S Single Message E Entertaining R Relevance I Idea O Original U Unexpected Sintesa Data

43

c. Psikografis

Segmentasi psikografis mengelompokkan pasar dalam variabel gaya hidup, nilai, dan kepribadian Suyanto, 2004:4. Berdasarkan psikografis sasaran yang diinginkan adalah remaja yang menyukai film animasi. Sesuai dengan target audiens, biasanya remaja masih mempelajari ilmu tentang sejarah dan memperkenalkan cerita heroik bangsa sendiri berupa film animasi yang mengangkat tentang sejarah. Dibandingkan dengan orang tua yang sudah sibuk bekerja dan mengurus keluarga. Jadi, target audiens jelas terfokuskan pada remaja karena dipandang lebih menyukai film animasi dan memberikan nilai-nilai sejarah.

d. Behaviouristis

Segmentasi behaviouristis membagi kelompok berdasarkan status pemakai, kejadian, tingkat penggunaan, status kesetiaan, tahap kesiapan pembeli, dan sikap Suyanto, 2004:5. Behaviouristis disini diartikan kesukaan, dan memberikan pengetahuan kepada masyarakat. Jadi, dalam media ini diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan membujuk masyarakat ataupun dapat menginformasikan kepada masyarakat tentang ilmu dan nilai-nilai sejarah.

6. How bagaimana: Bagaimana merancang film animasi agar lebih efektif dan

efisien? Menentukan pesan kreatif merupakan taktik dalam menyampaikan pesan supaya mudah diingat. Merancang film animasi yang kreatif dan award- winning, perlu disiplin tersendiri. Film animasi yang menjual atau sukses harus dirancang lebih “serious” yaitu dapat dibagi menjadi 7 bagian sesuai huruf pada kata SERIOUS Concept, Vol. 05 edisi 30 2009 halaman 38-41, antara lain:

a. S Single Message

Dengan banyaknya pesan yang berebut minta perhatian, audiens akan sulit untuk mengingat semuanya. Oleh karena itu, sangat penting memilih pesan yang ingin disampaikan. Memahami consumer insight menjadi sangat penting agar pesan yang disampaikan dapat menggerakan khalayak sesuai isi pesan. 44

b. E Entertaining

Tugas terberat film animasi adalah merebut perhatian konsumen. Jadi, film animasi harus melakukan engagement dengan menghibur khalayak sasarannya dengan cara senyum, simpati dapat dibangun dan relasi alias bonding antara stakeholder dan khalayaknya dapat tercapai.

c. R Relevance

Kunci dari kreativitas adalah kemampuan untuk berfikir out of the box. Kreatifitas menuntut sesuatu yang baru, segar, dan unik, yang membuat film animasi cepat menarik perhatian. Relevansi menggambarkan, “How pertinent, connected, or applicable something is to a given matter”. Artinya ide kreatif tidak berdiri sendiri atau terjun bebas dari langit. Ia merupakan suatu proses pemikiran yang melibatkan harapan target audiens.

d. I Idea

Sebuah film animasi yang baik pada awalnya berakar dari sebuah ide. Tapi hanya ide besar yang bisa menarik perhatian target audiens dan menghipnotis target audiens. Maka dari itu, menjadi sangat penting menggali ide besar, dari beberapa ide yang terlintas dalam pikiran.

e. O Original

Kreatifitas memerlukan kesegaran dan keunikan, oleh karena itu menuntut orisinalitas. Film animasifilm live yang telah terlihat sebelumnya tak lagi memiliki greget dalam upaya persuasi, karena target audiens akan mebandingkan dengan pendahulunya.

f. U Unexpected

Faktor penting untuk membangkitkan daya tarik yang membuat target audiens memerhatikan pesan film animasi yaitu dengan cara menyampaikan pesan secara tidak terduga. Hal ini akan membuat target audiens terpaku memerhatikan film animasi tersebut.

g. S Sells

Film animasi yang menjual dan memperoleh penghargaan bukanlah suatu dikotomi. Film animasi mampu menjual karena berhasil tampil kreatif, dan sebaliknya. Jadi, film animasi yang berhasil tampil kreatif akan sukses menciptakan awareness, yang akan membangkitkan ketertarikan, gairah, dan 45 pada akhirnya mendorong target audiens untuk bertindak action sesuai isi dari pesan. Jadi, merancang film animasi yang kreatif dan efisien secara serious, akan memiliki appeal yaitu membuat orang menoleh. Dibutuhkan kreatifitas dan ide besar yang diambil dari filosofi pada remaja, kemudian dipadukan dengan cerita sejarah penyobekan bendera di Hotel Yamato dengan diangkatnya dalam film animasi. Tercapainya film animasi yang menarik dipadukan dengan daya tarik emosional dalam pendekatan rasa nasionalisme melalui gaya gambar yang disukai oleh target audiens diharapkan dapat menarik perhatian target audiens, sehingga dapat menggugah kesadaran target audiens dalam kebanggaan cerita sejarah perjuangan Indonesia khususnya Surabaya.

3.3.3. Consumer Insight

Menurut Djito Kasilo 2008:23 Consumer Insight itu adalah pengaruh yang mengarahkan tingkah laku. Ada yang menyebut forgotten truth, atau hidden truth. Jadi, itu adalah sesuatu yang tak tampak, padahal ada dan sangat berpengaruh. Target audiens dalam perancangan ini adalah remaja, terutama yang menyukai film animasi. Banyaknya remaja yang hafal dengan tokoh-tokoh heroik asing dilatar belakangi oleh kesukaan film animasi asing terutama animasi jepang atau anime. Padahal bangsa Indonesia sendiri mempunyai cerita tentang tokoh-tokoh heroik yang lebih menarik yaitu cerita tentang sejarah proklamasi. Geografis target audiens yang difokuskan ialah wilayah Surabaya, maka cerita yang diangkat sejarah tentang Surabaya. Ada beberapa cerita tentang para pejuang Surabaya, namun di khususkan untuk cerita Penyobekan Bendera di Hotel Yamato. Hal ini dikarenakan semangat para pejuang bisa tertanam pada diri target audiens dan lebih mengenalmenyukai tokoh-tokoh para pejuang yang telah mempertaruhkan nyawanya demi Indonesia, khusunya Surabaya. 46

3.3.4. Consumer Journey

Menurut Djito Kasilo 2008:76 consumer Journey dapat diartikan sebagai suatu cara untuk mengetahui tentang target audiens dengan menapaki detik demi detik kehidupannya. Consumer insight merupakan bekal untuk membuat strategi komunikasi jadi efektif, sedangkan consumer journey akan membuat strategi tersebut bisa disampaikan secara lebih efisien. Target primer perancangan ini adalah remaja berusia 15-19 tahun, pelajar SMP dan pelajar SMA dengan kegiatan di sekolah dan aktifitas kesehariannya. Salah satu target audiens adalah Aqil Maulana anak SMA yang suka melihat film animasi dan bermain game yang bertempat tinggal di Jl. Wiguna Timur gang 6 no.40, Surabaya. • Pukul 5.30am: bangun tidur matikan alarm, lihat handphone, turun dari tempat tidur, memakai sandal lalu membuka jendela kamar, Setelah itu keluar kamar menuju kamar mandi untuk mengambil air wudhu lalu shalat subuh. • Pukul 5.30-5.50am: Setelah shalat subuh kembali ke kamar tidur untuk membereskan tempat tidur lalu bergegas mandi, setelah itu kembali ke kamar tidur untuk memakai pakaian seragam sekolah. • Pukul 5.50-6.30am: Setelah rapi dia pergi ke ruang makan untuk sarapan, makan roti atau mie goreng minum susu. Pakai sepatu , pamit pada orang tua, Membuka pintu rumah untuk berangkat ke sekolah. • Pukul 6.30-7.00am: mengambil helm, mengeluarkan motor, berangkat ke sekolah. • Pukul 7.00-7.30am: memarkirkan motornya, menyapa teman, lalu masuk kelas, menaruh tas diatas meja dan duduk dibangku. Bercengkrama dengan teman-teman kelas sambil membuka facebook dan twitter melalui ponsel. • Pukul 7.30-9.15am: Setibanya guru dikelas, kembali duduk rapi sambil mengeluarkan buku dan tempat pensil dan dia pun memulai kegiatan belajar. 47 • Pukul 9.15-10.00am: waktunya istirahat, dengan semangat dia pergi ke kantin untuk jajan, duduk-duduk dimeja kantin sambil ngobrol-ngobrol dengan teman sambil makan snack dan minum soft drink. • Pukul 10.00-12.30pm: bergegas masuk kembali kedalam kelas untuk memulai pelajaran selanjutnya. • Pukul 12.30-1.00pm: saatnya istirahat kedua, dan dia melakukan aktifitas yang sama seperti istirahat pertama. • Pukul 1.00-2.30pm: memulai pelajaran selanjutnya, dan pulang ke rumah. • Pukul 2.30-3.00pm: Sesampainya dirumah buka sepatu dan menuju lemari es untuk minum minuman dingin, cuci muka, ganti baju seragam, bermain game di komputer dan membuka youtube untuk melihat tutorial game. • Pukul 3.00-5.30pm: melihat film kartunanimasi di televisi. • Pukul 5.30-6.00pm: mengambil handuk, menuju kamar mandi, mandi, shalat magrib. • Pukul 6.00-7.30pm: melihat film kartunanimasi di komputer, sambil mendownload film animasi. • Pukul 7.30-10.00pm: mempersiapkan buku-buku pelajaran, les privat di rumah, mengerjakan PR. • Pukul 10.00pm: lalu pergi ke kamar mandi untuk sikat gigi, cuci muka, ambil air wudhu lalu sholat isya, istirahat tidur malam. Berdasarkan cerita singkat menjadi pengamat tidak langsung untuk mendapatkan media yang dekat dari salah satu target audiens yang dijabarkan diatas melalui consumer journey, dapat di tarik kesimpulan bahwa target audiens yang menjadi target sasaran dalam perancangan ini adalah remaja yang menyukai film animasikartun sebagai salah satu hiburan untuk sejenak melupakan rutinitas kegiatannya namun tidak melupakan kegiatan wajib dari seorang pelajar yaitu belajar. Kesukaan target audiens dari game dan film animasikartun bergenre action dan warperang dengan jenis animasi 3D seperti DMC, Rise The Guardian, Resident Evil Damnation, dan Transformer. Target audiens juga menyukai film animasikartun 2D yang bergenre action namun disisipi genre humor seperti air gear, naruto, dan Tekkon Kinkreet. 48 Film animasikartun yang tidak disukai target audiens yang selain genre action seperti Happy Feet, Brave, dan Doraemaon.

3.3.5. Point of Contact

Point of Contact PoC untuk menentukan kegiatan, waktu, tempat maupun suasana yang penuh dengan titik point, dalam menyapakencan melakukan kontak dengan target audiens. Secara sistematis, point of contact terdapat dalam consumer journey, yang didapat dari mengamati jadwal kegiatan sehari-hari yang dilakukan oleh target audiens. Melalui pengamatan yang jeli titik-titik point untuk melakukan kontak dengan target audiens, yang bisa dijadikan pedoman dalam menentukan media penyampaian pesan. Berangkat dari PoC inilah berbagai media yang sesuai dengan kehidupan target audiens dapat diciptakan dan akan ditemukan berbagai media baru unconventional media. Dari penggalan jadwal yang dilakukan target audiens sebagai remaja, dapat ditemukan berbagai titik point yang sering bersinggungan dengan target audiens, point ini tentunya dapat disisipi pesan promosi sebagai alat untuk menyampaikan pesan. • Kamar Tidur: jam beker, handphone, bantal, selimut, seprai kasur, pintu kamar, pintu lemari, jendela kamar, meja belajar, cermin, topi, buku, komputer, mouse, mouse pad, kursi, monitor, kalender, televisi, pulpen • Kamar mandi: pintu kamar mandi, gantungan baju, handuk, tempat sikat gigi, cermin • Ruang makan: meja makan, kursi, lemari piring, piring, gelas, sendok, garpu, serbet, mangkok, taplak meja makan Sekolah: buku, tas, jam dinding, papan pengumuman, madding, pos satpam, parkiran, papan mading, pintu kelas, jendela, meja, bangku, rak buku, jendela, poster, buku, papan tuliswhiteboard, lapangan, ring bola basket • Kantin sekolah: jam dinding, tempat sampah, kaleng krupuk, minuman mug, gelas, cangkir, kursi, meja kantin, etalaselemari kaca, tempat sendok, garpu tisu, piring. 49

3.4. Sintesa Data

Melalui consumer insight dapat disimpulkan dari target audiens bahwa film animasi yang bergenre action serta cerita heroik yang lebih disukai. Target audiens juga menyukai film animasi asing terutama dari jepang yang biasa disebut anime. Disamping target audiens masih pelajar dan masih tahap pembelajaran tentang sejarah, perancangan film animasi ini sangat sesuai dengan target audiens sebagai media lain untuk pembelajaran tentang sejarah selain dari buku dan mudah dipahami, supaya tumbuh rasasemangat nasionalisme terhadap sejarah perjuangan bangsa Indonesia, khususnya Surabaya. Unsur-unsur film animasi yang disukai dari target audiens sebagai berikut: • ActionLaga • HeroikKepahlawanan • WarPerang 50

3.5. Skema Pola Pikir