Kerangka Pemikiran PENDAHULUAN A.

29 akan lebih berkesan secara mendalam sehingga membentuk pengertian dengan baik dan sempurna. Kedua metode pembelajaran tersebut digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyampaiakan materi pelajaran yang sama. Tentunya metode tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Pada akhir pemberian materi akan dilakukan pengukuran hasil belajar. Kemudian akan dibandikan hasil belajar siswa pada sebuah meteri pelajaran fisika. Setelah dilakukan pembelajaran dengan kedua metod e pembelajaran tersebut, diharapkan hasil belajar menggunakan metode bermain peran yang dipadukan dengan multiple representation gesture lebih tinggi dibandingkan dengan metode demonstrasi. Hal ini dikarenakan dalam proses pembelajaran dengan metode bermain peran siswa merasakan suasana yang lebih nyaman dan rileks. Seperti yang telah di jelaskan dalam tinjauan pustaka, bahwa bermain merupakan cara yang mudah untuk menemukan suatu solusi permasalah yang dapat digunakan dalam situasi dan kondisi yang berbeda.

C. Hipotesis Penelitian

Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada perbedaan rata-rata hasil belajar fisika siswa menggunakan metode pembelajaran Bermain Peran menggunakan pendekatan MR Gesture dengan metode pembelajaran demonstrasi.

III. METODE PENELITIAN

A. Populasi Penelitian

Populasi penelitian ini yaitu seluruh kelas VII SMP Negeri 1 Bandarsribhawono pada semester genap Tahun Pelajaran 20122013 yang terdiri atas enam kelas berjumlah 191 siswa.

B. Sampel Penelitian

Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik Purposive Sampling. Penggunaan teknik Purposive sampling dikarenakan dari ke enam kelas tersebut, kelas yang memiliki kemampuan yang homogen adalah kelas kelas VII 1 dan kelas VII 2 . Berdasarkan hal tersebut maka kelas VII 1 digunakan sebagai kelompok eksperimen satu dan kelas VII 2 sebagai kelompok eksperimen dua

C. Desain Penelitian

Penelitian ini dilakukan secara langsung dalam kegiatan pembelajaran pada siswa. Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain One-Shot Case Study Sugiono 2010: 110 menjelaskan bahwa terdapat suatu kelompok yang diberi perlakuan dan selanjutnya diobservasi hasil belajarnya. Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah model pembelajaran bermain peran 31 yang dipadukan dengan pendekatan MR Gesture dan model pembelajaran demonstrasi, sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar Secara prosedur rancangan desain penelitian dapat ditampilkan pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Desain One-Shot Case Study Keterangan: X 1 :Treatment Pembelajaran menggunakan metode bermain peran X 2: Treatment pembelajaran menggunakan metode demonstrasi O 1 :Observasi Hasil Belajar Sugiyono, 2010: 110-111

D. Variabel Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua bentuk variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas pada penelitian ini adalah model pembelajaran bermain peran yang dipadukan dengan pendekatan MR GestureX 1 dan model demonstrasiX 2 , sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajarY 1 .

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan adalah 20 soal pilihan jamak dan 5 uraian untuk mengukur hasil belajar yang diberikan pada saat akhir pemberian materi. X 1 O 1 X 2 O 1 32

F. Analisis Instrumen

Sebelum instrumen digunakan dalam sampel, instrumen harus diuji terlebih dahulu dengan menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas

1. Uji Validitas

Agar dapat diperoleh data yang valid, instrumen atau alat untuk mengevaluasinya harus valid. Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data mengukur itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur ketepatan. Sebuah tes dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium. Untuk menguji validitas instrumen digunakan rumus korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson dengan rumus: Arikunto, 2008: 72 Dengan kriteria pengujian jika korelasi antar butir dengan skor total lebih dari 0,3 maka instrumen tersebut dinyatakan valid, atau sebaliknya jika korelasi antar butir dengan skor total kurang dari 0,3 maka instrumen tersebut dinyatakan tidak valid. Jika r hitung r tabel dengan α = 0,05 maka koefisien korelasi tersebut signifikan.

Dokumen yang terkait

Perbedaab hasil belajar IPS dengan menggunakan metode bermain peran (Role Playing) dan Metode demonstrasi pada SMP Muhammadiyah 4 Tangerang

0 103 22

Upaya guru dalam peningkatan hasil belajar PKn siswa melalui penerapan metode bermain peran di MI Sirajul Athfal 5 Depok: PTK di MI Sirajul Athfal 5 Kota Depok

0 11 106

ANALISIS HASIL BELAJAR FISIKA DENGAN MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN MULTIPLE REPRESENTATIONS (MR) DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA

1 16 63

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA MELALUI METODE EKSPERIMEN DENGAN DEMONSTRASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

0 11 57

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA ANTARA PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING DENGAN METODE EKSPERIMEN DAN DEMONSTRASI

1 10 53

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN EXCLUSIVE ANTARA METODE INKUIRI DENGAN VERIFIKASI

0 35 185

Upaya Guru Dalam Peningkatan Hasil Belajar PKn Siswa Melalui Penerapan Metode Bermain Peran di MI Sirajul Atfal 5 Depok

0 4 106

PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI DENGAN PENDEKATAN QUANTUM LEARNING DAN KETRAMPILAN PROSES DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR FISIKA SISWA SMP

1 14 115

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPA DENGAN MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI DAN METODE PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPA DENGAN MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI DAN METODE INDEX CARD MATCH PADA SISWA KELAS V SDIT NUR HIDAYAH SURAKARTA

0 0 17

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR METODE BERMAIN PERAN MENGGUNAKAN MULTIPLE REPRESENTATION (MR) GESTURE DENGAN METODE DEMONSTRASI Hafidhuddin Zarkasi

0 0 11