25
objek tersebut dalam abstraksi yang mendekati source code. Tujuannya adalah untuk memudahkan untuk melakukan coding dari sistem yang dibuat.
3.5 Perancangan Tampilan Antarmuka
Perancangan Tampilan Antarmuka adalah penjelasan interaksi antara user pengguna aplikasi dengan program yang akan dibuat. Pada sub bab ini digambarkan rancangan
antarmuka yang akan dibangun pada aplikasi menebak kata baku menggunakan suara.
3.5.1 Rancangan Tampilan Halaman Utama
Gambar 3.4. Perancangan antarmuka Halaman utama
Keterangan : Halaman utama merupakan tampilan awal dari aplikasi yang akan dibangun.
Dalam halaman ini terdapat Judul Aplikasi Permainan, penjelasan dari kata baku dan
Universitas Sumatera Utara
26
tidak baku serta ada empat menu pilihan yaitu menu mulai, bantuan, tentang pengembang, dan menu keluar.
3.5.2 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai
Gambar 3.5. Perancangan antarmuka halaman menu Mulai
Keterangan : Apabila sipengguna mengklik menu mulai sebelum kata ditebak, maka
tampilan aplikasinya akan seperti gambar 3.5. Pada halaman menu mulai terdapat icon untuk kembali ke halaman utama, dan icon untuk mengulang permainan. Di halaman
menu mulai ini, juga akan muncul huruf huruf acak yang dapat membentuk suatu kata baku. Dalam halaman ini juga terdapat kalimat bantu untuk mempermudah
sipengguna dalam menebak kata.
Universitas Sumatera Utara
27
3.5.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika Jawaban Benar
Gambar 3.6. Perancangan antarmuka halaman menu mulai, jika jawaban benar
Keterangan : Halaman menu mulai, jika jawaban benar maksudnya adalah ketika
sipengguna mengklik tombol menu mulai pada halaman utama dan menebak kata acak yang muncul dengan benar. Tampilan pernacangan antarmukanya dapat dilihat seperti
pada gambar 3.6, dimana pada halaman muncul tanda checklist yang menandakan bahwa jawaban benar. Setelah ditebak maka akan muncul kata baku dan tidak baku
yang dapat dibentuk dari huruf huruf acak.
Universitas Sumatera Utara
28
3.5.4 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika Jawaban Salah
Gambar 3.7. Perancangan antarmuka halaman menu mulai jika jawaban salah
Keterangan : Halaman menu mulai, jika salah maksudnya adalah halaman ketika pengguna
mengklik tombol menu mulai pada halaman utama akan tetapi sipengguna salah pada saat menebak kata dari huruf huruf yang diacak. Tampilan dari kondisi ini pada
aplikasi yang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.7, dimana aplikasi memberi tanda salah yang berarti sipengguna salah dalam pengucapan menebak kata. Ketika salah
menjawab, maka pohon yang berada disudut atas sebelah kanan akan berkurang. Tebakan yang salah ataupun benar, aplikasi selalu menunjukkan apa sebenarnya kata
baku yang dimaksud pada huruf huruf yang diacak.
Universitas Sumatera Utara
29
3.5.5 Rancangan Tampilan Halaman Permainan Selesai Game Over
Gambar 3.8. Perancangan antarmuka permainan selesai game over
Keterangan : Pada halaman ini terdapat kata game over. Halaman ini akan muncul apabila
pengguna salah menjawab sebanyak tiga kali. Gambar pohon yang berada di sudut atasa sebelah kanan aplikasi akan hilang yang menandakan sipengguna telah salah
menjawab sebanyak tiga kali.
Universitas Sumatera Utara
30
3.5.6 Tampilan Rancangan Halaman Menu Bantuan
Gambar 3.9. Perancangan antarmuka halaman menu bantuan
Keterangan : Jika sipengguna mengklik tombol menu bantuan yang ada di halaman utama,
maka pengguna akan dihadapkan dengan tampilan seperti pada gambar 3.9. Dalam halaman tampilan tersebut, terdapat penjelasan seperti mengenai jenis permainan yang
dibangun dan cara penggunaannya. Dalam halaman ini juga terdapat icon kembali, yang apabila diklik oleh pengguna, maka akan kembali ke halaman utama.
Universitas Sumatera Utara
31
3.5.7 Rancangan Halaman Menu Tentang Pengembang
Gambar 3.10. Perancangan antarmuka menu tentang pengembang
Keterangan : Jika sipenguna mengklik tombol menu tentang pengembang, maka tampilan
antarmukanya dapat dilihat seperti pada gambar 3.10. Menu tentang pengembang merupakan menu yang berisi halaman tentang siapa yang membangun, dan tujuan
dibangunnya aplikasi tersebut. Pada halaman ini terdapat juga icon kembali yang berfungsi untuk mengembalikan ke halaman utama.
Universitas Sumatera Utara
32
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Setelah proses Analisis Data dan Perancangan, akan dilakukan tahapan lanjutan yaitu tahapan implementasi dan pengujian. Implementasi dan Pengujian berfungsi untuk
memastikan apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Berikut penjelasan mengenai Implementasi dan Pengujian yang dilakukan kepada sistem yang
dibangun
4.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan proses untuk menempatkan informasi baru ke dalam operasi. Implementasi Sistem mempunyai 4 tahap, yaitu :
1. Membuat dan menguji basis data dan jaringan. Penerapan sistem yang baru atau perbaikan sistem dibuat pada basis data dan jaringan
yang telah ada. Jika penerapan sistem yang baru memerlukan basis data dan jaringan yang baru atau dimodifikasi, maka sistem yang baru ini biasanya harus
diimplementasikan sebelum pemasangan program komputer.
2. Membuat dan menguji program. Merupakan tahap pertama untuk siklus pengembangan sistem yang spesifik bagi
programer. Bertujuan untuk mengembangkan rencana yang lebih rinci dalam pengembangan dan pengujian program komputer yang baru.
3. Memasang dan menguji sistem baru. Tahap ini dilakukan untuk menyakinkan bahwa kebutuhan integrasi sistem baru
terpenuhi.
Universitas Sumatera Utara