Media Pembelajaran Fisika SMP Menggunakan Adobe Flash CS3

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

102406191

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(2)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat

memperoleh gelar Ahli Madya

HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

102406191

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(3)

PERSETUJUAN

Judul : MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

Nomor Induk Mahasiswa : 102406191

Program Studi : D-3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Dilakukan di Medan, Juni 2013

Komisi Pembimbing :

Diketahui/Disetujui oleh Dosen Pembimbing,

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua

Prof. Dr. Tulus, M.Si Dra. Elly Rosmaini, M.Si NIP. 196209011988031002 NIP. 196005201985032002


(4)

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa materi, kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

HAMDAN AKHIRRUDDIN S 102406191


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur penulis ucapkan ke Hadirat Allah SWT atas segala petunjuk, kekuatan dan kejernihan pikiran dalam menyusun Tugas Akhir ini sesuai dengan waktu yang telah ditargetkan penulis. Adapun Tugas Akhir ini berjudul: “ Media Pembelajaran Fisika SMP Menggunakan Adobe Flash CS3”

Tugas Akhir ini tidak mungkin bisa selesai dengan baik, jika tidak ada bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan yang baik ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Orang tua penulis yang selalu penulis cintai dan hormati, Ayahanda Ali Amri Siregar dan Ibunda Siti Hanum, yang selalu dan tidak bosan-bosannya menasehati dan membimbing penulis, serta semua sanak keluarga yang tidak bisa di sebutkan satu per satu.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Dra. Marpongahtun, M.Sc selaku Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika FMIPA USU.

5. Ibu Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku dosen pembimbing dan Sekretaris Jurusan D3 Teknik Informatika yang senantiasa membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan.

6. Bapak Syahriol Efendi, S.Si M.IT selaku ketua Jurusan D3 Teknik Informatika 7. Seluruh Staf Pengajar dan Staf Administrasi di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara khususnya program studi D3 Teknik Informatika yang telah banyak memberikan ilmu selama perkuliahan. 8. Buat sahabat-sahabat penulis: Muhammad Rizky, Rian Dwi Nanda, Hafis

Ritonga, dan M. Nur Saputra yang telah memotivasi dan membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Teman-teman seangkatan Kom C-2010 Jurusan Teknik Informatika yang tidak bisa disebutkan satu per satu.

10.Kepada Puspita Tri Utami, Kakak Anni Lila Siregar, Bou Royna Siregar, dan juga Adik Julia Syahriani yang telah memberi dukungan materil dan moril serta motivasi buat penulis.


(6)

sukses dan selalu berada dalam lindungan-Nya.

Akhir kata penulis mengucapkan banyak terima kasih dan berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis dan semua pihak yang membutuhkannya. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun.

Medan, Juni 2013

Penulis

Hamdan Akhirruddin Siregar


(7)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat dan penalaran siswa atau pun guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar. Adapun software yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 Profesional sebagai perancangan media pembelajaran berbasis animasi. Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa dengan adanya pembuatan media pembelajaran fisika untuk smp dapat memberi dampak yang positif bagi siswa maupun guru.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

Daftar Tabel ix

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan 3

1.5 Manfaat 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Animasi 7

2.1 Flash 8

2.1.1 Sekilas Tentang Flash 9

2.1.2 Adobe Flash CS3 10

2.3 Halaman Awal 10

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS5 13

2.4 Materi 20

Bab 3 Perancangan Aplikasi 22

3.1Analisis Perancangan 22

3.2Pemodelan Aplikasi 22

3.3Flowchart 23

3.4Perancangan Tampilan 27

Bab 4 Implementasi 31

4.1 Hasil 31

4.1.1 Halaman Awal 31

4.1.2 Halaman Menu Utama 32

4.1.3 Halaman Menu Materi 32

4.1.4 Halaman Menu Ilmuwan 33

4.1.5 Halaman Tampilan Pustaka 34

4.2 Pembahasan 35

Bab 5 Penutup 36

5.1 Kesimpulan 36

5.2 Saran 37

Daftar Pustaka LAMPIRAN


(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 11

Gambar 2.2 Jendela Program Adobe Flash CS3 12

Gambar 2.3 Toolbox 14

Gambar 2.4 Stage 16

Gambar 2.5 Panel Properties 17

Gambar 2.6 Panel Library 18

Gambar 2.7 Panel Action 18

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan 23

Gambar 3.2 Flowchart 26

Gambar 3.3 Kerangka Halaman Awal 27

Gambar 3.4 Kerangka Halaman Menu Utama 27

Gambar 3.5 Kerangka Halaman Menu Materi 28

Gambar 3.6 Kerangka Halaman Menu Ilmuan 28

Gambar 3.7 Kerangka Link Halaman Pustaka 29

Gambar 3.8 Kerangka Tampilan Link Menu Materi 29

Gambar 3.9 Kerangka Tampilan Link Menu Ilmuwan 30

Gambar 4.1 Halaman Awal 31

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama 32

Gambar 4.3 Halaman Menu Materi 32

Gambar 4.4 Link Halaman Menu Materi 33

Gambar 4.5 Halaman Menu Ilmuwan 33

Gambar 4.6 Link Halaman Menu Ilmuwan 34

Gambar 4.6 Halaman Pustaka 34


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman


(11)

ABSTRAK

Tugas Akhir ini bertujuan untuk meningkatkan semangat dan penalaran siswa atau pun guru dalam proses belajar mengajar. Dengan seiringnya perkembangan zaman, tentunya mempermudah dalam proses belajar mengajar. Adapun software yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 Profesional sebagai perancangan media pembelajaran berbasis animasi. Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa dengan adanya pembuatan media pembelajaran fisika untuk smp dapat memberi dampak yang positif bagi siswa maupun guru.


(12)

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Dengan kemajuan teknologi yang semakin canggih, tentunya pengolahan data dan informasi dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses. Komputer merupakan salah satunya yang memiliki banyak manfaat dan keuntungan bagi aktivitas manusia dalam kehidupan sehari-hari untuk membantu permasalahan yang sering dihadapi manusia dalam dunia pendidikan.

Maka dari itu, penulis berkeinginan membuat aplikasi pendidikan yang berkaitan dengan pelajaran fisika. Sudah kita ketahui bersama bahwa banyak siswa yang tidak tertarik dengan pelajaran tersebut dikarenakan berhubungan dengan rumus-rumus yang membuat mereka jenuh dan bosan.

Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk mempermudah dan membuat siswa tertarik untuk mempelajari fisika dengan senang hati sehingga mengubah mindsight (pandangan) siswa terhadap pelajaran tersebut. Dengan demikian, cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan data dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih judul “Media Pembelajaran Fisika untuk SMP Menggunakan Adobe Flash CS3”.


(13)

Dalam perancangan Media Pembelajaran Fisika SMP ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3

1.2Rumusan Masalah

Media Pembelajaran Fisika dengan menggunakan komputer akan lebih mempermudah dan memiliki daya tarik tersendiri. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun dan mengubah mindsight (cara pandang) tentang fisika bagi siswa SMP.

2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pelajaran fisika untuk kalangan SMP.

1.3Batasan Masalah

Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain :

a. Pembuatan rancangan Media Pembelajaran Fisika SMP ini menggunakan Adobe Flash CS3

b. Penyajian materi berupa menampilkan ilustrasi dalam bentuk gambar animasi. c. Materi yang disajikan berisi tentang Ilmu Pengetahuan Alam khususnya

Fisika.


(14)

1.4Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3

1.5Manfaat

Adapun manfaat dari aplikasi yang penulis adalah:

a. Dapat mengembangkan ilmu pengetahuan yang diterima selama dibangku perkuliahan dan sekaligus menambah wawasan penulis mempraktekkan ilmu langsung di lapangan.

b. Memperoleh pengalaman baru dalam membuat Media Pembelajaran Fisika untuk kalangan SMP

c. Sebagai alat untuk mendukung pembelajaran fisika

1.6Metodologi Penelitian

1. Studi Literatur

Yakni berupa studi kepustaan dan kajian dari bahan bacaan yang terkait baik dalam bentuk softcopy dan hardcopy.

2. Memulai proses pembuatan Media Pembelajaran

Penulis melakukan pengumpulan data yang terkait dan juga pengerjaan Media Pembelajaran

3. Uji program

Proses uji program akan dilakukan setelah semua perancangan dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji program


(15)

dilaksanakan, maka penulis melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal.

4. Penulisan Laporan Tugas Akhir

Pengerjaan Tugas Akhir penulis seiring dengan membuat Buku Tugas Akhir yang mencakup bagaimana pembuatan dan penjelasan tentang tugas akhir penulis.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan, mengajarkan, memperkenalkan Fisika serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Adobe Flash CS3 Professional.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan analisi sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan, kelemahan, dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut.


(16)

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(17)

BAB 2

LANDASAN TEORITIS

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi-materi yang terdapat pada aplikasi fisika.

2.1 Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps).

Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara:

1. Animasi Keyframe to Keyframe

Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun. 2. Animasi Tweening


(18)

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan.

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi ini menggunakam script untuk menganimasikan objek flash. Jika menggunakan animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil. (Andi Sunyoto, 2010)

2.2 Flash

Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.

(Teguh Wahyono, 2006)

2.2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek–efek khusus lainnya.

(Teguh Wahyono, 2006)

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas


(19)

yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

(http://slametriyanto.net/sejarah-flash/)

2.2.2 Adobe Flash CS3

Pada bahasan awal ini, akan penulis bahas mengenai dasar-dasar pengenalan tools dari

Adobe Flash. Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih vendor

Macromedia, tools-tools yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti yang masih bervendor Macromedia.

Kini, Adobe Flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia. Hanya beberapa opsi saja yang berbeda. Saat ini Adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi CS6, walau pun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat, tools-tools dan default workspace-nya masih tetap hampir sama seperti versi sebelumnya. Hanya ada beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut


(20)

terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif pembelajaran.

2.3 Halaman Awal

Untuk menjalankan program Adobe Flash CS3, tekan tombol start, All Programs, Adobe, Adobe Professional CS3 sehingga tampil Welcome Screen seperti yang tampak pada gambar berikut.

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3

Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash CS3 yaitu:


(21)

1. Create from Template mengijinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan template yang disediakan program Adobe Flash CS5.

2. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file-file yang pernah dibuka sebelumnya.

3. Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.

4. Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome lagi saat membuka program, aktifkan kotak periksa Dont show again yang terdapat di sisi bawah jendela welcome screen. Pada saat pertama kali menjalankan Adobe Flash CS3, akan tampil lembar kerja seperti gambar berikut.

Gambar 2.2 Jendela Program Adobe Flash CS3


(22)

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3 Toolbox

Toolbox adalah panel yang terletak disebelah kiri, berisi alat untuk menggambar objek yang berbentuk vektor. Tool yang dipakai tergantung dari objek yang digambar.


(23)

(Andi Sunyoto, 2010)

Gambar 2.3 Toolbox

Berikut adalah tombol-tombol didalam toolbox dan fungsinya:


(24)

1. Arrow Tool, atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

5. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

7. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8. Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips. 9. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10.Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

11.Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar) suatu objek.

12.Paint bucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

13.Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna. 14.Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15.Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

16.Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 17.Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.


(25)

18.Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 19.Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari

suatu gambar atau objek.

Stage

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. (Madcoms, 2011). Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek vektor, movie clip, text, button dan lain-lain.

Gambar 2.4 Stage

Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut:

1. Scene berfungsi untuk menunjukkan nama scene yang aktif.

2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.

3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan di edit. 4. Edit Symbol berfungsi untuk memilih nama symbol yang akan diedit. 5. Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja. 6. Scrollbar berfungsi untuk menggulukung lembar kerja secara horisontal dan

vertikal.


(26)

Panel Properties

Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol terpilih sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Panel Properties menampilkan parameter yang berbeda sesuai dengan tombol yang terpilih.

Gambar 2.5 Panel Properties

Panel Library

Panel Library menampung simbol yang pernah dibuat di dalam stage, seperti: simbol Graphic, Button, dan Movie Clip. Selain itu semua objek hasil impor juga dapat dimasukkan kedalam library seperti objek gambar atau sound.


(27)

Panel Action

Dalam panel Action, dapat dituliskan perintah ActionScript untuk pembuatan animasi interaktif. Dengan perintah ActionScript dapat membuat animasi lebih hidup dan menarik.

Gambar 2.7 Panel Action

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

a) Mouse event, Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.


(28)

c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe. d) Movie Clip Event, Event yang disertakan pada movie clip.

Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)

Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.

2.4 Materi Efek Doppler

Efek Doppler adalah efek di mana seorang pengamat merasakan perubahan frekuensi dari suara yang didengarnya manakala ia bergerak relatif terhadap sumber suara. Efek ini ditemukan oleh seorang ahli fisika Austria Christian Doppler pada tahun 1842. Untuk menghormati penemuan tersebut maka efek ini disebut efek Doppler. Efek Doppler yang dirasakan oleh seorang pengamat adalah tatkala ia merasakan frekuensi bunyi yang lebih tinggi dari frekuensi sumber bunyi itu sendiri manakala ia dan/atau sumber bunyi bergerak relatif saling mendekati, dan merasakan frekuensi bunyi yang lebih rendah manakala ia dan/atau sumber bunyi bergerak relatif saling menjauhi.


(29)

Hukum Pascal

Hukum Pascal menyatakan bahwa Tekanan yang diberikan zat cair dalam ruang tertutup diteruskan ke segala arah dengan sama besar. Hukum ini, ditemukan oleh Blaise Pascal.

Gerak lurus berubah beraturan (GLBB)

Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak lurus suatu obyek, di mana kecepatannya berubah terhadap waktu akibat adanya percepatan yang tetap. Akibat adanya percepatan rumus jarak yang ditempuh tidak lagi linier melainkan kuadratik (sumber: id.wikipedia.org).


(30)

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Analisis Perancangan

Media Pembelajaran Fisika ini memiliki beberapa buah Scene yang dirancang dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar fisika menjadi lebih menyenangkan. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.2 Pemodelan Aplikasi

Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media pembelajaran ini. Halaman yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada halaman sebelum dan selanjutnya. Adapun diagam pohon untuk Perancangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3


(31)

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Media Pembelajaran Fisika SMP Menggunakan Adobe Flash CS3

3.3 Flowchart

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

Media Pembelajaran Fisika untuk SMP Menggunakan Adobe Flash CS3

USER

HALAMAN AWAL

ILMUWAN

MATERI PUSTAKA

GLBB Hukum Pascal

Efek Doppler


(32)

urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapaat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

No Simbol Fungsi

1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3 Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan

hasil dari suatu proses.

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

tempat-tempat pengolahan data storage.

6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya


(33)

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.

8 Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk

informasi.

9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas

ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.


(34)

Gambar 3.2 Flowchart Media Pembelajaran Fisika SMP Menggunakan Adobe Flash CS3

Start

Halaman Utama

case

Materi Pustaka Exit

stop Teori

Fisika

Efek Doppler GLBB

Hukum Pascal

case

Efek Doppler Hukum Pascal Beberapa

Ilmuwan dan

Penemuann

GLBB Ilmuwan

Berisi referensi Aplikasi


(35)

3.4 Perancangan Tampilan Halaman Awal

Halaman awal merupakan tampilan awal untuk memulai aplikasi pembelajaran fisika yang menampilkan judul aplikasi dan author (pembuat) dan tombol mulai.

Gambar 3.3 Kerangka Halaman Awal

Menu Utama

Tampilan menu utama adalah menu yang paling penting karena terhubung kepada semua program.Tampilannya yang dilengkapi dengan berbagai tombol, dimana jika di klik akan membawa akan menuju kepada lembar yang telah di link.

Gambar 3.4 Kerangka Halaman Menu Utama

1. Judul 2. Materi 3. Ilmuwan 4. Pustaka 1 2 3 4 1. Logo 2. Judul

3. Tombol mulai 4. Author 2 4 3 1 24


(36)

Menu Materi

Pada menu ini berisikan materi fisika yakni Efek Doppler, Hukum Pascal dan Gerak Lurus Berubah Beraturan yang penyajiannya berupa ilustrasi.

Gambar 3.5 Kerangka Halaman Menu Materi Menu Ilmuwan

Menu Ilmuwan adalah menu yang berisi tentang tokoh atau ilmuwan beserta penemuannya yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Gambar 3.6 Kerangka Halaman Menu Ilmuwan

1. Efek Doppler 2. Hukum Pascal 3. GLBB

4. Menu Utama 1

2

3

4

1. Judul

2. Biografi Einstein 3. Biografi Doppler 4. Biografi Pascal 5. Biografi Galileo 6. Biografi Newton 7. Biogarfi Coulomb 1 2 6 3 5 4 4


(37)

Halaman Pustaka

Halaman pustaka adalah menu yang menampilkan kesimpulan aplikasi dan biografi author (pembuat).

Gambar 3.7 Kerangka Halaman Menu Pustaka

Link Menu Materi

Halaman ini, berisikan tentang materi yang disajikan penulis, berikut kerangka sebagai berikut:

1. Judul 2. Photo author 3. Content (isi) 1

3 2

1. Judul

2. Isi dan Ilustrasi materi

1

2


(38)

Link Halaman Menu Ilmuwan

Halaman ini, berisikan tentang tokoh/ilmuwan biografi dan penemuannya dalam dunia pendidikan.

Gambar 3.9 Kerangka Link Halaman Menu Ilmuwan 1

2

1. Foto 2. Deskripsi


(39)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Hasil

4.1.1 Halaman Awal

Pertama kali kita membuka media pembelajaran ini, maka tampilan yang akan muncul adalah seperti ini.


(40)

4.1.2 Menu Utama

Halaman ini, merupakan menu utama yang sudah ssaling terhubung dengan halaman-halaman lainnya.

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

4.1.3 Halaman Materi


(41)

Berikut merupakan link halaman menu materi, sebagai berikut:

Gambar 4.4 link Halaman Menu Materi

4.1.4 Menu Ilmuwan

Gambar 4.5 Halaman Menu Ilmuwan


(42)

Berikut merupan link halaman menu ilmuwan:

Gambar 4.6 Link Halaman Ilmuwan

4.1.5 Tampilan Pustaka


(43)

4.2 Pembahasan

Untuk menguji aplikasi pembelajaran Fisika, maka hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut.

a. Processor intel Core2 Duo – 2.1 GHz

b. Sistem Operasi Windows XP Professional, Windows 7, dan Windows 8 c. Resolusi monitor 1024 x 600 pixel atau lebih tinggi.

d. RAM 1 GB atau lebih tinggi

e. Perangkat Lunak Adobe Flash 3 Professional

f. Perangkat Lunak Adobe Flash Player 10 atau lebih tinggi.


(44)

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut.

1. Media Pembelajaran dibuat dengan menggunakan animasi Motion Tween, Frame by frame dan ActionScript.

2. ActionScript membuat animasi menjadi lebih menarik, interaktif dan dinamis. 3. Media Pembelajaran Fisika membahas tentang Efek Doppler, Hukum Pascal

dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) serta ilmuwan fisika.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik adalah: 1. Penampilan program ini tentunya akan lebih menarik jika dikembangkan

dalam 3 dimensi sehingga gambarnya menjadi lebih nyata.

2. Penambahan video, suara, dan juga lebih memperbanyak animasi dan materi tentunya akan membuat aplikasi pembelajaran ini menjadi lebih menarik, interaktif dan bermanfaat.


(45)

DAFTAR PUSTAKA

Enterprise, Jubilee. 2008. 63 Trik Rahasia Flash CS3. Elex Media Komputindo: Jakarta.

Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5. Andi : Yokyakarta.

Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication. Andi : Yokyakarta.

Wahyono, Teguh. 2006. 36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8. Elex Media Komputindo: Jakarta

http://slametriyanto.net/sejarah-flash/. Diakses Tanggal 06 Mei 2013

http://id.wikipedia.org/wiki/hukumdoppler. Diakses Tanggal 04 Juni 2013

http://www.ewallpapers.co/fantasy-desktop-wallpapers

http://hedisasrawan.blogspot.com/2012/08/gerak-lurus-berubah-beraturan-glbb.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Hukum_Pascal

http://www.smanepus.sch.id/kumpulan%20materi/KUMPULAN%20MATERI/materi %20fisika/kls%20xi/mp_426/. Diakses Tanggal 06 Juni 2013


(46)

Nama Mahasiswa : HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR Nomor Stambuk : 102406191

Judul Tugas Akhir : Media Pembelajaran Fisika untuk SMP Menggunakan Adobe Flash CS3 Dosen Pembimbing : Dra. Elly Rosmaini, M.Si. Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

NO Tanggal Bimbingan

Pembahasan Pada

Asistensi Paraf Dosen Keterangan

1 2 3 4 5 6

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai. Diketahui,

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, MSi. Dra. Elly Rosmaini, M.Si NIP. 19620901 198803 1 002 NIP. 196005201985032002


(47)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertandatangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

NIM : 102406191

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : Media Pembelajaran Fisika untuk SMP Menggunakan Adobe Flash CS3

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada

tanggal Juni 2013

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2013 Dosen Pembimbing

Dra. Elly Rosmaini, M.Si NIP. 196005201985032002


(48)

Halaman Awal

Timeline stop(); Tombol

on (release){

loadMovieNum ("menu.swf",0);}

Halaman Menu Utama

Timeline stop(); Tombol

on(release){

loadMovieNum ("sub.swf",0);}

on(release){

loadMovieNum ("ilmuwan.swf",0);}

on(release){


(49)

on(release){

loadMovieNum ("cover.swf",0);}

Halaman Link Materi

Timeline stop(); Tombol

on(release){

loadMovieNum ("materi1.swf",0);}

on(release){

loadMovieNum ("materi2.swf",0);}

on(release){

loadMovieNum ("materi3.swf”,0);}

Halaman Link Ilmuwan

Timeline stop();


(50)

loadMovieNum ("coulumb.swf",0);}

on(release){

loadMovieNum ("einstein.swf",0);}

on(release){

loadMovieNum ("newton.swf”,0);}

on(release){

loadMovieNum ("doppler.swf",0);}

on(release){

loadMovieNum ("archimedes.swf",0);}

on(release){

loadMovieNum ("pascal.swf”,0);}

Halaman Pustaka


(51)

stop(); Tombol

on(release){

loadMovieNum ("menu.swf”,0);}

Halaman Hukum Pascal

Timeline Action: Frame 1:

var F1, F2, A1, A2 : Number; //variabel gaya dan penampang

var massa_mobil, massa_motor, massa_truk,

massa_kendaraan, beban : Number; //variabel massa

var g, a, t, delta : Number; //variabel percepatan dan waktu

var tinggi_awal : Number; //variabel posisi var kendaraan : Object; //variabel kendaraan function inisialisasi() {

F1 = 4000; F2 = 0; A1 = 20; A2 = 500;


(52)

mobil._y = 320; motor._x = 300; motor._y = 320; truk._x = 450; truk._y = 320; massa_mobil = 2000; massa_motor = 100; massa_truk = 10000; beban = 0;

g = 9.8; a = 0; t = 0;

delta = 0.1;

tinggi_awal = 300; }

inisialisasi(); stop();

bt_simulasikan.enabled = false; mobil.onPress = function(){


(53)

startDrag(this); }

mobil.onRelease = function(){ stopDrag();

if(this._droptarget == '/penampang_besar'){ this._x=675;

this._y=300;

bt_simulasikan.enabled = true; } else {

this._x=200; this._y=320; }

}

motor.onPress = function(){ startDrag(this);

}

motor.onRelease = function(){ stopDrag();

if(this._droptarget == '/penampang_besar'){ this._x=675;

this._y=300;


(54)

this._y=320; }

}

truk.onPress = function(){ startDrag(this);

}

truk.onRelease = function(){ stopDrag();

if(this._droptarget == '/penampang_besar'){ this._x=675;

this._y=300;

bt_simulasikan.enabled = true; } else {

this._x=450; this._y=320; }

}

Frame 2:

if ((penampang_besar._y > 305) and ((1/2)*a*t*t <= 45)) { kendaraan._y = tinggi_awal - (1/2)*a*t*t;


(55)

penampang_besar._y = 350 - (1/2)*a*t*t; penampang_kecil._y = 350 + (1/2)*a*t*t; }

else {

kendaraan._y = tinggi_awal - 45; penampang_besar._y = 350 - 45; penampang_kecil._y = 350 + 45; stop();

}

Frame 3:

t = t + delta; gotoAndPlay(2);

Halaman Efek Doppler

Timeline Action: Frame 1: //deklarasi


(56)

vmobil = 50 fsirine = 500

Frame 2:

//deklarasi volume suara sirine

pangkat = (800 - Math.abs(mobil._x - 400))/100; vol = Math.pow(2,pangkat)/2.5;

//mobil gerak

mobil._x = mobil._x - vmobil; if(mobil._x < -100){

mobil._x=900; }

//atur suara sirine mobil _root.suara.setVolume(vol);

//rumus


(57)

fdidengar = fsirine * (340 /(340 - 1*vmobil)); // mobil mendekati pendengar

} else {

fdidengar = fsirine * (340 /(340 + 1*vmobil)); // mobil menjauhi pendengar

}

Frame 3

gotoAndPlay(2); //loop ke frame 2;

Halaman Gerak Lurus Berubah Beraturan

Timeline Action: Frame 1:

var x0 : Number; //variabel untuk menyimpan posisi awal dari mobil

var v0 : Number; //variable untuk menyimpan kecepatan awal

var a : Number; //variable untuk menyimpan percepatan var t : Number; // variabel untuk menyimpan waktu selama mobil berjalan

var xt : Number; //variable untuk menyimpan jarak tempuh

var t_tempuh: Number; //variable untuk menyimpan waktu tempuh


(58)

var delta : Number; //variable untuk incrementasi waktu

function inisialisasi(){ mobil._x = 0;

x0 = mobil._x; xt = 0;

v0 = 0; vt = v0; a = 0; t=0;

t_tempuh = 0; delta = 0.1; }

inisialisasi(); stop();

Frame 2:

if (t <= t_tempuh) {

mobil._x = x0 + v0*t + (1/2)*a*t*t; vt = v0 + a*t;


(59)

}

else {

xt = v0*t_tempuh + (1/2)*a*t_tempuh*t_tempuh; vt = v0 + a*t_tempuh;

stop(); }

Frame 3:

t = t + delta; gotoAndPlay(2);


(1)

} else {

this._x=300; this._y=320; }

}

truk.onPress = function(){ startDrag(this);

}

truk.onRelease = function(){ stopDrag();

if(this._droptarget == '/penampang_besar'){ this._x=675;

this._y=300;

bt_simulasikan.enabled = true; } else {

this._x=450; this._y=320; }

}

Frame 2:

if ((penampang_besar._y > 305) and ((1/2)*a*t*t <= 45)) { kendaraan._y = tinggi_awal - (1/2)*a*t*t;


(2)

penampang_besar._y = 350 - (1/2)*a*t*t; penampang_kecil._y = 350 + (1/2)*a*t*t; }

else {

kendaraan._y = tinggi_awal - 45; penampang_besar._y = 350 - 45; penampang_kecil._y = 350 + 45; stop();

}

Frame 3:

t = t + delta; gotoAndPlay(2);

Halaman Efek Doppler

Timeline Action: Frame 1:

//deklarasi


(3)

stopAllSounds();

vmobil = 50 fsirine = 500

Frame 2:

//deklarasi volume suara sirine

pangkat = (800 - Math.abs(mobil._x - 400))/100; vol = Math.pow(2,pangkat)/2.5;

//mobil gerak

mobil._x = mobil._x - vmobil; if(mobil._x < -100){

mobil._x=900; }

//atur suara sirine mobil _root.suara.setVolume(vol);

//rumus


(4)

fdidengar = fsirine * (340 /(340 - 1*vmobil)); // mobil mendekati pendengar

} else {

fdidengar = fsirine * (340 /(340 + 1*vmobil)); // mobil menjauhi pendengar

}

Frame 3

gotoAndPlay(2); //loop ke frame 2;

Halaman Gerak Lurus Berubah Beraturan

Timeline Action: Frame 1:

var x0 : Number; //variabel untuk menyimpan posisi awal dari mobil

var v0 : Number; //variable untuk menyimpan kecepatan awal

var a : Number; //variable untuk menyimpan percepatan var t : Number; // variabel untuk menyimpan waktu selama mobil berjalan

var xt : Number; //variable untuk menyimpan jarak tempuh

var t_tempuh: Number; //variable untuk menyimpan waktu tempuh


(5)

var t_awal : Number; //variable untuk menyimpan waktu awal

var delta : Number; //variable untuk incrementasi waktu

function inisialisasi(){ mobil._x = 0;

x0 = mobil._x; xt = 0;

v0 = 0; vt = v0; a = 0; t=0;

t_tempuh = 0; delta = 0.1; }

inisialisasi(); stop();

Frame 2:

if (t <= t_tempuh) {

mobil._x = x0 + v0*t + (1/2)*a*t*t; vt = v0 + a*t;


(6)

}

else {

xt = v0*t_tempuh + (1/2)*a*t_tempuh*t_tempuh; vt = v0 + a*t_tempuh;

stop(); }

Frame 3:

t = t + delta; gotoAndPlay(2);