3 mental si konsumen. Kita tahu tidak sedikit pembunuhan dan perampokan akibat
pengaruh dari game ini. Oleh karena itulah penulis mencoba membuat suatu game yang mendidik dan
mengajak kita untuk berpikir. Game ini akan membuat kita mempunyai wawasan yang luas. Karena setiap tantangan pada game ini akan dibuat berdasarkan pelajaran-
pelajaran disekolah sehingga bisa mengingatkan para pemakai tentang pelajaran- pelajaran sekolahnya tanpa harus membuka buku terus.
1.2 Identifikasi Masalah
Adanya game ini diharapkan mampu membantu anak-anak untuk mengurangi kejenuhannya dari aktifitas-akifitas disekolah yang mungkin membuat mereka jenuh.
Di era digital sekarang ini, permainan-permainan tradisional tidak dapat lagi menarik minat anak-anak , mereka sudah cenderung lebih tertarik dengan game-game modern
yang menawarkan banyak pilihan , baik dari segi tampilan dan tantangan-tantangan yang terdapat dalam game tersebut. Maka dari itu, penulis mencoba membuat sebuah
game yang mungkin dapat menghibur anak-anak yang suka bermain game dikomputer ataupun laptop mereka.
Universitas Sumatera Utara
4
1.3 Batasan Masalah
Pada penulisan karya ilmiah ini, penulis membatasi pembahasan hanya bagaimana membuat aplikasi visulisasi game yang akan digunakan anak-anak dengan
menggunakan bahasa pemograman Visual Basic versi 6.0, dikarenakan bahasa ini memiliki tools yang mempermudah programmer untuk membangun sebuah aplikasi.
1.4 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat ditarik dari pembangunan program aplikasi game ini adalah:
1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi visualisasi, dalam
hal ini adalah mengenai game.
2. Perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media
komputer.
3. Sejauh mana aplikasi game ini dapat membantu user untuk menghilangkan
kejenuhannya.
1.5 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan penulisan ini adalah sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
5 1.
Untuk membantu anak-anak menghilangkan kejenuhannya bantuan komputer.
2. Bagi anak-anak, aplikasi ini dapat membantu mereka menghilangkan
kebosanan setelah belajar terus-menerus.
3. Dengan penggunaan media komputer membuat anak terbiasa menggunakan
fasilitas komputer yang pada masa sekarang ini komputer sudah banyak dipelajari disekolah-sekolah.
4. Memenuhi persyaratan untuk menyelesaikan pendidikan dan mengambil gelar
ahli madya amd.
1.6 Metode Penelitian