Tujuan Manfaat Metodologi Penelitian Animasi

Universitas Sumatera Utara

1.4 Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari aplikasi yang penulis adalah: a. Dapat mengembangkan ilmu pengetahuan yang diterima selama dibangku perkuliahan dan sekaligus menambah wawasan penulis mempraktekkan ilmu langsung di lapangan. b. Memperoleh pengalaman baru dalam membuat Media Pembelajaran Fisika untuk kalangan SMP c. Sebagai alat untuk mendukung pembelajaran fisika

1.6 Metodologi Penelitian

1. Studi Literatur Yakni berupa studi kepustaan dan kajian dari bahan bacaan yang terkait baik dalam bentuk softcopy dan hardcopy. 2. Memulai proses pembuatan Media Pembelajaran Penulis melakukan pengumpulan data yang terkait dan juga pengerjaan Media Pembelajaran 3. Uji program Proses uji program akan dilakukan setelah semua perancangan dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji program Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara dilaksanakan, maka penulis melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal. 4. Penulisan Laporan Tugas Akhir Pengerjaan Tugas Akhir penulis seiring dengan membuat Buku Tugas Akhir yang mencakup bagaimana pembuatan dan penjelasan tentang tugas akhir penulis.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan, mengajarkan, memperkenalkan Fisika serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3 Professional.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan analisi sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan, kelemahan, dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut. 4 Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi. 5 Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi- materi yang terdapat pada aplikasi fisika.

2.1 Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second fps. Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara: 1. Animasi Keyframe to Keyframe Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun. 2. Animasi Tweening Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan.