16
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari
aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses berpikir agen cerdas yang berjalan
pada sistem.
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam implementasi permainan catur
harimau adalah sebagai berikut :
1. Prosesor PentiumR Dual-Core CPU
2. Memory 1 GB
3. Hardisk 250 GB
4. Mobile IntelR 4 Series Express Chipset Family
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk pengimplementasian permainan catur harimau menggunakan sistem operasi windows 7 32-bit. Implementasi
menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan eclipse juno. Permainan catur harimau nantinya dijalankan pada perangkat android yaitu smartphone Samsung
Galaxy Fame.
Universitas Sumatera Utara
43
4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi
Berikut adalah hasil eksekusi dari permainan catur harimau pada smartphone Samsung Galaxy Fame.
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen
Saat menjalankan aplikasi, akan muncul tampilan splash screen seperti pada gambar 4.1.
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen
4.1.3.2 Tampilan Menu Utama Setelah tampilan splash screen selesai, maka akan langsung muncul tampilan menu
utama dari aplikasi permainan catur harimau. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama
Universitas Sumatera Utara
44
Ada tiga menu utama pada halaman awal permainan. Yaitu play, help dan about. Dan ada satu tombol exit untuk keluar permainan. Tombol play berfungsi untuk
memulai permainan. Sedangkan tombol help untuk menampilkan cara dan aturan main. Dan tombol about akan menampilkan tentang pengembang aplikasi dari
permainan. 4.1.3.3
Tampilan Halaman Bantuan Jika tombol help di tekan, akan masuk ke halaman bantuan. Halaman bantuan terdiri
dari 5 halaman dimana kita dapat menekan next untuk lanjut, previous untuk kembali dan home untuk kembali ke halaman menu utama. Halaman bantuang berisi informasi
cara bermain serta aturan permainan catur harimau. Berikut tampilan halaman bantuan dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3. Tampilah Halaman Bantuan
4.1.3.4 Tampilan Halaman Tentang
Jika menekan tombol about, akan masuk ke halaman tentang dimana halaman tentang berisi informasi pengembang aplikasi dari permainan catur harimau. Berikut tampilan
halaman tentang dapat dilihat pada gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
45
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Tentang 4.1.3.5 Tampilan Halaman Play
Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol play. Saat tombol play ditekan, pertama akan masuk ke halaman pilih bidak. Disini pemain akan memilih,
menggunakan bidak harimau atau menggunakan bidak kambing. Berikut tampilan halaman pilih bidak dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Pilih Bidak
Jika dipilih harimau, maka pemain akan memainkan bidak harimau, begitupun sebaliknya. Setelah dipilih, akan lanjut ke halaman pilih level. Ada dua level
permainan catur harimau. Pertama mudah dan kedua susah. Tampilan pilih level dapat dilihat pada gambar 4.6.
Universitas Sumatera Utara
46
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Level
Setelah memilih level, akan masuk ke halaman permainan. Jika memilih level mudah, maka akan muncul halaman permainan seperti gambar 4.7. Dan jika memilih
level susah akan muncul halaman permainan seperti pada gambar 4.8.
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Permainan Level Mudah
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Permainan Level Susah
Universitas Sumatera Utara
47
Penjelasan dari tampilan halaman permainan sebagai berikut :
Gambar 4.9. Penjelasan Tampilan Permainan Catur Harimau
1. Nomor 1 adalah tempat bidak kambing yang masih hidup dan dapat
dimasukan ke dalam papan permainan. 2.
Nomor 2 adalah papan permainan. 3.
Nomor 3 menampilkan giliran siapa yang sedang bermain. 4.
Nomor 4 menampilkan jumlah bidak kambing yang masih hidup. 5.
Nomor 5 menampilkan status dari permainan, jika ada peringatan akan dimunculkan pada kotak ini.
6. Nomor 6 adalah tombol pause. Saat di tekan akan muncul peringatan
apakah akan melanjutkan permainan atau tidak. Jika tidak maka akan keluar dari permainan dan kembali ke halaman awal.
Jika permainan selesai, maka akan muncul notifikasi apakah akan melanjutkan permainan atau tidak. Jika melanjutkan, akan kembali ke halaman pilih bidak namun
jika tidak akan kembali ke halaman awal. Gambar 4.10 menunjukan tampilan notifikasi disaat permainan berakhir.
