Asep Mulyono, 2013 Penerapan Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Kompetensi
Menguasai Elektronika Digital Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas X Mata Diklat Teknik Digital Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Lemahsugih
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
auditif atau visual maka siswa tergolong auditif dapat belajar dengan media visual dan siswa tergolong visual dapat juga belajar menggunakan media
auditif. d.
Ketersediaan ; walaupun suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran, media tersebut tidak dapat digunakan jika tidak tersedia. Media
merupakan alat mengajar dan belajar, maka peralatan tersebut harus tersedia ketika dibutuhkan untuk memenuhi keperluan siswa dan guru.
e. Biaya ; mengelurkan biaya untuk memperoleh dan menggunakan media,
hendaknya benar-benar seimbang dengan hasil-hasil pencapaian.
C. Pembelajaran Berbantukan Komputer
Ada beberapa hal harus dipahami terlebih dahulu pada konsep belajar dengan komputer, dimana terdapat perbedaan di dalamnya. 1 belajar komputer,
peran komputer di sini sebagai objek belajar, contoh bentuk pembelajarannya yaitu mata pelajaran komputer; 2 belajar melalui komputer, peran komputer sebagai
media menyampaikan materi atau tujuan pembelajaran, contohnya multimedia interaktif; 3 belajar dengan menggunakan komputer, di sini komputer berperan
sebagai alat perangkat keras untuk menggunakan aplikasi perangkat lunak, misalnya microsoft word, autocad.
Secara umum terdapat dua model pembelajaran melalui komputer yaitu : a
Pembelajaran Berbasis Komputer Computer Based Instruction, yaitu sistem pembelajaran berbasis komputer, pembelajaran mandiri.
Asep Mulyono, 2013 Penerapan Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Kompetensi
Menguasai Elektronika Digital Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas X Mata Diklat Teknik Digital Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Lemahsugih
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
b Pembelajaran Berbantukan Komputer Computer Assisted Instruction, yaitu
pembelajaran dengan bantuan komputer, komputer sebagai alat bantu. Pembelajaran Berbantukan Komputer PBK yaitu sebuah konsep baru sampai
saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya pada dunia pendidikan dan pembelajaran. Kondisi ini muncul sebagai wujud nyata dari globalisasi Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Dewasa ini, konsep PBK telah berkembang menjadi berbagai model dimulai dari CAI Computer Assisted Instruction, kemudian
mengalami perbaikan menjadi ICAI Intelligent Computer Assisted Instruction, dengan dasar orientasi aktifitas berbeda muncul pula CAL Computer Assisted
Learning, CBL Computer Based Learning, CAPA Computer Assisted Personalized Assigment, dan ITS Intelligent Tutoring System.
Criswell pada Munir dan Badioze Zaman 1999: 2 mendefinisikan CAL Computer Aided Learning sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan
bahan pengajaran dengan melibatkan pelajar secara aktif serta memberikan umpan balik. Secara singkat tujuan CAL yaitu untuk mengajar, mengajar bermakna
menyampaikan pengajaran menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs Munir dan Badioze Zaman, 1999: 3 komputer
menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer memiliki keistimewaan dari media proses belajar lain sebelum zaman komputer,
keistimewaan tersebut antara lain : 1
Hubungan interaktif: komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara rangsangan dengan jawaban. Bahkan menurut Dublin 1984, 1996 komputer
dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat. 2
Pengulangan: komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan, memperkuat proses belajar, dan memperbaiki ingatan.
Asep Mulyono, 2013 Penerapan Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Kompetensi
Menguasai Elektronika Digital Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas X Mata Diklat Teknik Digital Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Lemahsugih
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Dalam pengulangan arnat diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para pelajar Clements, 1994.
3 Umpan balik dan peneguhan: media komputer membantu pelajar memperoleh
umpan balik feed back terhadap pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi pelajar dengan peneguhan positif diberi apabila pelajar memberikan
jawaban.
Banyak keuntungan diperoleh dari penggunaan komputer sebagai alat bantu belajar. Dalam jurnal penelitian TIK Ilkom FPMIPA UPI, Rahman et al. 2008: 3
mengungkapkan sebagai berikut : “Komputer dapat merupakan media pengajaran yang dapat
memvisualisasikan berbagai fakta, keterampilan, konsep dan komputer juga menampilkan gambar-gambar yang bergerak sesuai dengan keperluannya.
Selain itu, penggunaan komputer dapat dirancang sedemikian sehingga dapat berinteraksi dengan pemakainya. Komputer selain dapat menciptakan iklim
belajar yang efektif bagi pelajar yang lambat slow learner, tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi pelajar yang lebih cepat fast learner
” Peran komputer pada modus CAI yaitu sebagai media pembelajaran atau
pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Dilihat dari situasi belajar dimana
komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, model pembelajaran berbantukan komputer bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan
permainan.
1. Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor seperti dilakukan guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu
konsep disajikan di layar komputer berbentuk teks, gambar, atau grafik. Pada saat tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep
Asep Mulyono, 2013 Penerapan Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Kompetensi
Menguasai Elektronika Digital Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas X Mata Diklat Teknik Digital Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Lemahsugih
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi. Atau konsep berikutnya jika jawaban salah,
komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial perpindahan ke salah satu
konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan oleh siswa.
2. Drill and Practice
Drill and Practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Hal terpenting yaitu
memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban benar. Komputer dengan sabar memberikan latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum
pindah kepada konsep lainnya. Ini merupakan salah satu kegiatan efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan
atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi. Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan
konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan serupa dengan hal biasa ditemukan pada buku
atau lembaran kerja workbook. Sebagian besar program drills and practce merekam hasil jawaban siswa kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau
guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan pembelajaran selanjutnya.
3. Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba menyamai proses dinamis di dunia nyata. Program simulasi pada komputer memberikan kesempatan
belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Menggunakan simulasi, lingkungan pekerjaan dapat ditata hingga meyerupai dunia nyata. Keberhasilan
Asep Mulyono, 2013 Penerapan Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Kompetensi
Menguasai Elektronika Digital Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas X Mata Diklat Teknik Digital Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Lemahsugih
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan keadaan sesungguhnya. Mensimulasikan
suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya kejadian pada situasi kehidupan sesungguhnya.
4. Permainan Instruksional
Program permainan dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkaan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional berhasil
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan key board pada komputer.
D. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran