LANDASAN TEORI Sistem informasi perpustakaan menggunakan webcam scanner : studi kasus SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu.

9

BAB II LANDASAN TEORI

2. 1. Sistem Informasi 2.1.1. Pengertian Sistem Menurut Juansyah 2013, sistem berasal dari bahasa Latin systēma dan bahasa Yunani sustēma, yang artinya adalah suatu kesatuan terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Isitilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, dimana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada di negara tersebut. Kata “sistem” banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal dan banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka. 10

2.1.1.1 Elemen Sistem

Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem: 1. Tujuan Setiap sistem memiliki tujuan. Tujuan menjadi motivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain mungkin berbeda. 2. Input Input sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. 3. Proses Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari input menjadi output yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk. 4. Output Output merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, output bisa berupa satu informasi, saran, cetakan laporan dan sebagainya. 5. Batas Batas sistem adalah pemisah antara sistme dan daerah di luar sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. 11 6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan umpan balik feedback. Umpan balik digunakan untuk mengendalikan baik input maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan. 7. Lingkungan Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti merugikan maupun menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan harus diekndalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sendangkan yang menguntungkan tetap harus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.

2.1.1.2. Jenis Sistem

Tipe sistem berdasarkan kategori : 1. Atas dasar keterbukaan: a sistem terbuka, dimana pihak luar dapat mempengaruhinya. b sistem tertutup. 2. Atas dasar komponen: a Sistem fisik, dengan komponen materi dan energi. b Sistem non-fisik atau konsep, berisikan ide-ide. 12

2.1.2. Pengertian Informasi

Menurut Juansyah 2013, informasi adalah data yang telah diberi makna melalui konteks. Sebagai contoh, dokumen berbentuk spreadsheet seringkali digunakan untuk membuat informasi dari data yang ada di dalamnya. Laporan laba rugi dan neraca merupakan bentuk informasi, sementara angka-angka di dalamnya merupakan data yang telah diberi konteks sehingga menjadi punya makna dan manfaat.

2.1.2.1. Estimologi

Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion yang diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan” Informasi merupakan fungsi penting untuk membantu mengurangi rasa cemas seseorang. Menurut Notoatmodjo 2008 bahwa semakin banyak informasi dapat memengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya. Para Yunani kunokata untuk formadalah μο φή morphe; cf. morph dan juga ἶ ο eidos “ide, bentuk, set”, kata yang terakhir ini biasa digunakan dalam pengertian teknis filosofis oleh Plato dan kemudian Aristoteles untuk menunjukkan identitas yang ideal atau esensi dari sesuatu lihat Teori bentuk. “Eidos” juga dapat dikaitkan dengan pikiran, proposisiatau bahkan konsep. 13 2.1.2.2. Istilah Informasi 2.1.2.2.1. Sebagai masukan ensorik Seringkali informasi dipandang sebagai jenis input ke sebuah organisme atau sistem. Beberapa masukan penting untuk fungsi organisme misalnya, makanan atau sistem energi dengan sendirinya. Beberapa informasi adalah penting karena asosiasi dengan informasi lain harus ada koneksi ke kausal input. Dalam prakteknya, informasi biasanya dilakukan oleh rangsangan yang lemah yang harus dideteksi oleh sistem sensorik yang khusus dan diperkuat oleh input energi sebelum dapat berfungsi untuk organisme atau sistem.

2.1.2.2.2. Sebagai representasi dan kompleksitas

Ilmu Kognitif dan terapkan matematika Ronaldo Vigo berpendapat bahwa informasi adalah sebuah konsep relatif yang melibatkan setidaknya dua entitas yang terkait.

2.1.3. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Juansyah 2013, sistem informasi dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang terintegrasi secara optimal dan berbasis komputer yang dapat menghimpun dan menyajikan berbagai jenis data yang akurat untuk berbagai macam kebutuhan. Suatu sistem informasi pada dasarnya terbentuk melalui suatu kelompok kegiatan operasi yang tetap, yaitu: 1. Mengumpulkan data 2. Mengelompokkan data 3. Menghitung 14 4. Menganalisa 5. Menyajikan laporan Sasaran sistem informasi adalah: a. Meningkatkan penyelesaian tugas. b. Pemakai harus lebih produktif agar menghasilkan keluaran yang memiliki mutu yang tinggi. c. Meningkatkan efektifitas secara keseluruhan. d. Sistem harus mudah dan sering digunakan. e. Meningkatkan efektifitas ekonomi. f. Keuntungan yang diperoleh dari sistem harus lebih besar dari biaya yang dikeluarkan.

2.1.4. Sistem Informasi Berbasis Web

Menurut Juansyah 2013, sistem Informasi Berbasis Web adalah serangkaian komponen yang terkait satu sama lain dan bekerja bersama-sama untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan menyebarluaskan informasi guna mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, kontrol, analisis dan visualisasi yang distimulisasikan melalui media Web. 2. 2. MySQL 2. 2.1. Pengertian MySQL MySQL merupakan software sistem manajemen database Database Management System – DBMS yang sangat popular di kalangan pemrograman web, terutama di lingkungan 15 Linux. MySQL digunakan sebagai database untuk sumber dan pengelola datanya Bertha. Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena mudah untuk digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan-perusahaan skala kecil sampai menengah. MySQL telah digunakan sebagai database oleh situs-situs terkemuka di internet untuk menyimpan datanya. MySQL tersedia secara bebas dan boleh digunakan oleh setiap orang. Saat ini diperkirakan lebih dari 3 juta pemakai di seluruh dunia, dengan lebih dari setengah juta server yang memasangnya termasuk di dalamnya Yahoo, MP3.com, Motorola, NASA, Silicon Graphics, HP, Xerox, Cisco dan Texas Instruments. 2. 2.2. Perintah-perintah MySQL Secara garis besar perintah dalam SQL dibagi menjadi dua bentuk perintah, yaitu : 1. DDL Data Definition Language Adalah bentuk bahasa yang digunakan untuk pendefinisian data. Contohnya : CREATE, DROP, ALTER. 2. DML Data Manipulation Language Adalah suatu bahasa yang digunakan untuk memanipulasi data. Contohnya: SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE. 2. 2.3. Komponen-komponen dalam MySQL Terdapat beberapa komponen penting dalam MySQL, yaitu : a. Database, obyek-obyek yang digunakan untuk mewakili, menyimpan dan mengakses data. 16 b. Tabel, menyimpan record-record data dan hubungannya dengan tabel lain. c. Indexs, file-file tambahan yang meningkatkan kecepatan akses dari record-record tabel. d. View, menyediakan cara melihat data yang berbeda di dalam satu atau lebih tabel. e. Stored Procedure, program-program Transact-SQL yang disimpan di dalam server yang menjalankan tugas-tugas yang telah ditemukan. f. Trigger, sebuah jenis prosedur tersimpan khusus yang secara otomatis dijalankan apabila operasi tertentu dilakukan dalam tabel. 2. 3. SMS Gateway 2. 3. 1. SMS Short Message Service SMS merupakan sebuah layanan yang banyak diaplikasikan pada sistem komunikasi tanpa kabel, memungkinkan dilakukannya pengiriman pesan dalam bentuk alphanumeric antara terminal pelanggan atau antara terminal pelanggan dengan sistem eksternal seperti email, paging, voice mail, dan lain- lain Andri. Isu SMS pertama kali tampil di belahan Eropa pada sekitar tahun 1991 bersama sebuah teknologi komunikasi wirelessi yang saat ini cukup banyak penggunanya, yaitu Global System for Mobile Communication GSM. Dipercaya bahwa pesan pertama yang dikirimkan menggunakan SMS dilakukan pada bulan Desember 1992, dikirimkan dari sebuah Personal Computer PC ke sebuah telepon seluler dalam jaringan GSM milik Vodafone Inggris. Perkembangannya kemudian menambah ke benua Amerika, dipelopori oleh beberapa operator komunikasi bergerak berbasis digital seperti BellSouth Mobility, PrimeCo, Nextel, dan beberapa operator 17 lain. Teknologi digital yang digunakan bervariasi dari yang berbasis GSM, Time Division Multiple Access TDMA hingga Code Division Multiple Access CDMA. Dalam sistem SMS, mekanisme utama yang dilakukan dalam sistem adalah melakukan pengiriman short message dari satu terminal pelanggan ke terminal lain. Hal ini dapat dilakukan berkat adanya sebuah entitas dalam sistem SMS yang bernama Short Message Service Centre SMSC. SMSC merupakan sebuah perangkat yang melakukan tugas store dan forward trafik pesan. Di dalamnya termasuk penentuan atau pencarian rute tujuan akhir dari pesan. Sebuah SMSC biasanya didesain untuk dapat menangani pesan dari berbagai sumber seperti Voice Mail System VMS, Web-based messaging , Email Integration, External Short Messaging Entitites ESME dan lain- lain. dalam interkoneksi dengan entitas dalam jaringan komunikasi wireless seperti Home Location Register HLR dan Mobile Switching Centre MSC, SMSC biasanya selalu menggunakan Signal Transfer Point STP. 2. 3. 2. SMS Gateway SMS Gateway merupakan sebuah sistem aplikasi yang digunakan untuk mengirim dan atau menerima SMS, dan biasanya digunakan pada aplikasi bisnis, baik untuk kepentingan broadcast promosi, servis informasi terhadap pengguna, penyebaran content produk atau jasa dan lain-lain Andri. Fitur SMS Gateway dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan. Fitur-fitur yang pada umumnya dikembangkan dalam aplikasi SMS Gateway: a. Auto Reply b. Pengiriman massal broadcast message. c. Pengiriman terjadwal. 18 Untuk membuat sebuah SMS Gateway, terdapat hal-hal berhubungan dengan SMS Gateway itu sendiri. Hal yang memegang peranan penting dalam pengiriman SMS adalah SMSC Short Message Service Centre yang merupakan jaringan telepon seluler yang menangani pengiriman SMS. Jika ada pengiriman sebuah pesan, SMSC yang bertugas mengirimkan pesan tersebut ke nomor tujuan. Jika nomor tujuan tidak aktif, maka SMSC akan menyimpan pesan tersebut dalam jangka waktu tertentu. Jika SMS tetap tidak dapat terkirim dalam jangka waktu tersebut, maka SMS akan dihapus dari penyimpanan SMSC. Terdapat alternatif infrastruktur yang lebih sederhana dan mudah didapatkan, yaitu membuat SMS Gateway yang menggunakan ponsel ataupun modem GSMCDMA sebagai media pengiriman atau penerima SMS dimana ponsel atau modem tersebut terpasang pada sebuah komputer. SMS akan tetap terkirim melalui SMSC, hanya saja melalui rute yang lebih panjang karena tidak memiliki koneksi langsung ke SMSC. Karena itu, kapasitan dan kecepatan pengirimannya tidak sebaik performa jika langsung menggunakan jalur SMSC. Cara kerja modem GSMCDMA mirip dengan modem dial-up yang biasa digunakan untuk koneksi internet melalui line telepon. Perbedaannya adalah modem dial-up mengirim dan menerima data melalui line telepon, sedangkan modem GSMCDMA mengirim dan menerima data melalui gelombang radio. 19 Gambar 2. 1 Cara kerja SMS Gateway

2. 3. 3. Contoh Aplikasi SMS Gateway

Contoh-contoh penggunaan aplikasi SMS Gateway Romzi : 1 Informasi Tagihan Konsumen dapat mengetahui informasi tagihan seperti tanggal jatuh tempo, jumlah tagihan, cara pembayaran dan Contact Center yang dapat dihubungi untuk informasi lebih lanjut. Hal ini sangat berguna untuk jenis usaha yang menerima pembayaran tagihan secara teratur, seperti Leasing, Finance, Building management , dan lain-lain. 2 Check point SMS Member dapat melakukan cek point melalui SMS dan sistem akan memberitahukan point member secara real-time, hadiah yang didapat, atau dapat juga mengingatkan sisa poin untuk mencapai hadiah atau level tertentu. Sistem SMS Gateway seperti ini dapat digunakan untuk perusahaan MLM. 3 Pengiriman laporan 20 Karyawan atau kantor cabang dapat mengirimka laporan penjualan atau tagihan harian melalui SMS dengan format tertentu ke SMS Center perusahaan, dan selanjutnya data ini hanya dapat diakses oleh management perusahaan. Laporan yang dihasilkan sangat berguna untuk industri retail yang umumnya memiliki banyak cabang ataupun perusahaan multinasional. 4 Real-time information Perusahaan dapat memberikan kemudahan bagi karyawan maupun konsumennya dalam mengakses informasi yang dibutuhkan secara cepat, relevan, dan real-time. Misalnya adalah cek posisi saham untuk perusahaan securitas, cek tanggal jatuh tempo untuk perusahaan finance, cek jadwal kapal atau tracking cargo untuk perusahaan shipping, dan sebagainya. 5 Internal Alerts SMS Gateway juga dapat digunakan untuk kebutuhan internal perusahaan, seperti memberikan peringatan kepada karyawan mengenai jadwal meeting, event , appointment, dan sebagainya 6 SMS Quiz Dengan membuat SMS Quiz, maka akan terjalin hubungan yang lebih interaktif antara perusahaan dengan konsumen. Konsumen yang hendak berpartisipasi dapat mengirimkan SMS registrasi dengan kode-kode tertentu

2. 3. 4. SMSLib

SMSLib adalah library untuk pengiriman SMS . SMSLib menyediakan API Application Programming Interface yang dapat digunakan untuk mengirimkan dan menerima SMS dari modem GSM. 21 SMSLib tersedia untuk Java dan Microsoft .NET Framework. Website dari SMSLib adalah http:smslib.org 2. 4. Notasi Pemodelan Sistem 2. 4. 1. Use Case Diagram Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan eksternal sistem serta user. Dengan kata lain, use case diagram mendeskripsikan perilaku sistem, subsistem atau external user. Use case merupakan hasil dari pencarian kebutuhan user. Use case harus dibuat dari sudut pandang kebutuhan user.

2. 4. 1. 1. Simbol Use Case dan Aktor

Use case digambarkan secara grafik dengan bentuk elips horizontal dengan nama dari user case tertera di bawah atau di dalam elips. Gambar 2. 2 Simbol Use Case Aktor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Aktor dapat berupa 22 orang, organisasi atau sistem informasi yang lain atau juga mungkin adalah suatu waktu kejadian. Gambar 2. 3 Simbol Aktor 2. 4. 1. 2. Relasi Relationship Relasi digambarkan dengan sebuah garis di antara dua simbol di dalam use case diagram. Arti relasi dapat berbeda antara satu dengan yang lainnya tergantung pada bagaimana cara garis digambar dan tipe simbol apa yang disambungkan. Ada beberapa jenis realsi yang digunakan untuk menggambarkan use case diagram yaitu : 1. Association adalah relasi antara aktor dan sebuah use case dimana terjadi interaksi di antara keduanya. 2. Extends yaitu sebuah relasi antara extension use case dan use case yang di-extend. Extension use case adalah sebuah use case yang berisi langkah-langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang lebih kompleks agar menjadi use case yang lebih sederhana dan kemudian diberikan tambahan fungsinya. 23 3. Uses atau includes yaitu sebuah relasi antara abstract use case dan use case yang mengurangi redundansi antara satu atau lebih use case dengan cara mengkombinasikan langkah-langkah yang umum ditemukan dalam case-nya. 4. Depend on yaitu sebuah relasi use case yang menentukan bahwa use case yang lain harus dibuat sebelum current use case dan dapat menentukan urutan dimana use case perlu untuk dikembangkan. Digambarkan sebagai garis anak panah yang dimulai dari satu use case dan menunjuk ke use case yang bergantung padanya. Setiap relasi depends on diberi label depends on 5. Inheritance yaitu sebuah relasi use case yang tingkah laku pada umumnya menggambarkan dua aktor yang menginisiasi use case yang mana akan ditugaskan dan diektrapolasi dalam abstrak aktor yang baru untuk mengurangi redundansi. Aktor yang lain dapat menurunkan interaksi dari abstrak aktor. Relasi ini digambarkan dengan garis anak panah yang dimulai pada satu aktor dan menunjuk ke abstrak aktor yang memiliki interaksi dengan turunan dair aktor yang pertama. 2. 4. 2. Database Conceptual Design Hasil dari fase ini disebut sebagai conceptual schema dan dinyatakan dalam conceptual data model yang mengguanakan Entity Relationship Diagram ERD. ERD merupakan alat yang digunakan untuk membantu dalam proses pemodelan data. Dua komponen utama pembentuk ERD adalah entitas dan relasi. Entitas adalah sebuah objek yang nyata ada dan dibedakan dari 24 sesuatu yang lain. Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Sedangkan relasi adalah hubungan antara entitas. Ada beberapa macam relasi yang dapat digambarkan dalam ERD yaitu: 1 Relasi Satu lawan Satu One to One Relationship Relasi ini terjadi bila tiap anggota entiti A hanya boleh berpasangan dengan tepat satu anggota entiti B. Hubungan 1 : 1 mencakup juga relasi 1 : 0 dan 0 : 1 2 Relasi satu lawan banyak One to Many Relationship Relasi ini terjadi bila tiap anggota entiti A berpasangan lebih dari satu anggota entiti B. Hubungan one to many mencakup relasi 1 : 1, 0 : 1, 1 : 1 3 Relasi banyak lawan banyak Many to Many Relationship Relasi ini terjadi bila tiap anggota entiti A boleh berpasangan dengan lebih dari satu anggota entiti B, begitu juga sebaliknya tiap anggota B boleh berpasangan dengan lebih dari satu anggota entiti A. Relasi ini mencakup 1 : , 1 : 1, 1: 0, 0 : 1 25 Gambar 2. 4 Notasi dalam ERD

2. 4. 3. Database Logical dan Physical Design

Dalam fase logical design ini dilakukan proses translasi dari conceptual schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya. Hasil dari fase ini disebut sebagai logical schema dan dinyatkaan dalam logical data model yang digambarkan menggunakan relational model . Dalam fase ini harus dilakukan beberapa optimalisasi terhadap operasi-operasi yang akan dilakukan terhadap data-data yang ada. Teknik yang biasa digunakan untuk melakukan optimalisasi ini dinamakan normalisasi. Normalisasi adalah suatu proses pengelompokan elemen data ke dalam sejumlah tabel yang mempresentasikan sejumlah entitas dan relasinya. Langkah normalisasi bertujuan : 26 1 Sebagai alat penolong dalam proses perancangan database. 2 Untuk meminimalkan grup elemen data yang sama dan berulang-ulang redundansi dalma database karena hal tersebut menyebabkan akses menjadi lambat dan memboroskan tempat penyimpanan. 3 Untuk memudahkan proses penyisipan, penghapusan, dan pengembangan database . Sedangkan untuk fase physical design harus dipastikan bahwa logical schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya dilengkapi dengan detail-detail yang diperlukan untuk pengimplementasian secara fisik pada Database Management System DBMS yang akan digunakan. Hasil dari fase ini disebut sebagai physical schema .

2. 4. 4. Pemodelan Proses

Pemodelan proses Whitten et.al, 2004 adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan dan mendokumentasikan proses dari sistem. Data Flow Diagram DFD merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang melalui sebuah sistem dan proses yang dibentuk oleh sistem. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam DFD : 1. Kesatuan luar external agent enternal entity, merupakan suatu kesatuan yang berada di luar sistem yang sedang dikembangkan yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan notasi kotak bujur sangkar. 27 Gambar 2. 5 Simbol kesatuan luar external agent 2. Arus data data flow, yang mengalir di antara proses, penyimpanan data dan kesatuan luar. Arus data adalah data yang menjadi input ke proses atau output dari sebuah proses. Arus data dapat berbentuk formulir atau dokumen yang digunakan oleh perusahaan, laporan tercetak yang dihasilkan oleh sistem, tampilan atau output di layar komputer, suratmemo, blangko isian, transmisi data. Arus data diberi simbol garis dengan anak panah. Gambar 2. 6 Simbol arus data 3. Proses, merupakan kegiatan atau kerja yang dilakukan orang, mesin atau komputer dari suatu hasil arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang keluar dari proses. Suatu proses dapat ditunjukkan denga simbol persegi panjang dengan sudut-sudut yang tumpul. Gambar 2. 7 Simbol proses 28 4. Simpanan data, Data Store, dapat berupa file database di sistem komputer, arsip catatan manual, tabel acuan, agenda buku. Dinamai dengan kata benda. Gambar 2. 8 Simbol simpanan data

2. 5. QR Quick Response Code

QR Code adalah sebuah kode matriks atau barcode 2 dimensi . QR code adalah bentuk evolusi dari kode batang barcode yang berbentuk 1 dimensi. Disebut berevolusi dikarenakan QR code dapat menampung data yang lebih besar daripada kode batang barcode. Hal ini dapat dilakukan karena QR code menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal. QR merupakan singkatan dari Quick Response yang berarti respon cepat, dengan tujuan menyampaikan secara cepat dan mendapatkan respon yang cepat pula Ridwanaz, 2011. QR code pertama kali dibuat oleh sebuah perusahaan di Jepang yaitu Denso Corporation dan dipublikasikan pada tahun 1994. Kini penggunaan QR code sudah berkembang sebagai alat tambahan dalam program promosi produk bagi sebagian besar perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan maupun bidang jasa. QR sudah sangat lazim di Jepang, karena kemampuannya menyimpan data yang lebih besar daripada kode batang sehingga mampu mengkodekan informasi dalam bahasa Jepang sebab dapat menampung huruf kanji. QR code telah mendapatkan standarisasi internasional dan standarisasi dari Jepang berupa ISOIEC18004 dan JIS-X-0510 dan telah digunakan secara luas melalui ponsel di Jepang. 29 QR code berfungsi sebagai jembatan penghubung secara cepat antara konten offline dan online. QR code memungkinkan interaksi antara media yang ditempelinya melalui ponsel atau webcam secara efektif dan efisien. QR code bertindak sebagai hyperlink fisik yang dapat menyimpan alamat web URL, nomor telepon, teks dan SMS. QR code memiliki kapasitas tinggi dalam data pengkodean, yaitu mampu menyimpan semua jenis data, seperti data numerik, data alphabetis, kanji, kana, hiragana simbol,dan kode biner. Secara spesifik, QR code mampu menyimpan data jenis numerik sampai dengan 7.089 karakter, data alphanumerik sampai dengan 4.296 karakter, kode biner sampai dengan 2.844 byte, dan huruf kanji sampai dengan 1.817 karakter. Selain itu QR code memiliki tampilan yang lebih kecil daripada kode batang. Hal ini dikarenakan QR code mampu menampung data secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis ukuran dari tampilannya gambar QR code bisa hanya seperspuluh dari ukuran sebuah kode batang. Tidak hanya itu QR code juga tahan terhadap kerusakan, karena QR code mampu memperbaiki kesalahan sampai dengan 30. Oleh karena itu, walaupun sebagian simbol QR code kotor ataupun rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca. Tiga tanda berbentuk persegi di tiga sudut memiliki fungsi agar simbol dapat dibaca dengan hasil yang sama dari sudut manapun sepanjang 360 derajat. Salah satu perusahaan yang menyediakan aplikasi generator untuk QR Code adalah BarcodeLib. Tersedia generator untuk Java dan .NET secara gratis untuk para developer. Website dari perusahan BarcodeLib adalah http:www.barcodelib.com 30 Gambar 2. 9 Contoh QR Code

2. 6. Java Server Page JSP Java Server Pages JSP

merupakan sebuah pemrograman web yang berjalan pada sisi server bukan pada sisi client seperti Java Script, VB Script maupun HTML. Bahasa pemrogramannya pun sama seperti pemrograman Java pada desktop ataupun pada console dosprompt biasa. JSP masih dikategorikan sebagai bahasa pemrograman web terbaru dibandingkan dengan CGI Perl, ASP, CFML dan PHP. JSP dapat dikatakan sebagai bahasa pemrograman web yang cukup tangguh, kuat dan cocok untuk aplikasi yang besar.

2. 7. Metodologi FAST Framework for The Application of System Technique

FAST Framework for the Application of Systems Technique adalah kerangka cerdas yang cukup fleksibel untuk menyediakan tipe-tipe berbeda proyek dan strategi. Dalam merancang, membuat, dan menyelesaikan sistem informasi ini, digunakan metodologi FAST. Hal ini dikarenakan metodologi ini merupakan metodologi yang sesuai dengan rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan secara terstruktur. Metodologi FAST memiliki fase-fase sebagai berikut Whitten, 2004 : 31 a. Scope Definition Phase Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang akan diteliti tingkat feasibility dan ruang lingkup proyek yaitu dengan menggunakan kerangka PIECES Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Service. Hal ini dilakukan untuk menemukan inti dari masalah-masalah yang ada, kesempatan untuk meningkatkan kinerja organisasi, dan kebutuhan-kebutuhan baru. Pada tahap ini juga ditentukan apa masalah yang sedang dihadapi sehingga harus diselesaikan. b Problem Analysis Phase Pada tahap ini akan diteliti masalah-masalah yang muncul pada sistem lama. Hasil dari tahap ini adalah peningkatan performa sistem yang akan memberikan keuntungan dari segi bisnis perusahaan. Hasil lain dari tahapan ini adalah sebuah laporan yang menerangkan tentang problems, causes, effects, dan solution benefits. c Requirement Analysis Phase Pada tahap ini akan dilakukan pengurutan prioritas dari kebutuhan-kebutuhan bisnis yang ada. Tujuan dari tahapan ini adalah mengidentifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan pengguna dari sistem yang baru. Alat bantu untuk memahami kebutuhan bisnis yang ada adalah dengan pemodelan use case . d Logical Design Phase Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhan-kebutuhan bisnis dari fase requirement analysis ke sistem model yang akan dibangun 32 nantinya. Dengan kata lain pada fase ini akan menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar penggunaan teknologi data, process, interface yang menjamin usability, reliability, completeness, performance , dan quality yang akan dibangun di dalam sistem. Tahap ini meliputi 2 langkah, yaitu : 1 Data Modelling, yaitu memodelkan tabel-tabel yang akan digunakan untuk menyimpan data-data di dalam database. Untuk menyelesaikan tahapan ini digunakan Entity Relationship diagram ER Diagram. 2 Process Modelling, yaitu memodelkan proses-proses yang akan terjadi dalam suatu sistem. Untuk menyelesaikan tahapan ini digunakan data flow diagram DFD. e Decision Analysis Phase Pada tahap ini akan dipertimbangkan beberapa kandidat dari perangkat lunak dan keras yang nantinya akan dipilih dan dipakai dalam implementasi sistem sebagai solusi atas problems dan requirements yang sudah didefiniskan pada tahapan-tahapan sebelumnya. f Physical Design and Integration Phase Tujuan dari tahapan ini adalah mentransfromasikan kebutuhan bisnis yang direpresentasikan sebagai logical design menjadi physical design yang nantinya akan dijadikan sebagai acuan dalam membuat sistem yang akan dikembangkan. Jika di dalam logical design tergantung kepada berbagai solusi teknis, maka physical design merepresentasikan solusi teknis yang lebih spesifik. 33 g Construction and Testing Phase Setelah membuat physical design, maka akan dimulai untuk mengkonstruksi dan melakukan tahap uji coba terhadap sistem yang memenuhi kebutuhan- kebutuhan bisnis dan spesifikasi desain. Basis data, program aplikasi dan antarmuka akan mulai dibangun pada tahap ini. Setelah dilakukan uji coba terhadap keseluruah sistem desain. h Installation and Delivery Phase Kegiatan yang dilakukan pada fase ini adalah instalasi sistem, training user, manual sistem, mengkonversi file dan database yang ada ke dalam database yang baru, final testing dan menyiapkan prosedur konversi. 34

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dokumen yang terkait

Penggunaan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan hasil belajar materi sistem sirkulasi kelas XI IPA 1 SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu.

0 0 202

Peningkatan pemahaman membaca teks bacaan nonsastra melalui penerapan model pembelajaran kooperatif pada siswa kelas X tahun ajaran 2013/1014 SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu.

0 0 178

Peningkatan prestasi belajar sejarah melalui model group investigation pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu tahun ajaran 2013/2014.

0 1 165

Hubungan antara kedisiplinan guru, kedekatan dan perhatian guru dengan prestasi belajar siswa pada pembelajaran akuntansi : studi kasus di SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu.

0 0 141

Hubungan antara minat belajar dan perhatian orang tua dengan prestasi belajar siswa pada pembelajaran ekonomi : studi kasus SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu.

0 0 165

A set of integrated reading and writing instructional materials using cooperative learning for the tenth graders of SMA Pangudi Luhur ST. Louis IX Sedayu Bantul.

1 1 319

Sistem informasi perpustakaan menggunakan webcam scanner studi kasus SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu

0 0 165

Peningkatan prestasi belajar sejarah melalui model group investigation pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu tahun ajaran 2013 2014

0 2 163

Hubungan antara kedisiplinan guru, kedekatan dan perhatian guru dengan prestasi belajar siswa pada pembelajaran akuntansi studi kasus di SMA Pangudi Luhur St. Louis IX Sedayu

0 0 139

PENGEMBANGAN E-LEARNING AKUNTANSI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK MOODLE UNTUK KELAS XII IPS SMA PANGUDI LUHUR SAINT LOUIS IX SEDAYU BANTUL.

0 3 15