Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen- elemen visual yang harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan
sehingga dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya. c. Prinsip Penekanan
Konsep yang ingin disampaikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa dengan menggunakan ukuran,
hubungan-hubungan, perspektif, warna, atau ruang penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting.
d. Prinsip Keseimbangan Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang
memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris
2. Education Games Sebagai Media Pembelajaran Pembelajaran
Education games dalam bahasa indonesia disebut APE Alat Permainan Edukatif. Menurut Adiarni 2009 APE adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh kemampuan siswa. Menurut Ismail 2006 APE
adalah sarana yang dapat merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari suatu materi pembelajaran, baik menggunakan teknologi canggih maupun teknologi sederhana
yang bersifat tradisional. Education games adalah permainan yang berisi materi- materi pelajaran sehingga siswa dapat lebih memahami pelajaran dengan motivasi
belajar yang tinggi melalui kegiatan bermain sambil belajar Amrul 2009. Fungsi education games yaitu memberikan ilmu pengetahuan kepada siswa
melalui proses bermain sambil belajar, dapat digunakan untuk relaxasi dan memberikan kesegaran pada saat kondisi fisik atau mental siswa berada di ambang
ketegangan saat pembelajaran, membangkitkan motivasi belajar, menambah ingatan siswa dan mempertahankan daya tangkap siswa terhadap apa yang disampaikan guru,
melatih konsentrasi siswa, guru dapat menjelaskan banyak hal dalam waktu dan tempat yang terbatas sehingga dapat mencapai hasil belajar dengan lebih cepat, guru
dapat mengatasi keterbatasan siswa dalam mengerti istilah-istilah tertentu, menciptakan lingkungan yang memberikan rasa aman dan menyenangkan Ismail
2006. Education games dapat mempercepat proses pembelajaran Charlton et al. 2005. Menurut Wardani 2009 education games berfungsi untuk mengembangkan
sikap percaya diri, tanggung jawab dan kooperatif. Pembelajaran dengan suasana menyenangkan tanpa gangguan psikologis
akan mengoptimalkan kerja otak dalam memecahkan berbagai persoalan pembelajaran dan memberikan peluang kepada siswa untuk lebih berhasil. Siswa
dalam keadaan bahagia, tenang dan rileks dapat lebih aktif menggunakan otak untuk memproses informasi dan mengingat materi pembelajaran dalam waktu lama, namun
ketika siswa dalam keadaan tegang, stres atau takut, pikirannya akan kosong dan sulit mengingat materi yang telah dipelajari sebelumnya Darmansyah 2007. Menurut
Suyatno 2009 pembelajaran menggunakan permainan akan membantu anak mengurangi stres dan mengembangkan rasa humornya.
Menurut Ismail 2006 jenis education games yang sering digunakan dalam proses pembelajaran antara lain:
a. Puzzle Puzzle adalah permainan menyusun suatu gambar atau benda yang telah
dipecah dalam beberapa bagian. Puzzle termasuk dalam permainan yang mengandung kegiatan asosiatif menghubungkan atau merangkaikan. Tugas
pemain yaitu menyusun kembali atau menata ulang suatu sistem acak. Kelebihan dari Puzzle adalah puzzle merupakan olah raga otak dalam melakukan sistemisasi
suatu bentuk sehingga pemain akan dibiasakan menyusun sesuatu dengan mudah. Puzzle memiliki manfaat yang besar dalam melatih intelegensi siswa, karena
dengan permainan ini siswa benar-benar terpacu kemampuan berfikirnya untuk dapat menyatukan kembali gambar pada posisi yang sesuai.
b. Crossword Puzzle Crossword Puzzle merupakan permainan yang dalam istilah Indonesia lebih
dikenal dengan Teka-Teki Silang TTS. Menurut Laurence Urdang 1968 Crossword Puzzle is puzzle in which corresponding to numbered clues or
definitions are fitted into a pattern of horizontal and vertical squares, artinya teka- teki yang sesuai dengan beberapa petunjuk atau definisi yang sesuai dengan pola
horisontal dan vertikal. Sugiarti 2005, menyebutkan bahwa salah satu bentuk kecerdasan anak adalah lingustic intellegence dengan ciri yang menonjol yaitu
anak mempunyai kemampuan kuat dalam mengingat nama atau fakta, permainan Crossword Puzzle dapat mengasah kecerdasan linguistic tersebut. Menurut
Muchson 2008 salah satu strategi agar materi pembelajaran tetap melekat dalam pikiran siswa yaitu melalui penyusunan tes peninjauan kembali dalam bentuk
Crossword Puzzle. Barbarick 2010 juga berpendapat bahwa media terebut dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran. Menurut Davis 2009
penggunaan game yang berbentuk teka-teki silang lebih efektif digunakan dalam pembelajaran karena mengakomodasi berbagai gaya belajar siswa, dan
mengurangi kebosanan di kelas. Dunphy 2010 menyimpulkan bahwa penggunaan Crossword Puzzle memberikan motivasi yang unik dan menantang
bagi para siswa. Menurut Muchson 2008 prosedur penggunaan Crossword Puzzle dalam
pembelajaran adalah : 1 menjelaskan beberapa istilah atau nama-nama penting yang terkait dengan
mata pelajaran yang diajarkan. 2 Menyusun sebuah teka-teki sederhana berkait dengan materi yang diajarkan
3 Menyusun kata-kata pemandu pengisian Crossword Puzzle. Menggunakan jenis berikut : definisi singkat, sebuah kategori yang cocok dengan unsurnya,
sebuah contoh, sinonim atau antonim. 4 Membagikan Crossword Puzzle kepada siswa
5 Menetapkan batas waktu dan memberikan penghargaan kepada individu atau kelompok yang paling banyak memiliki jawaban benar.
c. Word square Word Square adalah sejumlah kata bermakna yang disusun ke kanan, ke atas,
atau miring diantara beberapa kata acak yang tidak bermakna. Penggunaan Word square memerlukan pengetahuan dasar siswa, sebelum menggunakannya siswa
harus membaca materipokok bahasan yang akan dipelajari agar dapat menemukan kata dalam Word square yang sesuai dengan konsep pembelajaran.
d. Scrabble Scrabble adalah permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang
yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak 15 kolom dan 15 baris. Biji permainan
berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantong dan
berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka-teki silang. Kata-kata yang dibuat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan
berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpulkan total poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.
e. Komik Komik adalah cerita dalam bentuk gambar atau renteten gambar yang secara
berturut-turut menghasilkan cerita. Komik dalam pembelajaran merupakan komik yang di dalamnya terdapat ilustrasi tokoh, kata, warna dalam bentuk rentetan
gambar yang bercerita dan memberi petunjuk yang dibuat berdasarkan bahan materi pembelajaran suatu bidang tertentu.
3. Materi Organisasi kehidupan tingkat sel