Diagram Alir Utama Perancangan Perangkat Lunak

X = 40 o Sudut sisanya = 180 - 40 - 90 o = 50 o Maka menurut aturan sin: sin = sin = × sin sin = , Berdasarkan hasil perhitungan maka kamera akan digantungkan setinggi 3,57m.

3.3. Perancangan Perangkat Lunak

Pada perancangan perangkat lunak akan dibuat program utama yang berisi program untuk menampilkan interface untuk menentukan mode permainan, program pengolah citra yang diberikan oleh USB Webcam agar didapatkan koordinat dari setiap objek, serta program VFF untuk mengontrol robot mengejar atau menggiring bola untuk menghindari lawan.

3.3.1. Diagram Alir Utama

Diagram alir utama ditunjukkan pada gambar 3.5 program utama menunjukkan proses komputer mini mengontrol robot secara keseluruhan. Pada tahap awal program utama pada monitor akan muncul tampilan interface yang berisi 3 tombol yang merupakan keadaan saat lomba. Gambar 3.4 Kerangka interface program utama PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Gambar 3.5.1 Diagram alir utama Mode bersiap adalah mode yang mengatur robot bergerak ke tengah lapangan untuk bersiap dalam permainan seperti keadaan kick off pada permainan sepak bola ataupun bergerak ke posisi tertentu seperti pada saat bertahan untuk tendangan bebas dari lawan maupun bersiap untuk menendang bola saat robot mendapat tendangan bebas. Mode berhenti adalah mode yang mengatur agar robot menghentikan proses yang sedang berlangsung. Caranya adalah dengan mengganti nilai setpoint dari robot agar robot berhenti yaitu dengan membuat posisi serta sudut robot sekarang menjadi setpoint dan berhenti mengirimkan informasi dan perintah pada robot sehingga robot akan menjadi diam. Mode bermain adalah mode yang mengatur robot untuk mengejar dan menggiring bola menuju gawang lalu menembak bola tersebut ke dalam gawang. Pada saat dalam mode bermain, pertama robot akan mendeteksi apakah bola dalam penguasaan lawan atau tidak. Jika bola dalam penguasaan lawan maka robot akan melakukan tindakan pengontrolan Ya Ya Tidak Tidak Mulai Menampilkan GUI ke monitor Pilih mode Mode Berhenti ? Bersiap Bermain Berhenti Selesai Mode Bersiap ? bertahan agar dapat merebut bola. Jika bola dalam keadaan bebas maka robot akan melakukan tindakan pengontrolan menyerang. Tindakan pengontrolan bertahan adalah perintah untuk membuat robot berada di depan lawan dan bersiap untuk merebut bola, jika bola sudah direbut maka robot akan melakukan tindakan pengontrolan menyerang yaitu membawa bola menuju gawang dan berusaha membuat goal mencetak angka. Di dalam masing-masing mode terdapat berbagai macam pengontrolan pergerakan robot. Untuk mengontrol robot digunakan koordinat x dan y dari masing-masing objek yang diolah dengan analisis vektor. Nilai x dan y didapatkan dari pengolahan citra, berdasarkan dasar teori pada subbab 2.5 persamaan 2.1 maka nilai dari setiap piksel di lapangan akan dibuat seperti pada gambar 3.5.2. dimana nilai x maksimal adalah 600 dan nilai y maksimal adalah 400. Nilai x dan y dari masing-masing objek yang didapatkan akan dijadikan perintah yaitu berupa setpoint yang diinginkan dan informasi yaitu berupa letak posisi robot serta sudut robot sekarang, posisi lawan, kiper lawan yang akan dikirim tergantung dari mode yang sedang berlangsung pada robot. Gambar 3.5.2 Representasi nila i pik sel pada lapangan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

3.3.2. Subprogram Bersiap