Universitas Sumatera Utara
48
Gambar 4.10. Tampilan Notifikasi Game Over 4.2 Pengujian Sistem
4.2.1 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi merupakan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, apakah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang digunakan
pada pengujian ini adalah black box, yaitu pengujian yang dilakukan dengan hanya melihat tampilan aplikasi yang terlihat oleh user tanpa perlu mengetahui bagaimana
cara kerja sistem tersebut. Berikut ini adalah pengujian aplikasi pada tiap prosesnya. 4.2.1.1
Tampilan Halaman Utama Tabel 4.1 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman utama.
Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama No
Sasaran Pengujian Hasil
Status
1 Uji
button play,
help, dan about Button dapat diklik dan berjalan sesuai
fungsinya yaitu masuk ke masing- masing tampilan halaman
Baik
2 Uji button exit
Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu keluar dari permainan
Baik
Universitas Sumatera Utara
49
4.2.1.2 Play
Tabel 4.2 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan play.
Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Proses Play No
Sasaran Pengujian Hasil
Status
1 Uji pilihan bidak
Bidak yang digunakan user sesuai dengan apa yang di pilih pada halaman
pilih bidak Baik
2 Uji pilihan level
Level yang dipilih sesuai dengan apa yang dipilih pada halaman pilih level
Baik
3 Uji tampilan awal
Halaman play ditampilkan pertama kali sesuai dengan peraturan dari
permainan catur harimau Baik
4 Uji tampilan bidak
Bidak harimau ditampilkan dengan gambar harimau dan bidak kambing
ditampilkan dengan gambar kambing Baik
5 Uji turn, status dan
jumlah bidak
kambing Turn yang ditampilkan sesuai dengan
turn siapa yang saat ini jalan. Status juga
di tampilkan
sebagaimana seharusnya. Jumlah bidak kambing
yang tersisa sesuai dengan apa yng ditampilakan pada kolom sisa bidak
kambing Baik
6 Uji gerakan bidak
Bidak dapat diletakan di tempat manapun di papan permainan sesuai
aturan permainan Baik
7 Uji button pause
Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya
yaitu membuat
jeda sementara permainan yang sedang
berjalan Baik
8 Uji akhir permainan
Message dialog tampil saat permainan berakhir
Baik
Universitas Sumatera Utara
50
4.2.1.3 Help
Tabel 4.3 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan help.
Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Help No
Sasaran Pengujian Hasil
Status
1 Uji tampilan help
Tampilan help ditampilkan dengan baik dan benar
Baik
2 Uji
button next,
previous dan home Button dapat diklik dan berjalan sesuai
fungsinya yaitu lanjut kehalaman berikut untuk next, kembali ke
halaman sebelumnya untuk previous dan kembali ke halaman menu utama
untuk home
Baik
4.2.1.4 About
Tabel 4.4 memperlihatkan hasil evaluasi tampilan about.
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Tampilan About No
Sasaran Pengujian Hasil
Status
1 Uji tampilan about
Tampilan about ditampilkan dengan baik dan benar
Baik
2 Uji button home
Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu kembali ke halaman
menu utama Baik
4.2.2 Pengujian Agen
Pengujian agen dilakukan untuk mengetahui apakah algoritma negamax sudah berjalan dengan baik pada agen. Pengujian akan dilakukan untuk setiap level yaitu
mudah dan susah pada masing-masing bidak, harimau maupun kambing. Pengujian akan dilakukan sebanyak 10 langkah untuk melihat apakah langkah yang dipilih agen
sesuai dengan apa yang diharapkan.
Universitas Sumatera Utara
51
4.2.2.1 Pengujian Agen Pertama
Pengujian agen pertama yaitu pada bidak kambing dengan level mudah dapat dilihat pada table 4.5.
Tabel 4.5 Pengujian Agen Pertama No Langkah User
Keterangan Langkah Agen
1 User akan jalan pertama.
User memakan
bidak kambing diatasnya. Agen
memilih memasukkan bidak ke
titik [2,2]
dan membentuk formasi _XOO_
dengan tujuan menghambat bidak
harimau untuk
memakan bidak kambing di titik [2,1] dan [2,3].
