Implementasi Sistem Permainan Catur Harimau Menggunakan Algoritma Negamax Pada Platform Android

16 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses berpikir agen cerdas yang berjalan pada sistem.

4.1 Implementasi Sistem

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam implementasi permainan catur harimau adalah sebagai berikut : 1. Prosesor PentiumR Dual-Core CPU 2. Memory 1 GB 3. Hardisk 250 GB 4. Mobile IntelR 4 Series Express Chipset Family 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk pengimplementasian permainan catur harimau menggunakan sistem operasi windows 7 32-bit. Implementasi menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan eclipse juno. Permainan catur harimau nantinya dijalankan pada perangkat android yaitu smartphone Samsung Galaxy Fame. Universitas Sumatera Utara 43 4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi Berikut adalah hasil eksekusi dari permainan catur harimau pada smartphone Samsung Galaxy Fame. 4.1.3.1 Tampilan Splash Screen Saat menjalankan aplikasi, akan muncul tampilan splash screen seperti pada gambar 4.1. Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 4.1.3.2 Tampilan Menu Utama Setelah tampilan splash screen selesai, maka akan langsung muncul tampilan menu utama dari aplikasi permainan catur harimau. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.2. Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama Universitas Sumatera Utara 44 Ada tiga menu utama pada halaman awal permainan. Yaitu play, help dan about. Dan ada satu tombol exit untuk keluar permainan. Tombol play berfungsi untuk memulai permainan. Sedangkan tombol help untuk menampilkan cara dan aturan main. Dan tombol about akan menampilkan tentang pengembang aplikasi dari permainan. 4.1.3.3 Tampilan Halaman Bantuan Jika tombol help di tekan, akan masuk ke halaman bantuan. Halaman bantuan terdiri dari 5 halaman dimana kita dapat menekan next untuk lanjut, previous untuk kembali dan home untuk kembali ke halaman menu utama. Halaman bantuang berisi informasi cara bermain serta aturan permainan catur harimau. Berikut tampilan halaman bantuan dapat dilihat pada gambar 4.3. Gambar 4.3. Tampilah Halaman Bantuan 4.1.3.4 Tampilan Halaman Tentang Jika menekan tombol about, akan masuk ke halaman tentang dimana halaman tentang berisi informasi pengembang aplikasi dari permainan catur harimau. Berikut tampilan halaman tentang dapat dilihat pada gambar 4.4. Universitas Sumatera Utara 45 Gambar 4.4. Tampilan Halaman Tentang 4.1.3.5 Tampilan Halaman Play Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol play. Saat tombol play ditekan, pertama akan masuk ke halaman pilih bidak. Disini pemain akan memilih, menggunakan bidak harimau atau menggunakan bidak kambing. Berikut tampilan halaman pilih bidak dapat dilihat pada gambar 4.5. Gambar 4.5. Tampilan Halaman Pilih Bidak Jika dipilih harimau, maka pemain akan memainkan bidak harimau, begitupun sebaliknya. Setelah dipilih, akan lanjut ke halaman pilih level. Ada dua level permainan catur harimau. Pertama mudah dan kedua susah. Tampilan pilih level dapat dilihat pada gambar 4.6. Universitas Sumatera Utara 46 Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Level Setelah memilih level, akan masuk ke halaman permainan. Jika memilih level mudah, maka akan muncul halaman permainan seperti gambar 4.7. Dan jika memilih level susah akan muncul halaman permainan seperti pada gambar 4.8. Gambar 4.7. Tampilan Halaman Permainan Level Mudah Gambar 4.8. Tampilan Halaman Permainan Level Susah Universitas Sumatera Utara 47 Penjelasan dari tampilan halaman permainan sebagai berikut : Gambar 4.9. Penjelasan Tampilan Permainan Catur Harimau 1. Nomor 1 adalah tempat bidak kambing yang masih hidup dan dapat dimasukan ke dalam papan permainan. 2. Nomor 2 adalah papan permainan. 3. Nomor 3 menampilkan giliran siapa yang sedang bermain. 4. Nomor 4 menampilkan jumlah bidak kambing yang masih hidup. 5. Nomor 5 menampilkan status dari permainan, jika ada peringatan akan dimunculkan pada kotak ini. 6. Nomor 6 adalah tombol pause. Saat di tekan akan muncul peringatan apakah akan melanjutkan permainan atau tidak. Jika tidak maka akan keluar dari permainan dan kembali ke halaman awal. Jika permainan selesai, maka akan muncul notifikasi apakah akan melanjutkan permainan atau tidak. Jika melanjutkan, akan kembali ke halaman pilih bidak namun jika tidak akan kembali ke halaman awal. Gambar 4.10 menunjukan tampilan notifikasi disaat permainan berakhir. Universitas Sumatera Utara 48 Gambar 4.10. Tampilan Notifikasi Game Over 4.2 Pengujian Sistem 4.2.1 Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi merupakan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, apakah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang digunakan pada pengujian ini adalah black box, yaitu pengujian yang dilakukan dengan hanya melihat tampilan aplikasi yang terlihat oleh user tanpa perlu mengetahui bagaimana cara kerja sistem tersebut. Berikut ini adalah pengujian aplikasi pada tiap prosesnya. 4.2.1.1 Tampilan Halaman Utama Tabel 4.1 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman utama. Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama No Sasaran Pengujian Hasil Status 1 Uji button play, help, dan about Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu masuk ke masing- masing tampilan halaman Baik 2 Uji button exit Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu keluar dari permainan Baik Universitas Sumatera Utara 49 4.2.1.2 Play Tabel 4.2 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan play. Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Proses Play No Sasaran Pengujian Hasil Status 1 Uji pilihan bidak Bidak yang digunakan user sesuai dengan apa yang di pilih pada halaman pilih bidak Baik 2 Uji pilihan level Level yang dipilih sesuai dengan apa yang dipilih pada halaman pilih level Baik 3 Uji tampilan awal Halaman play ditampilkan pertama kali sesuai dengan peraturan dari permainan catur harimau Baik 4 Uji tampilan bidak Bidak harimau ditampilkan dengan gambar harimau dan bidak kambing ditampilkan dengan gambar kambing Baik 5 Uji turn, status dan jumlah bidak kambing Turn yang ditampilkan sesuai dengan turn siapa yang saat ini jalan. Status juga di tampilkan sebagaimana seharusnya. Jumlah bidak kambing yang tersisa sesuai dengan apa yng ditampilakan pada kolom sisa bidak kambing Baik 6 Uji gerakan bidak Bidak dapat diletakan di tempat manapun di papan permainan sesuai aturan permainan Baik 7 Uji button pause Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu membuat jeda sementara permainan yang sedang berjalan Baik 8 Uji akhir permainan Message dialog tampil saat permainan berakhir Baik Universitas Sumatera Utara 50 4.2.1.3 Help Tabel 4.3 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan help. Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Help No Sasaran Pengujian Hasil Status 1 Uji tampilan help Tampilan help ditampilkan dengan baik dan benar Baik 2 Uji button next, previous dan home Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu lanjut kehalaman berikut untuk next, kembali ke halaman sebelumnya untuk previous dan kembali ke halaman menu utama untuk home Baik 4.2.1.4 About Tabel 4.4 memperlihatkan hasil evaluasi tampilan about. Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Tampilan About No Sasaran Pengujian Hasil Status 1 Uji tampilan about Tampilan about ditampilkan dengan baik dan benar Baik 2 Uji button home Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu kembali ke halaman menu utama Baik 4.2.2 Pengujian Agen Pengujian agen dilakukan untuk mengetahui apakah algoritma negamax sudah berjalan dengan baik pada agen. Pengujian akan dilakukan untuk setiap level yaitu mudah dan susah pada masing-masing bidak, harimau maupun kambing. Pengujian akan dilakukan sebanyak 10 langkah untuk melihat apakah langkah yang dipilih agen sesuai dengan apa yang diharapkan. Universitas Sumatera Utara 51 4.2.2.1 Pengujian Agen Pertama Pengujian agen pertama yaitu pada bidak kambing dengan level mudah dapat dilihat pada table 4.5. Tabel 4.5 Pengujian Agen Pertama No Langkah User Keterangan Langkah Agen 1 User akan jalan pertama. User memakan bidak kambing diatasnya. Agen memilih memasukkan bidak ke titik [2,2] dan membentuk formasi _XOO_ dengan tujuan menghambat bidak harimau untuk memakan bidak kambing di titik [2,1] dan [2,3]. 2 User memilih menjalankan bidak dari [2,0] ke titik [4,2]. Agen kembali menghambat user dengan memasukkan bidak ke titik [2,0]. 3 User menjalankan bidak dari [0,2] ke titik [1,2] dengan tujuan mengarah ke titik tengah agar bidak kambing yang bisa dimakan lebih banyak. Agen memilih menutupi langkah user dengan memasukkan bidak ke titik [0,2]. Universitas Sumatera Utara 52 Tabel 4.5 Pengujian Agen Pertama lanjutan No Langkah User Keterangan Langkah Agen 4 User memilih memakan bidak kambing di titik [1,1] dengan menjalankan bidak dari [1,2] ke titik [1,0]. Agen memasukkan bidak ke titik [3,0]. 5 User menggerakkan bidak dari titik [4,2] ke titik [3,1] karena tidak ada bidak kambing yang dapat dimakan user. Agen memasukkan bidak ke titik [4,2]. 6 User menggerakkan bidak dari [3,1] ke titik [1,1] memakan bidak kambing di titik [2,1]. Agen memasukkan bidak ke titik [1,2] dengan tujuan mengepung bidak harimau. 7 User menggerakkan bidak dari [1,1] ke titik [0,1] agar dapat memakan bidak kambing di titik [0,2]. Agen memasukkan bidak kambing ke titik [0,3] untuk menghambat bidak harimau di titik [0,1] memakan bidak kambing di titik [0,2]. Universitas Sumatera Utara 53 Tabel 4.5 Pengujian Agen Pertama lanjutan No Langkah User Keterangan Langkah Agen 8 User menggerakan bidak dari [2,4] ke titik [3,4] karena tidak ada bidak kambing yang dapat dimakan oleh bidak harimau. Karena tidak ada ancaman, maka kambing memasukkan bidak ke titik [1,4] untuk mengepung bidak harimau. 9 User menggerakkan bidak dari [3,4] ke titik [3,2]. Agen memasukkan bidak kambing ke titik [0,4]. 10 User menggerakkan bidak dari [1,0] ke titik [1,1]. Agen memasukkan bidak ke titik [4,4]. Pada pengujian agen pertama ini, agen cukup cerdas dengan menghambat langkah harimau untuk memakan bidaknya serta memojokan bidak harimau agar bidak kambing menang setelah bidak harimau tidak dapat bergerak lagi. 4.2.2.2 Pengujian Agen Kedua Pengujian agen kedua yaitu pada bidak kambing dengan level susah dapat dilihat pada table 4.6. Universitas Sumatera Utara 54 Tabel 4.6 Pengujian Agen Kedua No Langkah User Keterangan Langkah Agen 1 User menggerakkan bidak dari [3,3] ke titik [1,1] dan memakan satu bidak kambing di titik [2,2]. Agen memasukkan bidak ke titik [3,3] dengan tujuan menghambat gerak 2 bidak harimau dan membentuk dua formasi _XOO_. 2 User menggerakkan bidak dari [5,3] ke titik [3,1] dan memakan satu bidak kambing di titik [4,2]. Agen memasukkan bidak kambing ke titik [2,2]. Walaupun langkah agen membentuk formasi _XOO_, tapi ada langkah lain yang seharusnya diambil yaitu menghalangi langkahh user di titik [1,3] untuk memakn bidak kambing di titik [2,4]. 3 User memakan bidak kambing dengan menggerakkan bidak dari [1,3] ke titik [3,5]. Agen memasukkan bidak ke titik [1,3]. Universitas Sumatera Utara 55 Tabel 4.6 Pengujian Agen Kedua lanjutan No Langkah User Keterangan Langkah Agen 4 User bergerak dari [3,5] ke titik [5,3]. Karena tidak ada gerakan yang mau dihambat bidak kambing, agen pun memasukkan bidak ke titik [1,2]. 5 User menggerakkan bidak kambing dari [3,1] ke titik [4,2] dengan tujuan mendekati bidak kambing di titik [4,3] untuk dimakan. Agen menghambat gerak user dengan memasukkan bidak kambing ke titik [2,4]. 6 User memakan bidak kambing dititik [4,3] dengan menggerakkan bidak dari [4,2] ke titik [4,4]. Agen memasukkan bidak kambing ke titik [4,3] 7 User menggerakkan bidak harimau dari [1,1] ke titik [0,2]. Agen memasukkan bidak kambing ke titik [4,3] dengan tujuan menghambat bidak harimau di titik [4,4]. Universitas Sumatera Utara 56 Tabel 4.6 Pengujian Agen Kedua lanjutan No Langkah User Keterangan Langkah Agen 8 User memakan bidak kambing di titik [4,2] dengan menggerakkan bidak dari [5,3] ke titik [3,1]. Agen memasukkan bidak kambing ke titik [4,2] untuk menghambat bidak harimau di titik [4,3] . 9 User menggerakkan bidak dari [3,1] ke titik [5,3] dan memakan bidak di titik [4,2] dengan. Agen memasukkan bidak kambing ke titik [4,2]. 10 User pun menggerakkan bidak harimau dari [4,4] ke titik [3,5] Agen menghamabt gerak harimau di titik [5,3] dengan memasukkan bidak kambing ke titik [3,1]. Pada pengujian agen kedua, agen sedikit kesulitan menghambat gerak 3 bidak harimau yang dijalankan user. Sehingga walau sudah menghambat satu langkah harimau untuk memakan tetap ada bidak harimau lain yang memiliki langkah bisa memakan bidak kambing lainnya. 4.2.2.3 Pengujian Agen Ketiga Pengujian agen ketiga yaitu pada bidak harimau dengan level mudah dapat dilihat pada table 4.7. Universitas Sumatera Utara 57 Tabel 4.7 Pengujian Agen Ketiga No Langkah Agen Keterangan Langkah User 1 Agen menggerakkan bidak dari [2,2] ke titik [0,2] dan memakan bidak kambing di titik [1,2]. User memasukkan bidak kambing ke titik [4,2]. 2 Agen memakan bidak kambing di titik [2,3] dengan menggerakkan bidak harimau dari [2,4] ke titik [2,2]. User kembali menghambat gerak agen dengan memasukkan bidak ke titik [4,4]. 3 Agen menggerakkan bidak dari [2,2] ke titik [4,0] dan memakan bidak kambing di titik [3,1]. User memasukkan bidak ke titik [2,4]. 4 Agen memakan bidak kambing dengan menggerakkan bidak dari [2,0] ke titik [2,2]. User memasukkan bidak ke titik [0,4]. 5 Agen menggerakkan bidak dari [0,2] ke titik [2,0]. User memasukkan bidak kambing ke titik [4,1]. Universitas Sumatera Utara 58 Tabel 4.7 Pengujian Agen Ketiga lanjutan No Langkah Agen Keterangan Langkah User 6 Agen menggerakkan bidak dari [2,2] ke titik [2,3]. User memasukkan bidak kambing ke titik [4,3]. 7 Agen memakan bidak kambing di titik [1,3] dengan menggerakkan bidak dari [2,3] ke titik [0,3]. User memasukkan bidak kambing ke titik [2,2]. 8 Agen menggerakkan bidak dari [2,0] ke titik [2,1]. User memasukkan bidak kambing ke titik [2,3]. 9 Agen menggerakkan bidak dari [0,3] ke titik [1,3]. User memasukkan bidak kambing ke titik [3,1]. 10 Agen menggerakkan bidak dari [1,3] ke titik [1,4]. User memasukkan bidak kambing ke titik [3,4]. Agen cukup pintar memilih langkah untuk menghambat gerakan user memakan bidak kambing sehingga user cukup kesulitan memakan semua bidak kambing yang ada. Universitas Sumatera Utara 59 4.2.2.4 Pengujian Agen Keempat Pengujian agen keempat yaitu pada bidak harimau dengan level susah dapat dilihat pada table 4.8 Tabel 4.8 Pengujian Agen Keempat No Langkah Agen Keterangan Langkah User 1 Agen menggerakkan bidak dari [3,3] ke titik [1,1] dan memakan bidak kambing di titik [2,2]. User menghambat langkah bidak harimau dengan memasukkan bidak kambing ke titik [3,5]. 2 Agen memakan bidak kambing di titik [2,3] dengan menggerakkan bidak ke titik [3,3]. User menghambat gerak 2 bidak harimau dengan memasukkan bidak kambing ke titik [3,1]. 3 Agen kembali memakan bidak kambing dengan menggerakkan bidak dari [3,3] ke titik [5,5]. User menghambat gerak harimau di titik [5,3] dengan memasukkan bidak kambing ke titik [3,3]. Universitas Sumatera Utara 60 Tabel 4.8 Pengujian Agen Keempat lanjutan No Langkah Agen Keterangan Langkah User 4 Agen menggerakkan bidak harimau ke titik [2,2]. User menghambat gerakan tersebut dengan memasukkan bidak kambing ke titik [4,4]. 5 Agen menggerakkan bidak dari [2,2] ke titik [4,0]. Ingin menghambat gerakan bidak harimau di titik [5,3], user memasukkan bidak kambing ke titik [3,1]. 6 Agen memakan bidak kambing dengan menggerakkan bidak dari [4,0] ke titik [2,2]. User memasukkan bidak kambing ke titik [4,5]. 7 Agen memakan bidak kambing di titik [4,2] dengan menggerakkan bidak dari [5,3] ke titik [3,1]. User memasukkan bidak kambing ke titik [5,2]. Universitas Sumatera Utara 61 Tabel 4.8 Pengujian Agen Keempat lanjutan No Langkah Agen Keterangan Langkah User 8 Agen mendekati bidak kambing di titik [5,2] dengan bergerak dari [2,2] ke titik [4,2] dan memakan satu bidak kambing di titk [3,2]. User menghambat gerak bidak harimau dengan memasukkan bidak kambing ke titik [6,2]. 9 Agen yang tidak dapat melakukan gerakan memakan menggerakkan bidak dari [4,2] ke titik [5,3]. User kembali menghambat gerakan tersebut dengan memasukkan bidak ke titik [5,1]. 10 Agen kembali melakukan gerakan dari [3,1] ke titik [4,2]. User kembali menghambat gerakan dengan memasukkan bidak ke titik [6,0]. Agen cukup handal dalam bermain, melakukan gerakan memakan, ataupun mencoba memakan, namun masih kesulitan mengalahkan User yang dengan sigap melakukan gerakan menghambat. Universitas Sumatera Utara 62 Secara keseluruhan, dapat disimpulkan dari hasil pengujian, agen berjalan sesuai dengan yang diinginkan dengan menerapkan algoritma negamax. Jarang ditemukan gerakan tidak berarti saat melawan User. 4.2.3 Pengujian Kehandalan Agen Pada tahap ini akan dilakukan pengujian seberapa handal agen melawan user dalam bermain. Kehandalan aplikasi dilihat dari berapa kali agen AI dapat mengalahkan user dalam bermain. Pengujian dilakukan kepada 10 orang partisipan yang bermain permainan catur harimau dan memainkan setiap bidak pada setiap level. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan aplikasi ditampilkan pada table 4.9. Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Agen No Bidak Level Jumlah Menang Jumlah Kalah 1 Kambing Mudah 4 6 2 Harimau Mudah 2 8 3 Kambing Susah 3 7 4 Harimau Susah 2 8 Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya agen terkuat ada pada agen yang menjalankan bidak kambing pada level mudah dengan total kemenangan 40. Selain itu dapat kita lihat juga bahwasanya agen yang memainkan bidak kambing lebih hebat dibandingkan agen yang memainkan bidak harimau. Untuk bidak harimau, baik level mudah maupun susah sama-sama memiliki tingkat kemenangan 20. Berdasarkan tabel diatas tingkat kemenangan agen dapat dilihat pada pada gambar 4.11. Universitas Sumatera Utara 63 Gambar 4.11. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Agen Universitas Sumatera Utara 64 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan