Perancangan Program Animasi Gerakan Shalat berbasis Multimedia

(1)

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GERAKAN SHALAT

BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

NURIL ISLAMI NST

112406200

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI GERAKAN

SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

NURIL ISLAMI NST

112406200

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : Perancangan Program Animasi Gerakan Shalat berbasis Multimedia

Kategori : Tugas Akhir Nama : Nuril Islami Nst Nomor Induk Mahasiswa : 112406200

Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sumatera Utara

Diluluskan di

Medan, Juni 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Elly Rosmaini, M.Si NIP. 19600520 198503 2 002 NIP. 19600520 198503 2 002


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI GERAKAN SHALAT

BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2014

NURIL ISLAMI NST 112406200


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis mengucapkan kehadirat Allah SWT, atas berkah dan rahmat-Nya yang telah memberikan kesehatan, kesempatan dan ilmu. Dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Program Animasi Gerakan Shalat Berbasis Multimedia Faktor-

Terimakasih Penulis sampaikan kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku pembimbing dan Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku sekretaris Program Studi D3 teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si. dan Ibu Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU Medan, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, seluruh staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah: Wahyu Irwansyah, Indah Permatasari, Rahmayani Gultom, Ray Ryandi FS, Suci Suhaila dan Siti Soendari Utami. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayahanda tersayang Rosehat Nasution dan Ibunda tersayang Elmi Zuhriah Hasibuan serta keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa dapat membalasnya.


(6)

ABSTRAK

Di era globlisasi ini setiap orang tidak luput dari penggunaan komputer. Mulai dari berbagai lapisan masyarakat dan berbagai jenis pekerjaan, sehingga kebutuhan akan perangkat keras komputer juga akan meningkat seiring dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat.Memperkenalkan aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia merupakan sarana yang paling efektif untuk digunakan dalam sistem pembelajaran. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri- sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e- learning. Gerakan shalat mempunyai banyak manfaat bagi kesehatan tubuh. Shalat sebagai tiang agama adalah ibadah yang paling propordional bagi anatomi tubuh manusia. Animasi gerakan shalat ini bertujuan untuk mempermudah para siswa untuk mengetahui gerakan shalat yang benar.Dalam pembuatan aplikasi gerakan shalat ini penulis mengembangkannya dengan menggunakan Abobe Flash CS5.


(7)

DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Ganbar ix

BAB 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metode Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 BAB 2 Landasan Teori

2.1 Sejarah Multimedia 7 2.1.1 Defenisi Multimedia 8 2.1.2 Elemen – Elemen Multimedia 9 2.2 Animasi Dua Dimensi 10

2.3 ActionScript 11

2.3.1 Fungsi ActionScript 12 2.4 Adobe Photoshop CS 12

2.5 Sejarah UML 13

2.5.1 Defenis UML 14 2.5.2 Bagian-Bagian UML 14 2.5.3 Diagram – Diagram Uml

2.6 Sejarah Adobe Flash CS5 19 2.6.1 Defenisi Adobe Flash CS5 20 2.6.2 Fitur dan Tool Adobe Flash CS5 21 BAB 3 Perancangan Aplikasi

3.1 Perancangan Aplikasi 33 3.1.1 Pendefenisian Fungsionalitas Aplikasi Gerakan Shalat 34 3.1.2 Perancangan Class Diagram 35 3.1.3 Perancangan Sequnce Diagram Animasi Gerakan Shalat 36 3.1.4 Perancangan Activity Diagram Gambar Animasi Gerakan Shalat 37


(8)

3.2 Ruangan Interface 42 3.2.1 Pemetaan Fungsi Aplikasi dan Storyboard 42 3.2.2 Rancangan Storyboard 43 BAB 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil 47

4.1.1 Menu Rukun Shalat 47 4.1.2 Menu Shalat Fardhu 48 4.1.3 Tampilan Menu About 51 4.1.4 Tampilan Gerakan Shalat 52 BAB 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 53

5.2 Saran 54


(9)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN Gambar 2.1 Contoh Diagram Use Case 16 Gambar 2.2 Contoh Diagram Aktivitas 17 Gambar 2.3 Contoh Diagram sekuensil 17 Gambar 2.4 Contoh Diagram Kolaborasi 18 Gambar 2.5 Contoh Diagram Kelas 18 Gambar 2.6 Halaman Pembuka 21 Gambar 2.7 Tampilan Program Adobe Flash CS5 21 Gambar 2.8 Tampilan Create New 22 Gambar 2.10 Tampilan Toolbox 23 Gambar 2.11 Tampilan Timeline 25 Gambar 2.12 Tampilan Output 25 Gambar 2.13 Tampilan Compiler Errors 26 Gambar 2.14 Tampilan Motion Editor 26 Gambar 2.15 Tampilan Stage 27 Gambar 2.16 Tampilan Properties 27 Gambar 2.17 Tampilan Color, Swatches 28 Gambar 2.18 Tampilan Align 28 Gambar 2.19 Tampilan Info 29 Gambar 2.20 Tampilan Transform 29 Gambar 2.21 Tampilan Ruller 30 Gambar 2.22 Tampilan Penyimpanan File 31 Gambar 2.23 Tampilan Istilah Adobe Flash 32 Gambar 3.1 Diagram Use Case System 34 Gambar 3.2 Diagram Class 35 Gambar 3.3 Diagram Sequnce 36 Gambar 3.4 Diagram Activity Intro 37 Gambar 3.5 Diagram Activity Menu 38 Gambar 3.6 Diagram Activity View Rukun Shalat 39 Gambar 3.7 Diagram Activity Screen Animasi Gerakan Shalat 40 Gambar 3.8 Diagram Activity View About 41 Gambar 3.9 Rancangan Layar Intro Animasi Gerakan Shalat 43 Gambar 3.10 Rancangan Layar Rukun Shalat Aplikasi Gerakan Shalat 44 Gambar 3.11 Rancangan Layar Shalat Fardhu 45 Gambar 3.12 Rancangan Layar About 46 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Awal 47 Gambar 4.2 Halaman Rukun Shalat 48 Gambar 4.3 Halaman Shalat Fardhu 48 Gambar 4.4 Tampilan bacaan niat subuh 49 Gambar 4.5 Tampilan bacaan niat dzuhur 49 Gambar 4.6 Tampilan bacaan niat ashar 50 Gambar 4.7 Tampilan bacaan niat maghrib 50 Gambar 4.8 Tampilan bacaan niat isya 51 Gambar 4.9 Tampilan menu about 51 Gambar 4.10 Tampilan Gerakan Shalat 52


(10)

ABSTRAK

Di era globlisasi ini setiap orang tidak luput dari penggunaan komputer. Mulai dari berbagai lapisan masyarakat dan berbagai jenis pekerjaan, sehingga kebutuhan akan perangkat keras komputer juga akan meningkat seiring dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat.Memperkenalkan aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia merupakan sarana yang paling efektif untuk digunakan dalam sistem pembelajaran. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri- sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e- learning. Gerakan shalat mempunyai banyak manfaat bagi kesehatan tubuh. Shalat sebagai tiang agama adalah ibadah yang paling propordional bagi anatomi tubuh manusia. Animasi gerakan shalat ini bertujuan untuk mempermudah para siswa untuk mengetahui gerakan shalat yang benar.Dalam pembuatan aplikasi gerakan shalat ini penulis mengembangkannya dengan menggunakan Abobe Flash CS5.


(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Di era globlisasi ini setiap orang tidak luput dari penggunaan komputer. Mulai dari berbagai lapisan masyarakat dan berbagai jenis pekerjaan, sehingga kebutuhan akan perangkat keras komputer juga akan meningkat seiring dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat.

Untuk saat ini komputer bukan lagi menjadi suatu barang mewah, akan tetapi menjadi sebuah kebutuhan untuk mempermudah pekerjaan. Sehingga penggunaan komputer dapat kita lihat dalam proses kegiatan masyarakat sehari- hari. Mulai dari perkantoran, pengontrolan mesin- mesin industri bahkan kegiatan belajar mengajar. Seiring dengan perkembangan komputer dan bertambahnya pengetahuan manusia, proses belajar mengajar sudah mulai menggunakan basis multimedia.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri- sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e- learning.

Pembelajaran e-learning sudah mulai di terapkan dalam proses belajar mengajar di sekolah, baik dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Oleh sebab itu, penulis ingin membuat program animasi,


(12)

khususnya program animasi gerakan shalat.Animasi gerakan shalat bertujuan untuk mempermudah para siswa untuk mengetahui gerkan shalat yang benar.

Hal ini disebabkan karena shalat bagi umat islam merupakan hal wajib dan rutinitas setiap hari, gerakan shalat mempunyai banyak manfaat bagi kesehatan tubuh. Shalat sebagai tiang agama adalah ibadah yang paling propordional bagi anatomi tubuh manusia. Gerakan – gerakannya sudah sangat melekat dengan tekstur (gerakan khas tubuh) seorang muslim. Namun, sudut pandang ilmiah menjadikan shalat bagi berbagai jenis penyakit.

Gerakan-gerakan dalam shalat mirip yoga atau peregangan (streching). Intinva untuk melenturkan tubuh dan melancarkan peredaran darah. Keunggulan salat dibandingkan gerakan lainnya adalah shalat menggerakkan anggota tubuh lebih banyak termasuk jari kaki dan tangan. Keunggulan shalat dibandingkan gerakan lainnya adalah shalat mengerakkan anggota tubuh lebih banyak. Sujud adalah latihan kekuatan untuk otot tertentu, termasuk otot dada. Saat sujud, beban tubuh bagian atas ditumpukan pada lengan hingga telapak tangan.

Untuk memperoleh pemahaman lebih jauh tentang gerakan shalat orang-orang dapat mempelajarinya dengan macam cara, misalanya membaca buku, melihat di internet maupun pembelajaran multimedia. Masyarakat dapat dengan mudah mencari tahu gerakan shalat melaui internet.

Maka dari itu, penulis mengajukan Tugas Akhir yang berjudul “ PROGRAM ANIMASI GERAKAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA“.


(13)

1.2Perumusan Masalah

Dari latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah bagaimana membuat animasi shalat menggunakan multimedia sehingga masyarakat akan lebih mudah melihat dan mengetahui bagaimana cara melakukan gerakan- gerakan shalat.

1.3Batasan Masalah

Penulis perlu membatasi masalah yang ada, agar penyelesaiaannya akan lebih terarah dan sesuuai dengan yang diharapkan. Adapun batasan masalah adalah sebagai berikut :

1. Hanya merancang gerakan shalat fardhu saja berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash CS5.

2. Aplikasi yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS5 dan memiliki kemampuan merancang gerakan shalat mulai dari gerakan shalat dua rakaat, tiga rakaat, empat rakaat, dan bacaannya secara jelas dan benar.

3. Menampilkan tiga belas rukun shalat.

1.4Tujuan Penelitian

Pada pembuatan animasi shalat ini bertujuan memberikan pengetahuan kepada berbagai lapisan masyarakat bagaimana cara melakukan shalat yang baik dan benar, dilengkapi dengan tiga belas rukun shalat.


(14)

1.5Manfaat Penelitian

Adapun manfat dari penelitian ini yaitu :

1. Untuk memberitahukan kepada masyarakat manfaat shalat fardhu.

2. Untuk memberikan suatu pembelajaran bagaimana cara melakukan gerakan shalat fardhu yang baik dan benar dan dilengkapi tiga belas rukun shalat.

1.6Metode Penelitian

Untuk menyusun penelitian ini, penulis melakukan beberapa metode penelitian. Metode penelitian yang dilakukan dalam proses ini adalah :

1. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan suatu kegiatan atau pengumpulan data-data atau informasi yang dibutuhkan untuk melengkapi kekurangan-kekurangan dalam pembuatan Tugas Akhir dengan cara membaca buku, belajar dari internet dan mengambil file yang dibutuhkan untuk melengkapi kekurangan tersebut.

2. Alat dan Bahan Penelitian

a. Processor Intel (R) Core (TM) i3-2310M CPU @2,10GHz 2,10 GHz. b. Memory DDR2 6 Gb.

c. Monitor 14 inc.

d. Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi.

e. Macromedia Adobe Flash CS5 sebagai software untuk merancang objek animasi.

f. Adobe Photoshop CS sebagai software untuk mengedit gambar. g. Microsoft Office sebagai software untuk mengolah data.


(15)

3. Perancangan Animasi

Setelah selesai membuat gambar, suara semua gerakan shalat, penulis akan merancang animasi gerakan shalat dengan menggunakan Adobe Flash CS5. 4. Implementasi

Mengaplikasikan animasi gerakan shalat berbasis multimedia. 5. Penyusunan dan pengadaan laporan

Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan adalah membuat laporan tentang aplikasi yang telah dibuat.

1.7Sistematika Penulisan

Tujuan sistematika penelitian ini dibuat untuk memberi gambaran penulisan Tugas Akhir ini, sehingga penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisi penjelasan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini berisi teori-teori yang berkenaan mengenai perancangan program animasi gerakan shalat berbasis multimedia.


(16)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Bab ini tentang perancangan sistem dari aplikasi yang dibuat dengan Adobe Flash CS5 mulai dari pembuatan bagian awal berupa penggambaran objek animasi, bagian tengah, bagian inti, bagian akhir sampai dengan hasil.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini berisi tentang analisi serta pengujian dan hasil perancangan dan implemantasi animasi gerakan shalt menggunakan Adobe Flash CS5

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran tentang aplikasi yang dibuat penulis.


(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, syntesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1987-an dengan di perkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection ( AVC ) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut. Hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 dan sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan kedalam sistem dari paket perangkat yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita di kaset, dan compact disk. Multimedia memungkinkan untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagi indera ini di kombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan


(18)

output komputer. Input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover majalah, CD ROM , video game dan film. Multimedia digunakan sebagai alat bersaing antara lain untuk mengiklankan sepatu, pakaian, kosmetik, gaya rambut, obat-obatan, mobil, komputer, asuransi, softdrink, televisi, handphone, kulkas, perbankan, telephone, penerbangan, teman rekreasi, olimpiade, rokok,mal, alat-alat rumah tangga dan sebagainya. Bahkan produk yang tidak ada kaitannya dengan multimedia, memakainya untuk menarik perhatian. Namun demikian diperlukan kombinasi peralatan produksi yang canggih dan profesional komunikasi, ditambah spesialis informasi. Karena biaya pengembangan yang mungkin besar, perusahaan yang tertarik memanfaatkan kekuatan multimedia harus sangat berhati-hati dalam memilih dan merancang aplikasi. (M.Suyanto : 2003)

2.1.1 Defenisi Multimedia

Multimedia ditinjau dari bahasanya, terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan dimana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital. Multimedia merupakan kombinasi teks, foto,


(19)

seni, grafis, suara, animasi dan elemen video-video yang dimanipulasi secara digital.

Defenisi yang lain lain multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabung teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut ( Tay Vaughan,2006 ) elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, suara, gambar, animasi dan video.

1. Teks : Teks dan kemampuan membaca merupakan pintu gerbang menuju kekuasaan dan pengetahuan. Satu kata dapat memuat banyak arti, jadi saat memulai bekerja dengan teks sangat penting untuk menerapkan keakuratan dan kepadatan dalam kata tertentu. Dalam multimedia, kata tersebut merupakan kata yang akan muncul dalam judul, menu, dan bantuan navigasi. 2. Suara : Suara merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Ini berarti

perkataan memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus, atau ambience ( lingkungan ) dan setting latar belakang. Kebanyakan suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa musik audio yang direkm secara digital atau MIDI (Musical Instrument Digital Interface ).


(20)

3. Gambar : Image dapat berupa layar dengan banyak warna dengan warna pastel yang lembut seperti lembayung muda dan puce, atau dengan warna-warni tajam seperti merah crayolla, biru, hijau dan kuning.

4. Animasi : Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web anda. Banyak aplikasi multimedia, baik dalam Macintosh maupun windows, yang menyediakan peranti animasi. 5. Video : Saat ini, video bergerak merupakan elemen multimedia yang dapat

menggambarkan hembusan nafas dari ramainya perdagangn atau meyakinkan seorang siswa agar tertarik dalam proyek belajar berrbasis komputer. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat, dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dan untuk memori penyimpanannya.

2.2 Animasi Dua Dimensi

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik kompuser itu sendiri atau film. Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y. Animasi yang paling sering di temukan dalam kehidupan sehari-hari. Animasi dua dimensi biasanya disebut film kartun. Kartun sendiri dari kata cartoon, yang artinya gambar yang lucu.


(21)

2.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActiosScript ini dibutuhkan.

ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime.

ActionScript adalah bahasa scripting macromedia flash yang berfungsi untuk macromedia flash yang berfungsi untuk melakukan pengaaturan interaktivitas dalam fflash movie. Dengan action script tersebut orang akan bisa mengatur aksi-aksi yang bisa dilakukan oleh objekobjek di dalam flash. Dari struktur pemrograman dan bahasanya, action script pada flash hampir sama dengan bahasa pemrograman java script. Bahasa pemrograman tersebut memiliki tiga komponen penting dalam penyusunannya yaitu :


(22)

1. Event ( kejadian ), yaitu peristiwa atau kondisi yang terjadi untuk memicu aksi yang diberikan pada objek.

2. Action ( aksi ) adalah pekerjaan yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. Actin menginstruksikan movie untuk melakukan aksi tertentu pada saat movie dimainkan.

3. Target, merupakan objek tujuan atau sasaran yang dikenai oleh aksi yang diberikan tersebut. (Waryono,teguh : 2006)

2.3.1 Fungsi ActionScript

Action script memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash,diantara nya :

a. Membuat sistem navigasi situs : Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat.

Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun

menggunakan Flash).

b. Menambahkan interaktivitas dengan user : Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.

c. Membuat situs atau Program yang dinamis.

2.4 Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop merupakan salah satu aplikasi salah satu aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Adobe


(23)

Photoshop adalah aplikasi canggih dan populer yang saat ini banyak membantu para profesional dalam dunia fotografi dan pracetak. Versi terbaru dari Adobe

Photoshop CS. Adobe Photoshop CS sebagai “the profesional standart in dekstop digital imaging” merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop versi

sebelumnya yang di konsentrasikan agar program aplikasi ini lebih mudah dipakai, lengkap, anda, fleksibel dan efisien. Dengan Adobe Photoshop dapat dengan muda membuat dan menyunting image dengan kualitas tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs web, atauuntuk keperluan lainnya. Adobe Photoshop CS disingkat Photoshop CS merupakan program aplikasi pengolah image atau gamar bitmat. ( Budi Permana :2005 )

2.5 Sejarah UML ( Unified Modelling Language )

Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan Rational sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh mengembangkan Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified Method versi 0.8. Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan tool use case. Trio ini mengembangkan Ratinal Unified Process (RUP) Banyak perusahaan software merasakan bagaimana pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga beberapa perusahaan membentuk sebuah konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti : Microsoft, Oracle, IBM, Hewlett-Packard, Intellicorp, I-Logix, DEC, Digital Equipment Corp, Texas instrument. Pada bulan November 1997 sebuah organisasi non profit standarisasi


(24)

Object Management Group (OMG) mengakui UML sebagai sebuah bahasa pemodelan standar untuk aplikasi object oriented.

2.5.1 Defenisi UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.

2.5.2 Bagian-Bagian UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.

1. View

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain : use case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view.

2. Use case View

Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan


(25)

kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).

3. Logical View

Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).

4. Component View

Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).

5.Concurrency View

Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). 6. Deployment View

Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan yang lain. View ini digambarkan dalam


(26)

deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

2.5.3 Diagram-Diagram UML

Di dalam UML terdapat beberapa diagram, diantaranya adalah : 1. Diagram Use Case

Diagram use case menyajikan interakasi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun

Gambar 2.1 Contoh Diagram Use Case 2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagrama aktivitas dapat digunakan untuk menujukkan aliran kerja bisnis (business work flow).


(27)

Gambar 2.2 Contoh Diagram Aktivitas

3. Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram sekuensial adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan waktu. Kita membaca diagram sekuensial dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case.


(28)

4. Diagram Kolaborasi

Diagram kolaborasi menunjukkan informasi yang sama persis dengan diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Sebagaimana diagram sekuensial, diagram kolaborasi digunakan untuk menampilkan aliran skenario tertentu di dalam use case.

Gambar 2.4 Contoh Diagram Kolaborasi 5. Diagram Kelas

Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka. Ia memberikan gambaran sistem secara statis.


(29)

2.6 Sejarah Adobe Flash CS 5

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension “.swf” dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah memiliki Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.


(30)

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

2.6.1 Defenisi Adobe Flash CS5

Program Adobe Flash Professional CS5 merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal. Tidak heran jika dalam perkembangannya, program Adobe Flash melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Dalam versi CS5 ini, Adobe Flash mengusung beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor.

Adobe Flash Professional CS5 dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile,


(31)

presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan. Dan kini Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi dengan Actions Script yang lebih mudah pemakaiannya.

2.6.2 Fitur dan Tool Adobe Flash CS5

Berikut ini cara menjalankan Adobe Flash dan fungsi Tool-tool yang tedapat dalam Adobe Flash CS5.

1. Membuka Program Adobe Flash Pro CS.5

Langkah untuk menjalankan Adobe Flash Pro CS5, tekan tombol Start > All Program > Adobe > Adobe Flash Professional CS5.

Gambar 2.6 Halaman Pembuka 2. Tampilan Program Adobe Flash CS5


(32)

Create from template berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS 5. Open a Recent Item berguna untuk membuka kembali file yang pernah anda simpan atau pernah anda buka sebelumnya. Create New berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia. Learn berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

3. Untuk masuk ke lembar kerja kita pilih Create New, silakan pilih menu sesuai dengan kebutuhan. Misal Pilih Menu ActionScript 2.0

Gambar 2.8 Tampilan Create New 4. Lembar Kerja Adobe Flash CS. 5


(33)

5. Pengenalan Tool dalam Adobe Flash CS. 5

Beberapa komponen kerja program Adobe Flash CS5 telah ditampilkan sebagai tampilan standart. Masih banyak lagi komponen yang masih tersembunyi sehingga memerlupan perintah tertentu untuk menampilkannya. Anda dapat mengatur komponen di dalam program Adobe Flash CS5 sesuai dengan yang Anda inginkan. Berikut ini adalah beberapa komponen kerja dari Adobe Flash CS5.

a. Toolbox


(34)

Gambar 2.10 Tampilan Toolbox b. Timeline

Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang Anda buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.


(35)

Gambar 2.11 Tampilan Timeline c. Output


(36)

d. Compiler Errors

Gambar 2.13 Tampilan Compiler Errors e. Motion Editor

Motion editor berguna untuk melakukan control animasi yang telah dibuat seperti: mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya.

Gambar 2.14 Tampilan Motion Editor f. Stage / Lembar Kerja

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek vector, movie clip, text, button dan lain-lain.


(37)

Gambar 2.15 Tampilan Stage g. Properties, Library

Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.


(38)

h. Color, Swatches

Gambar 2.17 Tampilan Color, Swatches i. Align, Info, Tranform


(39)

Gambar 2.19 Tampilan Info

Gambar 2.20 Tampilan Transform 6. Menggunakan Ruler

Fitur ruler digunakan untuk mempermudah Anda dalam mengatur penempatan dan posisi objek di dalam lembar kerja. Penggunaan ruler tidak akan lepas dari yang namanya Guides. Untuk menampilkan ruler dalam lembar kerja, klik menu View>Rulers atau tekan Ctrl+Alt+Shift+R.


(40)

Gambar 2.21 Tampilan Ruller 7. Menampilkan Guides

Guides adalah garis bantu yang digunakan untuk membantu mengatur posisi objek. Caranya adalah sebagai berikut :

a. Aktifkan Selection Tool

b. Pastikan ruler sudah tampil dalam lembar kerja

c. Letakkan pointer mouse pada Horizontal Ruler untuk membuat guide horizontal dan letakkan pointer mouse pada Vertical Ruler untuk membuat guide vertical ruler.

d. Selanjutnya klik tahan dan geser pointer mouse kea rah tengah lembar kerja di posisi yang diinginkan untuk meletakkan guides.


(41)

8. Penyimpanan File


(42)

8. Mengenal istilah dalam program Adobe Flash CS5


(43)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi merupakan perencanaan, penggambaran serta perancangan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam suatu kesehatan dan dapat bekerja dengn baik. Perancangan ini dibuat untuk mempermudah seluruh lapisan mayarakat mengetahui gerakan shalat yang benar.

Pada bab ini akan memberikan mengenai proses kerja aplikasi Adobe Flash 5 untuk membuat dan merancang sebuah animasi gerakan sholat. Perancangan animasi ini dimulai dengan perkenalan gerakan sholat yang menampilkan animasi gerakan sholat kemudian menampilkan menu utama gerakan sholat. Didalam menu utama terdiri dari rukun shalat, shalat fardhu, about dan exit yang berfungsi memanggil rancangan gerakan animasi gerakan sholat. Keseluruhan objek animasi gerakan sholat akan di kendalikan oleh action script yang ada dalam bahasa perograman flash.

Proses sistem aplikasi gerakan sholat dijelaskan melalui beberapa diagram pada UML (Unifed Modeling Language) yang merupakan himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek serta aplikasinya.


(44)

3.1.1 Pendefenisian Fungsionalitas Aplikasi Gerakan shalat

Berikut ini merupakan unit fungsionalitas yang terdapat pada Animasi Gerakan Shalat.

Gambar 3.1 Diagram Use Case System

Gambar 3.1 diagram use case system diatas menjelaskan tentang proses player menjalankan sistem aplikasi.


(45)

3.1.2 Perancangan Class Diagram

Gambar 3.2 Diagram Class Animasi Gerakan Shalat

Diagram class animasi gerakan shalat merupakan gambaran umum operasi dan atribut dari setiap layer. Proses ini menunjukkan hubungan atau relasi


(46)

yang terjadi antar class mulai dari bagian paling awal animasi gerakan shalat yaitu intro hingga bagian akhir dari animasi gerakan shalat.

3.1.3 Perancangan Sequence Diagram Animasi Gerakan Shalat

Sequence diagram pada gambar 3.3 merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario aplikasi animasi gerakan shalat.

Gambar 3.3 Diagram Sequence Animasi Gerakan Shalat

Proses ini menunjukkan perilaku actor ketika menjalankan aplikasi. Pertama-tama player membuka aplikasi maka system akan menampilkan layar intro animasi gerakan shalat yang kemudian menampilkan menu-menu pilihan yaitu menu rukun shalat, shalat fardhu, about, exit. Ketiga menu tersebut


(47)

menyediakan menu back untuk kembali pada layer menu utama animasi gerakan shalat. Dan pilihan menu exit merupakan menu untuk mengakhiri animasi gerakan shalat.

3.1.4 Perancangan Activity Diagram Gambar Animasi Gerakan Shalat

a. Proses View Intro Animasi Gerakan Shalat

Gambar 3.4 Diagram Activity Intro Animasi Gerakan Shalat

Proses ini bertugas untuk menampilkan animasi awal yang berjalan ketika aplikasi gerakan shalat dimulai. Pada layar intro system menampilkan animasi text title, animasi tambahan lainnya, dan sound yang menjadi suara animasi intro pada game ketika actor membuka aplikasi.


(48)

b. Proses View Menu

Gambar 3.5 Diagram Activity Menu Animasi Gerakan Shalat

Pada diagram activity ini menjelaskan proses ketika layar intro selesai ditampilkan yang selanjutnya system akan menampilkan layar menu. Pada layar menu system akan menampilkan beberapa pilihan button seperti menu about, menu play, dan menu exit.


(49)

c. Proses View Screen Rukun Shalat

Gambar 3.6 Diagram Activity View Rukun Shalat

Proses view menu rukun shalat merupakan layar yang akan menampilkan actor memilih menu rukun shalat. Pada layer ini menampilkan 13 rukun shalat. Pada layer ini juga menampilkan command back.


(50)

c. Proses View Screen Shalat Fardhu

Gambar 3.7 Diagram Activity Screen Animasi Geakan shalat

Layar animasi gerakan shalat berfungsi untuk menampilkan proses gerakan shalat yang sedang berlangsung. Layar animasi gerakan shalat dapat diakse ketika actor memilih menu play, maka system kemudian akan menjalankan proes gerakan shalat. Animasi yang ditampilkan pada layer ini yaitu animasi yang berfungsi sebagai background dasar yaitu animasi langit biru disertai dengan


(51)

animasi awan, animasi masjid, animasi pohoh, animasi rumput, animasi tanah, dan animasi orang.

Sedangkan animasi yang menjadi objek utama dari animasi gerakan shalat adalah animasi orang yang bergerak yang memuat semua gerakan shalat mulai dari berdiri tegak, takbiratul ihram rukuk, sujud, duduk diantaa dua sujud, salam.

d. Proses View About

Gambar 3.8 Diagram Activity View About

Proses view about merupakan layar yang akan ditampilkan oleh system ketika actor memilih menu about. Pada layer ini selain untuk menjelaskan atau memberikan info mengenai animasi gerakan shalat. Pada layer ini juga menampilkan menu berupa button back untuk kembali ke menu utama.


(52)

3.2 Rancangan Intarface

Rancangan interface merupakan mekanisme komunikasi antarmuka yang menunjukkan hubungan langsung antara system dengan pengguna system atau actor dari aniasi gerakan shalat.

3.2.1 Pemetaan Fungsi Aplikasi dan Storyboard

Berikut ini merupakan rincian dari masing-masing fungsi/ menu dengan layer (storyboard) pada aplikasi animasi gerakan shalat.

Tabel 3.1 Fungsi Pada Layer Game

No Fungsi/Me nu aplikasi

Proses Deskripsi

1 About View about

Button yang berfungsi menampilkan layar pengenalan animasi gerakan shalat.

2 Play View play

Button yang berfungsi menampilkan layar tampilan animasi gerakan shalat.

3 Back View Back

Button yang berfungsi menampilkan layar yang ditampilkan kembali setelah memilih meu.

4 Home View Home

Button yang berfungsi menampilkan layar awal menu utama.

5 Exit View Exit

Button yang berfungsi menampilkan untuk keluar dari dari apilkasi.


(53)

3.2.2 Rancangan Storyboard

1. Layar Intro

Gambar 3.9 Rancangan Layar Intro Animasi Gerakan Shalat

Layar intro akan ditampilkan ketika animasi gerakan shalat akan dimulai. Disini akan menampilkan bakcground animasi gerakan shalat, tampilan menu utama dan berbagai animasi yang melengkapi tampilan animasi gerakan shalat seperti animasi awan, animasi anak, animasi pohon dan animasi rumput.

2. Layar Menu

Layar menu merupakan aplikasi yang menampilkan empat buah menu pilihan yang dapat dipilih oleh actor yaitu button rukun shalat, button shalat fardhu, button about, button exit. Pada layar ini menampilkan animasi awan,animasi anak, animasi pohon, animasi rumput yang bergerak sederha.

Gambar Background Animasi Gerakan Shalat Text Title Animasi Intro Animasi Gerakan


(54)

Gambar 3.10 Rancangan Layar Menu Animasi Gerakan Shalat

3. Layar Rukun Shalat

Gambar 3.10 Rancangan Layar Rukun shalat Aplikasi Gerakan Shalat

Gambar Background Animasi Gerakan Shalat

Text Title Animasi Gerakan Shalat

Animasi Awan Animasi Anak Animasi Pohon Animasi Rumput

Shalat fardhu About Exit Rukun shalat

Back Exit

Text Title Animasi Gerakan Shalat Animasi Awan Animasi Anak Animasi Pohon Animasi Rumput 13 Rukun Shalat


(55)

Layar rukun shalat merupakan layar yang menampilkan tiga belas rukun shalat dan menampilkan dua buah pilihan menu yaitu menu back dan menu exit. Pada layar ini menampilkan animasi awan, animasi anak, animasi pohon dan animasi rumput.

4. Layar Shalat Fardhu

Gambar 3.11 Rancangan Layar Shalat Fardu Aplikasi Animasi Gerakan Shalat

Gambar 3.11 Rancangan Layar Shalat Fardhu Aplikasi Animasi Gerakan Shalat

Layar rukun shalat dapat merupakan layar yang dapat di akses oleh pemain dengan memilih button rukun shalat. Pada layar ini berisi gerakan- gerakan shalat fardhu dan terdapat dua buah menu yaitu button back dan button exit. Layar ini dilengkapi dengan animasi awan, animasi anak, animasi pohon dana animasi rumput.

Shalat Fardhu

Back Exit Animasi Awan Animasi Anak Animasi Rumput Animasi Pohon Zhuhur Ashar Maghrib

bb

Isya Subuh


(56)

5. Layar About

Gambar 3.12 Rancangan Layar About Aplikasi Animasi Gerakan Shalat

Layar about merupakan layar yang dapat diakses oleh pemain dengan memilih button about. Pada layar ini berisi Keterangan mengenai animasi gerakan shalat. Button back pada layar ini berfungsi untuk memanggil kembali layar menu utama, button exit berfungsi untuk keluar dari tampilan layar about, dan button home berfungsi untuk kembali ke layar menu utama.

Gambar Background Animasi About Aplikasi Gerakan Shalat Text Title Animasi Gerakan Shalat

Text Animasi About Aplikasi Animasi Gerakan Shalat

Exit Back


(57)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

Ketika pertama kaali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman menu utama yang terdiri dari menu rukun shalat, shalat fardhu, about, dan exit.

Gambar 4.1 Tampilan halaman awal

4.1.1 Menu Rukun Shalat

Pada halaman ini terdapat tiga belas rukun shalat dan dua buah pilihan menu yaitu button back dan button exit.


(58)

Gambar 4.2 Halaman Rukun Shalat

4.1.2 Menu Shalat Fardhu

Pada halaman ini terdapat pilihan menu shalat fardhu,dimana di dalam shalat fardhu terdapat shalat subuh, dzuhur, ashar, maghrib, isya dan terdapat dua pilihan menu yaitu button back dan button exit.


(59)

Pada tampilan berikut ini terdapat doa niat shalat fardhu, mulai dari niat shalat subuh, dzuhur, ashar, maghrib, dan isya. Di dalam tampilan niat shalat fardhu terdapat dua pilihan menu, yaitu sound dan video. Dimana sound berfungsi untuk mengeluarkan suara dan video berfungsi untuk menampilkan gerakan shalat.

Gambar 4.4 Tampilan bacaan niat subuh


(60)

Gambar 4.6 Tampilan bacaan niat ashar


(61)

Gambar 4.8 Tampilan bacaan niat isya

4.1.3 Tampilan Menu About

Pada halaman ini menampilkan tentang penulis dan program yang dibuat oleh penulis. Di dalam halaman ini juga terdapat dua buah pilihan menu yaitu bbutton back dan button exit.


(62)

4.1.4 Tampilan Gerakan Shalat

Gambar 4.10 menggambarkan gerakan shalat yang benar. Gerakan shalat tersebut di mulai dari berdiri, takbiratul ihram, rukuk, sujud, duduk diantara dua sujud, tahiyat akhir dan salam.

Gambar 4.10 Tampilan Gerakan Shalat


(63)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan maka penulis dapat menaeik kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi Gerakan Shalat Berbasis Multimedia dapat mempermudah umat islam dalam mengetahui tata cara shalat dengan baik dan benar tanpa harus terbatas waktu dan tempat.

2. Aplikasi Gerakan shalat Berbasis Multimedia dirasa perlu diterapkan di masyarakat agar umat islam dapat mempelajarinya tanpa harus terbatas waktu.

3. Penerapan multimedia sangat membantu dalam proses belajar mengajar. 4. Dalam proses perancangan aplikasi ini penulis menyadari bertambahnya

pengetahuan dan wawasan tentang hal-hal baru yang selama ini belum diketahui oleh penulis.

5. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, suar sehingga para pengguna khususnya anak- anak kan lebih tertarik untuk menggunakannya.


(64)

5.2Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah :

1. Aplikasi ini tidak dikhususkan untuk umat islam saja, oleh karena itu umat non islam dapat belajar shalat serta mengaplikasikan ilmu tersebut saat melaksanakan shalat.

2. Dalam aplikasi ini penulis hanya menampilkan animasi shalat untuk pria, mungkin bagi yang ingin mengembangkannya dapat menambah hal tersebut.

3. Tampilan aplikasi lebih dibuat menarik, hal ini untuk mempermudah menarik perhatian para peminat multimedia.


(65)

DAFTAR PUSTAKA

Kusrianto,adi. 2006. Memakai Flash Profesional 8. PT Alex Media Komputindo, Jakarta.

Vaughan,tay. 2006. Multimedia : Making it work. Penerbit Andi Yogyakarta, Yogakarta.

Suuyanto,m. 2003. Multmedia : Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

http://id.wikipedia.org//wiki/Diagram Alir Diakses 7 april 2013.

Wahyono,teguh. 2006. Animasi Macromedia Flash 8. Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta.

Permana,budi. 2005. Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS. Penerbit PT Elex Komputindo,Jakarta.


(66)

LISTING PROGRAM

1. Menu Start

on (release) { gotoAndStop(2); }

2. Menu Exit

on (release) {

fscommand ("quit"); }

3. Awan

onClipEvent (load) { ya = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) { _x -= 2;

if (_x<-20) { _x = ya; }}


(67)

4. Rukun Shalat

on (release) { gotoAndStop(10); }

5. Shalat Fardhu

on (release) { gotoAndStop(4); }

6. About

on (release) { gotoAndStop(3); }

7. Action

on (release) {

fscommand ("quit"); }

Shalat Subuh on (release) {

fscommand ("quit"); }


(68)

8. Shalat dzuhur

on (release) { gotoAndStop(6); }

9. Shalat Ashar

on (release) { gotoAndStop(7); }

10.Shalat Maghrib

on (release) { gotoAndStop(8); }

11.Shalat Isya

on (release) { gotoAndStop(9); }


(1)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan maka penulis dapat menaeik kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi Gerakan Shalat Berbasis Multimedia dapat mempermudah umat islam dalam mengetahui tata cara shalat dengan baik dan benar tanpa harus terbatas waktu dan tempat.

2. Aplikasi Gerakan shalat Berbasis Multimedia dirasa perlu diterapkan di masyarakat agar umat islam dapat mempelajarinya tanpa harus terbatas waktu.

3. Penerapan multimedia sangat membantu dalam proses belajar mengajar. 4. Dalam proses perancangan aplikasi ini penulis menyadari bertambahnya

pengetahuan dan wawasan tentang hal-hal baru yang selama ini belum diketahui oleh penulis.

5. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, suar sehingga para pengguna khususnya anak- anak kan lebih tertarik untuk menggunakannya.


(2)

5.2Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah :

1. Aplikasi ini tidak dikhususkan untuk umat islam saja, oleh karena itu umat non islam dapat belajar shalat serta mengaplikasikan ilmu tersebut saat melaksanakan shalat.

2. Dalam aplikasi ini penulis hanya menampilkan animasi shalat untuk pria, mungkin bagi yang ingin mengembangkannya dapat menambah hal tersebut.

3. Tampilan aplikasi lebih dibuat menarik, hal ini untuk mempermudah menarik perhatian para peminat multimedia.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Kusrianto,adi. 2006. Memakai Flash Profesional 8. PT Alex Media Komputindo, Jakarta.

Vaughan,tay. 2006. Multimedia : Making it work. Penerbit Andi Yogyakarta, Yogakarta.

Suuyanto,m. 2003. Multmedia : Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.

http://id.wikipedia.org//wiki/Diagram Alir Diakses 7 april 2013.

Wahyono,teguh. 2006. Animasi Macromedia Flash 8. Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta.

Permana,budi. 2005. Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS. Penerbit PT Elex Komputindo,Jakarta.


(4)

LISTING PROGRAM

1. Menu Start

on (release) { gotoAndStop(2); }

2. Menu Exit

on (release) {

fscommand ("quit"); }

3. Awan

onClipEvent (load) { ya = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) { _x -= 2;

if (_x<-20) { _x = ya; }}


(5)

4. Rukun Shalat

on (release) { gotoAndStop(10); }

5. Shalat Fardhu

on (release) { gotoAndStop(4); }

6. About

on (release) { gotoAndStop(3); }

7. Action

on (release) {

fscommand ("quit"); }

Shalat Subuh on (release) {


(6)

8. Shalat dzuhur

on (release) { gotoAndStop(6); }

9. Shalat Ashar

on (release) { gotoAndStop(7); }

10.Shalat Maghrib

on (release) { gotoAndStop(8); }

11.Shalat Isya

on (release) { gotoAndStop(9); }