Consumer Insight Consumer Journey

45 pada akhirnya mendorong target audiens untuk bertindak action sesuai isi dari pesan. Jadi, merancang film animasi yang kreatif dan efisien secara serious, akan memiliki appeal yaitu membuat orang menoleh. Dibutuhkan kreatifitas dan ide besar yang diambil dari filosofi pada remaja, kemudian dipadukan dengan cerita sejarah penyobekan bendera di Hotel Yamato dengan diangkatnya dalam film animasi. Tercapainya film animasi yang menarik dipadukan dengan daya tarik emosional dalam pendekatan rasa nasionalisme melalui gaya gambar yang disukai oleh target audiens diharapkan dapat menarik perhatian target audiens, sehingga dapat menggugah kesadaran target audiens dalam kebanggaan cerita sejarah perjuangan Indonesia khususnya Surabaya.

3.3.3. Consumer Insight

Menurut Djito Kasilo 2008:23 Consumer Insight itu adalah pengaruh yang mengarahkan tingkah laku. Ada yang menyebut forgotten truth, atau hidden truth. Jadi, itu adalah sesuatu yang tak tampak, padahal ada dan sangat berpengaruh. Target audiens dalam perancangan ini adalah remaja, terutama yang menyukai film animasi. Banyaknya remaja yang hafal dengan tokoh-tokoh heroik asing dilatar belakangi oleh kesukaan film animasi asing terutama animasi jepang atau anime. Padahal bangsa Indonesia sendiri mempunyai cerita tentang tokoh-tokoh heroik yang lebih menarik yaitu cerita tentang sejarah proklamasi. Geografis target audiens yang difokuskan ialah wilayah Surabaya, maka cerita yang diangkat sejarah tentang Surabaya. Ada beberapa cerita tentang para pejuang Surabaya, namun di khususkan untuk cerita Penyobekan Bendera di Hotel Yamato. Hal ini dikarenakan semangat para pejuang bisa tertanam pada diri target audiens dan lebih mengenalmenyukai tokoh-tokoh para pejuang yang telah mempertaruhkan nyawanya demi Indonesia, khusunya Surabaya. 46

3.3.4. Consumer Journey

Menurut Djito Kasilo 2008:76 consumer Journey dapat diartikan sebagai suatu cara untuk mengetahui tentang target audiens dengan menapaki detik demi detik kehidupannya. Consumer insight merupakan bekal untuk membuat strategi komunikasi jadi efektif, sedangkan consumer journey akan membuat strategi tersebut bisa disampaikan secara lebih efisien. Target primer perancangan ini adalah remaja berusia 15-19 tahun, pelajar SMP dan pelajar SMA dengan kegiatan di sekolah dan aktifitas kesehariannya. Salah satu target audiens adalah Aqil Maulana anak SMA yang suka melihat film animasi dan bermain game yang bertempat tinggal di Jl. Wiguna Timur gang 6 no.40, Surabaya. • Pukul 5.30am: bangun tidur matikan alarm, lihat handphone, turun dari tempat tidur, memakai sandal lalu membuka jendela kamar, Setelah itu keluar kamar menuju kamar mandi untuk mengambil air wudhu lalu shalat subuh. • Pukul 5.30-5.50am: Setelah shalat subuh kembali ke kamar tidur untuk membereskan tempat tidur lalu bergegas mandi, setelah itu kembali ke kamar tidur untuk memakai pakaian seragam sekolah. • Pukul 5.50-6.30am: Setelah rapi dia pergi ke ruang makan untuk sarapan, makan roti atau mie goreng minum susu. Pakai sepatu , pamit pada orang tua, Membuka pintu rumah untuk berangkat ke sekolah. • Pukul 6.30-7.00am: mengambil helm, mengeluarkan motor, berangkat ke sekolah. • Pukul 7.00-7.30am: memarkirkan motornya, menyapa teman, lalu masuk kelas, menaruh tas diatas meja dan duduk dibangku. Bercengkrama dengan teman-teman kelas sambil membuka facebook dan twitter melalui ponsel. • Pukul 7.30-9.15am: Setibanya guru dikelas, kembali duduk rapi sambil mengeluarkan buku dan tempat pensil dan dia pun memulai kegiatan belajar. 47 • Pukul 9.15-10.00am: waktunya istirahat, dengan semangat dia pergi ke kantin untuk jajan, duduk-duduk dimeja kantin sambil ngobrol-ngobrol dengan teman sambil makan snack dan minum soft drink. • Pukul 10.00-12.30pm: bergegas masuk kembali kedalam kelas untuk memulai pelajaran selanjutnya. • Pukul 12.30-1.00pm: saatnya istirahat kedua, dan dia melakukan aktifitas yang sama seperti istirahat pertama. • Pukul 1.00-2.30pm: memulai pelajaran selanjutnya, dan pulang ke rumah. • Pukul 2.30-3.00pm: Sesampainya dirumah buka sepatu dan menuju lemari es untuk minum minuman dingin, cuci muka, ganti baju seragam, bermain game di komputer dan membuka youtube untuk melihat tutorial game. • Pukul 3.00-5.30pm: melihat film kartunanimasi di televisi. • Pukul 5.30-6.00pm: mengambil handuk, menuju kamar mandi, mandi, shalat magrib. • Pukul 6.00-7.30pm: melihat film kartunanimasi di komputer, sambil mendownload film animasi. • Pukul 7.30-10.00pm: mempersiapkan buku-buku pelajaran, les privat di rumah, mengerjakan PR. • Pukul 10.00pm: lalu pergi ke kamar mandi untuk sikat gigi, cuci muka, ambil air wudhu lalu sholat isya, istirahat tidur malam. Berdasarkan cerita singkat menjadi pengamat tidak langsung untuk mendapatkan media yang dekat dari salah satu target audiens yang dijabarkan diatas melalui consumer journey, dapat di tarik kesimpulan bahwa target audiens yang menjadi target sasaran dalam perancangan ini adalah remaja yang menyukai film animasikartun sebagai salah satu hiburan untuk sejenak melupakan rutinitas kegiatannya namun tidak melupakan kegiatan wajib dari seorang pelajar yaitu belajar. Kesukaan target audiens dari game dan film animasikartun bergenre action dan warperang dengan jenis animasi 3D seperti DMC, Rise The Guardian, Resident Evil Damnation, dan Transformer. Target audiens juga menyukai film animasikartun 2D yang bergenre action namun disisipi genre humor seperti air gear, naruto, dan Tekkon Kinkreet. 48 Film animasikartun yang tidak disukai target audiens yang selain genre action seperti Happy Feet, Brave, dan Doraemaon.

3.3.5. Point of Contact