45 pada akhirnya mendorong target audiens untuk bertindak action sesuai isi
dari pesan. Jadi, merancang film animasi yang kreatif dan efisien secara serious,
akan memiliki appeal yaitu membuat orang menoleh. Dibutuhkan kreatifitas dan ide besar yang diambil dari filosofi pada remaja, kemudian dipadukan
dengan cerita sejarah penyobekan bendera di Hotel Yamato dengan diangkatnya dalam film animasi. Tercapainya film animasi yang menarik
dipadukan dengan daya tarik emosional dalam pendekatan rasa nasionalisme melalui gaya gambar yang disukai oleh target audiens diharapkan dapat
menarik perhatian target audiens, sehingga dapat menggugah kesadaran target audiens dalam kebanggaan cerita sejarah perjuangan Indonesia khususnya
Surabaya.
3.3.3. Consumer Insight
Menurut Djito Kasilo 2008:23 Consumer Insight itu adalah pengaruh yang mengarahkan tingkah laku. Ada yang menyebut forgotten truth, atau
hidden truth. Jadi, itu adalah sesuatu yang tak tampak, padahal ada dan sangat berpengaruh.
Target audiens dalam perancangan ini adalah remaja, terutama yang menyukai film animasi. Banyaknya remaja yang hafal dengan tokoh-tokoh
heroik asing dilatar belakangi oleh kesukaan film animasi asing terutama animasi jepang atau anime. Padahal bangsa Indonesia sendiri mempunyai
cerita tentang tokoh-tokoh heroik yang lebih menarik yaitu cerita tentang sejarah proklamasi. Geografis target audiens yang difokuskan ialah wilayah
Surabaya, maka cerita yang diangkat sejarah tentang Surabaya. Ada beberapa cerita tentang para pejuang Surabaya, namun di khususkan untuk cerita
Penyobekan Bendera di Hotel Yamato. Hal ini dikarenakan semangat para pejuang bisa tertanam pada diri target audiens dan lebih mengenalmenyukai
tokoh-tokoh para pejuang yang telah mempertaruhkan nyawanya demi Indonesia, khusunya Surabaya.
46
3.3.4. Consumer Journey
Menurut Djito Kasilo 2008:76 consumer Journey dapat diartikan sebagai suatu cara untuk mengetahui tentang target audiens dengan menapaki
detik demi detik kehidupannya. Consumer insight merupakan bekal untuk membuat strategi komunikasi jadi efektif, sedangkan consumer journey akan
membuat strategi tersebut bisa disampaikan secara lebih efisien. Target primer perancangan ini adalah remaja berusia 15-19 tahun,
pelajar SMP dan pelajar SMA dengan kegiatan di sekolah dan aktifitas kesehariannya. Salah satu target audiens adalah Aqil Maulana anak SMA
yang suka melihat film animasi dan bermain game yang bertempat tinggal di Jl. Wiguna Timur gang 6 no.40, Surabaya.
• Pukul 5.30am: bangun tidur matikan alarm, lihat handphone, turun dari
tempat tidur, memakai sandal lalu membuka jendela kamar, Setelah itu keluar kamar menuju kamar mandi untuk mengambil air wudhu lalu shalat
subuh. •
Pukul 5.30-5.50am: Setelah shalat subuh kembali ke kamar tidur untuk membereskan tempat tidur lalu bergegas mandi, setelah itu kembali ke
kamar tidur untuk memakai pakaian seragam sekolah. •
Pukul 5.50-6.30am: Setelah rapi dia pergi ke ruang makan untuk sarapan, makan roti atau mie goreng minum susu. Pakai sepatu , pamit pada orang
tua, Membuka pintu rumah untuk berangkat ke sekolah. •
Pukul 6.30-7.00am: mengambil helm, mengeluarkan motor, berangkat ke sekolah.
• Pukul 7.00-7.30am: memarkirkan motornya, menyapa teman, lalu masuk
kelas, menaruh tas diatas meja dan duduk dibangku. Bercengkrama dengan teman-teman kelas sambil membuka facebook dan twitter melalui
ponsel. •
Pukul 7.30-9.15am: Setibanya guru dikelas, kembali duduk rapi sambil mengeluarkan buku dan tempat pensil dan dia pun memulai kegiatan
belajar.
47 •
Pukul 9.15-10.00am: waktunya istirahat, dengan semangat dia pergi ke kantin untuk jajan, duduk-duduk dimeja kantin sambil ngobrol-ngobrol
dengan teman sambil makan snack dan minum soft drink. •
Pukul 10.00-12.30pm: bergegas masuk kembali kedalam kelas untuk memulai pelajaran selanjutnya.
• Pukul 12.30-1.00pm: saatnya istirahat kedua, dan dia melakukan aktifitas
yang sama seperti istirahat pertama. •
Pukul 1.00-2.30pm: memulai pelajaran selanjutnya, dan pulang ke rumah. •
Pukul 2.30-3.00pm: Sesampainya dirumah buka sepatu dan menuju lemari es untuk minum minuman dingin, cuci muka, ganti baju seragam, bermain
game di komputer dan membuka youtube untuk melihat tutorial game. •
Pukul 3.00-5.30pm: melihat film kartunanimasi di televisi. •
Pukul 5.30-6.00pm: mengambil handuk, menuju kamar mandi, mandi, shalat magrib.
• Pukul 6.00-7.30pm: melihat film kartunanimasi di komputer, sambil
mendownload film animasi. •
Pukul 7.30-10.00pm: mempersiapkan buku-buku pelajaran, les privat di rumah, mengerjakan PR.
• Pukul 10.00pm: lalu pergi ke kamar mandi untuk sikat gigi, cuci muka,
ambil air wudhu lalu sholat isya, istirahat tidur malam. Berdasarkan cerita singkat menjadi pengamat tidak langsung untuk
mendapatkan media yang dekat dari salah satu target audiens yang dijabarkan diatas melalui consumer journey, dapat di tarik kesimpulan bahwa target
audiens yang menjadi target sasaran dalam perancangan ini adalah remaja yang menyukai film animasikartun sebagai salah satu hiburan untuk sejenak
melupakan rutinitas kegiatannya namun tidak melupakan kegiatan wajib dari seorang pelajar yaitu belajar. Kesukaan target audiens dari game dan film
animasikartun bergenre action dan warperang dengan jenis animasi 3D seperti DMC, Rise The Guardian, Resident Evil Damnation, dan Transformer.
Target audiens juga menyukai film animasikartun 2D yang bergenre action namun disisipi genre humor seperti air gear, naruto, dan Tekkon Kinkreet.
48 Film animasikartun yang tidak disukai target audiens yang selain genre action
seperti Happy Feet, Brave, dan Doraemaon.
3.3.5. Point of Contact