2.3 Interaksi Manusia Dan Komputer
Istilah interaksi manusia dan komputer muncul pada sekitar pertengahan tahun 1980. Menurut Card Dix et al,1998, interaksi manusia dan komputer
adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta
studi fenomena-fenomena
besar yang
berhubungan dengannya.Dastbaz,2003
2.3.1 Antarmuka Pemakai
Antarmuka pemakai dapat didefinisikan sebagai interface antara pengguna dan komputer dan termasuk didalamnya perangkat keras
dan perangkat lunak Johnson,1992. Pemahaman antarmuka pemakai, didalamnya termasuk juga semua jalur informasi yang memungkinkan
manusia dan komputer berkomunikasi. Dastbaz,2003
Sebagian besar lingkungan untuk komputer interaktif merupakan contoh dari interface WIMP, atau biasa disebut juga sistem window
sederhana. WIMP singkatan dari windows, icons, menus, dan pointers. Selain itu masih ada banyak objek interaksi tambahan dan teknik
umum yang digunakan di tampilan WIMP, misalnya buttons, toolsbars, dan dialog boxes. Contoh tampilan WIMP adalah Microsoft
Windows untuk PC IBM, MacOS untuk Machintos dan beberapa X Windows untuk UNIX.
1. Windows Windows adalah area dari layar yang bertindak seolah-olah
berdiri sendiri.Sebuah window pada umumnya berisi teks atau grafik yang dapat dipindahkan, dirubah ukurannya, ataupun
ditutup. 2. Icon
Icon adalah gambar kecil untuk merepresentasikan jendela yang tertutup. Dengan menggunakan icon banyak jendela dapat
berada di satu layar pada saat yang bersamaan, sehingga lebih menghemat tempat. Icon dapat merepresentasikan aspek lain
dari sebuah sistem. Contohnya: iconbergambar tong sampah untuk menampung file-file yang sudah tidak diinginkan.
3. Pointers Pointer digunakan sebagai cara untuk merepresentasikan
interaksi nyata antar manusia dan computer. Kursor pointer yang berbeda berfungsi untuk menunjukkan fungsi yang berbeda
pula. Contohnya: kursor pointer dalam keadaan normal bergambar panah, berubah menjadi jam pasir untuk
menampilkan bahwa sistem sedang sibuk bekerja. 4. Menu
Menu merepresentasikan pilihan dari sekelompok operasi yang dapat diberikan oleh sistem pada saat tertentu. Main menu dapat
dilihat oleh user sepanjang waktu. Penyusunan item-item di
dalam menu berdasarkan tingkat kepentingan informasi, frekuensi penggunaan dan fungsi yang saling bertolak belakang
harus berjauhan untuk menghindari adanya kesalahan seperti menu „save‟ dan „delete‟.
5. Buttons Buttondaerah individual dan terisolasi di sebuah tampilan yang
dapat dipilih oleh user untuk menjalankan operasi tertentu. Buttonbisa ditampilkan dalam bentuk label teks ataupun icon
teks. Buttondapat juga digunakan sebagai toggle antara dua keadaan yang berbeda, menampilkan status informasi seperti
apakah suatu huruf dicetak tebal atau dicetak miring. Toggle button yang digunakan untuk melakukan beberapa pilihan
keadaan yang ada disebut check boxes. Sedangkan radio button hanya mengijinkan pengguna untuk memilih salah satu dari
sejumlah kadaan yang ada. 6. Toolsbars
Banyak sistem memiliki kumpulan tombol-tombol kecil, masing-masing dilambangkan dengan icon yang ditempatkan di
atas ataupun di samping jendela, menawarkan sejumlah fungsi yang sering digunakan. Inilah yang kita sebut sebagai toolsbars.
7. Dialog boxes Dialog boxes adalah jendela informasi yang digunakan oleh
sistem untuk menarik perhatian user atas informasi penting,
misalnya pesan kesalahan karena menjalankan suatu fungsi. Selain itu dialog boxes juga digunakan untuk manampilkan
subdialog antara userdengan sistem untuk proses tertentu. Misalnya: ketika user ingin menyimpan file, maka dialog boxes
akan muncul untuk menanyakan file tersebut ingin disimpan
dengan nama dan format apa. Dix,2004
2.3.2 Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai