commit to user
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Era globalisasi memicu perkembangan di semua bidang, terutama dibidang teknologi informasi. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai
alat bantu media dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan juga alat uji.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia
0-2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2-7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol
tertentu. Pada usia 7-12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Terbatasnya sarana media pembelajaran, terutama pada pendidikan untuk mengatasi suatu masalah yang di hadapi para anak-anak yaitu dengan cepat bosan.
Dengan adanya itu maka penulis membuat suatu rancangan aplikasi menarik yang dikerjakan melalui teknologi komputer. Semoga perancangan ini dapat
memberikan manfaat dan kemudahan bagi anak-anak yang ingin belajar. Dengan memanfaatkan adanya perkembangan teknologi komputer, maka
bukan tidak mungkin dibuat suatu aplikasi game tembak burung yang menarik sehingga proses belajar lebih menyenangkan. Pelajaran yang biasanya
menggunakan buku, dengan adanya teknologi komputer dapat dibuat dengan penambahan animasi, sound, dan soal-soal pembelajaran. Dengan penambahan
unsur itu maka akan mempermudah pemahaman serta menjadi penunjang pembelajaran yang menarik.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat dituliskan rumusan masalah sebagai berikut : Bagaimanakah membuat aplikasi
commit to user
game tembak burung dengan menggunakan software macromedia flash yang menarik, tidak membosankan dan bisa merangsang anak-anak untuk belajar ?
1.3 Batasan Masalah