Perancangan Tampilan Antarmuka ANALISIS DATA DAN PERANCANGAN

25 objek tersebut dalam abstraksi yang mendekati source code. Tujuannya adalah untuk memudahkan untuk melakukan coding dari sistem yang dibuat.

3.5 Perancangan Tampilan Antarmuka

Perancangan Tampilan Antarmuka adalah penjelasan interaksi antara user pengguna aplikasi dengan program yang akan dibuat. Pada sub bab ini digambarkan rancangan antarmuka yang akan dibangun pada aplikasi menebak kata baku menggunakan suara. 3.5.1 Rancangan Tampilan Halaman Utama Gambar 3.4. Perancangan antarmuka Halaman utama Keterangan : Halaman utama merupakan tampilan awal dari aplikasi yang akan dibangun. Dalam halaman ini terdapat Judul Aplikasi Permainan, penjelasan dari kata baku dan Universitas Sumatera Utara 26 tidak baku serta ada empat menu pilihan yaitu menu mulai, bantuan, tentang pengembang, dan menu keluar. 3.5.2 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Gambar 3.5. Perancangan antarmuka halaman menu Mulai Keterangan : Apabila sipengguna mengklik menu mulai sebelum kata ditebak, maka tampilan aplikasinya akan seperti gambar 3.5. Pada halaman menu mulai terdapat icon untuk kembali ke halaman utama, dan icon untuk mengulang permainan. Di halaman menu mulai ini, juga akan muncul huruf huruf acak yang dapat membentuk suatu kata baku. Dalam halaman ini juga terdapat kalimat bantu untuk mempermudah sipengguna dalam menebak kata. Universitas Sumatera Utara 27 3.5.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika Jawaban Benar Gambar 3.6. Perancangan antarmuka halaman menu mulai, jika jawaban benar Keterangan : Halaman menu mulai, jika jawaban benar maksudnya adalah ketika sipengguna mengklik tombol menu mulai pada halaman utama dan menebak kata acak yang muncul dengan benar. Tampilan pernacangan antarmukanya dapat dilihat seperti pada gambar 3.6, dimana pada halaman muncul tanda checklist yang menandakan bahwa jawaban benar. Setelah ditebak maka akan muncul kata baku dan tidak baku yang dapat dibentuk dari huruf huruf acak. Universitas Sumatera Utara 28 3.5.4 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika Jawaban Salah Gambar 3.7. Perancangan antarmuka halaman menu mulai jika jawaban salah Keterangan : Halaman menu mulai, jika salah maksudnya adalah halaman ketika pengguna mengklik tombol menu mulai pada halaman utama akan tetapi sipengguna salah pada saat menebak kata dari huruf huruf yang diacak. Tampilan dari kondisi ini pada aplikasi yang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.7, dimana aplikasi memberi tanda salah yang berarti sipengguna salah dalam pengucapan menebak kata. Ketika salah menjawab, maka pohon yang berada disudut atas sebelah kanan akan berkurang. Tebakan yang salah ataupun benar, aplikasi selalu menunjukkan apa sebenarnya kata baku yang dimaksud pada huruf huruf yang diacak. Universitas Sumatera Utara 29 3.5.5 Rancangan Tampilan Halaman Permainan Selesai Game Over Gambar 3.8. Perancangan antarmuka permainan selesai game over Keterangan : Pada halaman ini terdapat kata game over. Halaman ini akan muncul apabila pengguna salah menjawab sebanyak tiga kali. Gambar pohon yang berada di sudut atasa sebelah kanan aplikasi akan hilang yang menandakan sipengguna telah salah menjawab sebanyak tiga kali. Universitas Sumatera Utara 30 3.5.6 Tampilan Rancangan Halaman Menu Bantuan Gambar 3.9. Perancangan antarmuka halaman menu bantuan Keterangan : Jika sipengguna mengklik tombol menu bantuan yang ada di halaman utama, maka pengguna akan dihadapkan dengan tampilan seperti pada gambar 3.9. Dalam halaman tampilan tersebut, terdapat penjelasan seperti mengenai jenis permainan yang dibangun dan cara penggunaannya. Dalam halaman ini juga terdapat icon kembali, yang apabila diklik oleh pengguna, maka akan kembali ke halaman utama. Universitas Sumatera Utara 31 3.5.7 Rancangan Halaman Menu Tentang Pengembang Gambar 3.10. Perancangan antarmuka menu tentang pengembang Keterangan : Jika sipenguna mengklik tombol menu tentang pengembang, maka tampilan antarmukanya dapat dilihat seperti pada gambar 3.10. Menu tentang pengembang merupakan menu yang berisi halaman tentang siapa yang membangun, dan tujuan dibangunnya aplikasi tersebut. Pada halaman ini terdapat juga icon kembali yang berfungsi untuk mengembalikan ke halaman utama. Universitas Sumatera Utara 32

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Setelah proses Analisis Data dan Perancangan, akan dilakukan tahapan lanjutan yaitu tahapan implementasi dan pengujian. Implementasi dan Pengujian berfungsi untuk memastikan apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Berikut penjelasan mengenai Implementasi dan Pengujian yang dilakukan kepada sistem yang dibangun

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan proses untuk menempatkan informasi baru ke dalam operasi. Implementasi Sistem mempunyai 4 tahap, yaitu : 1. Membuat dan menguji basis data dan jaringan. Penerapan sistem yang baru atau perbaikan sistem dibuat pada basis data dan jaringan yang telah ada. Jika penerapan sistem yang baru memerlukan basis data dan jaringan yang baru atau dimodifikasi, maka sistem yang baru ini biasanya harus diimplementasikan sebelum pemasangan program komputer. 2. Membuat dan menguji program. Merupakan tahap pertama untuk siklus pengembangan sistem yang spesifik bagi programer. Bertujuan untuk mengembangkan rencana yang lebih rinci dalam pengembangan dan pengujian program komputer yang baru. 3. Memasang dan menguji sistem baru. Tahap ini dilakukan untuk menyakinkan bahwa kebutuhan integrasi sistem baru terpenuhi. Universitas Sumatera Utara