Perancangan Sistem Permainan Catur Harimau Menggunakan Algoritma Negamax Pada Platform Android

27 Gambar 3.6 telah menunjukan nilai evaluasi untuk bidak harimau dengan kedalaman 2. Algoritma negamax akan menelusuri pohon permainan dari simpul paling terdalam di sebelah kiri terlebih dahulu. Gambar 3.8 menunjukan bagaimana algoritma negamax menemukan langkah dalam permainan untuk bidak harimau dengan kedalaman 2. Gambar 3.8 Proses Perubahan Nilai Node Menggunakan Algoritma Negamax pada Kedalaman 2 Di kedalaman 2 untuk naik ke kedalaman 1, nilai akan dikalikan negative terlebih dahulu. Setelah dikalikan negative maka didapat bahwasanya posisi c adalah posisi dengan nilai terbesar, maka naiklah nilai dari posisi c ke posisi a. Begitu juga untuk cabang sebelah kanan, posisi g dan h sama-sama memiliki nilai -9999, maka yang naik ke posisi b adalah nilai g yang lebih dahulu ditemukan. Selanjutnya yang menentukan langkah mana yang dipilih, pada kedalaman 1 di cari lagi nilai terbesar. Untuk naik ke kedalaman 0 maka nilai kembali dikalikan negative terlebih dahulu, maka didapatlah bahwasanya posisi b memiliki nilai terbesar yaitu 9999, maka langkah terbaik adalah langkah b.

3.3 Perancangan Sistem

Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang sebagai tahapan sebelum penerapan dan pengimplementasian pada android, 3.3.1 Flowchart Aplikasi Flowchart merupakan diagram yang memperlihatkan bagaimana suatu sistem berjalan apakah itu program, input ataupun output. Gambar 3.9 memperlihatkan bagaimana jalannya aplikasi permianan. Universitas Sumatera Utara 28 Gambar 3.9 Flowchart Aplikasi Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan catur harimau dapat dipaparkan sebagai berikut : 1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan awal yaitu menu utama dari permainan yang terdiri dari tiga pilihan yaitu main, panduan dan tentang. 2. Jika user memilih menu main, maka akan muncul tampilan pilihan bidak. Disini user dapat memilih apakah akan memainkan bidak harimau atau kambing. Setelah memilih salah satu bidak, akan muncul pemilihan level, dimana user dapat memilih antara level mudah dan level susah. Seteleh Universitas Sumatera Utara 29 memilih level akan muncul tampilan papan permainan dan user pun dapat memulai permainan. Setelah selesai, jika user memenangkan permainan, akan muncul pesan bahwasanya user menang, namun jika user kalah akan muncul pesan user kalah. Jika user ingin kembali bermain maka akan kembali ke tampilan pilih bidak, namun jika tidak, akan kembali ke tampilan menu utama. 3. Jika user memilih menu panduan, maka user akan masuk ke tampilan bantuan. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama. 4. Jika user memilih menu tentang, maka user akan masuk ke tampilan tentang. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama. 5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar dari aplikasi permainan. 3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML Unified Modeling Language UML digunakan untuk mendesain dan merancang aplikasi permainan catur harimau. UML yang digunakan adalah use case diagram dan activity diagram. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara user yang merupakan pengguna dengan sistem. Dalam use case dikenal istilah actor. Untuk sistem yang akan kita bangun, actor adalah pemain. Kemudian untuk mendapatkan use case dari actor, maka ditentukan terlebih dahulu interaksi apa saja yang dapat dilakukan user kepada sistem. Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi antara actor dan sistem. Gambar 3.10 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan use case yang telah dijabarkan sebelumnya. Universitas Sumatera Utara 30 Gambar 3.10 Use Case Aplikasi 3.3.2.1 Use Case Mulai Permainan Berikut table 3.3 adalah tampilan table dokumentatif dari use case mulai permainan. Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Permainan Use case Mulai Permainan Actors Pemain Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan permainan baru Pre-condition Pemain memilih menu mulai permainan pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu mulai permainan pada halaman utama 3. Pilih bidak 5. Pilih level 2. Menampilkan tampilan pilih bidak 4. Menampilkan tampilan pilih level 6. Mulai permainan Post-condition Permainan dimulai dengan level dan pilihan bidak sesuai dengan pilihan pemain Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai permainan pada gambar 3.11. Universitas Sumatera Utara 31 Gambar 3.11 Activity Diagram Mulai Permainan 3.3.2.2 Use Case Bermain Berikut table 3.4 adalah tampilan table dokumentatif dan activity diagram dari use case bermain. Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif Use Case Bermain Use case Bermain Actors Pemain Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan Pre-condition Pemain berada di halaman permainan baru dan papan permainan sudah ditampilkan Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Player1 memulai permainan 5. Papan permainan diupdate 2. Update papan permainan 3. Mengevaluasi langkah bidak 4. Mengenerate langkah player2 6. Jika permainan berakhir akan muncul pesan Post-condition Tampilan pesan menang atau kalah pemain Universitas Sumatera Utara 32 Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai permainan pada gambar 3.12. Gambar 3.12 Activity diagram bermain 3.3.3 Perancangan Antarmuka Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka permainan catur harimau. Permainan catur harimau ini akan terdiri dari beberapa halaman yaitu diantaranya halaman menu utama, halaman pilih bidak, halaman pilih level, halaman bantuan, halaman tentang, dan halaman bermain. 3.3.3.1 Hamana Utama Halaman utama merupakan halaman yang pertama kali muncul saat kita membuka aplikasi. Di halaman ini terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu main, bantuan dan tentang. Dihalaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan. Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.13. Universitas Sumatera Utara 33 Gambar 3.13 Tampilan Halaman Utama Keterangan: 1. Catur Harimau merupakan nama dari aplikasi permainan. 2. Tombol main untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan masuk kehalaman pilih bidak. 3. Tombol bantuan untuk masuk ke halaman melihat bantuan yang berisi cara dan aturan bermain. 4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman melihat tentang yang berisi tentang pengembang aplikasi dan info lainnya. 5. Tombol exit untuk keluar dari aplikasi permainan. 3.3.3.2 Halaman Pilih Bidak Halaman pilih bidak adalah halaman untuk memilih bidak yang akan dipakai user. Ada dua jenis bidak yaitu bidak harimau dan bidak kambing. Jika user memilih bidak harimau, maka AI akan memainkan bidak kambing, begitu sebaliknya. Rancangan antarmuka pilih bidak dapat dilihat pada gambar 3.14. Gambar 3.14 Tampilan Halaman Pilih Bidak Universitas Sumatera Utara 34 Keterangan: 1. Pilih bidak merupakan judul dari halaman. 2. Jika ingin memainkan bidak harimau, maka pilih tombol harimau. 3. Jika user ingin memainkan bidak kambing, maka pilih tombol kambing. 4. Tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, yaitu halaman pilih level. 3.3.3.3 Halaman Pilih Level Halaman pilih level adalah halaman untuk memilih tingkat kesulitan permainan. Level permainan terdiri dari dua level yaitu mudah dan susah. Rancangan antarmuka pilih level dapat dilihat pada gambar 3.15. . Gambar 3.15 Tampilan Halaman Pilih Level Keterangan: 1. Pilih level merupakan judul dari halaman. 2. Jika ingin bermain dengan level mudah, maka pilih tombol mudah. 3. Jika ingin bermain dengan level susah, maka pilih tombol susah. 4. Tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, yaitu halaman permainan. 3.3.3.4 Halaman Bermain Halaman bermain adalah halaman untuk memainkan permainan. Rancangan antarmuka halaman bermain dapat dilihat pada gambar 3.16. Universitas Sumatera Utara 35 Gambar 3.16 Tampilan Halaman Bermain Keterangan : 1. Tempat letak bidak kambing yang belum masuk ke papan permainan. 2. Papan permainan. 3. Tombol pause untuk membuat jeda pada permainan. Juga akan muncul pilihan apakah ingin melanjutkan jeda atau mengakhiri permainan. Jika memilih mengakhiri permainan, maka akan kembali tampilan halaman utama. 4. Menampilkan giliran siapa yang sedang bermain, apakah giliran bidak harimau atau bidak kambing. 5. Menampilkan jumlah bidak kambing yang tersisa. 3.3.4 Storyboard Permainan Storyboard permainan menampilkan gambaran urutan interaksi permainan catur harimau serta menunjukan aturan dari permainan catur harimau. 3.3.4.1 Storyboard Halaman Utama Tabel 3.5 memperlihatkan bagaimana storyboard dari halaman utama. Universitas Sumatera Utara 36 Tabel 3.5 Storyboard Halaman Utama Tampilan Keterangan Saat membuka aplikasi permainan, maka akan masuk ke tampilan halaman utama dari permainan catur harimau. Navigasi  Button main untuk memulai permainan. Saat di tekan akan masuk ke halaman pilih bidak  Button bantuan untuk melihat tampilan bantuan. Tampilan bantuan berisi informasi cara dan aturan bermain.  Button tentang untuk melihat tampilan tentang. Tampilan tentang berisi informasi pengembang aplikasi.  Button exit untuk keluar dari permainan. 3.3.4.2 Storyboard Pilih Bidak Tabel 3.6 memperlihatkan bagaimana storyboard dari pilih bidak. Tabel 3.6 Storyboard Pilih Bidak Tampilan Keterangan Setelah menekan tombol main akan masuk ke halaman pilih bidak. Pada halaman ini user akan memilih akan memainkan bidak apa. Jika memilih harimau, maka agen akan memainkan bidak kambing dan sebaliknya. Setelah memilih salah satu bidak, maka akan lanjut ke halaman pilih level. Universitas Sumatera Utara 37 Tabel 3.6 Storyboard Pilih Bidak lanjutan Navigasi Ada 2 pilihan bidak, harimau dan kambing. Setelah memilih salah satu, tekan tombol lanjut dan akan masuk ke halaman selanjutnya yaitu pilih level. 3.3.4.3 Storyboard Pilih Level Tabel 3.7 memperlihatkan bagaimana storyboard dari pilih level. Tabel 3.7 Storyboard Pilih Level Tampilan Keterangan Selanjutnya memilih level permainan. Ada dua pilihan level, yaitu mudah dan susah. Perbedaan dari kedua level ini ada pada ukuran papan permainan serta jumlah bidak yang dimainkan. Untuk level mudah, ukuran papannya 4x4 dimana setiap 2x2 kotaknya diberi tanda silang, sehingga ada 25 titik yang dapat di tempati bidak. Untuk jumlah bidaknya ada satu bidak harimau dan 22 bidak kambing. Sedangkan level susah berukuran 6x6 dimana setiap 2x2 kotaknya diberi tanda silang, sehingga ada 49 titik yang dapat di tempati bidak. Untuk jumlah bidaknya ada tiga bidak harimau dan 43 bidak kambing. Navigasi Ada 2 pilihan level, mudah dan susah. Setelah memilih salah satu, tekan tombol lanjut dan akan masuk ke halaman selanjutnya yaitu halaman permainan sesuai dengan bidak dan level yang dipilih.. 3.3.4.4 Storyboard Permainan Level Mudah Tabel 3.8 memperlihatkan bagaimana storyboard dari permainan level mudah. Universitas Sumatera Utara 38 Tabel 3.8 Storyboard Permainan Level Mudah Tampilan Keterangan 1 Tampilan awal permainan untuk level mudah. Pertama tersusun tiga bidak harimau dan 8 bidak kambing. Sedangkan diluar papan permainan ada 14 bidak kambing yang menunggu untuk masuk ke papan permainan. 2 Yang melangkah pertama kali selalu bidak harimau, siapapun yang memainkannya, apakah user ataupun agen. Ada dua cara bidak harimau dapat melangkah, pertama melompati bidak kambing seperti gambar disamping sehingga bidak kambing yang dilompati mati. Kedua bergerak pada satu titik yang berdekatan. 3 Setelah bidak harimau melangkah, maka gantian bidak kambing yang melangkah. Untuk bidak kambing, setiap gilirannya haruslah memasukan satu bidaknya ke papan permainan. Setelah semua bidak masuk ke papan permainan, barulah bidak kambing dapat bergerak pada satu titik yang berdekatan. 4 Setelah bidak kambing melangkah, kembali giliran harimau dan begitu seterusnya. Bidak harimau tidaklah harus melompat pada saat gilirannya melangkah, walaupun memiliki kesempatan untuk itu. Tapi memiliki pilihan dapat hanya bergerak pada satu titik yang berdekatan. Universitas Sumatera Utara 39 Tabel 3.7 Storyboard Permainan Level Mudah lanjutan Tampilan Keterangan 5 Untuk menang, bidak harimau haruslah memakan semua bidak kambing. 6 Untuk menang, bidak kambing haruslah mengurung bidak harimau sehingga tidak dapat bergerak lagi. Navigasi Papan permainan tempat kita menjalankan bidak. Kotak panjang diatas papan permainan adalah tempat bidak kambing menunggu untuk masuk ke papan permainan. Kotak bertuliskan HariamuKambing menunjukan giliran siapa saat ini yang sedang bermain. Kotak bertuliskan x22 menunjukan jumlah bidak kambing yang masih hidup dan akan berkurang setiap bidak harimau melompati bidak kambing. Tombol pause jika ditekan akan meberi jeda permainan. Jika melanjutkan permainan akan kembali ke halaman permainan, jika tidak maka akan keluar permainan dan kembali ke halaman utama. 3.3.4.5 Storyboard Permainan Level Susah Tabel 3.9 memperlihatkan bagaimana storyboard dari permainan level susah. Universitas Sumatera Utara 40 Tabel 3.9 Storyboard Permainan Level Susah Tampilan Keterangan 1 Tampilan awal permainan untuk level susah. Pertama tersusun satu bidak harimau di tengah papan permainan dan 8 bidak kambing mengelilingi bidak harimau tadi. Karena level susah, ada dua bidak harimau lagi yang berada di papan permainan. Sedangkan diluar papan permainan ada 35 bidak kambing yang menunggu untuk masuk ke papan permainan. 2 Yang melangkah pertama kali selalu bidak harimau, siapapun yang memainkannya, apakah user ataupun agen. Ada dua cara bidak harimau dapat melangkah, pertama melompati bidak kambing seperti gambar disamping sehingga bidak kambing yang dilompati mati. Kedua bergerak pada satu titik yang berdekatan. 3 Setelah bidak harimau melangkah, maka gantian bidak kambing yang melangkah. Untuk bidak kambing, setiap gilirannya haruslah memasukan satu bidaknya ke papan permainan. Setelah semua bidak masuk ke papan permainan, barulah bidak kambing dapat bergerak pada satu titik yang berdekatan. 4 Untuk menang, bidak harimau haruslah memakan semua bidak kambing. Universitas Sumatera Utara 41 Tabel 3.9 Storyboard Permainan Level Susah lanjutan Tampilan Keterangan 5 Untuk menang, bidak kambing haruslah mengurung bidak harimau sehingga tidak dapat bergerak lagi. Navigasi Papan permainan tempat kita menjalankan bidak. Kotak panjang diatas papan permainan adalah tempat bidak kambing menunggu untuk masuk ke papan permainan. Kotak bertuliskan HariamuKambing menunjukan giliran siapa saat ini yang sedang bermain. Kotak bertuliskan x43 menunjukan jumlah bidak kambing yang masih hidup dan akan berkurang setiap bidak harimau melompati bidak kambing. Tombol pause jika ditekan akan meberi jeda permainan. Jika melanjutkan permainan akan kembali ke halaman permainan, jika tidak maka akan keluar permainan dan kembali ke halaman utama. Universitas Sumatera Utara 16 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses berpikir agen cerdas yang berjalan pada sistem.

4.1 Implementasi Sistem