Hasil Belajar Siswa pada Uji Coba III

crossword puzzle, terlihat beberapa kelompok yang membuka kembali materi pada background puzzle.

5. Hasil Belajar Siswa pada Uji Coba III

Hasil analisis uji t terhadap hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 10. Tabel 10 . Hasil analisis uji t terhadap hasil belajar siswa kelas 7C dan 7E Kelas ∑ siswa tuntas Ketuntasan klasikal nilai pretest nilai Postest t hitung 7-C 10 32.25 22.5 57.8 12.7 7-E 14 43.75 25 63.4 23.3 Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 23 Pada Tabel 10 dapat diketahui bahwa, ketuntasan klasikal kelas 7C dan 7E masing-masing 32,25 dan 43,75. t hitung kelas 7C lebih besar daripada t tabel , begitu juga dengan kelas 7E. Hal ini menunjukkan hasil pre-test dan post-test berbeda secara signifikan sehingga education games dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 7C maupun kelas 7E. Hasil analisis keterampilan dan ranah afektif siswa kelas 7-C dan 7-E pada uji coba III selama pembelajaran menggunakan education games dapat dilihat pada Tabel 11, 12 dan 13. Tabel 11. Keterampilan siswa kelas 7C dan 7E dalam menggunakan education games Kriteria Kelas Rata-rata 7-C 7-E Tabel 12. Ranah afektif aktivitas siswa kelas 7C dan 7E dalam pembelajaran Kriteria Kelas Rata-rata 7-C 7-E kimia kehidupan dan hasilnya siswa terlihat senang. Hal tersebut menunjukan bahwa salah satu media pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami materi dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan adalah permainan. Sesuai dengan pendapat Saptono 2003 yaitu, beberapa pokok bahasan dalam biologi, dapat disajikan dalam pembelajaran yang joyful dengan mengintegrasikan substansi pelajaran ke dalam permainan yang dikenal siswa. Oleh karena itu pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran yang dapat membuat siswa bermain sambil belajar yaitu education games, karena siswa lebih mudah memahami materi dalam suasana belajar yang relax. Menurut Ismail 2006 dan Wardani 2009, education games dapat merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari suatu materi pembelajaran, memberikan rasa relax, memotivasi dan memudahkan siswa dalam belajar sehingga sangat efektif digunakan sebagai media dalam pembelajaran. Berdasarkan analisis potensi beberapa jenis education games, dapat diketahui bahwa puzzle dan crossword puzzle dapat mengakomodasi siswa untuk mempelajari materi organisasi kehidupan tingkat sel. Kedua jenis permainan tersebut tepat digunakan untuk membantu siswa mencapai beberapa indikator pada kompetensi dasar 6.3. Puzzle tepat digunakan karena siswa harus menyusun potongan gambar sel hewan dan sel tumbuhan yang dipotong acak menjadi utuh sehingga siswa dapat mengidentifikasi bagian sel sekaligus membedakan sel hewan dan sel tumbuhan. Pada back ground puzzle disajikan materi yang harus dibaca dan dipahami oleh siswa sebelum menyusun gambar. Hal ini dimaksudkan agar siswa termotivasi untuk mengingat fungsi organel sel sehingga dapat menyelesaikan permainan crossword puzzle. Sesuai pendapat Ismail 2006, puzzle dapat melatih intelegensi dan membiasakan siswa menyusun sesuatu dengan mudah. Pada penelitian ini, Crossword puzzle tepat digunakan karena siswa harus menjawab pertanyaan tentang fungsi organel dengan cara menyusun setiap huruf menjadi nama organel yang sesuai. Hal tersebut dapat memotivasi dan membantu siswa dalam mengingat fungsi masing- masing organel sel. Menurut Dunphy 2010 crossword puzzle merupakan media pembelajaran menyenangkan sehingga menarik bagi siswa. pada penelitian ini, proses pengembangan dilaksanakan sesuai dengan langkah-langkah prosedur pengembangan media pembelajaran dari Sugiyono 2008 dengan modifikasi yang diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian sebenarnya. Hasil kelayakan oleh ahli materi dan ahli media pada tahap validasi produk, education games materi organsasi kehidupan tingkat sel yang telah jadi dinilai sangat layak sebagai media pembelajaran namun perlu dilakukan revisi. Sesuai saran dari ahli materi, revisi pada permainan puzzle yaitu gambar dipotong secara utuh pada nama masing-masing organel Lampiran 25 karena potongan yang acak pada seluruh bagian gambar Lampiran 24 menyebabkan siswa hanya menyusun potongan menjadi gambar yang utuh. Potongan yang utuh pada nama organel akan membuat siswa berusaha menempatkan nama sesuai dengan organel atau bagian sel yang ditunjuk setelah gambar sel terbentuk, sehingga terjadi proses identifikasi bagian sel dalam pembelajaran. Berdasarkan saran dari ahli media, pada permainan puzzle gambar Kanguru diubah dengan gambar Katak dan gambar pohon yang tadinya abstrak diubah menjadi gambar pohon Palem. Hal ini dimaksudkan agar pembelajaran lebih kontekstual karena Katak dan pohon Palem dapat ditemukan di lingkungan sekitar siswa. Selain itu, pada kedua permainan perlu ditambahkan SK- KD pembelajaran dan cara memainkan pada bagian belakang papan sebagai informasi penggunaan. Pada uji coba I, hasil revisi education games dinilai oleh guru dan 12 siswa SMP kelas 8 dengan pertimbangan siswa tersebut sudah pernah mempelajari materi organisasi kehidupan tingkat sel dengan media buku teks dan LKS yang biasa digunakan oleh guru, sehingga memiliki pemikiran dan keterbukaan dalam menilai ataupun memberi saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk memperbaiki produk agar lebih baik lagi. Hasil kelayakan education games saat uji coba I pada Tabel 5 menunjukkan bahwa 100 siswa dan guru menilai puzzle sangat layak, 75 siswa dan guru menilai crossword puzzle sangat layak, sedangkan 25 siswa menilai layak. Sesuai dengan hasil rekapitulasi data kelayakan pada lampiran 14 dapat diketahui bahwa 25 siswa tersebut menyatakan jawaban atau pertanyaan pada crossword puzzle tidak terlihat jelas karena potongan huruf terlalu kecil sehingga sulit disusun menjadi nama organel dan menyebabkan siswa tidak dapat memahami fungsi organel dengan mudah. Sesuai saran dari siswa, dilakukan revisi II yaitu potongan hurufnya diperbesar agar lebih mudah disusun menjadi nama-nama organel. Education games yang telah direvisi, dinilai kelayakannya oleh guru dan siswa kelas 7A dan 7D pada tahap uji coba skala besar. Berdasarkan Tabel 5 dapat diketahui bahwa pada saat uji coba II, jumlah siswa yang menilai puzzle sangat layak dan layak masing-masing 93,6 dan 6,4, sedangkan pada crossword puzzle 89,4 dan 9,4. Guru menilai kedua permainan tersebut sangat layak. Pada tahap ini masih terdapat 1,2 siswa yang menilai crossword puzzle cukup layak sehingga dilakukan uji coba tahap III skala besar pada kelas 7C dan 7E. Setelah uji coba tahap II, tidak dilakukan revisi terhadap produk karena berdasarkan hasil rekapitulasi data pendukung pada tabel 7 diketahui bahwa terdapat 6,25 siswa yang tidak terampil dalam memainkan education games. hasil tersebut menjadi indikasi bahwa penilaian siswa terhadap kelayakan, salah satunya dipengaruhi oleh keterampilan siswa. Hal ini terlihat dari kondisi dimana siswa yang tidak membaca materi pada bingkai puzzle tidak dapat menjawab pertanyaan tentang fungsi organel pada crossword puzzle dengan tepat dan tidak dapat menyelesaikan permainan sehingga siswa memberi penilaian yang rendah. Hasil kelayakan pada tahap uji coba III Tabel 5 yaitu, jumlah siswa yang menilai puzzle sangat layak dan layak masing-masing sebesar 95,3 dan 4,7, crossword puzzle 87,5 dan 12,5, sedangkan guru menilai kedua permainan tersebut sangat layak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa education games yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa SMP kelas 7. Puzzle sel hewan dan sel tumbuhan layak digunakan karena ada keterpaduan antara keterangan gambar dengan bagian organel sel, ada penekanan unsur media yang dirancang sedemikian rupa sehingga setiap bagian sel terlihat jelas. Hal ini menyebabkan setiap bagian sel dapat dibedakan satu sama lain, ada keseimbangan antara ukuran gambar sel tumbuhan dan sel hewan, serta ada kesederhaan keterangan gambar maupun materi pada back ground sehingga mudah dibaca. Crossword puzzle layak digunakan karena ada keterpaduan jawaban dengan pertanyaan, ada penekanan unsur penting dimana warna jawaban kontras dengan back ground sehingga tulisan terlihat jelas, ada keseimbangan yaitu kotak jawaban dan pertanyaan tersebar rata pada papan, ada kesederhaan pada kalimat yang menjelaskan fungsi organel sehingga mudah dibaca. Hasil tersebut sesuai dengan teori Arsyad 2009 yaitu pesan yang terkandung dalam media dapat diterima oleh siswa apabila penataan elemen- elemennya sesuai dengan prinsip keterpaduan, penekanan, keseimbangan dan kesederhanaan. Pada penelitian ini, kedua permainan tersebut menarik untuk dimainkan, membuat suasana belajar menjadi relaks dan menyenangkan, selain itu juga membangkitkan motivasi belajar siswa SMP kelas 7. Sesuai pendapat Ismail 2006 dan Wardani 2009 yang menyatakan, education games sangat efektif digunakan sebagai media dalam pembelajaran karena sangat dekat dengan siswa, memberikan rasa relax, fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan tertentu, secara keseluruhan sangat membantu dalam memotivasi dan memudahkan siswa dalam belajar. Barbarick 2010 juga mengemukakan hal yang selaras yakni, crossword puzzle dapat meningkatkan ketertarikan siswa pada pembelajaran. Berdasarkan hasil belajar siswa pada uji coba tahap II Tabel 6, dapat diketahui ketuntasan klasikal kelas 7A dan 7D yaitu masing-masing 50 dan 21,8. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran materi organisasi kehidupan tingkat sel menggunakan media pembelajaran education games tidak dapat memenuhi standart ketuntasan klasikal yang telah ditentukan oleh sekolah, yakni 75 siswa mencapai KKM mata pelajaran IPA SMPN 36 Semarang yaitu 66. Untuk mengatasi hal tersebut maka guru akan melalukan remidi pada kedua kelas. Setelah dilakukan analisis hasil belajar dengan uji t, hasilnya yaitu t hitung kelas 7A lebih besar daripada t tabel 21,1 2,04, sama halnya dengan kelas 7D 8,3 2,04. Hal ini menunjukkan hasil pre-test dan post-test berbeda secara signifikan. Rata-rata nilai postest siswa lebih tinggi dari rata-rata nilai pretest siswa yaitu pada kelas 7 A 65,9 25,6 dan pada kelas 7 D 60,321,9 yang berarti bahwa, education games yang dikembangkan berpengaruh positif terhadap hasil belajar karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi organisasi kehidupan tingkat sel. Hasil tersebut sesuai dengan Hapsari 2008 yang menyimpulkan bahwa belajar dan aktivitas siswa SMP dapat ditingkatkan melalui penerapan permainan puzzle dan word square. Dari Tabel 8 tentang ranah afektif aktivitas siswa dapat diketahui bahwa, semua siswa pada uji coba tahap II minimal aktif. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan education games membuat siswa aktif dalam pembelajaran. Sesuai pendapat Ismail 2006 yang menyatakan bahwa education games dapat merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari suatu materi pembelajaran. Pada penelitian ini siswa aktif menjawab pertanyaan guru pada saat kegiatan explorasi, mengerjakan soal pre-test dan post-test, memperhatikan saat guru memberikan penjelasan tentang cara memainkan education games, membentuk kelompok, membaca materi, memainkan education games, mengisi LDS, mempresentasikan hasil diskusi, berpendapat atau bertanya saat membahas hasil diskusi bersama guru dan menyimpulkan materi pelajaran. Ranah afektif sikap siswa pada tabel 9 menunjukkan bahwa, semua siswa pada uji coba tahap II memiliki sikap yang baik saat proses pembelajaran berlangsung Sesuai pendapat Mustikasari 2010 yang menyatakan, salah satu manfaat media pembelajaran yaitu menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. Pada penelitian ini, siswa berusaha menyelesaikan permainan, bertanggung jawab dalam menjaga keutuhan puzzle dan crossword puzzle karena semua permainan dikembalikan dalam keadaan utuh serta tidak ada satupun potongan yang hilang atau rusak, bekerja sama menyelesaikan LDS dengan jujur dan peduli terhadap kesulitan anggota kelompok saat menyelesaikan permainan. Namun pada penelitian ini siswa membuka puzzle kembali saat menyelesaikan crossword puzzle. Hal ini menjadi indikasi bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mengingat materi pada background puzzle sehingga ketuntasan klasikal tidak tercapai. Hasil belajar siswa pada uji coba tahap III Tabel 10 yaitu, dapat diketahui ketuntasan klasikal kelas 7C dan 7E masing-masing 32,25 dan 43,75. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran materi organisasi kehidupan tingkat sel menggunakan media pembelajaran education games tidak dapat memenuhi sdandart ketuntasan klasikal. Hasil analisis uji t terhadap hasil belajar menunjukkan t hitung kelas 7C lebih besar daripada t tabel 12,7 2,04, begitu juga dengan kelas 7E 23,3 2,04. Hal ini menunjukkan hasil pre-test dan post-test berbeda secara signifikan. Rata-rata nilai postest siswa lebih tinggi dari rata-rata nilai pretest siswa, dimana pada kelas 7 C 57,8 22,5 dan pada kelas 7 E 63,4 25. Hasil analisis tersebut berarti bahwa, puzzle dan crossword puzzle yang dikembangkan berpengaruh positif terhadap hasil belajar karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi organisasi kehidupan tingkat sel. Hasil penelitian tersebut sesuai dengan pendapat sugiarti 2005 yang menyatakan bahwa permainan crossword puzzle dapat membantu siswa dalam mengingat nama atau fakta, dalam hal ini adalah nama dan fungsi masing-masing organel. Pada penelitian ini, peningkatan hasil belajar siswa dipengaruhi oleh suasana belajar yang relax dan menyenangkan. Sesuai dengan pendapat Darmansyah 2007 yang menyatakan bahwa siswa dalam keadaan bahagia, tenang dan relaks dapat lebih aktif menggunakan otak untuk memproses informasi dan mengingat materi pembelajaran. Berdasarkan uji coba tahap III, pada Tabel 11 tentang keterampilan siswa menunjukkan bahwa, semua siswa terampil menggunakan education games. keterampilan siswa dalam hal ini yaitu, siswa menyiapkan dan mengembalikan education games dalam keadaan utuh, siswa membaca materi pada bingkai dan menyusun puzzle dengan tepat, mencari perbedaan sel hewan dan sel tumbuhan, mengisi crossword puzzle dengan jawaban yang sesuai dan menyelesaikan permainan tidak lebih dari 30 menit. Keterampilan siswa pada tahap ini sesuai dengan hasil kelayakan pada tahap uji coba III yakni semua siswa menyatakan kedua permainan tersebut sangat layak atau layak. Tabel 12 tentang ranah afektif aktivitas siswa pada tahap uji coba III dalam pembelajaran menunjukkan semua siswa kelas 7-C dan 7 E minimal aktif. Hal ini berarti penggunaan education games dapat membuat siswa aktif dalam pembelajaran materi organisasi kehidupan tingkat sel. Ranah afektif sikap siswa pada tabel 13 menunjukkan, semua siswa pada uji coba tahap III memiliki sikap yang baik saat proses pembelajaran berlangsung. Hasil ini berarti bahwa, penggunaan education games dapata menumbuhkan sikap positif siswa terhadap pembelajaran materi organisasi kehidupan tingkat sel. Sesuai dengan Wardani 2009 yang menyatakan bahwa education games dapat mengembangkan sikap percaya diri, tanggung jawab dan kooperatif siswa. Penelitian terhadap hasil belajar siswa pada uji coba II dan III menunjukkan kesamaan yaitu semua kelas tidak mencapai standart ketuntasan klasikal yang telah ditetapkan oleh sekolah. Hal ini menjadi indikasi bahwa masih ada kekurangan pada education games yang dikembangkan. Hal ini diduga karena materi pada background puzzle terlalu kompleks untuk siswa setingkat kelas 7 SMP, sehingga siswa kesulitan mengingat materi dalam waktu yang singkat. Sesuai dengan kondisi yang terlihat saat pembelajaran berlangsung, yaitu pada saat menyelesaikan permainan crossword puzzle beberapa kelompok terlihat membuka kembali bingkai puzzle untuk mencari jawaban. Hal ini dapat diartikan bahwa siswa kesulitan dalam mengingat fungsi organel yang terlalu kompleks sehingga perlu dilakukan perbaikan terhadap bingkai puzzle yakni menyederhanakan kalimat funsi organel pada materi. Kekurangan lain terlihat pada potongan puzzle yang pada bagian nama organel ada bagian papan yang rawan patah. Berdasarkan uraian di atas dapat diketahui bahwa guru biologi di SMP N 36 semarang memerlukan media yang dapat membuat siswa memahami materi organisasi kehidupan tingkat sel dengan suasana belajar menyenangkan sehingga pada penelitian ini dikembangkan education games jenis puzzle dan crozzword puzzle. Ahli materi dan ahli media menilai kedua permainan tersebut sangat layak, semua siswa serta guru menilai sangat layak dan layak pada uji I , pada uji coba II masih ada 1,2 siswa yang menilai cukup layak meskipun guru menyatakan sangat layak, setelah dilakukan uji coba tahap III semua siswa serta guru menilai sangat layak dan layak. Berdasarkan saran ahli materi telah dilakukan revisi yaitu potongan puzzle dibuat utuh pada masing-masing nama organel sehingga terjadi proses identifikasi bagian sel dalam pembelajaran. Berdasarkan saran ahli media, gambar Kanguru dan pohon abstrak pada puzzle diganti menjadi gambar Katak dan pohon Palm sehingga lebih kontekstual. Berdasarkan saran siswa SMP kelas 8 potongan huruf pada crozzword puzzle diperbesar sehingga lebih mudah disusun menjadi nama organel. Pembelajaran materi organisasi kehidupan tingkat sel menggunakan education games pada kedua tahap tersebut menunjukkan bahwa, puzzle dan crossword puzzle yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar meskipun ketuntasan klasikal yang ditetapkan belum tercapai, yaitu rata-rata jumlah siswa yang tuntas hanya 36,95 . Penggunaan education games membuat siswa aktif dan memiliki sikap yang baik dalam pembelajaran, tetapi siswa masih membuka kembali puzzle yang telah disusun untuk menjawab crossword puzzle. Hal ini seharusnya tidak terjadi, karena sebenarnya siswa harus memahami dan mengingat materi pada background puzzle agar dapat menyelesaikan crossword puzzle, maka dilakukan penyederhanaan materi pada background untuk memudahkan siswa mengingat materi. Berdasarkan hal tersebut dapat diartikan bahwa, Education games materi organisasi kehidupan yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa SMP kelas 7.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN