misalnya pesan kesalahan karena menjalankan suatu fungsi. Selain itu dialog boxes juga digunakan untuk manampilkan
subdialog antara userdengan sistem untuk proses tertentu. Misalnya: ketika user ingin menyimpan file, maka dialog boxes
akan muncul untuk menanyakan file tersebut ingin disimpan
dengan nama dan format apa. Dix,2004
2.3.2 Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Tujuan perancangan antarmuka pemakai : a. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya yang
sangat penting. b. Faktor-faktor manusia terukur yang menjadi pusat evaluasi :
1. Waktu belajar Time to learn Berapa lama orang dapat mempelajari cara relevan untuk
melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja speed of performance
Berapa lama waktu yang dibutuhkan hingga tugas diselesaikan. 3. Kesalahan yang dilakukan oleh pengguna rate of errors by
user. Berapa bayak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang di buat pemakai.
4. Daya ingat retention overtime Bagaimana
kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif subjective satisfAction Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek
sistem.Shneiderman,1998
2.3.3 Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai
Delapan aturan emas perancangan antarmuka pemakai : 1. Berusaha keras untuk konsisten
Yang termasuk di dalam aturan ini antara lain adalah konsisten dalam penggunaan font, baik bentuk maupun ukurannya, konsisten
dalam penggunaan warna pada tulisan dan latar belakang, serta konsisten dalam pembuatan layout dan penggunaan terminologi.
2. Memungkinkan pengguna
mahir frequent
user untuk
menggunakan shortcut untuk aksi-aksi yang sering dilakukan, pengguna biasanya inginagar jumlah perintah yang harus dilakukan
dikurangi, untuk menghemat waktu dan menigkatkan kepraktisan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Umpan balik berupa isyarat seperti suara atau tampilan visual yang menunjukan aksi yang dilakukan pengguna diterima dan direspon
oleh program. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Pengguna membutuhkan konfirmasi bahwa rangkaian aksi yang telah dilakukannya adalah benar dan dapat diterima serta diproses
oleh program tersebut. Untuk itu diperlukan adanya dialog yang
memberitahu bahwa
pengguna telah
berhasil melakukan
serangkaian aksi tertentu. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Diusahakan perancangan sistem tidak memungkinkan pengguna melakukan kesalahan yang fatal. Jika terjadi kesalahan, program
atau sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan menawarkan penanganan masalah yang sederhana, membangun dan mudah
dimengerti. 6. Mengizinkan pengembalian aksi undo dengan mudah.
Diusahakan setiap aksi yang dilakukan oleh pemakai dapat dilakukan pembalikan aksi undo. Hal ini dapat menimbulkan
keberanian pengguna untuk menggunakan dan bereksperimen dengan program tersebut.
7. Mendukung tempat kontrol internal Pengguna harus menduduki posisi inisiator, bukan responden.
Pengguna harus dapat menggunakan program dan program mengikuti perintahnya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana, untuk mengurangi
beban pengguna untuk menghafalkan pemakaian program, sehingga pengguna dapat memfokuskan pada pendayagunaan
program tersebut.Shneiderman,1998.
2.4 Pengertian IMSDD