Aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu bahasa inggris untuk usia 6-8 tahun
APLIK ASI P EM BELAJAR AN SEB AGAI ALAT BAN TU B AHASA
IN GGR IS UN TUK USIA 6-8 TAHUN
NURJANAH
203093002037
PROGRAM STUD I SISTEM INFORM ASI
FAK ULTAS SAINS D AN TEK NOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGER I SY AR IF H ID AY ATULLAH
JAK AR TA
2011
(Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan -Bekasi)
(2)
(Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
APLIKASI PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN
Nurjanah 203093002037
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
(3)
(4)
(5)
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2011
PERNYATAAN
Nurjanah 203093002037
(6)
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu lajar Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi). Di Bawah Bimbingan
dan
Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar 02 Tambun selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Dilihat dari data-data kuantitatif nilai pelajaran bahasa inggris
memproleh nilai rata-rata 58%, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris untuk nilai pelajaran bahasa Inggri masih jauh dari yang diharapkan, dikarenakan kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris.dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi
prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mencoba mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada, yaitu dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan
Perancangan sistemnya peneliti jabarkan melalui IMSDD
( ) yaitu pengembangan
aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem
( Pertimbangan Perancangan
Implementasi dan Evaluasi ), (Dastbaz, 2003).
Berdasarkan evaluasi pada siswa kelas satu sekolah dasar yang didampingin orang tuanya masing-masing 80% mengatakan aplikasi ini sangat membantu bagi anak dalam belajar bahasa inggris baik untuk disekolah maupun dirumah. Seperti: pengenalan huruf-huruf, angka, warna, sapaan, game dan lain-lain dalam bahasa inggris yang disajikan secara interaktif dan mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup memerlukan klik pada yang tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan.
Aplikasi Pembelajaran, Multimedia, SD, Usia 6-8 Tahun.
V Bab + XVII Hal +8 Tabel + 68 Gambar + 7 Lampiran + 155 Halaman Daftar Acuan 16 (2002-2010)
ABSTRAK
NURJANAH,
ZAINUDDIN BEY FANANIE QURROTUL AINI.
Kata kunci:
Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop.
Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
System Requirements), (Design Consideration),
(Implementation) (Evaluation
(7)
Segala puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT segala rahmat dan
karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai sebagaimana mestinya. Shalawat dan salam kepada Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya
hingga akhir zaman nanti. Rasul yang melalui perjuangan dan keikhlasannya membuat kita bisa memiliki agama yang sempurna ini. Semoga kita bisa menjadi pengikutnya yang setia sampai akhir hayat.
Dengan selesainya penelitian laporan skripsi ini penulis ingin mengucapkan
terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, karena tanpa bantuan, petunjuk, bimbingan dan saran-saran mungkin peneliti tidak akan dapat menyusun laporan ini. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSi,selaku Ketua Program Studi dan Bapak Zainul Arham, M.Si selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi.
3. Bapak Zainuddin Bey Fananie, M.Sc selaku pembimbing I dan Ibu Qurrotul Aini, MT selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan guna terwujudnya laporan skripsi ini.
4. Sekolah Dasar Negeri Mekar Sari 02 yang telah memberi kesempatan untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut.
5. Kedua Orangtua tercinta , kakak yang begitu banyak memberikan do’a, motivasi dan dukungan, baik material maupun spiritual serta mengingatkan untuk secepatnya menyelesaikan studi.
KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr.Wb
(8)
6. Semua teman-teman Sistem Informasi angkatan 2003 yang selalu mendukung
dalam penyelesaian skripsi..
7. Vita, Nana, Yakub, Tomi, Gita, yang telah memberi motivasi, dukungan
material maupun non material, dan do’a nya dalam penyelesaian laporan skripsi.
Dalam penulisan laporan skripsi ini peneliti menyadari bahwa penulisan laporan ini masih belum mencapai kesempurnaan baik dari segi materi maupun dari segi penyajian, untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran untuk membangun. Semoga dengan adanya Laporan Skripsi ini dapat berguna bagi pembaca dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya.
Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis akan mendapatkan
balasan yang setimpal dari Allah SW T, Am ien.
Jakarta, September 2011
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Nurjanah
(9)
... i
... ii
... ... iii
... iv
... v
... ... vi
... viii
... xii
... xv
... xvii
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... ... 4
1.4.1 Tujuan Penelitian ... ... 4
1.4.2 Manfaat Penelitian ... 4
1.5 Metode Penelitian ... 5
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... ... 5
1.5.1.1 Studi Pustaka ... ... 5
1.5.1.2 Studi Lapangan ... 5
1.5.1.3 Studi Literatur Sejenis ... 6
1.5.1.4 Metode Pengembangan ... 6
1.5.2 Metode Pengembangan ... 6
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
2.1 Definisi Aplikasi ... 8
2.2 Pengertian Belajar ……….. 8
2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar ... ... 10
2.5 Perilaku Anka-anak Usia 6-8 Tahun ... 13
2.6 Multimedia ... 16
2.6.1 Sejarah Sejarah Multimedia ... 16
2.6.2 Definisi Multimedia ... ... 17
2.6.3 Multimedia Interaktif ... 19
2.6.4 Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran.... 19
2.6.5 Objek-objek Multimedia ... 21
2.6.6 Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan ... 35
2.7 ... 36
2.8 Adobe Photoshop ... ... 37
2.9 ... 38
2.10 STD ... 41
2.11 Metode Pengumpulan Data ... 42
2.11.1 Studi Pustaka ... 42
2.11.2 Studi Lapangan ... 42
2.12 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 43
2.12.1 Kebutuhan Sistem ... 44
2.12.2 Pertimbangan Perancangan ... 45
2.12.3 Implementasi ... 46
2.12.4 Evaluasi ... .. 46
3.1 Kerangka Penelitian ... 53
3.2 Metode Pengumpulan Data ... ... 55
3.2.1 Studi Pustaka ... ... 56
3.2.2 Studi Lapangan ... ... 56
3.2.2.1 Observasi ... ... 56
3.2.2.2 Wawancara ... ... 57
3.2.2.3 Kuesioner ... 57
3.2.3 Studi Literatur Sejenis ... 59
3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 59
3.3.1 Kebutuhan Sistem ... 59
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Macromedia Flash
Flowchart
(State Transition Diagram)
(System Requitment)
(Design Considerations) (Implementations)
(Evaluation)
(10)
3.3.2 Pertimbangan Perancangan ... 61
3.3.3 Implementasi ... 62
3.3.4 Evaluasi ... 62
4.1 Profil SDN Setia Mekar 02 ... 63
4.1.1 Visi dan Misi Sekolah ... 63
4.1.2 Struktur Organisasi Sekolah ... 64
4.2 Metode Pengembangan Multimedia ... 65
4.3 Kebutuhan Sistem ... 65
4.3.1 Mendefiniskan Sistem ... 65
4.3.2 Profil dan Kebutuhan Pengguna 66 4.3.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 67 4.3.4 Pertimbangan Penyebaran .... 69
4.4 Pertimbangan Perancangan ... 69
4.4.1 Metafora Disain ... 69
4.4.2 Jenis dan Format Informasi ... 70
4.4.3 Struktur Navigasi ... ... 72
4.4.4 Persiapan dan Integrasi Media ... 73
4.4.5 Perancangan ... 75
4.4.6 Perancangan STD ... 85
4.4.7 Perancangan layar ... ... 91
4.5 Implementasi ... 104
4.5.1 ... 104
4.5.2 ... ... 105
4.6 Evaluasi ... 107
5.1 Simpulan ... ... 108
5.2 Saran ... ... 108
... 110 ... 112 (Design Considerations (Implementation) (Evaluation) (System Requirement) (System defination)
(User’s Profil and Needs)
(Hardware and Software Consideration)
(Delivery Consideration)
Flowchart
(State Transition Diagram)
Prototyping Beta Testing BAB IV PEMBAHASAN
BAB V SIMPULAN DAN SARAN DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA PENUNJANG LAMPIRAN
(11)
Tabel Isi Halaman DAFTAR TABEL
(12)
Tabel 1.1 Data Kuantitatif Nilai Bahasa Inggris... 1
Tabel 2.1Simbol untuk ... 38
Tabel 2.2 Simbol untuk ... 39
Tabel 2.3 Simbol Pembantu... 40
Tabel 2.4 Simbol Program ... 40
Tabel 2.5 Studi Literatur... 49
Tabel 4.1 Tipe Informasi... 70
Tabel 4.2 Kontrol Navigasi... 74
Gambar Isi Halaman
Input/Outpu Processing
flowchart
(13)
Gambar 2.1 Teks Mesir Kuno... 21
Gambar 2.2 Teks Helvetica... 22
Gambar 2.3 Teks Courier... 23
Gambar 2.4 Teks Time New Roman... 23
Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitma... 24
Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor... 27
Gambar 2.7 Pembuatan ... 30
Gambar 2.8 ... 31
Gambar 2.9 ... 31
Gambar 2.10 ... 32
Gambar 2.11 Tampilan Lembar Kerja Flash (Printscreen Flash).. 37
Gambar 2.12 Tampilan Adobe Photoshop CS3 (Printscreen Photoshop CS3)... 38
Gambar 2.13 Simbol ... 41
Gambar 2.14 Simbol ... 41
Gambar 2.15 Kondisi dan Aksi... 42
Gambar 2.16 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia... 44
Gambar 3.1 Ilustrasi Krangka Penelitian... 54
Gambar 3.2 Model Hierarchiecal... 61
Gambar 4.1 Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02... 64
Gambar 4.2Perancangan Struktur Navigasi... 72
Gambar 4.3 Menu Utama... 76
Gambar 4.4 ... 77
Gambar 4.5 Sambungan ... 78
Gambar 4.6 Sambungan ... 79
Cell Animation Claymation
Cut Out Animation Pupet Animation
State Transition.
Flowchart
Flowchart Classroom
Flowchart Classroom Flowchart Classroom
(14)
Gambar 4.7 ... 80
Gambar 4.8 ... 81
Gambar 4.9 ... 82
Gambar 4.10 ... 83
Gambar 4.11 ... 84
Gambar 4.12 Perancangan STD Halaman Utama... 85
Gambar 4.13 Perancangan STD Halaman ... 86
Gambar 4.14 Perancangan STD Halaman ... 87
Gambar 4.15 Perancangan STD Halaman Greeting... 87
Gambar 4.16 Perancangan STD Halaman ... 88
Gambar 4.17 Perancangan STD Halaman ... 89
Gambar 4.18 Perancangan STD Halaman ... 90
Gambar 4.19 Rancangan Halaman Intro... 91
Gambar 4.20 Rancangan Halaman Utama... 92
Gambar 4.21Rancangan Halaman ... 93
Gambar 4.22Rancangan Halaman ... 95
Gambar 4.23Rancangan Halaman ... 96
Gambar 4.24Rancangan Halaman ... 97
Gambar 4.25Rancangan Halaman ... 98
Gambar 4.26Rancangan Halaman ... 99
Gambar 4.27Rancangan Halaman ... 100
Gambar 4.28Rancangan Halaman ... 101
Gambar 4.29 Rancangan Halaman ... 102
Gambar 4.30Rancangan Halaman ... 103
Gambar 4.31Rancangan Halaman ... 104 Flowchart House Flowchart Greeting Flowchart Dictionary Flowchart Game FlowchartMusic School House Dictionary Game Music Storyboard Storyboard Storyboard Game Storyboard School Storyboard House Storyboard Alphabets Storyboard Numbesr Storyboard Colors Storyboard Months Storyboard Days Storyboard Comparisons Storyboard Our Body Storyboard Family
(15)
Gambar 4.32 Tampilan Halaman Intro... 106 Gambar 1 Menu ... 131
Gambar 2 Sambungan Menu ... 132
Gambar 3 Menu ... 133
Gambar 4 Menu ... 134
Gambar 5 Menu ... 135
Gambar 6 Menu ... 136
Gambar 7 Menu ... 137
Gambar 8 ... 138
Gambar 9 ... 139 Gambar 10 ... 140
Gambar 11 ... 141
Gambar 12 ... 142 Gambar 1Tampilan Halaman Utama... 143 Gambar 2 Tampilan Halaman ... 143
Gambar 3 Tampilan Halaman ... 144
Gambar 4 Tampilan Halaman ... 144
Gambar 5 Tampilan Halaman ... 145 Gambar 6Tampilan Halaman ... 145
Gambar 7 Tampilan Halaman ... 146
Gambar 8 Tampilan Halaman ... 146
Gambar 9 Tampilan Halaman ... 147
Gambar 10Tampilan Halaman ... 147
Gambar 11 Tampilan Halaman ... 148
Gambar 12 Tampilan Halaman ... 148
Flowchart Alphabets
Flowchart Alphabets Flowchart Number
Flowchart Color
Flowchart Months and Days Flowchart Months
Flowchart Days Flowchart Menu OurBody Flowchart Menu Livingroom
Flowchart Menu Kitchen Flowchart Menu Bathroom Flowchart Menu Bedroom
School Alphabets Numbers Colors Months Comparisons Days Our Body House Livingroom Family
(16)
Gambar 13 Tampilan Halaman ... 149
Gambar 14 Tampilan Halaman ... 149
Gambar 15 Tampilan Halaman ... 150
Gambar 16 Tampilan Halaman ... 150 Gambar 17 Tampilan Halaman ... 151
Gambar 18 Tampilan Halaman ... 151
Gambar 19 Tampilan Halaman ... 152
Gambar 20Tampilan Layar ... 152
Gambar 21Tampilan Layar ... 153
Gambar 22Tampilan Layar ... 153
Gambar 23Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar... 154
Gambar 24 Tampilan Layar Tebak Gambar... 154
Gambar 25 Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar... 155
Gambar 26 Tampilan Layar Game Quiz... 155 Gambar 27 Tampilan Layar ... 156
Gambar 28 Tampilan Layar ... 156
Lampiran Isi Halaman
Kitchen Bathroom Bedroom Greeting Games Dictionary Music
Greeting Morning Greeting Afternoon Greeting Evening
Game
Profil Exit
(17)
Lampiran 1 : Wawancara... 113 Lampiran 2 : Kuesioner Untuk Orangtua Siswa... 116 Lampiran 3 : Kuesioner Untuk Pengajar... 121 Lampiran 4 : Wawancara Untuk Evaluasi... 125 Lampiran 5 : Kuesioner Untuk Evaluasi... 127 Lampiran 6 : ... 131 Lampiran 7 : Tampilan Layar Aplikasi... 143
(18)
Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar Tambun selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit dan membosankan.
Data Kuantitatif Bahasa Inggris
No. Keterangan Presentase Nilai
Bahasa Inggris
(%)
1 64
2 60
3 62
4 55
5 50
Rata-rata nilai presentase bahasa Inggris: 58
Dilihat dari tabel diatas rata-rata nilai pelajaran bahasa Inggris yang siswa peroleh masih kurang baik, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris untuk nilai pelajaran bahasa Inggris masih jauh dari yang diharapkan,dikarenakan kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris, kondisi ini tentu
sangat memprihatinkan karena bahasa Inggris merupakan bahasa asing dan bahasa
internasional, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua bagi seorang anak atau siswa sekolah dasar. Pemahaman mengenai bahasa Inggris, baik untuk diketahui sejak dini agar pada tingkat yang lebih tinggi dapat mengimplementasikan bahasa Inggris dengan lebih baik.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Tabel.1.1.
Listening Reading Speaking Writing Conversation
(19)
Pembelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 selama ini masih bersifat konvensional, dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi
prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua
potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. k guru maupun siswa di sekolah dasar memerlukan adanya inovasi media pembelajaran. Salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran adalah komputer. Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Pengembangan multimedia dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian
siswa.
Dengan latar belakang masalah tersebut peneliti tertar k untuk membuat suatu
yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan berlatih bahasa Inggris, serta dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka dari hasil pembelajaran. Dan refrensi yang dijadikan acuan yaitu buku yang berjudul
Jakarta, 2007.
Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, Tambun Selatan - Bekasi)
(20)
Dari latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan permasalahan:
1. Teknologi apa yang digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris agar lebih interaktif, dan dapat digunakan oleh para siswa kelas satu sekolah dasar atau anak usia 6-8 tahun untuk memahami bahasa Inggris serta menarik m inat dan meningkatkan motivasi untuk belajar bahasa Inggris.
2. Teknik dan tools yang dipakai untuk membuat aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris.
Pada skripsi ini peneliti memberikan batasan-batasan dalam penelitian ini, yaitu:
1. Aplikasi pembelajaran ini berisi materi pengenalan abjad, angka,
warna, anggota keluarga, nama-nama bulan dan hari, ,
mengenal isi ruangan, quiz dan permainan dalam Bahasa Inggris.
2. Perancangan multimedia interaktif ini dibatasi untuk kelas 1 SD atau usia 6-8 tahun ( diasumsikan telah mengenal perangkat komputer seperti, dan monitor).
3. Pembuatan perancangan ini, menggunakan Macromedia Flash MX.
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
greeting
user
mouse, keyboard interface
(21)
Tujuan dari tugas akhir ini adalah mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar yang menarik dan interaktif sebagai tambahan
materi pembelajaran bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar kelas 1 (satu).
Manfaat penelitian ini bagi peneliti adalah:
1. Untuk memenuhi persyaratan kelulusan program S-1 Jurusan Sistem
Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang telah didapat dan sebagai bahan evaluasi.
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam mengahadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama belajar (kuliah).
Sedangkan manfaat penelitian ini bagi pengguna adalah:
1. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para s untuk lebih mendalami dan memahami Bahasa Inggris.
2. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif.
3. Digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dalam mengajar bahasa Inggris.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian
(22)
Dalam skripsi ini, peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran ini
dengan menggunakan dua metode yaitu:
Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu:
Mempelajari teori-teori dari buku Bahasa Inggris kelas satu sekolah dasar , animasi Flash dan pendidikan yang berhubungan dengan perancangan perangkat ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 (satu) Sekolah Dasar.
a. Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam keg lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.
b. Wawancara
Mengumpulkan data-data dan informasi dengan cara interview atau wawancara yang dilakukan langsung dengan pihak yang bersangkutan sesuai dengan masalah yang diteliti.
1.5 Metode Penelitian
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
1.5.1.1 Studi Pustaka
(23)
c. Kuesioner
Membuat daftar pertanyaan untuk pihak-pihak terkait untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi
pembelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 SD berbasis multimedia interaksi.
Dilakukan dengan cara meneliti penelitian sejenis sebelumnya yang berhubungan dengan studi kasus ataupun penelitian yang dihadapi.
Perancangan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pendidikan untuk perkembangan kreativitas dan interaktivitas anak ini terdiri dari empat tahap (Dastbaz, 2003) yaitu:
1. Kebutuhan Sistem ( )
2. Pertimbangan Perancangan ( )
3. Implementasi ( )
4. Evaluasi ( )
Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi beberapa bab dan tiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan skripsi ini sebagai berikut: 1.5.1.3Studi Literatur Sejenis
1.5.2 Metode Pengembangan
1.6 Sistematika Penulisan
System Requirements
Design Considerations Implementation
(24)
Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar pembelajaran, perkembangan bahasa, perilaku anak usia 6-8 tahun (Usia Sekolah Dasar) multimedia interaktif, perancangan sistem dan Macromedia Flash.
Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan sistem informasi berdasarkan metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.
Bab ini membahas tentang pengembangan aplikasi yang diterapkan
pada anak usia 6-8 tahun (Usia Sekolah Dasar).
Bab ini merupakan bab terakhir, yang berisi kesimpulan dari pembahasan serta saran-saran yang berguna bagi penelitian lebih
lanjut.
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
BAB III METODE PENELITIAN
BAB IV PEMBAHASAN
(25)
Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan . Aplikasi akan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi lainnya yang mendukung. (Erfan, 2009).
Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan masyarakat. Bagi para pelajar atau mahasiswa kata “belajar” merupakan kata yang tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak dari semua kegiatan mereka dalam menuntut ilmu dilembaga pendidikan formal. Kegiatan belajar mereka lakukan setiap waktu sesuai dengan keinginan. Entah malam hari, siang hari, atau pagi hari. (Djamarah, 2010).
Namun dari semua itu tidak setiap orang mengetahui apa itu belajar. Seandainya dipertanyakan apa yang sedang dilakukan? Tentu jawabnya adalah “belajar”. Itu saja titik. Sebenarnya dari kata “belajar” itu ada pengertian yang
tersimpan di dalamnya. Pengertian dari kata “belajar” itulah yang perlu diketahui dan dihayati, sehingga tidak melahirkan pemahaman yang keliru mengenai masalah belajar. (Djamarah, 2010).
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Aplikasi
2.2 Pengertian Belajar
(26)
Menurut beberapa pendapat terdapat tentang pengerti belajar: (Djamarah, 2010).
1. Menurut James O. Whittaker, misalnya merumuskan belajar sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulku diubah melalui latihan atau
pengalaman.
2. Menurut Cronbach berpendapat bahwa belajar sebagai suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman.
3. Menurut Howard L. Kingskey mengatakan bahwa belajar adalah proses dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui peraktek atau latihan.
4. Menurut Drs. Slameto juga merumuskan pengertian tentang belajar. Menurutnya belajar adalah suatu proses usaha yang dila individu untuk memproleh suatu perubahan tingkahlaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya.
Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan iwa raga untuk memproleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, efektif dan
psikomotor. (Djamarah, 2010).
Belajar dapat dilakukkan dengan berbagai cara, belajar dapat dilakukan melalui melihat, mendengar, membaca, menyentuh, membaui, bergerak, berbicara, bertindak, berintegrasi, merefleksi dan bahkan dengan bermain. Belajar
(27)
juga bisa dilakukkan di setiap waktu, baik pagi, siang, sore, maupun malam. Pendek kata, kapan saja dan dimana saja manusia dapat belajar. (Musfiroh, 2008).
Bahasa merupakan sarana yang efektif untuk menjalin komunikasi sosial. Tampa bahasa, komunikasi tidak dapat dilakukan dengan k dan iteraksi sosialpun tidak akan pernah trejadi. Karena tampa bahasa, siapapun tidak akan dapat mengekspresikan diri untuk menyampaikan kepada orang lain. Oleh karena
itu, benar apa yang dikatakan oleh Crow dan Crow (1987) bahwa bahasa adalah alat ekspresi bagi manusia. Via bahasalah manusia dapat mengorganisasikan
bentuk-bentuk ekspresinya dalam kehidupan social di masyarakat. (Djamarah, 2010).
Bila anak mempelajari bahasa berarti mereka mempelajari reaksi-reaksi tertentu, menyerap dan melahirkan pikiran-pikiran dan menjadi pengalaman orang lain sebagai bagian dari kehidupan mental mereka. Ketika bahasa digunakan oleh anak sebagai alat komunikasi maka ada maksud-maksud tertentu yang ingin disampaikan. Bahasa hanya dimanfaatkan anak untuk mengungkapkan pikiran-pikiran dan maksud tertentu, tetapi juga untuk membuka lapangan rohaniah
ketaraf yang lebih tinggi dan utnuk mengembangkan fungsi-fungsi tanggapan,
perasaan, fantasi, intelek dan kemauan. Setiap anak memiliki potensi untuk berbahasa. Potensi kebahasaan itu akan tumbuh dan berkembang jika fungsi lingkungan diperankan dengan baik, jika tidak maka potensi itu akan bersifat “laten” (terpendam) selamanya. Tingkat perkembangan bahasa anak ini berbeda-2.3 Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar
(28)
beda sesuai dengan apa yang didengar dan dikenalnya. Akan tetapi, kebanyakan pada tingkat awal anak-anak mengenal istilah kata benda dan kata kerja yang sederhana, seperti mama, ayah, rumah, tidur, menangis, makan, minum dan
sebagainya. Pengusaan bahasa ini akan berkembang sejalan dengan
perkembangan usia anak.(Djamarah, 2010).
Dengan demikian, menurut Sunarto dan Hartono (2002), perkembangan bahasa anak ialah meningkatkan kemampuan pengusaan alat berkomunikasi, baik secara lisan, tertulis, maupun dengan tanda-tanda atau isyarat. Tentu saja mampu mengusai alat komunikasi disini diartikan sebagai upaya seseorang untuk untuk
dapat memahami dan dipahami orang lain.(Djamarah, 2010).
Bahasa Inggris atau yang disebut bahasa Asing yaitu, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua (B2) bagi seorang anak. i samping itu penanaman bahsa asing itu juga bersifat politis, yaitu bahasa yang digunakan oleh bangsa lain. Maka bahasa Malaysia, bahasa Arab dan bahasa Inggris adalah bahasa asing bagi bangsa Indonesia. Sebuah bahasa Asing, bahasa yang bukan milik suatu bangsa (dalam arti kenegaraan) dapat menjadi bahasa kedua. Kalau dipelajari setelah mengusai bahasa ibu seperti kebanyakan penutur India, di Malaysia dan Filipina, bisa juga menjadi bahasa negara kalau bahasa itu digunakan untuk menjalankan administrasi kenegaraan dan kegiatan kenegaraan lainnya. Sebuah bahasa asing apat juga menjadi bahasa pertama bagi seorang anak kalau anak itu tercerabut dari bumi negaranya dan menggunakan bahasa itu sejak bayi. (Djamarah, 2010).
(29)
Menurut Nasution (1993) masa usia sekolah dasar sebaga masa kanak-kanak akhir yang berlangsung dari usia enam tahun singga kira-kira sebelas atau dua belas tahun. Usia dini ditandai dengan mulainya anak masuk sekolah dasar dan dimulainya sejarah baru dalam kehidupannya yang kelak akan mengubah
sikap-sikap dan tingkah lakunya. Para guru mengenal masa ini sebagai “masa sekolah”, oleh karena pada usia inilah anak untuk pertama kalinya menerima
pendidikan formal. Tetapi bisa juga dikatakan bahwa masa usia sekolah dasar adalah masa matang untuk belajar maupun masa matang untuk sekolah. Disebut masa sekolah karena anak sudah menamatkan taman kanak-kanak, sebagai lembaga persiapan sekolah yang sebenarnya. Disebut masa matang untuk belajar, karena anak sudah berusaha untuk mencapai sesuatu, tetapi perkembangan aktivitas bermain yang hanya bertujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan aktivitasnya itu sendiri. Disebut masa matang untuk sekolah, karena anak sudah menginginkan kecakapan-kecakapan baru yang dapat diberikan oleh sekolah. (Djamarah, 2010).
Masa usia sekolah dianggap oleh Suryobroto (1990) sebagai masa intelektual atau masa keserasian bersekolah tetapi dia tidak berani mengatakan
pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar. Kesukaran penentuan ketepatan umur anak matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan kematangan itu tidak ditentukan oleh umur semata-mata, namun pada umur antara 6 atau 7 biasanya anak memang telah matang untuk masa sekolah dasar.
(30)
Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif anak-anak lebih mudah dididik dari pada masa sebelumnya dan sesudahnya. masa ini menurut Suryobroto dapat diperinci menjadi dua fase, yaitu:
1. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, kira-kira umur 6 atau 7 sampai
umur 9 atau 10 tahun dan
2. Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai kira-kira umur 12 atau 13 tahun. (Djamarah, 2010).
Anak usia 6 sampai 8 tahun merupakan masa peralihan kemasa sekolah dasar (SD). Masa ini dikenal dengan masa peralihan dari kanak-kanak awal
kemasa kanak-kanak akhir sampai menjelang masa pra pubertas
Pada umumnya setelah mencapai usia 6 tahun perkembangan jasmani dan rohani anak telah semakin sempurna. Purtumbuhan fisik berkembang pesat dan kondisi kesehatannyapun semakin baik, artinya anak menjadi lebih tahan terhadap berbagai situasi yang dapat menyebabkan terganggunya kesehatan mereka. Sedangkan dari perkembangan rohaninya semakin stabil. Ia sudah mampu mengenal lebih banyak teman di lingkungan social yang ih luas. Keinginan untuk emnjelajah dunia sekitarpun semakin besar dan terarah seiring dengan perkembangan berfikirnya yang telah memasuki tahap pra operasional.
Pada masa ini anak diharapkan dapat mengembangkan berbagai keterampilan dasar, yang bersifat akademis seperti mebaca, menulis dan berhitung 2.5 Perilaku Anak-Anak Usia 6-8 Tahun
(31)
atau non akademis seperti moralitas, kedisiplinan dan konsep diri yang merupakan pedoman berprilaku dan menjadi lebih mandiri.
Secara lebih spesifik berikut akan dijabarkan sebagai tumbuh
kembang pada anak usia 6-8 tahun. (Sujiono, 1009)
a.
- Berdiri dengan satu kaki tanpa jatuh.
- Berlari lururs tampa jatuh dan zig zag/ bervariasi, misal melalui
rintangan.
- Berjalan lurus dan bervariasi.
- Melompat dari ketinggian 20 cm.
- Melempar dan mendapat bola kecil dengan jarak 5-10 meter.
- Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari.
- Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari, melompat dan melempar. - Berguling kedepan/koprol.
- Sudah dapat mengendarai sepeda roda dua.
- Dapat menari dan mengikuti gerakan dalam senam irama.
- Menggambar orang dengan anggota tubuh lengkap.
- Mampu makan, makan minum dan berpakaian sendiri.
-Mebuat atau menulis angka.
-Mebuat bentuk wajik, segitiga dan segi empat.
-Memotong dan menggunting dengan sempurna.
-Menggambar sesuai dengan penglihatan. Motorik Kasar
(32)
-Meniru kalimat dengan tulisantangan.
- Mampu membedakan kata yang hampir sama.
- Mampu mengenal angka dari 1 sampai 500 secara bertahap.
- Mengenal nilai tempat.
- Mampu memahami konsep penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pembagian, bangun ruang, luas dan waktu.
- Mengelompokan benda benda menurut cerita.
- Bermain teka-teki atau membuat kata, menyebut huruf atau bunyi awal kata.
- Mampu menguasai lebih kurang 14000 kata.
- Mampu memperkenalkan diri, nama alat dan keluarga.
- Menceritakan banyak hal, diantaranya cerita mengenai keadaan di rumah, di sekolah, ibu, guru dan permainan yang disukainya.
- Anak mengerti bahwa beberapa kata mempunyai arti dan fungsi. - Anak dapat bercerita sendiri dengan gambar yang dibuatnya.
- Membaca, menyempurnakan kalimat sederhana dan meniru kata.
- Menyempurnakan kalimat dan mngisi titk-titik.
- Menyempurnakan kalimat secara lisan dan gambar.
- Menceritakan kegiatan berdasarkan gambar dan membaca percakapan.
- Menjawab pertanyaan, menyanyikan lagu puisi yang sesuai dengan
gambar.
c. Kemampuan Perseptual Kognitif
(33)
- Membaca nyaring dengan lafal dan intonasi yang wajar.
- Mendeklamasikan dan melagukan puisi yang sesuai untuk anak-anak.
- Mengungkapkan arsa suka dan tidak suka.
- Menyapa dengan tutur kata yang sopan.
- Mampu bergaul akrab dengan kawannya, bermain bersama dan
mengadakan eksperimen kelompok.
- Mampu bertingkah laku sesuai dengan norma etis dan sosial di lingkungan.
Istilah Multimedia berawal dari teater ( ), bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, , dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak (AVC) dan
bagi . Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003).
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan 2.6 Multimedia
2.6.1 Sejarah Multimedia
theater
synthesized band
Audio Visual connection video adhapter card PS/2
(34)
optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan
. (Suyanto, 2003).
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih dengan atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain
di majalah, CD-ROM, video dan . (Suyanto, 2003).
Menurut Suyanto (2003) pada bukunya dijelaskan bahwa ada berberapa
definisi multimedia:
1. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996).
scanner compact disk
output
output mouse
cover game film
(35)
3. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
4. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audiodan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
5. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoffstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan dan
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memand kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada yang menghadirkan sebuahvstruktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia. link tool
link
(36)
Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi sebelumnya, maka multimedia ada yang
(internet) dan multimedia yang (tradisional). (Suyanto, 2003).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan
, baik berupa maupun ,
, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh untuk sarana
ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana . Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi . Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya
tergantung seberapa lama pengguna mem- media ini. (ariasdi, 2009).
Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian informasi lainya. Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan online offline
graphical user interface (GUI) icon button, pop-up menu
scroll bar user browsing
hyperlink
game
browsing 2.6.3 Multimedia Interaktif
(37)
bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.(Randya, 2010).
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut ik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. (Ariasdi, 2009).
1. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi
pembelajaran.Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya
menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
2. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di
(38)
dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
3. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut
Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia diperlukan objek
-objek multimedia. Menurut Suyanto (2003), terdapat beberapa jenis -objek
multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video.
Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di Mesir dengan penggunaan simbol-simbol tertentu. Teks semacam ini disebut piktograf yang merupakan awal dari seni gambar yang merekam objek atau peristiwa
yang terjadi dalam kehidupan suatu masyarakat.
Teks Mesir Kuno
(Sumber:Binanto, 2010)
Kata dan simbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol me mpaikan
feedback
CBL (Computer Based Learning).
2.6.5 Objek-Objek Multimedia
1. Teks
(39)
makna yang paling dapat dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multmedia, sistem navigasi dan isi.
Pada abad ke-15, Johann Gensfleisch zum Gutenbertg membuat sebuah membuat sebuha mesin tik bergerak sebagai mesin pencetak teks. Penemuan ini merupakan awal dari percetakan dan dimulainya produksi
besar-besaran terhadap satu salinan yang sama. Satu kata dapat membuat banyak arti. Jadi, kejelasan arti dan kepadatan kata dalam teks menjadi sangat penting. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, isi menu, bantuan navigasi dan narasi.
-merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang dimiliki oleh keluarga tertentu. merupaka keluarga dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis.
Contoh adalah dan
Teks
Font Font
typeface Typeface
typeface Helvetica, Courier Time New Roman.
Helvetica Gambar 2.2.
(40)
Teks Courier
Teks Time New Roman
sering dikarakteristikkan dengan sifat feminim, maskulin, lembut,
formal, berubah-ubah, lucu, menyenangkan, teknis, penuh berita dan lain-lain tergantung karakterisasi pembuatannya. (Binanto, 2010)
Gambar di sini diasumsikan sebagai atau gambar diam. Gambar
dibuat dengan dua cara yaitu:(Binanto, 2010).
a.
Bit merupakan elemen prim itif dalam dunia digital. Bit menunjukan pada angka biner, sedangkan merupakan matriks 2 dimensi dari bit ini. berarti ”matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak”.
Gambar 2.3.
Gambar 2.4.
2. Gambar/ Font
still image
Bitmap
map Bitmap
image Image
(41)
Contoh Gambar
- Format
Ada banyak format untuk , tergantung dari kepentingan dan kegunaannya masing-masing. Bagian ini hanya akan membahas
beberapa format yang populer dan sering digunakan.
JPEG
JPEG adalah kependekan dari
Kebanyakan jpeg merupakan gambar dengan pemampatan lossy ( dengan sistem operrasi DOS adalah JPG).
Sudah banyak kamera digital menyimpan gambarnya dengan format JPEG yang mendukung 8 bit per warna ( ) totalnya menjadi 24 bit dan menghasilkan yang lumayan kecil. Kelemahan JPEG adalah kualitas gambar yang akan menurun, bertambah ”kasar” dan ”pecah” jika gambar diedit dan disimpan berulang-ulang. Sebagai catatan, gambar fotografi yang akan diedit lagi sebaiknya disimpan dalam format non-JPEG yang
Gambar 2.5 Bitmap
File Bitmap
file bitmap
file bitmap
Join Photographic Experts Group. file
ekstensi file
red, green, blue file
file
lossless. •
(42)
EXIF
EXIF adalah kependekan dari
yang merupakan algoritme yang tregabung dalam perangkat lunak
JPEG yang digunakan didalam sebagian besar kamera. Tujuannya adalah untuk merekam dan menstandarsasi pertukaran data antara kamera digital, perangkat lunak pengeditan dan penampil.
TIFF
TIFF adalah kependekan dari yang merupakan format yang fleksibel dan normalnya menyimpan 8 bit atau 16 bit per warna ( ) untuk total 24 bit (menggunakan ekstensi TIFF) dan 48 bit (menggunakan
ekstensi TIF)
RAW
RAW menunjukan pada keluarga raw format yang secara
opsional ada pada beberapa beberapa kamera digital. Sesuai dengan namanya, RAW ini masih mentah, belum diproses dan
belum dapat digunakan dengan editor grafis atau dicetak.
Format ini menggunakan metode pemampatan lossless atau dan menghasilkan ukuran penuh dari dari kamera yang sama.
Format RAW mempunyai standar dan tidak terdokumentasikan serta berbeda-beda antara satu pabrik kamera dengan pabrik kamera lainnya.
•
•
•
Exchangeable Image File Format
Tagged Image File Format
red, green, blue file
file
image
file
file nearly-lossless
(43)
PNG
PNG merupakan kependekan dari
Format yang bersifat gratis dan open source ini dirancang sebagai pengganti GIF. Format NPG mendukung (16 juta warna) sementara GIF hanya mendukung 256 warna.
GIF
GIF merupakan kependekan dari
Format GIF terbatas sampai 8 bit palet atau 256 warna. Hal ini membuat format GIF sesuai untuk penyimapanan gambar dengan warna yang sedikit, seperti diagram sederhana, bentuk ngun, logo dan gambar bergaya kartun.
Format GIF mendukung animasi dan sampai sekarang masih
digunakan secara luas untuk menampilkan efek animasi. Format GIF menggunakan pemampatan yang efektif ketika daerahnya luas dan hanya mempunyai warna tunggal, tetapi tidak efektif untuk gambar detail atau gambar dengan banyak
halus.
BMP
Format BMP ( ) menangani grafis dalam sistem operasi Microsoft Windows. Biasanya BMP tidak termampatan sehingga ukurannya besar. Keuntungan
menggunakan format BMP adalah sederhana, diterima secara luas dan digunakan pada aplikasi-aplikasi
•
•
•
Portabel Network Graphics. file
file truecolor
Graphics Interchange Format. file
lossless
file Windows bitmap file
file
(44)
b. Vektor
Vektor didefinisikan dengan suatu formula. Kebanyakan sistem multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor, seperti garis, segiempat, oval, poli dan gambar komplek yang dibuat dari objek-objek tersebut dan teks. Vektor merupakan garis sederhana yang dideskripsikan oleh lokasi dua ujung titik.
Contoh Gambar Vektor
- Format Vektor
Kebalikan dari format gambar bitmap, format gambat vektor berisi deskripsi geometri yang dapat di- dengan halus pada ukuran tampilan yang diinginkan.
format vektor dapat berisi data bitmap. grafik 3D secara teknis merupakan format vektor dengan data
pada permukaan objek vektor semu yang dilengkungkan untuk
sesuai dengan sudut pandangan perspektif. authoring
File
render
File File
pixel texture mapping Gambar 2.6
(45)
Pada beberapa titik semua grafik vektor harus di- untuk ditampilkan pada monitor digital. Meskipun demikian, gambar vektor juga dapat ditampilkan pada teknologi CRT yang analog.
CGM
CGM adalah kependekan dari
yang merupakan format untuk 2D grafik vektor, grafik dan teks yang didefinisikan oleh ISO/IEC 8632.
SVG
SVG adalah kependekan dari yang merupakan standar terbuka yang diciptakan dan dikembangkan
oleh untuk memenuhi kebutuhan
yang berguna dan berubah-ubah, , serta mempunyai semua kegunaan untuk dan lain-lain.
Format Vektor Lainnya
1. ODG ( ),
2. EPS ( ),
3. PDF ( ),
4. SWF ( ),
5. WMF/EMF ( ) dan
6. XPS ( ).
raster
Computer Graphic Metafile file
bitmap
Scalable Vektor Graphic
World Wide Web Consortium
scriptable web
File
Open Document Graphics Encapsulated Post Script
Portable Document Format Small Web Format
Windows Metafile/Enhanced Metafile XML Paper Specification
•
•
(46)
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk mem presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.
Jenis Animasi
Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, di antaranya
adalah:
-disebut juga - - . Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak yang dijalankan secara berurutan.
-Dulunya merupakan gambar berurutan di banyak
halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi - . merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi paling populer.
3. Animasi
web
Stop Motion
Stop motion frame by frame
frame Cell Animation
cell animation
hand drawn Cell animation •
(47)
Pembuatan
-Setiap frame akan di- dengan kecepata yang lebih rendah dari pada kecepatan ketika dimainkan. Contohnya:
a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan
b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelamnya.
-dulunya disebut dan merupakan salah
satu bentuk dari . Nama
merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasikan, baik itu karakter maupun merupakan suatu benda yang dapat
diubah-ubah bentuknya.
Gambar 2.7 Cell Animation Time-Lapse
capture frame
Claymation
Claymotion Clay Animation
stop motion animation Calymotion
(48)
-Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, dan a dari potongan material seperti kertas, karton atau foto. Saat diproduksi
menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yg digunakan.
-Dalam , boneka akan menjadi aktor utamanya
sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik ,yaitu setiap gerakan
Gambar 2.8
Gambar 2.9
Claymation Cut-Out Animation
property backgraound
ini cut out animation
Cut Out Animation Puppet Animation
puppet animation
(49)
Suara adalah getaran mekanis biasa yang bergerak melalui materi sebagai suatu bentuk gelombang. (Hanafi, 2010).Suara bergerak seperti gelombang
dengan kecepatan 750 mph (pada tingkat laut). Gelombang suara bervariasi
dalam tingkatan tekanan suara ( ) dan frekuensi atau Akutika merupakan ilmu fisika yang mempelajari suara. Tekanan diukur dalam satuan desibel (dB). Terlalu banyak suara akan membuat multimedia menjadi berisik dan merugikan. Suara dialam ini merupakan gelombang analog.
Saat ini komputer sudah terintegrasi dengan perangkat yang dapat membangkitkan sinyal suara dengan baik. Ada dua macam suara yang sering digunakan pada komputer, yaiut audio digital dan MIDI. (Binanto, 2010).
a. Audio Digital
Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang disebut (ADC). ADC akan mengubah amplitudo Gambar 2.10
4. Suara atau
Pupet Animation
Amplitudo pitch.
Analog to Digital Conventer Audio
(50)
sebuah gelombang analog kedalam waktu (sempel) sehingga menghasilkan representasi digital dari suara.(Binanto, 2010).
b. MIDI
MIDI adalah singkatan dari MIDI
merupakan sebuah stándar perangkat keras dan perangkat lunak internacional untuk bertukar data (seperti, kode musik dan MIDI event) di antara prangkat musik elektronik dan komputer dari merk yang berbeda. MIDI data sebenarnya merupakan sekumpulan instruksi dan bukanlah versi digital dari perekam suara. Roos (2009) memberikan pendapat bahwa MIDI bukanlah sebuah musik, tidak beris suara aktual/
nyata dan bukanlah format musik digital, seperti MP3 atau WAV. (Binanto, 2010).
- Beberapa Berbagai Format Audio
a. AAC [ .m4a ]
AAC bersifat (data hasil kompresi tidak bias dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sem na,
karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupakan audio yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan bit . pendukung AAC: IPod dan Itunes, Winamp.
b. WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]
WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. WAV biasanya menggunakan PCM
interval
Musica lInstrument Digital Interface.
file
(Advanced Audio Coding) lossy compression
codec
high rates Software
(51)
WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di . yang dapat menciptakan WAV dari misalnya adalah WAV jarang sekali digunakan di
internet karena ukurannya yang relatif besar. Maksimal ukuran WAV adalah 2GB.
c. Format [.AIF]
Merupakan format standar Macintosh. pendukung:
Apple QuickTime.
d. Mpeg Audio 3 [.mp3]
Merupakan dengan . Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio yang tidak terkompresi Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi
yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga
akan berpengaruh. pemutar mp3: W inamp.
Kata video berasal dari kata latin, yang berarti “sayalihat”. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi dan keamanan.
Modulation).
harddisk Software Analog Sound
Windows Sound Recorder.
file
Audio Interchange File
Software
Layer
file lossy compression
file
file
Software file 5. Video
(52)
Istilah video juga digunakan sebagi singkatan , perekam video dan pemutar video. Saat ini ada dua katagori video, yaitu video analog dan video digital. (Binanto, 2010).
a. Video Analog
Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/ atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikatagorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik danformat kaset.
b. Video digital
Video digital dapat disebut 3 dimensi dari berwarna. 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horisontal dan vertikal) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan
waktu.
Multimedia sekarang banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang seperti pengaplikasian pada bidang produksi, sistem informasi, pemasaran, kesehatan, hiburan, pendidikan dan sebagainya. Berikut ini adalah aplikasimultimedia dalam
bidang pendidikan: (Suyanto, 2003).
1. Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan.
videotape
array pixel
domain
(53)
2. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfatilisasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.
Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan
animasi pada (Suyanto, 2003). Dengan Macromedia Flash, aplikasi dapat
dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lain-lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman dan merupakan
berbasis dan terstruktur. Macromedia flash dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada . Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan
penggunaan sebagai alat interaktif. (Sutopo,2003)
merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan isi internet yang kaya dengan (ROI) yang lebih baik. Fitur video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan untuk membuat iklan , kursus dengan , pemakai yang kaya. aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu seluruhnya di . dirancang berorientasi pada konsumen, pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator 2.7 Macromedia Flash
web web
ActionScript authoring tool timeline
web
button
Macromedia Flash
Return On Investmen
online e-learning interface Download
download Workspace interface
(54)
atau desainer. Tampilan lembar kerja Macromedia Flash seperti terlihat pada
Gambar 2.11.
Tampilan Lembar Kerja Flash ( Flash)
Photoshop adalah program dan populer yang paling banyak digunakan oleh para dan diseluruh dunia
untuk mengolah gambar foto dan gambar seni. Bertahun-tahun terus mengembangkan dan photoshop untuk keperluan percetakan, seni,
, animasi dan disain video. (Chandra, 2003) Adobe Photoshop CS3 sebagai “
” merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop sebelumn yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih dipakai, lengkap, handal, fleksibel dan lebih efisien. Dengan Adobe Photoshop CS3 dapat dengan mudah membuat dan menyunting dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, di tempat di situs atau keperluan lainya. (Permana, 2008)
Gambar 2. 11
2.8
Printscreen
dekstop publishing graphic photography art designer
Adobe features tools
web
The professional standard in dekstop digital imaging
image Web Adobe Photoshop
(55)
Tampilan Adobe Photoshop CS3( Photoshop CS3)
menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk
sistem multimedia. Sedangkan program menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.
Simbol
Simbol dokumen yang berupa kertas, misalnya: Hasil formulir.
Simbol Disk/Drum yang merupakan untuk
Simbol yang merupakan
untuk Gambar 2. 12
2.9
1. Simbol untuk Input/Output Tabel 2.1
Simbol Keterangan
Printscreen
Flowchart
flowchart
Input/ Output
file print out
direct acces storage input/output.
Hard Disc Drum direct
acces storage input/output. Flowchart
(56)
Simbol Pita Magnetik yang merupakan
untuk
Simbol atau untuk
Simbol Visual Display Unit (VDU)/ (CRT) sebagai
(Sumber: Suyanto, 2004)
Simbol
Menggambarkan proses
Proses Penggabungan ( )
Proses Pemecahan ( )
Proses Pengurutan.
Proses secara Manual
Proses Pemasukan data melalui
(Sumber: Suyanto, 2004)
Squential stroge Input/Outpun.
Card Punch Card Reader Input/Output.
Cathode Ray
Tube Input/ Output.
Processing
Merge
Extract
.
Keyboard 2. Simbol
Tabel 2.2
Simbol Keterangan
(57)
Simbol Pembantu
Arah data/ Arus Data.
Sambungan pada halaman yang sama
Sambungan pada halaman berbeda
Sambungan komunikasi
(Sumber: Suyanto, 2004)
Simbol Program
Mulai ( ) atau Selesai( )
Proses: Proses perhitungan (aritmatika), dll
Proses /
3. Simbol Pembantu
Tabel 2.3
Simbol Keterangan
4. Program
Tabel 2.4
Simbol Leterangan
Flowchart
Flowchart
Start Stop
(58)
Keputusan ( )
Sambungan pada halaman yang berbeda
Arah data/ arus data
(Sumber: Sutopo, 2003)
(STD) adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002)
Notasi :
1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin
berada didalamnya. disimbolkan dengan segi empat.
Simbol :
Simbol State (Pressman, 2002)
2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Simbol :
Simbol (Pressman, 2002)
Decision
State Transition Diagram
State Transition Diagram
State state
transition state
Transition State 2.10 STD
Gambar 2. 13
Gambar 2. 14
(59)
3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan : Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai uk mengubah
keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Kondisi dan Aksi STD (Pressman:2002)
Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mengambil data atau keterangan dari buku literatur di perpustakaan. Kelebihannya adalah memperoleh banyak sumber tanpa perlu biaya, tenaga dan waktu. Akan tetapi dibutuhkan kepandaian peneliti untuk mencari buku yang relevan agar dapat dipakai sebagai sumber perolehan data dalam penelitian tersebut. (Himasos, 2009)
b. Observasi
Observasi merupakanteknik pengumpulan data mempunyai ciri yang
spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain,yaitu wawancara dan kuesioner. Kalau wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi
Aksi
Keadaan 1
Keadaan 2 Kondisi
Gambar 2. 15
2.11 Metode pengumpulan Data 2.11.1 Studi Pustaka
(60)
dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga
obyek-obyek alam yang lain.(Sugiono, 2009).
c. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti.(Sugiono, 2009)
d. Kuesioner
Kuesiosoner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberiseperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawabnya. (Sugiono, 2009)
e. Studi Literatus
Study literature (kajian pustaka) merupakan penelusuran literatur yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun dari hasil penelitian orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita gunakan dalam melakukan penelitian. (Sayudjauhari, 2010).
Metode pengembangan aplikasi multimedia yang digunakan dalam
aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif ini dilakukan dengan tahap pengembangan multimedia menurut Dastbaz (2003), IMSDD
( ) yaitu
pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem ( Pertimbangan Perancangan
2.12 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Interactive Multimedia System Design & Development Cycle
(61)
Implementasi dan Evaluasi ), seperti
pada Gambar 2.13.
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Dastbaz) (Dasbatz: 2003)
Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model waterfall dan mengandung elemen-elemen (kelayakan) dan pemilihan hardware seperti pada RMM model. Beberapa fungsi tahapan ini adalah: (Mursids, 2010).
Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
Untuk memastikan siapakah dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada yang Consideration), (Implementation) (Evaluation
feasibility
outline
user
user Gambar 2.16.
2.12.1 Kebutuhan Sistem (System Requirements)
•
(62)
sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi
adalahsangat tidak cocok.
Evaluasi , dan yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat.
Pertimbangkan secara tepat yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe
CD-ROM.
Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: (Mursids, 2010).
Metafora Desain: memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll.
Format dan tipe informasi: mendefinisikan tipe-tipe informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem (teks, grafik, animasi, suara, video). Sebagai contoh jika kita membuat sistem multimedia interaktif tentang film atau bioskop maka format informasi video akan berperan paling banyak.
Struktur navigasi: menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas termasuk struktur hubungan dan fitur-fitur yang mungkin akan menghindari masalah
yang berhubungkan dengan sistem hypermedia seperti disorientasi.
•
•
•
•
•
hardware software authoring tools
delivery platform
(63)
Sistem kontrol: menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan oleh sistem.
Saat fitur desain telah ditentukan maka tahap implementasi dari sistem dimulai menggunakan multimedia . Tahap implementasi terdiri
atas: (Mursids, 2010).
Membuat prototipe dari sistem.
Melakukan tes beta terhadap untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan control
Pada tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Tipe- tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif sumatif. (Mursids, 2010).
Berdasarkan hasil pengamatan, peneliti menemukan beberapa penelitian yang mengambil objek yang sama dengan yang peneliti lakukan, yaitu aplkasi multimedia Interaktif.Penelitian tersebut di antaranya adalah:
Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran aksara Jawa dengan
•
• •
2.12.3 Implementasi ( )
2.12.4 Evaluasi ( )
2.13 Penelitian Sebelumnya yang Berhubungan (Literatur Sejenis)
1. Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX. Implementation
Evaluation
authoring tools
prototype
(64)
. Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini adalah kalangan umum bagi siapa saja yang memebutuhkan. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan pokok bahasan sejarah aksara Jawa dalam cerita ajisaka, aksara carakan beserta pasangan, sandhangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan, angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang dikembangkan dengan . Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang (Abdur Rahman).
Mencoba untuk mengembangakan aplikasi perangkat ajar yang berbasis multimedia yang dapat membuat anak lebih menarik untuk belajar. Tujuan dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahundapat
bermain sambil belajar dengan baikdan juga dapat meningkatkan reatifitas bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak dini. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta (Imas Silviani).
Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah Multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan Flash MX
Macromedia Flash MX
2. Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belaj Untuk Anak Usia 3-5 Tahun.
3. Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu-lagu Daerah Nasional Kepada Anak
(65)
komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki yang sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran yang baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh pengajar maupun yang diajarkan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam Aplikasi ini menggunakan animasi gambar dan lirik sehingga menarik digunakan dan diikuti pada anak-anak usia belajar dan bermain. Diharapkan dengan adanya program ini anak-anak mudah untuk belajar dan mengenal budaya, khususnya lagu-lagu daerah. Maka judul skripsi ini adalah “Aplikasi Multimedia Interaktif untuk Memperkenalkan Lagu-Lagu Daerah Nasional untuk Anak“. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer
(66)
StudiLiteratur
1 Abdur Rahman
- Sistem
Operasi Windows XP
- Macromedia
Flash
Professional 8
- Cool Edit
Pro
- Font Java
Kelebihan:
1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan ditampilkan dalam bentuk gambar, bentuk huruf serta pelafalannya, juga tedapat contoh soal, latihan soal
sertaevaluasi keseluruhan materi. Kekurangan:
1. Aplikasi masih belum sempurna, masih sangat
sederhanadan masih perlu dikembangkan lagi.
2. Kurangnya pengontrol suara agar dapat mengatur sound yang ditampilkan.
2 Imas Aplikasi - Sistem Kelebihan:
Tabel.2.5. No. Nama
Peneliti
Judul Tool Metode
Pengembangan
Kelebihan & Kekurangan
Prosedur Kerja
M edia Pembelajaran Aksara Jawa Dengan
M acromedia Flash M X.
Computer Assisted
(67)
Silviani Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belajar Untuk Anak Usia 3-5
Tahun(UIN
Syarif
Hidayatullah,
Jakarta)
Operasi Windows
- Macromedia
Flash MX
1. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang dapat menarik perhatian si anak karna berbeda dari cara
belajar konvensional
2. Aplikasi ini dapat memudahkan karena perancangan layang mudah digunakan dan dapat dimengerti, yang memadukan gambar, suara, latihan berbentuk permainan.
1. Aplikasi masih belum sempurna, masih sangat
sederhanadan perlu dikembangkan lagi.
2. Tidak ada penyampaian nilai latihan agar pengguna Instruction
(CAI)
1.1.1.1. Kekurangan:
(68)
dapat mengetahui nilai yang diperoleh dan tidak adanya pemberitahuan kalimat kalau latihan dalam bentuk permainan yang sudah dikerjakannya sudah selsai atau jawabannya sudah benar.
3 Tanyuska
Isabella
Suwardi
- Adobe Flash
CS3
- Cool Edit 2.0
analisis
PIECES
(
)
Kelebihan:
1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan animasi.
2. Pengajar atau orang tua tidak perlu repot mempersiapkan alat dan bahan dalam memulai pembelajaran atau dalam memperkenalkan lagu-lagu daerah karna tinggal menjalankan aplikasi ini sehingga
anak-anak juga tidak perlu menunggu lama. Kekurangan:
1. Animasi masih belum sempurna karna masih sangat
Aplikasi M ult imedia
Int erakt if Unt uk
M emperkenalkan Lagu-lagu Daerah Nasional Kepada
Anak (AM IKOM ,
Yogyakart a)
Performance, Information,
Control, Efficiency,
(69)
sederhana.
2. Lagu yang tersedia masih kurang banyak dikarenakan masih sedikitnya lagu-lagu yang dinyanyikan dengan vocal anak-anak.
(70)
(71)
Ilustrasi Kerangka Penelitian
Pe ngu mpu la n Da ta M etode
Pe ngu mpu la n Da ta
O bs e rv as i
W a w an ca ra
Stud i lite ra tu r
T ah ap P en gembangan Ap lik asi
M e tode I M SD D
Q u es io ne r Stud i Pusta ka
Stud i La p ang an
K eb u t u h an S i s t em
P ert i m b an g an P er an c an g an
Im p l em en t as i
E v al u as i
M en d e fi n i s k a n S i s t em
P ro fi l d an K eb u t u h a n P en g g u n a
P ert i m b an g an P er an g k at K er as d an P e ran g k at L u n a k
P ert i m b an g an P en y e b a ra n
M et a fo ra D i s ai n
J en i s d an F o rm at In fo rm as i
S t ru k t u r N av i g as i
P ers i a p a n d an In t eg r as i M ed i a
P er an c an g an
P er an c an g an S T D
P er an c an g an L ay ar BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Kerangka Penelitian
Gambar 3.1. ( I nte rac tiv e M ultim e dia
Sy ste m D e sign & Development Cycle)
( System R equir e ment )
( De sign C onsideratio ns)
( Imple me ntation)
( Evaluatio n)
( System d efination )
( User ’s Profil and N ee ds)
( Hardw are and Softw are C onsid eratio n)
( Delive ry C onsideratio n)
Flow cha rt
(State Transition
Diagra m)
Prototypi ng
(72)
Dari gambar diatas dapat diuraikan sebagai berikut:
Peneliti melakukan tahapan perencanaan dengan melakukan metode pengumpulan data yaitu: studi pustaka, studi lapangan dan studi literatur. Pada studi lapangan terbagi 3 tahapan yaitu: observasi, wawancara dan questioner. Dan pada tahap metode pengembangan aplikasi peneliti menggunakan metode
IMSDD , pada metode
IMSDD ini terbagi empat tahap yaitu: Kebutuhan Sistem ,
Pertimbangan Perancangan Implementasi
dan Evaluasi Pada tahap kebutuhan system terbagi empat tahap yaitu: Mendefiniskan Sistem Profil dan Kebutuhan Pengguna Pertimbangan Perangkat Keras
dan Perangkat Lunak Pertimbangan
Penyebaran , dan pada tahap pertimbangan perancangan
terbagi tujuh tahap yaitu: Metafora Disain, Jenis dan Informasi, Struktur Navigas, Persiapan dan Integrasi Media, Perancangan Perancangan STD , dan Pearancangan layar. Dan pada tahap
Implementasi terbagi dua tahapan yaitu: dan
Metode penelitian yang digunakan Peneliti dalam mengembangkan Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak kelas 1 (satu) Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Interaktif dengan menggunakan dua tahap yaitu:
- Metode pengumpulan datadan - Metode pengembangan aplikasi
(Interactive Multimedia System & Development Cycle)
(System Requirement) (Design Considerations),
(Implementation) (Evaluation).
(System defination) (User’s Profil and Needs)
(Hardware and Software Consideration) (Delivery Consideration)
Flowchart, (State Transition Diagram)
(1)
17
. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
18
. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
Games
Games
Dictionary
Dictionary
Gambar 17.
(2)
19
. Tampilan Halaman
Tampilan Halaman
20
. Tampilan Layar
Tampilan Halaman
Music
Music
Greeting Morning
Greeting Morning
Gambar 19.
(3)
21
. Tampilan Layar
Tampilan Halaman
22
. Tampilan Layar
Tampilan Halaman
Greeting Afternoon
GreetingAfternoon
Greeting Evening
Greeting Evening
Gambar 21.
(4)
23
. Tampilan Layar Game Me
mbedakan Dua Gambar
Tampilan Halaman Game Membedakan Dua Gambar
24
. Tampilan Layar
Tebak Gambar
Tampilan Halaman Game Tebak Gambar
Gambar 23.
Gambar 24.
Game
(5)
25
. Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar
Tampilan Halaman Game Mencocokan Gambar
26
.
T
ampilan Layar Game Quiz
Tampilan Halaman Game Quiz
Gambar 25.
(6)
27
. Tampilan Layar
Tampilan Halaman
28
. Tampilan Layar Exit
Tampilan Halaman
A : Menu
School
Bo dy & day Co lo rs Numbers Alph abets
A1
:
Halaman
Alphabets
nimasi Langit -langit nimasi Jendela Animasi P ensilAnimasi Buk unimasi P ulpenAnimasi
P enggaris nimasi Bangk u Animasi M ejanimasi Tempat Classroo mDindingSampahlangit
Sampah Animasi Rak
Buku Animasi P intu Animasi P apan
Tulis Animasi jam Dinding C1 D2 C3 Gambar GambarGamesP ro filExit Dictio naryGreetingHo use
B
:
Halaman
GamabargambarHouse
School
E :
Hal
aman
Livingro o mBathro o mBathro o mBebroo mBedroo mKitchenKitchenScho olM usicIntro Livingro o m alaman Ho usenimasi
reeting
nimasi
reeting
nimasi
reeting
E vening Afternoo nHalaman M o rningGreeting Kamus U-Z Kamus G-T Kamus Dari M-PKamus Dari I-L Kamus Dari E-H Kamus Dari A-DMencocokan Dictionary
Gambar gambar Membedakan 2
Gambar Game Baa baa black
sheep sheep Are you sleepingsleeping Ten little Indians
boys Indians boys Humpty dumtyPopayedumty Twinkle twinkle
little star twinkle little starRe Mi Mary hand a little
lamb little lambMusic Rusniaty. Sp d umiati. Am a.
udji Rah ayu ining.T Sp d.SD
ugiyati. Ama. pd
ili Kamilah o ro .I Spd.SD usmayuli. Sp d eneng.M . pd.SD
iyah.L. Spd .SD itriani
urmayenti. Spd iyah.L. Spd .SD itriani
urmayenti. Spd as M asito h. pd un Kurniah. pd.SD uji Astuti. ma.Pd miyati ra Sab aria ndang. P . SH ulko dir ebriana. SEati Ro chyati umanto . ma.P d ndang. P . SH rs. Sugirin