Antarmuka Pemakai Interaksi Manusia Dan Komputer

2.3 Interaksi Manusia Dan Komputer

Istilah interaksi manusia dan komputer muncul pada sekitar pertengahan tahun 1980. Menurut Card Dix et al,1998, interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.Dastbaz,2003

2.3.1 Antarmuka Pemakai

Antarmuka pemakai dapat didefinisikan sebagai interface antara pengguna dan komputer dan termasuk didalamnya perangkat keras dan perangkat lunak Johnson,1992. Pemahaman antarmuka pemakai, didalamnya termasuk juga semua jalur informasi yang memungkinkan manusia dan komputer berkomunikasi. Dastbaz,2003 Sebagian besar lingkungan untuk komputer interaktif merupakan contoh dari interface WIMP, atau biasa disebut juga sistem window sederhana. WIMP singkatan dari windows, icons, menus, dan pointers. Selain itu masih ada banyak objek interaksi tambahan dan teknik umum yang digunakan di tampilan WIMP, misalnya buttons, toolsbars, dan dialog boxes. Contoh tampilan WIMP adalah Microsoft Windows untuk PC IBM, MacOS untuk Machintos dan beberapa X Windows untuk UNIX. 1. Windows Windows adalah area dari layar yang bertindak seolah-olah berdiri sendiri.Sebuah window pada umumnya berisi teks atau grafik yang dapat dipindahkan, dirubah ukurannya, ataupun ditutup. 2. Icon Icon adalah gambar kecil untuk merepresentasikan jendela yang tertutup. Dengan menggunakan icon banyak jendela dapat berada di satu layar pada saat yang bersamaan, sehingga lebih menghemat tempat. Icon dapat merepresentasikan aspek lain dari sebuah sistem. Contohnya: iconbergambar tong sampah untuk menampung file-file yang sudah tidak diinginkan. 3. Pointers Pointer digunakan sebagai cara untuk merepresentasikan interaksi nyata antar manusia dan computer. Kursor pointer yang berbeda berfungsi untuk menunjukkan fungsi yang berbeda pula. Contohnya: kursor pointer dalam keadaan normal bergambar panah, berubah menjadi jam pasir untuk menampilkan bahwa sistem sedang sibuk bekerja. 4. Menu Menu merepresentasikan pilihan dari sekelompok operasi yang dapat diberikan oleh sistem pada saat tertentu. Main menu dapat dilihat oleh user sepanjang waktu. Penyusunan item-item di dalam menu berdasarkan tingkat kepentingan informasi, frekuensi penggunaan dan fungsi yang saling bertolak belakang harus berjauhan untuk menghindari adanya kesalahan seperti menu „save‟ dan „delete‟. 5. Buttons Buttondaerah individual dan terisolasi di sebuah tampilan yang dapat dipilih oleh user untuk menjalankan operasi tertentu. Buttonbisa ditampilkan dalam bentuk label teks ataupun icon teks. Buttondapat juga digunakan sebagai toggle antara dua keadaan yang berbeda, menampilkan status informasi seperti apakah suatu huruf dicetak tebal atau dicetak miring. Toggle button yang digunakan untuk melakukan beberapa pilihan keadaan yang ada disebut check boxes. Sedangkan radio button hanya mengijinkan pengguna untuk memilih salah satu dari sejumlah kadaan yang ada. 6. Toolsbars Banyak sistem memiliki kumpulan tombol-tombol kecil, masing-masing dilambangkan dengan icon yang ditempatkan di atas ataupun di samping jendela, menawarkan sejumlah fungsi yang sering digunakan. Inilah yang kita sebut sebagai toolsbars. 7. Dialog boxes Dialog boxes adalah jendela informasi yang digunakan oleh sistem untuk menarik perhatian user atas informasi penting, misalnya pesan kesalahan karena menjalankan suatu fungsi. Selain itu dialog boxes juga digunakan untuk manampilkan subdialog antara userdengan sistem untuk proses tertentu. Misalnya: ketika user ingin menyimpan file, maka dialog boxes akan muncul untuk menanyakan file tersebut ingin disimpan dengan nama dan format apa. Dix,2004

2.3.2 Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai