Kecerdasan Buatan pada Game

7

2.2 Kecerdasan Buatan pada Game

Kecerdasan buatan Artificial Intelligence adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana cara agar sebuah sistem menjadi cerdas dan dapat bertingkah laku seperti manusia sehingga dapat memecahkan suatu masalah. Kecerdasan buatan juga melibatkan penggunaan algoritma-algoritma pada sistem komputer untuk menyelesaikan masalah tersebut. Sistem komputer yang dirancang itu tentu saja tidak di desain dengan tujuan berkelakuan sama seperti manusia, tetapi dibuat dengan tujuan agar sistem tersebut dapat menghasilakan sebuah fungsi yang berguna Ben Coppin, 2004. Oleh karena itu, saat ini kita sudah dapat membuat sebuah program komputer yang memiliki kemampuan berfikir seperti manusia untuk menyelesaikan banyak masalah. Masalah-masalah seperti mengenal wajah seseorang, atau berbicara layaknya manusia, dan masalah complex lainnya dapat terwujud dengan memanfaatkan kecerdasan buatan yang menggunakan algoritma yang cocok untuk mewujudkan itu semua. Kecerdasan Buatan telah banyak diimplementasikan dalam menciptakan sebuah game agar bertingkah laku realistis dengan memanfaatkan metode-metode yang ada. Metode yang diterapkan bertujuan untuk menemukan langkah terbaik dalam merencanakan pengambilan keputusan untuk sebuah permaianan Diez et al., 2012. Saat ini tentu saja sebagian besar permainan modern memanfaatkan kecerdasan buatan dan dari masa ke masanya terus berkembang. Yang dibutuhkan game dari kecerdasan buatan itu sendiri dapat dirangkum dalam tiga hal berikut, yaitu kemampuan untuk menggerakan karakter, kemampuan untuk membuat keputusan akan bergerak kemana karakter tersebut, dan kemampuan karakter untuk dapat berfikir secara logis dan strategis. Gambar 2.1 akan memperlihatkan struktur dari kecerdasan buatan pada game. Universitas Sumatera Utara 8 Gambar 2.1 Struktur Kecerdasan Buatan pada Game Millington, 2006 Struktur kecerdasan buatan dapat dibagi menjadi tiga bagian, movement pergerakan, decision making pengambilan keputusan, dan strategy strategi. Dua bagian pertama movement dan decision making bekerja pada per-karakter yang ada pada game, sedangkan bagian strategy bekerja pada keseluruhan permainan. Tidak semua permainan membutuhkan ketiga bagian tersebut. Contohnya pada board game, hanya membutuhkan bagian ketiga, yaitu strategy. Movement artinya diperlukan sebuah algoritma yang membuat keputusan untuk melakukan sebuah gerakan. Sedangkan decision making diperlukan sebuah algoritma untuk memberi tahu langkah apa yang harus dilakukan selanjutnya oleh karakter dan tentunya setiap karakter memiliki batasannya masing-masing untuk mengambil sebuah keputusan. Dan bagian strategy berarti algoritma yang digunakan diterapkan pada seluruh karakter permainan, bukan algoritma yang hanya mengontrol satu karakter, tapi melibatkan pengontrolan seluruh grup karakter. Walaupun setiap karakter pada grup karakter memiliki pergerakan dan cara pengambilan keputusan yang berbeda-beda untuk setiap karakter, tapi tetap saja sebenarnya pergerakan seluruh bagian game dikontrol oleh strategi grup yang sama.

2.3 Algoritma