commit to user
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi yang dikembangkan ini merupakan aplikasi yang di desain untuk anak-anak usia 5-12 tahun. Aplikasi multimedia ini diperuntukkan untuk
membantu proses pembelajaran sambil bermain supaya anak tidak bosan dengan belajar menggunakan obyek-obyek yang menarik dan animatif untuk
meningkatkan semangat belajar anak disamping memperkenalkan mereka dengan komputer. Aplikasi ini terdiri dari 2 bagian utama yaitu :
1. Pembelajaran
Pada bagian ini, anak diperkenalkan untuk menjawab soal-soal yang telah diberikan dari mata pelajaran ipa, ips, matematika, bahasa indonesia yang
diambil dari pelajaran sekolah dasar dari kelas 3 sampai kelas 6 sekolahan dasar. Tujuan dari bagian ini adalah untuk memberikan kemampuan dasar
dalam ilmu pengetahuan yang dimiliki anak. 2.
Game Pada bagian ini anak akan diberikan suatu permainan tembak burung
untuk merangsang otak anak untuk semangat belajar dan tidak bosan.
4.2 Konsep Pengembangan Aplikasi
4.2.1 Konsep Pembuatan Antarmuka
interface dibuat
dengan obyek-obyek yang berkaitan dengan alam seperti pemandangan dan tanaman. Antarmuka atau interface dari aplikasi ini didesain mirip dan sederhana
untuk setiap halaman agar menimbulkan suasana yang konsisten. Yang membedakan antara halaman satu dengan halaman yang lainnya adalah isi dan
tombol navigasinya.
commit to user
4.2.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Aplikasi game tembak burung berisi tentang permainan anak-anak yang di beri pembelajaran dan soal-soal pertanyaan yang menggunakan konsep
eduta inment
untuk menghindari kebosanan anak.
4.3 Pembuata Aplikasi
4.3.1 Persiapa Awal
Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek yang akan
digunakan, penentuan suara atau musik pengiring yang akan digunakan. Obyek yang digunakan dalam aplikasi ini adalah karakter burung dan pemandangan yang
di desain semenarik mungkin. Selanjutnya mendesain dan membuat obyek yang telah ditentukan beserta
interfa ce
ke dalam komputer.
4.3.2 Pembuatan Objek
Objek yang telah ditentukan dari proses analisa diatas, selanjutnya digambar dengan menggunakan Photoshop dan CorelDraw. Dalam proses
pembuatan obyek, komponen yang digunakan adalah komponen-komponen yang berada pada panel Tools. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 4.1 Komponen untuk menggambar Tombol
Fungsi
Line Tool Membuat garis lurus
Pencil Tool Membuat bentuk bebas
Pen Tool Membuat bentuk garis lurus yang saling
terhubung Selection Tool
Memilih obyek Oval Tool
Membuat bentu lingkaran atau oval Rectangle Tool
Membuat bentuk kotak
commit to user
Lanjutan Gambar Tabel 4.1
Free Transform
Tool Mengatur ukuran obyek secara bebas
Paint Bucket Tool Memberi warna pada bidang obyek
Stroke Color Menentukan warna garis
Fill Color Memberikan warna dasar
Stroke Heigh Menentukan ketebalan garis
a. Obyek burung1
Dalam pembuatan obyek 1, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta
mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.
Gambar 4.1 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 1
Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung menggunakan Brush Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warnakarakter burung.
commit to user
Gambar 4.2 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 1
Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan menggunakan Paint Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set
Foreground Color.
Gambar 4.3 Pewarnaan Pada Karakter Burung 1
commit to user
b. Obyek burung 2
Dalam pembuatan obyek 2, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta
mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.
Gambar 4.4 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 2
Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung menggunakan Brush Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warna
karakter burung.
commit to user
Gambar 4.5 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 2
Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan menggunakan Pain Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set
Foreground Color.
Gambar 4.6 Pewarnaan Pada Karakter Burung 2
commit to user
c. Obyek burung 3
Dalam pembuatan obyek 3, masing-masing elemennya dipisahkan dalam layer yang berbeda untuk memudahkan dalam proses penyusunan gambar serta
mempermudah dalam proses animasi. Tahap pertama yaitu membuat line untuk membentuk karakter burung menggunakan Brush Tool.
Gambar 4.7 Pembuatan Line Pada Karakter Burung 3
Tahap kedua yaitu pemberian efek pada tubuh burung menggunakan Brush Tool dengan pewarnaan yang sesuai dengan warna karakter burung.
commit to user
Gambar 4.8 Pembuatan Efek Line Pada Karakter Burung 3
Tahap ketiga dengan melakukan pewarnaan pada karakter burung dengan menggunakan Pain Bucket Tool dan cara memilih warna menggunakan Set
Foreground Color.
Gambar 4.9 Pewarnaan Pada Karakter Burung 3
commit to user
4.3.3 Pembuata Backgrou d
Background yang digunakan dalam aplikasi ini berupa gambar pemandangan di padang rumput yang dibuat menggunakan software photoshop
dengan ukuran yang telah di sesuaikan dan didesain semenarik mungkin. Format gambar di ubah menjadi JPEG dengan ukuran 1280 x 800 pixel.
Tahap pertama yaitu dengan membuat sketsa pemandangan dengan Brush Tool.
Gambar 4.10 Pembuatan Sketsa Pemandangan
Tahap kedua yaitu dengan membuat sketsa diatas biar tampak pemandangan, dengan cara menggunakan Brush Tool setelah itu pilih dengan
bentuk rumput lalu di tempatkan pada tempat yang akan diberi rumput. Untuk pewarnaan pada bebatuan menggunakan Lasso Tool dengan cara seleksi obyek
yang akan diberi warna. Untuk melakukan pewarnaan menggunakan fitur-fitur yang ada di adjustments menu
image adjustment. Dan pada pembuatan
langit menggunakan potongan gambar yang Spot Healing Brus Tool supaya halus pada perpotonganya.
commit to user
Gambar 4.11 Pewarnaan Background Pemandangan
4.3.4 P
embuata Tombol
Tombol yang digunakan dalam aplikasi ini berupa kotak persegi panjang yang di blending dan di kasih teks. Tombol yang dibuat menggunakan software
photoshop dengan ukuran yang telah disesuaikan. Format gambar di ubah menjadi PNG dengan ukuran 266 x 63 pixel.
Cara pembuatanya dengan membuat persegi panjang yang diberi warna coklat trus di Blending. Setelah itu dikasih teks sesuai kebutuhan dengan
Horizontal Type Tool
commit to user
Gambar 4.12 Pembuatan Tombol
4.3.5 Pe gubaha Format Mp
3 Me jadi Wave
Pada aplikasi game tembak burung untuk anak anak ini, menggunakan sound musik yang enak di dengar sebagai backsound game tembak burung. Untuk
merubah sound format mp3 menjadi wave, maka perlu software Aimp2 Audio Converter.
Caranya yaitu dengan klik tombol tambahkan lalu pilih file musik yang akan di ubah, trus klik tombol mulai untuk mengubah format file mp3 menjadi
wave.
commit to user
Gambar 4.13 Software Aimp2 Converter
Suara musik yang dipakai dalam game Tembak Burung ini adalah suara musik yang diambil dari game Harvest Moon karena suara musiknya yang bagus,
enak di dengar dan cocok untuk game Tembak Burung ini karena suara musiknya cocok untuk anak-anak. Berikut adalah file musik dari game Harvest Moon format
mp3 yang di convert menjadi format wave:
Fes v al -1-fun-
Fanfare-1 Fanfare-2
Colopockle Ann-s-theme
Town Dance-2-polka
Minigame-2-race 4.3.6 Pembuata buru g terba g secara acak
Konsep dari burung terbang ini adalah suatu obyek burung yang berterbang secara acak dari bawah keatas dan dari samping. Untuk memasukan
commit to user
Actionscriptnya klik movie clip burung lalu tekan f9 untuk membuka actionya. Berikut action scriptnya :
onClipEvent loa d { speed = 3 + ra ndom 4 ;
kecepa ta n gera k burung di a ca k dita mba h 4 denga n kecepata n a wal 3
} onClipEvent enterF rame {
_y - = speed ; a ra h ger ak seca ra vertika l da ri ba wa h kea ta s
If _y = -100 { mer upa ka n kondisi jika ger aka n burung bera da
diba wah garis vertika l Speed = 3 + ra ndom 4 ;
_y= 700 ; gera ka n vertika l akan bermula i da ri ga ris hor izonta l
700 _x = random 800;
gera kan horizonta l a kan bergera k seca ra a ca k
} }
Gambar 4.14 Proses Pembuatan Burung Terbang Secara Acak
commit to user
4.3.7 Pembuata Halama Soal Secara A
cak Selain itu isi dari halaman kuisioner ini berupa pertanyaan - pertanyaan
berbentuk teks dan tombol yang susunannya acak atau random. Selain pertanyaan pertanyaan, di akhir kuis ini juga terdapat nilai atau score yang didapat ke k a menjawab
pertanyaan pertanyaan.
Konsep dari pembuatan halaman ini adalah menyediakan 10 pertanyaan yang nan n ya akan ditampilkan secara acak
. Untuk menampilkan soal secara acak memerlukan ac o n script
dengan cara membuat layer baru lalu diberi nama ac o n ,
pada frame pertama masukan ac o nscript dengan menekan f 9. Berikut adalah ac o n
scriptnya :
stop ;
benar = 0;
salah = 0;
total _frame = 11;
array _frame = [];
for i=2; i=total_frame; i++ {
array _frame.pushi;
} array
_frame.sortfunction { return random
2 ? 1 : -1; script untuk mengacak soal
}; jumlah
_frame = array_frame.length;
Untuk menjalankan acUo nscript di atas, diperlukan sebuah tombol yang memanggil acUo nscript tersebut. Maka tombol dibuat, dan diposisikan tepat di tengah. Agar tombol
dapat memanggail acUo nscript diatas, tombol juga di beri acUo nscript. Berikut adalah acUo nscript untuk tombol mulai :
on press{
commit to user
nextFrame ;}
Wadah dibuat menggunakan frame yang berisikan pertanyaan pertanyaan. Pertanyaan dan jawaban dibuat dengan menggunakan StaUc Text. Kemudian untuk
dapat berinteraksi dibuatlah sebuah tombol pilihan yang di dalamnya terdapat ac o n script benarsalah. Caranya dengan memilih movie clip burung lalu tekan f9 untuk
memasukan ac o nscriptnya
Berikut ac o n scriptnya :
on release{
benar +=1;
benar akan mendapatkan nilai 1 _root.pil_snd.start0,1;
if jumlah_frame=0{
jumlah _frame--;
gotoAndStop array_frame[jumlah_frame];
} if
jumlah_frame0{ gotoAndStop
12; }
}
Gambar 4.15 Proses Pembuatan Frame Untuk Soal
commit to user
Di akhir frame akan muncul tampilan score atau nilai. Untuk mendapatkan nilai dari score ini, dibuat 3 dynamic text sebagai penampung dari hasil akhir. Dynamic text
pertama diberi instance name benar untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang benar , dynamic text yang kedua diberi instance name salah untuk menampilkan berapa
nilai dari jawaban yang salah, dan dynamic text ke g a diberi
variable score untuk menampilkan nilai akhir dari semua pertanyaan yang telah di jawab.
Gambar 4.16 Pembuatan Untuk Menampilkan Nilai
Agar dapat menampilkan nilai , perlu ditambahkan acUo nscript sebagai pemanggil variable dan perhitungan akhir dari benar dan salah. AcUo nscript diletakkan
di dalam frame acUo n dimana 3 dynamic text di atas ditempatkan. Berikut acUo nscriptnya :
stop benar
_tampil=benar; salah
_tampil=salah;
commit to user
4.4 Hasil da Pe gujia
4.4.1 Halama Main menu
Halaman Utama merupakan halaman yang memuat menu-menu utama dalam aplikasi, yaitu START
masuk di pembelajaran dan permainan tembak burung,
ABOUT
masuk di data si pembuat game,
Help
berisi peraturan game dan
Exit
keluar dari aplikasi. Berikut desain halaman muka dalam aplikasi ini :
Gambar 4.17 Halaman Utama
4.4.2 Halama START
Halaman ini akan muncul jika pada halaman utama ditekan menu
START
. Apabila halaman
START
ditekan maka akan di linkkan ke halaman
Kuis Level1
. Berikut tampilan halaman
Kuis Level1
:
commit to user
Gambar 4.18 Halaman Menu Kuis Level1
4.4.3 Halama ABOUT
Halaman ini akan muncul jika menu
ABOUT
pada halaman
INDEX
ditekan. Halaman ini berisi biodata si pembuat aplikasi game tembak burung. Berikut desain antarmukanya :
Gamba 4.19 Halaman About
commit to user
4.4.4 Halama HELP
Halaman ini akan muncul jika menu HELP pada INDEX ditekan. Halaman ini berisi peraturan game tembak burung yang harus dilakukan secara bertahap.
Adapun tampilan antarmuka dari halaman
help
seperti berikut :
Gambar 4.20 Halaman Help
4.4.5 Halama GAME LEVEL1
Halaman ini akan muncul jika sudah melewati kuis level1 dan mendapatkan nilai diatas 7. Terdapat ada 1 jenis burung yang berbeda warna yang
apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10. Berikut tampilan
inter fa ce
halaman
game level1
:
commit to user
Gambar 4.21 Halaman Game Level1
4.4.6 Halama GAME LEVEL2
Halaman ini akan muncul jika sudah melewa kuis level 2 dan mendapatkan nilai
diatas 7. Terdapat ada 2 jenis burung yang berbeda warna dan bentuk burung yang apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10 samapi +15 dan burung yang
satunya akan mendapatkan nilai -10 sampi -15. Berikut tampilan interface halaman game level2 :
commit to user
Gambar 4.22 Halaman Game Level 2
4.4.7 Halama GAME LEVEL3
Halaman ini akan muncul jika sudah melewa kuis level 3 dan mendapatkan nilai
diatas 7. Terdapat ada 3 jenis burung yang berbeda warna dan bentuk burung yang apabila di tembak maka akan mendapatkan nilai +10 samapi +15, burung yang satunya
akan mendapatkan nilai -10 sampi -15 dan burung yang berwarna pu h yang apabila ditembak maka permainan akan selasai atau game over. Berikut tampilan interface
halaman game level3 :
Gambar 4.23 Halaman Game Level3
4.4.8 Halama GAME OVER
Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan permainan sudah selesai atau game over karena menembak burung yang boleh ditembak.
Berikut tampilan halaman
game over
:
commit to user
Gambar 4.24 Halaman Game Over
4.4.9 Halama Bo us
Pada halaman ini merupakan suatu halaman bonus karena sudah menyelesaikan permainan sampai selesai. Dan harus mencari telur diantara sekian banyak burung untuk
mendapatkan bonusnyayang terdapat di belakang burung. Berikut tampilan halaman bonus :
Gambar 4.25 Halaman Bonus
commit to user
4.4.10 Halama SELESAITAMAT
Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan permainan sudah selesai atau tamat karena telah menyelesaikan permainan tembak burung ini
sesuai dengan peraturan yang belaku di permaianan tersebut. Berikut tampilan halaman selesai :
Gambar 4.26 Halama Selesai
4.4.11 Pe gujia
Untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat, dilakukan
test movie
. Jika aplikasi sudah bisa berjalan dengan baik, proses pubilkasi file siap dilakukan. Publikasi file dilakukan dengan tujuan mendapatkan file dengan
extensi.swf agar dapat berjalan pada flash player untuk masing-masing halaman. Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan extensi .exe agar dapat
berjalan diatas windows tanpa adanya instalasi Flash Player dalam komputer yang bersangkutan.
commit to user
Tabel 4.2 Pengujian plikasi
Movie Clip Button
test keterangan
Burung V
Obyek burung dapat terbang secara acak dan apabila
ditembak di klik maka burung akan mati dan jatuh.
Start V
Button start di klik maka akan ngeload kuis_level1.swf
yang isinya
pertanyaan- pertanyaan
yang telah
diberikan di level1. About
V Button about di klik maka
akan ngeload about.swf yang isinya tentang biodata si
pembuat mengapa membuat game tembak burung ini.
Help V
Buttom help di klik maka akan ngeload help.swf yang
isinya tentang
peraturan- peraturan game tersebut.
Exit V
Button exit di klik maka akan keluar dari game tersebut.
Mulai V
Button mulai di klik maka akan
menjalankan frame
berikutnya yang
berisi tentang soal pertanyaan.
Back V
Button back di klik maka akan
kembali ke
frame sebelumnya.
Next V
Button next di klik maka
commit to user
akan ngeload
ke frame
selanjutnya atau ke frame selanjutnya.
4.5 Evaluasi