27
Gambar 3.6 telah menunjukan nilai evaluasi untuk bidak harimau dengan kedalaman 2. Algoritma negamax akan menelusuri pohon permainan dari simpul
paling terdalam di sebelah kiri terlebih dahulu. Gambar 3.8 menunjukan bagaimana algoritma negamax menemukan langkah dalam permainan untuk bidak harimau
dengan kedalaman 2.
Gambar 3.8 Proses Perubahan Nilai Node Menggunakan Algoritma Negamax pada Kedalaman 2
Di kedalaman 2 untuk naik ke kedalaman 1, nilai akan dikalikan negative terlebih dahulu. Setelah dikalikan negative maka didapat bahwasanya posisi c adalah
posisi dengan nilai terbesar, maka naiklah nilai dari posisi c ke posisi a. Begitu juga untuk cabang sebelah kanan, posisi g dan h sama-sama memiliki nilai -9999, maka
yang naik ke posisi b adalah nilai g yang lebih dahulu ditemukan. Selanjutnya yang menentukan langkah mana yang dipilih, pada kedalaman 1 di cari lagi nilai terbesar.
Untuk naik ke kedalaman 0 maka nilai kembali dikalikan negative terlebih dahulu, maka didapatlah bahwasanya posisi b memiliki nilai terbesar yaitu 9999, maka
langkah terbaik adalah langkah b.
3.3 Perancangan Sistem
Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang sebagai tahapan sebelum penerapan dan pengimplementasian pada android,
3.3.1 Flowchart Aplikasi Flowchart merupakan diagram yang memperlihatkan bagaimana suatu sistem berjalan
apakah itu program, input ataupun output. Gambar 3.9 memperlihatkan bagaimana jalannya aplikasi permianan.
Universitas Sumatera Utara
28
Gambar 3.9 Flowchart Aplikasi
Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan catur harimau dapat dipaparkan sebagai berikut :
1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan awal
yaitu menu utama dari permainan yang terdiri dari tiga pilihan yaitu main, panduan dan tentang.
2. Jika user memilih menu main, maka akan muncul tampilan pilihan bidak.
Disini user dapat memilih apakah akan memainkan bidak harimau atau kambing. Setelah memilih salah satu bidak, akan muncul pemilihan level,
dimana user dapat memilih antara level mudah dan level susah. Seteleh
Universitas Sumatera Utara
29
memilih level akan muncul tampilan papan permainan dan user pun dapat memulai permainan. Setelah selesai, jika user memenangkan permainan,
akan muncul pesan bahwasanya user menang, namun jika user kalah akan muncul pesan user kalah. Jika user ingin kembali bermain maka akan
kembali ke tampilan pilih bidak, namun jika tidak, akan kembali ke tampilan menu utama.
3. Jika user memilih menu panduan, maka user akan masuk ke tampilan
bantuan. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
4. Jika user memilih menu tentang, maka user akan masuk ke tampilan
tentang. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat
keluar dari aplikasi permainan.
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML Unified Modeling Language UML digunakan untuk mendesain dan merancang
aplikasi permainan catur harimau. UML yang digunakan adalah use case diagram dan activity diagram.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara user yang merupakan pengguna dengan sistem. Dalam use case dikenal istilah actor.
Untuk sistem yang akan kita bangun, actor adalah pemain. Kemudian untuk mendapatkan use case dari actor, maka ditentukan terlebih dahulu interaksi apa saja
yang dapat dilakukan user kepada sistem. Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja
dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi antara actor dan sistem.
Gambar 3.10 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan use case yang telah dijabarkan sebelumnya.
Universitas Sumatera Utara
30
Gambar 3.10 Use Case Aplikasi
3.3.2.1 Use Case Mulai Permainan Berikut table 3.3 adalah tampilan table dokumentatif dari use case mulai permainan.
Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Permainan
Use case Mulai Permainan
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan permainan baru
Pre-condition Pemain memilih menu mulai permainan pada menu utama
Flow of Events Kegiatan Aktor
Respon Sistem 1.
Pilih menu mulai permainan pada
halaman utama 3.
Pilih bidak
5. Pilih level
2. Menampilkan tampilan pilih
bidak
4. Menampilkan tampilan pilih
level 6.
Mulai permainan Post-condition
Permainan dimulai dengan level dan pilihan bidak sesuai dengan pilihan pemain
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai permainan pada gambar 3.11.
Universitas Sumatera Utara
31
Gambar 3.11 Activity Diagram Mulai Permainan
3.3.2.2 Use Case Bermain
Berikut table 3.4 adalah tampilan table dokumentatif dan activity diagram dari use case bermain.
Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif Use Case Bermain
Use case Bermain
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan
Pre-condition Pemain berada di halaman permainan baru dan papan
permainan sudah ditampilkan Flow of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
1. Player1 memulai
permainan
5. Papan permainan
diupdate 2.
Update papan permainan
3. Mengevaluasi langkah
bidak 4.
Mengenerate langkah player2
6. Jika permainan berakhir
akan muncul pesan Post-condition
Tampilan pesan menang atau kalah pemain
Universitas Sumatera Utara
32
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai permainan pada gambar 3.12.
Gambar 3.12 Activity diagram bermain
3.3.3 Perancangan Antarmuka Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka permainan catur harimau.
Permainan catur harimau ini akan terdiri dari beberapa halaman yaitu diantaranya halaman menu utama, halaman pilih bidak, halaman pilih level, halaman bantuan,
halaman tentang, dan halaman bermain.
3.3.3.1 Hamana Utama Halaman utama merupakan halaman yang pertama kali muncul saat kita membuka
aplikasi. Di halaman ini terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu main, bantuan dan tentang. Dihalaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan.
Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.13.
Universitas Sumatera Utara
33
Gambar 3.13 Tampilan Halaman Utama
Keterangan: 1.
Catur Harimau merupakan nama dari aplikasi permainan. 2.
Tombol main untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan masuk kehalaman pilih bidak.
3. Tombol bantuan untuk masuk ke halaman melihat bantuan yang berisi
cara dan aturan bermain. 4.
Tombol tentang untuk masuk ke halaman melihat tentang yang berisi tentang pengembang aplikasi dan info lainnya.
5. Tombol exit untuk keluar dari aplikasi permainan.
3.3.3.2 Halaman Pilih Bidak Halaman pilih bidak adalah halaman untuk memilih bidak yang akan dipakai user.
Ada dua jenis bidak yaitu bidak harimau dan bidak kambing. Jika user memilih bidak harimau, maka AI akan memainkan bidak kambing, begitu sebaliknya. Rancangan
antarmuka pilih bidak dapat dilihat pada gambar 3.14.
Gambar 3.14 Tampilan Halaman Pilih Bidak
Universitas Sumatera Utara
34
Keterangan: 1.
Pilih bidak merupakan judul dari halaman. 2.
Jika ingin memainkan bidak harimau, maka pilih tombol harimau. 3.
Jika user ingin memainkan bidak kambing, maka pilih tombol kambing. 4.
Tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, yaitu halaman pilih level.
3.3.3.3 Halaman Pilih Level Halaman pilih level adalah halaman untuk memilih tingkat kesulitan permainan. Level
permainan terdiri dari dua level yaitu mudah dan susah. Rancangan antarmuka pilih level dapat dilihat pada gambar 3.15.
.
Gambar 3.15 Tampilan Halaman Pilih Level
Keterangan: 1.
Pilih level merupakan judul dari halaman. 2.
Jika ingin bermain dengan level mudah, maka pilih tombol mudah. 3.
Jika ingin bermain dengan level susah, maka pilih tombol susah. 4.
Tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, yaitu halaman permainan.
3.3.3.4 Halaman Bermain Halaman bermain adalah halaman untuk memainkan permainan. Rancangan
antarmuka halaman bermain dapat dilihat pada gambar 3.16.
Universitas Sumatera Utara
35
Gambar 3.16 Tampilan Halaman Bermain
Keterangan : 1.
Tempat letak bidak kambing yang belum masuk ke papan permainan. 2.
Papan permainan. 3.
Tombol pause untuk membuat jeda pada permainan. Juga akan muncul pilihan apakah ingin melanjutkan jeda atau mengakhiri permainan. Jika memilih
mengakhiri permainan, maka akan kembali tampilan halaman utama. 4.
Menampilkan giliran siapa yang sedang bermain, apakah giliran bidak harimau atau bidak kambing.
5. Menampilkan jumlah bidak kambing yang tersisa.
3.3.4 Storyboard Permainan Storyboard permainan menampilkan gambaran urutan interaksi permainan catur
harimau serta menunjukan aturan dari permainan catur harimau. 3.3.4.1
Storyboard Halaman Utama Tabel 3.5 memperlihatkan bagaimana storyboard dari halaman utama.
Universitas Sumatera Utara
36
Tabel 3.5 Storyboard Halaman Utama Tampilan
Keterangan
Saat membuka aplikasi permainan, maka akan masuk ke tampilan halaman utama dari permainan
catur harimau.
Navigasi
Button main untuk memulai permainan. Saat di tekan akan masuk ke halaman pilih bidak
Button bantuan untuk melihat tampilan bantuan. Tampilan bantuan berisi informasi cara dan aturan bermain.
Button tentang untuk melihat tampilan tentang. Tampilan tentang berisi informasi pengembang aplikasi.
Button exit untuk keluar dari permainan.
3.3.4.2 Storyboard Pilih Bidak
Tabel 3.6 memperlihatkan bagaimana storyboard dari pilih bidak.
Tabel 3.6 Storyboard Pilih Bidak Tampilan
Keterangan
Setelah menekan tombol main akan masuk ke halaman pilih bidak. Pada halaman ini user akan
memilih akan memainkan bidak apa. Jika memilih harimau, maka agen akan memainkan bidak
kambing dan sebaliknya. Setelah memilih salah satu bidak, maka akan lanjut ke halaman pilih level.
Universitas Sumatera Utara
37
Tabel 3.6 Storyboard Pilih Bidak lanjutan Navigasi
Ada 2 pilihan bidak, harimau dan kambing. Setelah memilih salah satu, tekan tombol lanjut dan akan masuk ke halaman selanjutnya yaitu pilih level.
3.3.4.3 Storyboard Pilih Level
Tabel 3.7 memperlihatkan bagaimana storyboard dari pilih level.
Tabel 3.7 Storyboard Pilih Level Tampilan
Keterangan
Selanjutnya memilih level permainan. Ada dua pilihan level, yaitu mudah dan susah. Perbedaan dari
kedua level ini ada pada ukuran papan permainan serta jumlah bidak yang dimainkan. Untuk level
mudah, ukuran papannya 4x4 dimana setiap 2x2 kotaknya diberi tanda silang, sehingga ada 25 titik
yang dapat di tempati bidak. Untuk jumlah bidaknya ada satu bidak harimau dan 22 bidak kambing.
Sedangkan level susah berukuran 6x6 dimana setiap 2x2 kotaknya diberi tanda silang, sehingga ada 49
titik yang dapat di tempati bidak. Untuk jumlah bidaknya ada tiga bidak harimau dan 43 bidak
kambing.
Navigasi
Ada 2 pilihan level, mudah dan susah. Setelah memilih salah satu, tekan tombol lanjut dan akan masuk ke halaman selanjutnya yaitu halaman permainan sesuai dengan
bidak dan level yang dipilih..
3.3.4.4 Storyboard Permainan Level Mudah
Tabel 3.8 memperlihatkan bagaimana storyboard dari permainan level mudah.
Universitas Sumatera Utara
38
Tabel 3.8 Storyboard Permainan Level Mudah Tampilan
Keterangan
1 Tampilan awal permainan untuk level mudah.
Pertama tersusun tiga bidak harimau dan 8 bidak kambing. Sedangkan diluar papan
permainan ada 14 bidak kambing yang menunggu untuk masuk ke papan permainan.
2 Yang melangkah pertama kali selalu bidak
harimau, siapapun yang memainkannya, apakah user ataupun agen. Ada dua cara bidak harimau
dapat melangkah, pertama melompati bidak kambing seperti gambar disamping sehingga
bidak kambing yang dilompati mati. Kedua bergerak pada satu titik yang berdekatan.
3 Setelah bidak harimau melangkah, maka gantian
bidak kambing yang melangkah. Untuk bidak kambing, setiap gilirannya haruslah memasukan
satu bidaknya ke papan permainan. Setelah semua bidak masuk ke papan permainan,
barulah bidak kambing dapat bergerak pada satu titik yang berdekatan.
4 Setelah bidak kambing melangkah, kembali
giliran harimau dan begitu seterusnya. Bidak harimau tidaklah harus melompat pada saat
gilirannya melangkah, walaupun memiliki kesempatan untuk itu. Tapi memiliki pilihan
dapat hanya bergerak pada satu titik yang berdekatan.
Universitas Sumatera Utara
39
Tabel 3.7 Storyboard Permainan Level Mudah lanjutan Tampilan
Keterangan
5 Untuk
menang, bidak
harimau haruslah
memakan semua bidak kambing.
6 Untuk menang, bidak kambing haruslah
mengurung bidak harimau sehingga tidak dapat bergerak lagi.
Navigasi
Papan permainan tempat kita menjalankan bidak. Kotak panjang diatas papan permainan adalah tempat bidak kambing menunggu untuk masuk ke papan permainan.
Kotak bertuliskan HariamuKambing menunjukan giliran siapa saat ini yang sedang bermain. Kotak bertuliskan x22 menunjukan jumlah bidak kambing yang masih hidup
dan akan berkurang setiap bidak harimau melompati bidak kambing. Tombol pause jika ditekan akan meberi jeda permainan. Jika melanjutkan permainan akan kembali
ke halaman permainan, jika tidak maka akan keluar permainan dan kembali ke halaman utama.
3.3.4.5 Storyboard Permainan Level Susah
Tabel 3.9 memperlihatkan bagaimana storyboard dari permainan level susah.
Universitas Sumatera Utara
40
Tabel 3.9 Storyboard Permainan Level Susah Tampilan
Keterangan
1 Tampilan awal permainan untuk level susah.
Pertama tersusun satu bidak harimau di tengah papan permainan dan 8 bidak kambing
mengelilingi bidak harimau tadi. Karena level susah, ada dua bidak harimau lagi yang berada
di papan permainan. Sedangkan diluar papan permainan ada 35 bidak kambing yang
menunggu untuk masuk ke papan permainan. 2
Yang melangkah pertama kali selalu bidak harimau, siapapun yang memainkannya, apakah
user ataupun agen. Ada dua cara bidak harimau dapat melangkah, pertama melompati bidak
kambing seperti gambar disamping sehingga bidak kambing yang dilompati mati. Kedua
bergerak pada satu titik yang berdekatan. 3
Setelah bidak harimau melangkah, maka gantian bidak kambing yang melangkah. Untuk bidak
kambing, setiap gilirannya haruslah memasukan satu bidaknya ke papan permainan. Setelah
semua bidak masuk ke papan permainan, barulah bidak kambing dapat bergerak pada satu
titik yang berdekatan. 4
Untuk menang,
bidak harimau
haruslah memakan semua bidak kambing.
Universitas Sumatera Utara
41
Tabel 3.9 Storyboard Permainan Level Susah lanjutan Tampilan
Keterangan
5 Untuk menang, bidak kambing haruslah
mengurung bidak harimau sehingga tidak dapat bergerak lagi.
Navigasi
Papan permainan tempat kita menjalankan bidak. Kotak panjang diatas papan permainan adalah tempat bidak kambing menunggu untuk masuk ke papan permainan.
Kotak bertuliskan HariamuKambing menunjukan giliran siapa saat ini yang sedang bermain. Kotak bertuliskan x43 menunjukan jumlah bidak kambing yang masih hidup
dan akan berkurang setiap bidak harimau melompati bidak kambing. Tombol pause jika ditekan akan meberi jeda permainan. Jika melanjutkan permainan akan kembali
ke halaman permainan, jika tidak maka akan keluar permainan dan kembali ke halaman utama.
Universitas Sumatera Utara
16
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari
aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses berpikir agen cerdas yang berjalan
pada sistem.
4.1 Implementasi Sistem