2
Dengan menerapkan kecerdasan buatan, permainan catur harimau dapat dimainkan di smartphone. Penelitian mengenai permainan catur harimau ini sendiri
belum pernah dilakukan. Namun sudah banyak penelitian yang menggunakan board game jenis lain diantaranya David dan Risto yang menerapkan neural network
menggunakan algoritma alpha-beta pada permainan othello Moriarty Miikkulainen, 1995. Penelitian lainnya seperti yang dilakukan oleh Jacek dan kawan-
kawan yang menerapkan algoritma heuristic pada permaianan chekers Mandziuk et al, 2007. Ada juga Tan dan Chen yang melakukan penelitian dengan menerapkan
algoritma minimax dengan optimasi alpha-beta pada permainan catur Shunhua Miao, 2012.
Pada penelitian kali ini, penulis akan menerapkan algoritma negamax. Algoritma negamax merupakan bentuk sederhana dari algoritma minimax dimana
algoritma negamax hanya menggunakan fungsi maksimal, tidak seperti minimax yang menggunakan fungsi maksimal dan minimal untuk menemukan langkah terbaik.
Negamax juga bentuk optimasi dari minimax. Negamax sendiri memiliki langkah penelusuran, prosedur dan hasil yang sama dengan minimax. Optimasi yang dilakukan
dalam bentuk coding yang ditulis, yang berarti mengoptimasi kinerja proses, memperkecil bug serta memudahkan pemeliharaan. Penelitian sebelumnya yang
menggunakan algoritma negamax adalah penelitian yang dilakukan oleh Kevin dan kawan-kawan dimana mereka menerapkan algoritma negamax dengan optimasi alpha
beta pruning pada permainan catur 3D berbasis desktop Octavianus et al, 2015. Oleh karena itu, penulis mengajukan penelitian dengan judul “PERMAINAN
CATUR HARIMAU MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGAMAX PADA PLATFORM ANDROID
”.
1.2 Rumusan Masalah
Pengguna smartphone dengan platform android di dunia terus meningkat dari tahun ke tahun membuat game banyak dimainkan dalam bentuk mobile game. Agar dapat
memainkan game pada smartphone, di terapkan ilmu kecerdasan buatan agar user dapat melawan computer player saat bermain. Oleh karena itu, adapun rumusan
masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membangun kecerdasan buatan yang kompetitif untuk melawan human player pada permainan catur harimau.
Universitas Sumatera Utara
3
1.3 Batasan Masalah
Pada penelitian ini akan dibatasi ruang lingkup pembahasannya, yaitu : 1.
Permainan dibuat dalam bentuk 2 dimensi. 2.
Jumlah pemain adalah dua pemain, dimana pemain pertama adalah human player dan pemain kedua adalah computer player.
3. Permainan terdiri dari dua tingkatan, mudah dan susah.
4. Permainan tidak membutuhkan koneksi internet dimainkan secara offline.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang permainan catur harimau pada smartphone dengan platform android menggunakan algoritma negamax.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah : 1.
Untuk menambah ilmu pengetahuan dibidang kecerdasan buatan tentang bagaimana pengimplementasian algoritma negamax.
2. Sarana pelestarian budaya lokal.
3. Memperkenalkan pada masyarakat secara digital salah satu permainan
tradisional yaitu permainan catur harimau. 4.
Sebagai referensi bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian dibidang kecerdasan buatan, khususnya kecerdasan buatan pada board game.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi literatur mengenai permainan catur harimau serta algoritma negamax dari berbagai buku, jurnal maupun internet.
Universitas Sumatera Utara
4
2. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis penerapan algoritma negamax pada permainan catur harimau.
3. Perancangan dan Implementasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem serta mengimplementasikan hasil dari analisis dan perancangan ke dalam
sistem. 4.
Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah aplikasi berjalan sesuai
dengan tujuan penelitian atau tidak. 5.
Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil penerapan negamax pada
permainan catur harimau yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
1.7 Sistematika Penulisan