commit to user
game tembak burung dengan menggunakan software macromedia flash yang menarik, tidak membosankan dan bisa merangsang anak-anak untuk belajar ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penulisan Tugas Akhir ini, batasan masalah yang penulis berikan
adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi game tembak burung ini segmentasi target audience adalah
anak-anak usia 5-12 tahun dan dianggap sudah bisa mengoperasikan komputer atau dengan bantuan orang tua jika belum bisa mengoperasikannya sendiri.
2. Game pembelajaran terdiri dari 3 level permainan yang mana diantara level
ditambahkan soal-soal pembelajaran anak-anak dari kelas 3 sampai kelas 6 sekolah dasar.
1.4 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia sebagai sarana untuk mengenalkan game tembak
burung pada anak-anak dengan konsep beajar sambil bermain. Serta memberikan suatu alternatif sistem pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.
1.5 Manfaat Penulisan
Diharapkan Tugas Akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut : 1.
Bagi Penulis Tugas Akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat
mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan untuk mempraktekkan ilmu yang didapat pada masa perkuliahan yang sebelumnya sebagai
portofolio. 2.
Bagi
User
pemakai
User
disini adalah anak-anak, sehingga diharapkan anak yang menggunakan aplikasi ini akan mendapatkan pengalaman pembelajaran
yang menyenangkan.
3. Bagi Fakultas
commit to user
Hasil penulisan ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan informasi dan referensi dalam bidang pembuatan game berbasis
a s h di perpustakaan
Fakultas Matema k a dan Ilmu Pengetahuan Alam .
1.6 Metodologi Penelitian
Metode yang penulis gunakan dalam penulisan adalah metode kualitatif yaitu suatu metode penelitian yang di dalamnya tidak terdapat
perhitungan angka data statistik.
1.7 Sistematika Penulisan
Laporan Tugas Akhir tersusun dari 5 bab utama dengan rincian isi sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan pada Laporan Tugas Akhir ini berisi hal-hal yang
melatarbelakangi pembuatan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah yang akan dibahas, tujuan dan manfaat penulisan laporan, metodologi
penelitian serta sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori berisi tentang tinjaun pustaka yang mendukung penulisan Laporan Tugas Akhir. Adapun teori tersebut meliputi pembelajaran
anak dan teknologi, Aplikasi Game, pengertian multimedia dan konsep dasar multimedia, actionscript serta penjelasan tentang software yang digunakan
yaitu macromedia Flash. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Halaman desain dan perancangan berisi tentang data-data yang diperlukan dalam perancangan aplikasi. Adapun data tersebut meliputi alat
yang digunakan, teknik pengumpulan data, langkah pengembangan aplikasi, desain aplikasi serta perancangan aplikasi yang selanjutnya akan dibahas di
bab selanjutnya.
commit to user
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Bab IV berisi tentang detail aplikasi, analisa dari aplikasi baik analisa
dalam penggunaan maupun analisa kebutuhan penggunaan. Bab IV juga berisi gambaran desain antarmuka, konsep pengembangan aplikasi, proses
pembuatan aplikasi serta evaluasi dari aplikasi yang dihasilkan yang meliputi kelebihan dan kekurangan dari aplikasi.
BAB V PENUTUP Pada bab terakhir ini terdiri dari 2 inti pokok yaitu kesimpulan dan
saran. Kesimpulan merupakan pernyataan singkat yang dijabakan dari hasil pembahasan yang merupakan inti dari penulisan Laporan Tugas Akhir.
Sedangkan saran berisi sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada kesimpulan yang diperoleh.
commit to user
BAB II LANDASAN TEORI