2 User memilih menjalankan
bidak dari [2,0] ke titik [4,2].
Agen kembali
menghambat user dengan memasukkan bidak ke titik
[2,0]. 3
User menjalankan bidak dari [0,2] ke titik [1,2]
dengan tujuan mengarah ke titik tengah agar bidak
kambing yang bisa dimakan lebih banyak. Agen memilih
menutupi langkah
user dengan memasukkan bidak
ke titik [0,2].
Universitas Sumatera Utara
52
Tabel 4.5 Pengujian Agen Pertama lanjutan No Langkah User
Keterangan Langkah Agen
4 User
memilih memakan
bidak kambing di titik [1,1] dengan menjalankan bidak
dari [1,2] ke titik [1,0]. Agen memasukkan bidak ke
titik [3,0]. 5
User menggerakkan bidak dari titik [4,2] ke titik [3,1]
karena tidak ada bidak kambing
yang dapat
dimakan user.
Agen memasukkan bidak ke titik
[4,2]. 6
User menggerakkan bidak dari [3,1] ke titik [1,1]
memakan bidak kambing di titik
[2,1]. Agen
memasukkan bidak ke titik [1,2]
dengan tujuan
mengepung bidak harimau. 7
User menggerakkan bidak dari [1,1] ke titik [0,1] agar
dapat memakan
bidak kambing di titik [0,2]. Agen
memasukkan bidak kambing ke
titik [0,3]
untuk menghambat bidak harimau
di titik [0,1] memakan bidak kambing di titik [0,2].
Universitas Sumatera Utara
53
Tabel 4.5 Pengujian Agen Pertama lanjutan No Langkah User
Keterangan Langkah Agen
8 User menggerakan bidak
dari [2,4] ke titik [3,4] karena tidak ada bidak
kambing yang
dapat dimakan
oleh bidak
harimau. Karena tidak ada ancaman, maka kambing
memasukkan bidak ke titik [1,4]
untuk mengepung
bidak harimau. 9
User menggerakkan bidak dari [3,4] ke titik [3,2].
Agen memasukkan bidak kambing ke titik [0,4].
10 User menggerakkan bidak
dari [1,0] ke titik [1,1]. Agen memasukkan bidak ke
titik [4,4].
Pada pengujian agen pertama ini, agen cukup cerdas dengan menghambat langkah harimau untuk memakan bidaknya serta memojokan bidak harimau agar
bidak kambing menang setelah bidak harimau tidak dapat bergerak lagi. 4.2.2.2
Pengujian Agen Kedua Pengujian agen kedua yaitu pada bidak kambing dengan level susah dapat dilihat pada
table 4.6.
Universitas Sumatera Utara
54
Tabel 4.6 Pengujian Agen Kedua No Langkah User
Keterangan Langkah Agen
1 User menggerakkan bidak
dari [3,3] ke titik [1,1] dan memakan
satu bidak
kambing di titik [2,2]. Agen memasukkan bidak ke titik
[3,3] dengan
tujuan menghambat gerak 2 bidak
harimau dan membentuk dua formasi _XOO_.
2 User menggerakkan bidak
dari [5,3] ke titik [3,1] dan memakan
satu bidak
kambing di titik [4,2]. Agen memasukkan bidak kambing
ke titik [2,2]. Walaupun langkah agen membentuk
formasi _XOO_, tapi ada langkah
lain yang
seharusnya diambil yaitu menghalangi langkahh user
di titik [1,3] untuk memakn bidak kambing di titik [2,4].
3 User
memakan bidak
kambing dengan
menggerakkan bidak dari [1,3] ke titik [3,5]. Agen
memasukkan bidak ke titik [1,3].
Universitas Sumatera Utara
55
Tabel 4.6 Pengujian Agen Kedua lanjutan No Langkah User
Keterangan Langkah Agen
4 User bergerak dari [3,5] ke
titik [5,3]. Karena tidak ada gerakan yang mau dihambat
bidak kambing, agen pun memasukkan bidak ke titik
[1,2]. 5
User menggerakkan bidak kambing dari [3,1] ke titik
[4,2] dengan
tujuan mendekati bidak kambing di
titik [4,3] untuk dimakan. Agen menghambat gerak
user dengan memasukkan bidak kambing ke titik [2,4].
6 User
memakan bidak
kambing dititik [4,3] dengan menggerakkan bidak dari
[4,2] ke titik [4,4]. Agen memasukkan bidak kambing
ke titik [4,3] 7
User menggerakkan bidak harimau dari [1,1] ke titik
[0,2]. Agen memasukkan bidak kambing ke titik [4,3]
dengan tujuan menghambat bidak harimau di titik [4,4].
Universitas Sumatera Utara
56
Tabel 4.6 Pengujian Agen Kedua lanjutan No Langkah User
Keterangan Langkah Agen
8 User
memakan bidak
kambing di
titik [4,2]
dengan menggerakkan bidak dari [5,3] ke titik [3,1].
Agen memasukkan bidak kambing ke titik [4,2] untuk
menghambat bidak harimau di titik [4,3] .
9 User menggerakkan bidak
dari [3,1] ke titik [5,3] dan memakan bidak di titik [4,2]
dengan. Agen memasukkan bidak kambing ke titik [4,2].
10 User pun menggerakkan
bidak harimau dari [4,4] ke titik
[3,5] Agen
menghamabt gerak harimau di
titik [5,3]
dengan memasukkan bidak kambing
ke titik [3,1].
Pada pengujian agen kedua, agen sedikit kesulitan menghambat gerak 3 bidak harimau yang dijalankan user. Sehingga walau sudah menghambat satu langkah
harimau untuk memakan tetap ada bidak harimau lain yang memiliki langkah bisa memakan bidak kambing lainnya.
4.2.2.3 Pengujian Agen Ketiga
Pengujian agen ketiga yaitu pada bidak harimau dengan level mudah dapat dilihat pada table 4.7.
Universitas Sumatera Utara
57
Tabel 4.7 Pengujian Agen Ketiga No Langkah Agen
Keterangan Langkah User
1 Agen menggerakkan bidak
dari [2,2] ke titik [0,2] dan memakan bidak kambing di
titik [1,2].
User memasukkan bidak kambing
ke titik [4,2]. 2
Agen memakan
bidak kambing
di titik
[2,3] dengan menggerakkan bidak
harimau dari [2,4] ke titik [2,2].
User kembali
menghambat gerak agen dengan memasukkan bidak
ke titik [4,4]. 3
Agen menggerakkan bidak dari [2,2] ke titik [4,0] dan
memakan bidak kambing di titik
[3,1]. User
memasukkan bidak ke titik [2,4].
4 Agen
memakan bidak
kambing dengan
menggerakkan bidak dari [2,0] ke titik [2,2]. User
memasukkan bidak ke titik [0,4].
5 Agen menggerakkan bidak
dari [0,2] ke titik [2,0]. User memasukkan bidak kambing
ke titik [4,1].
Universitas Sumatera Utara
58
Tabel 4.7 Pengujian Agen Ketiga lanjutan No Langkah Agen
Keterangan Langkah User
6 Agen menggerakkan bidak
dari [2,2] ke titik [2,3]. User memasukkan bidak kambing
ke titik [4,3]. 7
Agen memakan
bidak kambing
di titik
[1,3] dengan menggerakkan bidak
dari [2,3] ke titik [0,3]. User memasukkan bidak kambing
ke titik [2,2]. 8
Agen menggerakkan bidak dari [2,0] ke titik [2,1]. User
memasukkan bidak kambing ke titik [2,3].
9 Agen menggerakkan bidak
dari [0,3] ke titik [1,3]. User memasukkan bidak kambing
ke titik [3,1]. 10
Agen menggerakkan bidak dari [1,3] ke titik [1,4]. User
memasukkan bidak kambing ke titik [3,4].
Agen cukup pintar memilih langkah untuk menghambat gerakan user memakan bidak kambing sehingga user cukup kesulitan memakan semua bidak
kambing yang ada.
Universitas Sumatera Utara
59
4.2.2.4 Pengujian Agen Keempat
Pengujian agen keempat yaitu pada bidak harimau dengan level susah dapat dilihat pada table 4.8
Tabel 4.8 Pengujian Agen Keempat No Langkah Agen
Keterangan Langkah User
1 Agen menggerakkan bidak
dari [3,3] ke titik [1,1] dan memakan bidak kambing
di titik
[2,2]. User
menghambat langkah
bidak harimau
dengan memasukkan
bidak kambing ke titik [3,5].
2 Agen
memakan bidak
kambing di titik [2,3] dengan
menggerakkan bidak ke titik [3,3]. User
menghambat gerak 2 bidak harimau
dengan memasukkan
bidak kambing ke titik [3,1].
3 Agen kembali memakan
bidak kambing
dengan menggerakkan bidak dari
[3,3] ke titik [5,5]. User menghambat
gerak harimau di titik [5,3]
dengan memasukkan bidak kambing ke titik [3,3].
Universitas Sumatera Utara
60
Tabel 4.8 Pengujian Agen Keempat lanjutan No Langkah Agen
Keterangan Langkah User
4 Agen menggerakkan bidak
harimau ke titik [2,2]. User menghambat
gerakan tersebut
dengan memasukkan
bidak kambing ke titik [4,4].
5 Agen menggerakkan bidak
dari [2,2] ke titik [4,0]. Ingin menghambat gerakan
bidak harimau di titik [5,3], user memasukkan
bidak kambing ke titik [3,1].
6 Agen
memakan bidak
kambing dengan
menggerakkan bidak dari [4,0] ke titik [2,2]. User
memasukkan bidak
kambing ke titik [4,5]. 7
Agen memakan
bidak kambing di titik [4,2]
dengan menggerakkan
bidak dari [5,3] ke titik [3,1]. User memasukkan
bidak kambing ke titik [5,2].
Universitas Sumatera Utara
61
Tabel 4.8 Pengujian Agen Keempat lanjutan No Langkah Agen
Keterangan Langkah User
8 Agen
mendekati bidak
kambing di titik [5,2] dengan bergerak dari [2,2]
ke titik [4,2] dan memakan satu bidak kambing di titk
[3,2]. User menghambat gerak
bidak harimau
dengan memasukkan bidak kambing ke titik [6,2].
9 Agen yang tidak dapat
melakukan gerakan
memakan menggerakkan
bidak dari [4,2] ke titik [5,3].
User kembali
menghambat gerakan
tersebut dengan
memasukkan bidak ke titik [5,1].
10 Agen kembali melakukan
gerakan dari [3,1] ke titik [4,2].
User kembali
menghambat gerakan
dengan memasukkan bidak ke titik [6,0].
Agen cukup handal dalam bermain, melakukan gerakan memakan, ataupun mencoba memakan, namun masih kesulitan mengalahkan User yang dengan sigap
melakukan gerakan menghambat.
Universitas Sumatera Utara
62
Secara keseluruhan, dapat disimpulkan dari hasil pengujian, agen berjalan sesuai dengan yang diinginkan dengan menerapkan algoritma negamax. Jarang
ditemukan gerakan tidak berarti saat melawan User. 4.2.3
Pengujian Kehandalan Agen Pada tahap ini akan dilakukan pengujian seberapa handal agen melawan user dalam
bermain. Kehandalan aplikasi dilihat dari berapa kali agen AI dapat mengalahkan user dalam bermain.
Pengujian dilakukan kepada 10 orang partisipan yang bermain permainan catur harimau dan memainkan setiap bidak pada setiap level. Berikut adalah hasil pengujian
kehandalan aplikasi ditampilkan pada table 4.9.
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Agen No Bidak
Level Jumlah Menang Jumlah Kalah
1 Kambing Mudah 4
6 2
Harimau Mudah 2 8
3 Kambing Susah
3 7
4 Harimau Susah
2 8
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya agen terkuat ada pada agen yang menjalankan bidak kambing pada level mudah dengan total kemenangan 40.
Selain itu dapat kita lihat juga bahwasanya agen yang memainkan bidak kambing lebih hebat dibandingkan agen yang memainkan bidak harimau. Untuk bidak harimau,
baik level mudah maupun susah sama-sama memiliki tingkat kemenangan 20. Berdasarkan tabel diatas tingkat kemenangan agen dapat dilihat pada pada
gambar 4.11.
Universitas Sumatera Utara
63
Gambar 4.11. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Agen
Universitas Sumatera Utara
64
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan