BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer merupakan kata yang sudah tidak asing di abad ini. Seiring jalannya waktu semakin canggih pula perkembangannya. Teknologi komputer membantu kehidupan
seseorang menjadi lebih praktis dan cepat dalam arti menghemat waktu dan juga menguntungkan dalam arti menghemat biaya.Ilmu penerapan komputer atau yang
lebih dikenal dengan komputerisasi telah menjamur disegala bidang, dan hampir semua aspek kehidupan tidak terlewat untuk tidak disentuh oleh komputerisasi.Salah
satu manfaat komputerisasi adalah perubahan sistem manual menjadi sistem yang modern. Segala macam proses yang sebelumnya dilakukan oleh manusia dan
menghabiskan banyak waktu dan biaya dapat dihemat dengan adanya pergantian kerja yang dilakukan oleh komputer. Komputer merupakan media yang dapat menyuguhkan
suatu tampilan, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam
komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan.
Dizaman modern seperti sekarang ini game menjadi sesuatu hal yang sangat digemari masyarakat terutama anak-anak sekolah. Baik itu game online maupun
Universitas Sumatera Utara
2 offline. Tidak sedikit dari mereka yang bermain game sampai 4 jam lebih. Dengan
kebiasaan bermain game yang terlalu lama ini sehingga berpengaruh pada nilai akademiknya karena waktu belajarnya sudah dipakai untuk bermain game. Tiada hari
tanpa bermain game itulah yang sering terucap dari mulut mereka.
Kebiasaan bermain game ini sudah menjadi seperti gaya hidup bagi mereka. Membuat forum diskusi khusus mengenai game ini juga mereka lakukan. Mereka
memanfaatkan sosial media sebagai alat komunikasinya. Disana mereka berbagi informasi mengenai game yang mereka mainkan. Dari trik-trik yang bisa dipakai
sampai dengan voucher-voucher yang bisa dibeli untuk menaikkan level game yang dimainkan.
Dari berbagai game online diatas hanya sebagian kecil yang mempunyai unsur edukasi. Kebanyaakan dari game online itu hanya menawarkan kesenangan belaka
yang membuat konsumennya lalai terutama para pelajar. Selain menghabiskan waktu game online ini juga menghabiskan uang konsumennya. Dari membayar paket internet
sampai membeli voucher-voucher game yang tidak sedikit nilainya yaitu mulai dari Rp 10.000,- sampai dengan Rp 100.000,-.
Bagi orang yang penghasilannya besar ini memang bukan masalah yang besar kalau kita pandang dari sudut materi. Namun tetap berpengaruh juga terutama pada
Universitas Sumatera Utara
3 mental si konsumen. Kita tahu tidak sedikit pembunuhan dan perampokan akibat
pengaruh dari game ini. Oleh karena itulah penulis mencoba membuat suatu game yang mendidik dan
mengajak kita untuk berpikir. Game ini akan membuat kita mempunyai wawasan yang luas. Karena setiap tantangan pada game ini akan dibuat berdasarkan pelajaran-
pelajaran disekolah sehingga bisa mengingatkan para pemakai tentang pelajaran- pelajaran sekolahnya tanpa harus membuka buku terus.
1.2 Identifikasi Masalah