Analisa Kebutuhan Teknik Pengumpulan Data Langkah Pengembangan Aplikasi

commit to user

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisa Kebutuhan

Peralatan yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi game tembak burung adalah sebagai berikut : 3.1.1 Hardware 1. Komputer dengan spesifikasi optimum sebagai berikut 2. Processor : Kelas intel atau AMD dengan 900 Mhz atau lebih 3. Memory : Minimal 128MB, disarankan 256MB atau 4. Harddisk : Memiliki ruang lebih kosong 350 MB 5. Monitor : resolusi minimal 1024 x 768 pixel 6. Perlengkapan : Speaker, Mouse dan Keyboard. 3.1.2 Sonw are 1. Macromedia Flash, digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara serta digunakan untuk membuat animasi. 2. Aimp2 Audio Converter, digunakan untuk merubah file mp3 menjadi wave. 3. Photoshop, digunakan untuk mendesain karakter obyek burung dan desain tampilan. 4. CorelDraw, digunakan untuk mendesain karakter obyek burung.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang penulis menggunakan adalah Metode Pustaka. Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara membaca buku referensi yang berhubungan dengan materi penulisan. commit to user

3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi software game pembelajaran untuk anak-anak dengan Macromedia flash. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut : Membuat perancangan Penentuan grafik dan musik Desain dan pembuatan aplikasi Tes uji coba aplikasi Proses finishing aplikasi Gambar 3.1 Skema Perancangan 1. Membuat perancangan commit to user Langkah pertama ini merupakan langkah awal yang harus dilakukan untuk menentukan konsep dari aplikasi yang akan dibuat dan konsep yang akan dibuat bertemakan tentang game pembelajaran. 2. Penentuan grafik dan musik Dalam menentukan grafik dan musik harus sangat diperhatikan karena tampilan gambar dan pilihan musik akan sangat berpengaruh terhadap minat belajar anak-anak. Karena dalam game ini bertemakan tentang game pembelajaran untuk anak-anak dan desain gambar yang dipilih berisikan burung-burung yang lucu dan musik yang memiliki nuansa tenang, nyaman dan gembira saat memainkanya. 3. Desain dan pembuatan aplikasi Tahap ini merupakan tahap pembuatan aplikasi dengan menuliskan actionscript untuk membuat animasi, menjalankan aplikasi secara keseluruhan dan diakhiri dengan finishing yang berupan aplikasi game dengan pemrograman Actionscript yang diantaranya untuk membuat game yang menarik. 4. Tes uji coba aplikasi Pada proses ini telah selesai dibuat, dan selanjutnya dilakukan pengujian program pada aplikasi multimedia yang telah dibuat dan dilakukan proses pencarian kesalahan dan kekurangan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi. Pengujian ini dilakukan dengan cara memainkan game ini dari awal sampai selesai. 5. Proses ̟n ishing aplikasi Setelah semua kekurangan dan kesalahan diperbaiki, proses terakhir yaitu ̟n ishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi diberi tambahantambahan apabila ada kekurangan kekurangan pada tampilan, yang fungsinya untuk memperindah aplikasi itu sendiri. commit to user 3.3.1 Flowchart Dalam melakukan perancangan aplikasi, di awali dengan pembuatan o wchart terlebih dahulu. Flowchart program seper pada gambar berikut : commit to user start Kuis 1 Dapat nilai 7 Game level 1 Kuis level 2 Dapat nilai 7 Game level 2 Kuis level 3 Dapat nilai 7 Game level 3 Game over bonus selesai Salah tembak burung tidak ya tidak ya tidak Ya tidak ya Exit Main lagi Tidak Ya Gambar 3.2 Struktur Flowchart 3.4 Desain Aplikasi commit to user Aplikasi ini berisi satu menu utama dan mempunyai sub-sub menu yang lebih spesifik. Berikut desain layout dari aplikasi game tembak burung ini : start about help exit Gambar 3.3 Tampilan Layout Awal button pilihan jawaban button pilihan jawaban button pilihan jawaban button pilihan jawaban soal pertanyaan Gambar 3.4 Tampilan Kuis commit to user video wabcam skor movie clip obyek burung movie clip obyek burung movie clip obyek burung movie clip obyek burung movie clip obyek burung Gambar 3.5 Tampilan Game commit to user Berikut desain struktur menu dari aplikasi game tembak burung ini: Main menu Start About Help Exit Kuis 1 Game level 1 Kuis 2 Game level 2 Kuis 3 Game level 3 Selesai Gambar 3.6 Struktur Menu commit to user Berdasarkan sturktur menu diatas maka dapat dijelaskan sebagai berikut : Tabel 3.1 Keterangan Halaman Game Halaman Keterangan Start Tombol start digunakan untuk memulai game. About Tombol about berisi tentang biodata si pembuat game. Help Tombol help berisi tentang suatu peraturan game. Exit Tombol exit untuk keluar dari game. Kuis 1 Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ips. Game level 1 Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 1 jenis burung yang dapat ditembak. Kuis 2 Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ips. Game level 2 Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 2 jenis burung yang dapat ditembak. Kuis 3 Berisi 10 pertanyaan dari pelajaran bahasa indonesia, matematika, ipa, ips. Game level 3 Berisi suatu permainan dan didalamnya ada 3 jenis commit to user burung yang dapat ditembak. Selesai Berisi bahwa permainan ini telah selesai

3.5 Perancangan Aplikasi