Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai

misalnya pesan kesalahan karena menjalankan suatu fungsi. Selain itu dialog boxes juga digunakan untuk manampilkan subdialog antara userdengan sistem untuk proses tertentu. Misalnya: ketika user ingin menyimpan file, maka dialog boxes akan muncul untuk menanyakan file tersebut ingin disimpan dengan nama dan format apa. Dix,2004

2.3.2 Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai

Tujuan perancangan antarmuka pemakai : a. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya yang sangat penting. b. Faktor-faktor manusia terukur yang menjadi pusat evaluasi : 1. Waktu belajar Time to learn Berapa lama orang dapat mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja speed of performance Berapa lama waktu yang dibutuhkan hingga tugas diselesaikan. 3. Kesalahan yang dilakukan oleh pengguna rate of errors by user. Berapa bayak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang di buat pemakai. 4. Daya ingat retention overtime Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif subjective satisfAction Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.Shneiderman,1998

2.3.3 Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai

Delapan aturan emas perancangan antarmuka pemakai : 1. Berusaha keras untuk konsisten Yang termasuk di dalam aturan ini antara lain adalah konsisten dalam penggunaan font, baik bentuk maupun ukurannya, konsisten dalam penggunaan warna pada tulisan dan latar belakang, serta konsisten dalam pembuatan layout dan penggunaan terminologi. 2. Memungkinkan pengguna mahir frequent user untuk menggunakan shortcut untuk aksi-aksi yang sering dilakukan, pengguna biasanya inginagar jumlah perintah yang harus dilakukan dikurangi, untuk menghemat waktu dan menigkatkan kepraktisan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Umpan balik berupa isyarat seperti suara atau tampilan visual yang menunjukan aksi yang dilakukan pengguna diterima dan direspon oleh program. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Pengguna membutuhkan konfirmasi bahwa rangkaian aksi yang telah dilakukannya adalah benar dan dapat diterima serta diproses oleh program tersebut. Untuk itu diperlukan adanya dialog yang memberitahu bahwa pengguna telah berhasil melakukan serangkaian aksi tertentu. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Diusahakan perancangan sistem tidak memungkinkan pengguna melakukan kesalahan yang fatal. Jika terjadi kesalahan, program atau sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan menawarkan penanganan masalah yang sederhana, membangun dan mudah dimengerti. 6. Mengizinkan pengembalian aksi undo dengan mudah. Diusahakan setiap aksi yang dilakukan oleh pemakai dapat dilakukan pembalikan aksi undo. Hal ini dapat menimbulkan keberanian pengguna untuk menggunakan dan bereksperimen dengan program tersebut. 7. Mendukung tempat kontrol internal Pengguna harus menduduki posisi inisiator, bukan responden. Pengguna harus dapat menggunakan program dan program mengikuti perintahnya. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana, untuk mengurangi beban pengguna untuk menghafalkan pemakaian program, sehingga pengguna dapat memfokuskan pada pendayagunaan program tersebut.Shneiderman,1998.

2.4 Pengertian IMSDD