Implementasi Augmented Reality Pengenalan Arca Menggunakan Metode Pattern Recognition di Museum Sri Baduga Berbasis Android

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN ARCA MENGGUNAKAN METODE PATTERN RECOGNITION DI MUSEUM SRI BADUGA BERBASIS ANDROID

  

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

FIRMAN WIDIANSYAH 10109238 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BIODATA PENULIS

  Nama : Firman Widiansyah Tempat / Tanggal lahir : Bandung, 29 Juni 1991 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam

Alamat : Komp. Permata Biru Blok C 3 Kabupaten Bandung

Telp : 085720028343 E-mail : Firman_widiansyah@yahoo.com Pendidikan Formal No Tahun Lembaga Pendidikan

  1 1997-2003 SDN Cinunuk 7 2 2003-2006 SMPN 1 Cileunyi 3 2006-2009 SMAN Tamansiswa 4 2009-2014 Universitas Komputer Indonesia

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i ABSTRACT ............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii DAFTAR SIMBOL .............................................................................................. xiii DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii

  BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1

  1.2 Identifikasi Masalah .................................................................................. 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ................................................................................... 2

  1.4 Batasan Masalah ........................................................................................ 3

  1.5 Metodologi Penelitian................................................................................ 3

  1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................ 6

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 8

  2.1 Tempat Penelitian ...................................................................................... 8

  2.1.1 Sejarah Museum Sri Baduga Bandung ..................................................... 8

  2.1.2 Visi dan Misi Museum Sri Baduga ........................................................... 9

  2.1.2.1 Visi Musuem Sri Baduga .......................................................................... 9

  2.1.2.2 Misi Museum Sri Baduga.......................................................................... 9

  2.1.3 Struktur Organisasi .................................................................................. 10

  2.2 Landasan Teori ........................................................................................ 11

  2.2.1 Arca ......................................................................................................... 11

  2.2.1.1 Jenis-jenis Arca ....................................................................................... 11

  2.2.2 Multimedia .............................................................................................. 14

  2.2.2.1 Definisi Multimedia ................................................................................ 14

  2.2.2.2 Elemen Multimedia ................................................................................. 15

  2.2.5 Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Pengenalan Objek ................. 23

  2.2.6 Vuforia SDK ........................................................................................... 23

  2.2.6.1 Vuforia API References .......................................................................... 24

  2.2.6.2 Arsitektur Vuforia .................................................................................. 25

  2.2.6.3 Sistem Overview ..................................................................................... 27

  2.2.6.4 Proses Pelacakan ..................................................................................... 28

  2.2.6.5 Koordinat Sistem ..................................................................................... 29

  2.2.6.6 Jenis Target Vuforia ................................................................................ 29

  2.2.7 Metode Pengenalan Pola Gambar ........................................................... 33

  2.2.8 Android ................................................................................................... 35

  2.2.8.1 Arsitektur Android .................................................................................. 35

  2.2.9 Analisis Perancangan Terstruktur ........................................................... 39

  2.2.9.1 DFD (Data Flow Diagram) ..................................................................... 39

  2.2.9.2 Diagram Konteks .................................................................................... 40

  2.2.9.3 Kamus Data ............................................................................................. 40

  2.2.10 C# (C Sharp) ........................................................................................... 41

  2.2.11 Software Pendukung ............................................................................... 42

  2.2.11.1 Autodesk 3ds Max 2010 .......................................................................... 42

  2.3.11.2 Unity 3D .................................................................................................. 43

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................ 47

  3.1 Analisis Sistem ....................................................................................... 47

  3.1.1 Analisis Masalah ..................................................................................... 47

  3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan .................................................... 48

  3.1.3 Analisis Arsitektur Sistem....................................................................... 50

  3.1.4 Analisis Alur Sistem ............................................................................... 51

  3.1.4.1 Inisialisasi Feature dan Rating Pada Objek ............................................. 52

  3.1.4.2 Tracking Objek........................................................................................ 55

  3.1.4.3 Memunculkan Objek, Informasi Arca dan Button Pop Up .................... 64

  3.1.4.4 Aksi Pada Button Pop Up ...................................................................... 67

  3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .................................................... 69

  3.1.5.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembang ................... 69

  3.1.5.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengunjung ..................... 70

  3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Kebutuhan Pengguna ............................ 71

  3.1.5.4 Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional ................................................. 71

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................. 72

  3.1.6.1 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional ......................................................... 72

  3.1.6.2 Diagram Konteks ................................................................................... 72

  3.1.6.3 Data Flow Diagram ................................................................................ 73

  3.1.6.3.1 DFD Level 1 Augmented Reality Pengenalan Arca .............................. 73

  3.1.6.3.2 DFD Level 2 Proses 1 Mulai AR ........................................................... 74

  3.1.6.4 Spesifikasi Proses ................................................................................... 75

  3.1.6.5 Kamus Data ............................................................................................ 82

  3.2 Perancangan Sistem ............................................................................... 85

  3.2.1 Perancangan Struktur Menu ................................................................... 85

  3.2.2 Perancangan Antarmuka ........................................................................ 86

  3.2.3 Jaringan Semantik .................................................................................. 88

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ..................................... 89

  4.1 Implementasi ........................................................................................... 89

  4.1.2 Perangkat Lunak Pembangun .................................................................. 89

  4.1.3 Implementasi Antarmuka ........................................................................ 90

  4.2 Pengujian ................................................................................................. 93

  4.2.1 Pengujian Alpha ...................................................................................... 93

  4.2.1.1 Rencana Pengujian .................................................................................. 93

  4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ........................................................... 95

  4.2.1.2.1 Pengujian Tampilan Menu ..................................................................... 95

  4.2.1.2.2 Pengujian Data Arca .............................................................................. 95

  4.2.1.2.3 Pengujian Fungsionalitas Arca Gajah Megalitik ................................... 97

  4.2.1.2.1 Pengujian Fungsionalitas Replika Arca Megalitik ................................. 97

  4.2.1.2.2 Pengujian Fungsionalitas Replika Arca Tipe Pajajaran ......................... 99

  4.2.1.2.8 Pengujian Fungsionalitas Arca Tipe Polinesia ..................................... 100

  4.2.2 Pengujian Beta ..................................................................................... 101

  4.2.2.1 Pengujian dengan Kuisioner ................................................................ 101

  4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ................................................................ 107

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 109

  5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 109

  5.2 Saran ..................................................................................................... 109 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 111

  

DAFTAR PUSTAKA

[1] Museum Sri Baduga. 2013., Profil Museum Sri Baduga Bandung.

  http://www.sribadugamuseum.com/a-profil.php [2] S. Pressman Roger, Ph.D. 1999. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan

  Praktisi (Terjemahan Buku I). Yogyakarta : Andi

  [3] Fontein, dkk. (1990). The sculpture of Indonesia. Washington: Editors Office, National Gallery of Art. [4] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah ANDI, Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta. [5] Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition, New York. [6] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence:

  Teleoperators and Virtual Environments [7] Haller, Michael; Mark Billinghurst, Bruce H. Thomas (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design.

  [8] AR&Co Indonesia, Markerlees Augmented Reality by Senja Lazuardy [online [9] Qualcomm. 2014., Qualcomm Vuforia. https://www.developer.vuforia.com/ [10] Qualcomm Vuforia.2014., API References. [Online] https://www.developer.vuforia.com/resources/api/main [11] Qualcomm. 2014., Vuforia SDK Architecture. [Online] https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture [12] Qualcomm. 2014., Developing With Vuforia.[Online] https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting-started [13] Qualcomm. 2014., Trackable Base Class [Online] [14] Qualcomm. 2014., Vuforia Sample [Online] https://developer.vuforia.com/resources/sample-apps/features

  [16] JARC Team, Pengembangan Aplikasi Android, Seamolec Jakarta [17]

  AS Rosa, Salahudin M. 2011. “Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek”, Bandung : MODULA. [18] Stellment, A., 2007. Head First C#. United State of America: O'Reilly Media [19] Hendratman, Hendi. 2008. The Magic Of 3D Studio Max. Bandung : Informatika. [20] Unity, 2012. Unity Techonologies. [Online] [21] Clouth Robert, 2013. Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real time Music System.

  

KATA PENGANTAR

Assalamua’alaikum Wr. Wb.

  Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Implementasi Augmented Reality Pengenalan Arca

  

Menggunakan Metode Pattern Recognition di Museum Sri Baduga Berbasis

Android

  ”. Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Allah S.W.T yang telah memberikan kelancaran, atas izin-Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

  2. Kedua orang tua dan keluarga yang selalu dengan tulus memberikan dukungan moril maupun materi, serta perhatian, kesabaran dan doa yang selalu mengiringi sehingga dapat terselesaikannya penulisan laporan tugas akhir ini.

  3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  4. Bapak Rasim., M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini.

  5. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini.

  6. Ibu Rani Susanto, S.Kom. selaku Dosen Penguji 3 yang telah menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini.

  7. Bapak Eko Budi Setiawan S.Kom.,M.T selaku wali dosen.

  8. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu yang berharga untuk penulis.

  9. Himawan Sutanto, Eko Siswoyo, Riyan, Faiq, Lendra, Fery, Tito, Patria, Mahmud, Diki, Nandy, Markus, Ruwi, Fahrudin, Citra, Fera, Primarani, Fahmi, Afil, Arif dan Anak-anak IF 6 Angkatan 2009 lainnya yang telah berjuang bersama-sama, terimakasih telah memberikan banyak bantuan dan masukan.

  10. Adjeng Anis Nurfauzi, terima kasih atas dukungan moril karena terus ada untuk memberikan semangat dan doanya, serta semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu yang telah membantu dalam pengerjaan laporan tugas akhir ini.

  Penulis menyadari bahwa hasil penelitian ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun akan penulis terima dengan senang hati. Akhir kata, penulis berharap laporan ini dapat berguna dan bermanfaat umumnya bagi pembaca dan khususnya bagi penulis.

  Wassalamu’alaikum Wr.Wb. Bandung, Agustus 2014

  Penulis

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Museum Sri Baduga merupakan salah satu objek wisata sejarah kebudayaan milik Balai Pengelolaan Museum Negeri. Sri Baduga berada di bawah Pemerintah Propinsi Jawa Barat, di bawah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Wisata Museum Sribaduga terletak di Jalan BKR, nomor 185, Bandung, Jawa Barat. Dalam Museum ini yang memiliki koleksi dari jenis koleksi Geologika, Biologika, Etnografika, Arkeologika, Historika, Numismatika, Filologika, Keramik, Seni Rupa, tercatat tidak kurang sebanyak 5367 koleksi. Salah satunya Arca adalah patung yang dibuat dengan tujuan utama sebagai media keagamaan, yaitu sarana dalam memuja tuhan atau dewa-dewinya dan termasuk ke dalam koleksi arkeologika.[1]

  Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu staff di Museum Sri Baduga, penyampaian informasi melalui museum hanya dengan menampilkan koleksi Arca dengan tambahan berupa teks sebagai informasi mengenai nama Arca tersebut. Pada umumnya pengunjung yang berada di Museum Sri Baduga hanya dapat melihat dan mendapatkan informasi dari berbagai koleksi Arca yang disediakan oleh museum. Berdasarkan hasil kuesioner yang diajukan kepada 20 orang, di dapat hasil sebagai berikut, Sebanyak 13 orang menyatakan bahwa informasi yang diberikan oleh pihak museum kurang lengkap dan kurang menarik. Dimana kendala yang dihadapi oleh museum Sri Baduga yaitu kurangnya sumber daya manusia (SDM) sebagai pemandu (guide) dan keterbatasan informasi yang diberikan mengenai koleksi Arca yang ada di Museum Sri Baduga.

  Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan data grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru dalam menyajikan obyek secara visual untuk berbagai keperluan, seperti proses pembelajaran, hiburan, dokumentasi atau Berdasarkan uraian tersebut, penerapan teknologi Augmented Reality dapat dijadikan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Dengan membangun sebuah aplikasi menggunakan teknologi augmented reality, diharapkan pengunjung mendapatkan informasi secara menarik dan interaktif yaitu dengan berinteraksi secara langsung dengan objek yang ada di museum, serta bisa di dampingi dengan Tour Guide Animasi agar pengunjung bisa mendapat informasi tidak hanya membaca.

  1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang di atas dapat di identifikasikan masalahnya sebagai berikut :

  1. Kurangnya informasi yang disediakan oleh pihak museum Sri Baduga yang hanya berupa teks sebagai informasi mengenai nama Arca yang ada.

  2. Kurangnya sumber daya manusia (SDM) sebagai pemandu (guide) di Museum Sri Baduga.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan masalah yang ada maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi sebagai media pemberi informasi di Museum Sri Baduga Bandung dengan menggunakan Augmented Reality agar lebih menarik dan memberikan informasi dengan cara berinteraksi dengan objek secara langsung.

  Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian itu sendiri diantaranya sebagai berikut:

  1. Mempermudah pengunjung dalam mendapatkan informasi Arca secara lengkap dengan fasilitas media pembelajaran dengan mobile Android yang lebih menarik dan interaktif.

  2. Memberikan fasilitas dengan menggunakan teknologi Augmented Reallity untuk mengatasi SDM yang terbatas.

  1.4 Batasan Masalah

  Adapun masalah yang digunakan untuk membangun aplikasi ini, diantaranya sebagai berikut :

  1. Aplikasi Augmented Reality untuk menampilkan output berupa informasi teks dan objek 3D dibuat menggunakan Library Vuforia Qualcomm.

  2. Target pengguna aplikasi ini adalah para pengunjung museum Sri Baduga.

  3. Aplikasi yang dibangun berbasis mobile Android.

  4. Arca yang dipakai dibatasi hanya 7 yaitu Arca Gajah Megalitik, Replika Arca Megalitik, Arca Nenek Moyang yang ditemukan di Ciwidey, Arca Nenek Moyang yang ditemukan di Cirebon, Replika Arca Tipe Pajajaran, Arca Tipe Polinesia, Replika Arca Megalitik yang ditemukan Citatah

  1.5 Metode Penelitian

  Metode yang digunakan untuk merancang dan membangun aplikasi

  Augmented Reality adalah sebagai berikut :

  1. Tahapan Pengumpulan Data a.

  Studi Literatur Metode pengumpulan data dengan cara mencari data, dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang dibahas.

  b. Observasi Dengan mengumpulkan informasi mengenai data Arca yang ada di Museum Sri Baduga Bandung dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan diambil.

  c. Interview Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan salah satu staff di Museum Sri Baduga Bandung mengenai topik Arca beserta permasalahan yang ada.

  2. Tahapan Pengembangan Aplikasi pendekatan yang sistematis dan sequencial melalui tahapan-tahapan yang ada untuk membangun sebuah aplikasi. Metode waterfall menekankan pada sebuah keterurutan dalam proses pengembangan sebuah aplikasi. Dalam metode waterfall, satu fase harus selesai terlebih dahulu sebelum fase berikutnya dimulai. Suatu fase dapat dinyatakan selesai apabila output dari fase tersebut sesuai dengan kebutuhan yang didefinisikan pada fase sebelumnya. Metode ini merupakan metode yang tepat dalam membangun sebuah aplikasi yang tidak terlalu besar dan sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbatas, berikut gambar dari metode waterfall :

  Requirements Definition System and Software Design

  Implementation and Unit Testing Operation and Maintenance

  Integration and System Testing

Gambar 1.1 Diagram metode waterfall [2]

  Berikut penjelasan dari fase-fase yang terdapat dalam metode waterfall :

  a. Requirements Definition Mengumpulkan kebutuhan lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen- b. System and Software Design Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software.

  Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software

  engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya

  fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan sebagainya. Dari dua aktifitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user. Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprintsoftware sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti dua aktifitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

  c. Implementation and Unit Testing Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

  d. Operation and Maintenance Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan, demikian juga dengan software.

  Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan agar software bebas dari

  error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

  Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk didalamnya adalah pengembangan. Karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

  e. Integration and System Testing mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

1.6 Sistematika Penulisan

  S istematika penulisan Tugas Akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

  umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB 1 : PENDAHULUAN Pada Bab ini akan diuraikan mengenai setiap isi yang ada pada masing-

  masing pokok permasalahan yang ada di tempat penelitian, seperti latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Pada Bab ini berisi tentang garis besar profil tempat penelitian, struktur

  organisasi tempat penelitian, visi dan misi tempat penelitian, sera berisi tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi dan teori-teori yang digunakan untuk merancang dan membangun aplikasi yang akan dibuat. Teori-teori yang akan dijelaskan yaitu seperti Arca, Multimedia, Augmented Reality, Markerless Augmented Reality, Vuforia SDK, Vuforia API references, Arsitektur Vuforia, Sistem Overview, Proses Pelacakan, Jenis target Vuforia, Metode Pengenalan Pola Gambar, Android, bahasa pemrograman C# (Sharp), software pendukung seperti seperti Autodesk 3ds Max 2010 dan Unity3D.

  BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem. Analisis sistem

  terdiri dari analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis kebutuhan non fungsional, dan analisis kebutuhan fungsional. Analisis kebutuhan perangkat lunak dan analisis kebutuhan pengguna. selain itu terdapat juga struktur menu, antarmuka, jaringan semantik.

  BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan

  sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka. Pada bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan, baik dari pengujian alpha maupun pengujian beta.

  BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada Bab ini berisi tentang ulasan kesimpulan yang berkaitan dengan

  keseluruhan isi laporan dan beberapa saran dalam pengembangan, serta bagaimana agar aplikasi yang telah dibangun tersebut dapat dikembangkan agar lebih baik lagi dan lebih berguna untuk kedepannya.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tempat Penelitian

2.1.1 Sejarah Museum Sri Baduga Bandung

  Propinsi Jawa Barat merupakan wilayah yang sebagian besar didiami oleh orang Sunda, oleh karena itu sering disebut Tatar sunda atau Tanah Sunda. Dari perjalanan sejarah dan lingkup geografis Budaya Jawa Barat secara umum berada pada lingkup budaya Sunda, sebagai budaya daerah yang menunjang pembangunan kebudayaan nasional.

  Wilayah yang sarat dengan ragam budaya serta didukung oleh kultur alam dan kultur sosial yang kondusif sehingga terlahir ragam budaya. Wilayah yang strategis berakibat pada terjadinya berkembang dan adanya perubahan budaya yang merupakan dampak dari globalisasi yang ditandai dengan adanya revolusi dalam bidang informasi, komunikasi, dan transportasi. Hal tersebut memacu kita untuk mengambil langkah dan strategi secara bijak untuk menempatkan serta memposisikan citra seni budaya daerah untuk tetap hidup dan berkembang di tengah masyarakat.

  Tinggalan kebudayaan yang bernilai tinggi banyak tersebar di Kawasan Jawa Barat, baik yang hampir punah maupun yang masih berkembang hingga kini. Perkembangan kebudayaan berlangsung sepanjang masa sesuai dengan pasangsurutnya pola kehidupan. Dengan perkembangan tidak sedikit pengaruh budaya luar yang masuk. Hal ini disebabkan karena wilayah Jawa Barat pada posisi strategis dari berbagai aspek mobilitas penduduk yang cukup tinggi. Pengaruh budaya luar cenderung mempercepat proses kepunahan budaya asli Jawa Barat, maka pemerintah mengambil kebijakan untuk mendirikan Museum Negeri Jawa Barat. Pembangunannya dimulai sejak tahun 1974 dengan lokasi menggunakan gedung pemerintah, yaitu bekas Kawedanaan Tegallega. Sebagian dari bangunan asli tersebut tetap dipelihara kelestariannya dan digunakan sebagai kantor administrasi. Peresmian penggunaan Museum Negeri Jawa Barat baru dilaksanakan pada tanggal 5 Juni 1980 oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI , Dr. DAUD JOESOEF didampingi oleh Gubernur Kepal;a Daerah Tingkat I Propinsi Jawa Barat

  H. Aang Kunaefi. Pada tanggal 1 April 1990, sepuluh tahun setelah peresmian digunakan nama "Sri Baduga" Raja yang memerintah di Pajajaran. Pada era Otonomi Daerah (OTDA) berdasarkan Perda No.5 Tahun 2002 sebagai Unit Pelaksana Teknis (UPT) bergabung dengan Dinas Kebudayaan Propisi Jawa Barat dengan nama Balai Pengelolaan Museum Negeri Sri Baduga hingga sekarang.[1]

2.1.2 Visi dan Misi Museum Sri Baduga

  2.1.2.1 Visi Museum Sri Baduga

  Museum sebagai pusat dokumentasi, informasi dan media pembelajaran serta objek wisata budaya unggulan Jawa Barat

  2.1.2.2 Misi Museum Sri Baduga

  Untuk terwujudnya visi tersebut ada lima upaya atau misi yang akan mendukukung pencapaiannya yaitu :

  1. Mengumpulkan, meneliti, melestarikan dan mengkomunikasikan benda tinggalan budaya Jawa Barat kepada masyarakat

  2. Mengembangkan/memanfaatkan hasil penelitian untuk meningkatkan kualitas apresiasi masyarakat terhadap nilai-nilai luhur budaya daerah

  3. Meningkatkan fungsi museum sebagai laboratorium budaya daerah dan filter terhadap pengaruh buruk budaya global

  4. Menanamkan nilai-nilai luhur budaya daerah

  5. Menata museum sebagai salah satu aset wisata budaya

2.1.3 Struktur Orgsnisasi

  Struktur organisasi dapat dikatakan sebagai pola hubungan antara komponen- komponen atau bagian dari suatu organisasi. Struktur organisasi adalah kerangka yang mewujudkan suatu pola tetap dari hubungan antara kedudukan dan peranan dari suatu lingkungan. Berikut struktur organisasi Museum Sri Baduga Bandung :

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Kantor Museum Sri Baduga[1]

  Berikut adalah tugas dan wewenang dari kantor Museum Sri Baduga :

  1. Kepala Museum: Memimpin mengkoodinasikan dan mengendalikan pelaksanaan kegiatan pengetahuan museum.

  2. Su Bagian Tata Usaha: Melaksanakan penyusunan rencana kerja pengelolaan administrasi kepegawaian, keuangan, perlengkapan, umum dan pelaporan.

  3. Kelompok Jabatan Fungsional: Adalah pegawai museum yang diberi tanggung jawab, wewenang dan hak secara penuh oleh pejabat yang berwenang untuk melaksanakan kegiatan pembinaan kebudayaan.

  4. Seksi Perlindungan: Menyusun rencana pelaksanaan kegiatan pemeliharaan, penyimpanan dan pengamanan koleksi.

  5. Seksi Pemanfaatan: Melaksanakan penyusunan rencana peningkatan promosi museum.

2.2 Landasan Teori

  Pada bagian ini teori yang akan diuraikan berkaitan dengan pemecahan masalah yang dianggap relevan dengan pokok bahasan.

2.2.1 Arca

  Arca adalah suatu bentuk dalam susunan tiga dimensi. Permukaannya dapat dirasai serta dipandang dari berbagai sudut. Pengertian arca berasal daripada bahasa latin yaitu sculpere bermakna satu proses mengukir, melarik, mencungkil dan

  • – menguris. Selalunya arca dapat dilihat di galeri, Taman permainan, dan tempat tempat yang menjadi tarikan pelancong seperti di museum dan Tugu Peringatan.[3]

2.2.1.1 Jenis-jenis Arca

  Arca bersifat realis atau abstrak. Arca realis menampilkan objek sebenar yang difahami kewujudannya seperti ukiran dan acuan patung manusia. Arca abstrak pula adalah bersifat konseptual dan memerlukan daya pemikirkan yang tinggi untuk menginterpretasikan betuk dan maksud arca tersebut. Ini sesuai dengan peranan pengarca itu sendiri dalam merakam segala pengalaman dalam kehidupan melalui perluahan rasanya ke dalam bentuk arca. Arca terbahagi kepada dua kategori yang besar iaitu arca estetik dan arca berfungsi.

  1. Arca Asemblaj Asemblaj adalah himpunan bahan-bahan yang disusun dan mempunyai daya estetik ataupun cara perletakan yang menimbulkan suatu makna. Walaupun pada kebiasaannya aktiviti ini dikaitkan pada himpunan bentuk-bentuk dua dimensi, juga boleh dihasilkan dalam bentuk tiga dimensi.

  Penciptaan arca asemblaj termasuk yaitu

  ‘Bicycle Wheel’ (karya asli telah

  hilang ) adalah penciptaan terawalnya dalam bidang seni tangan yang mana arca ini dibina menggunakan bahan-bahan yang terdapat di rumah.

Gambar 2.2 Contoh Arca Asemblaj

  2. Arca Timbulan Arca ini jga dikenali sebagai arca relief, dibina daripada hasil karya dua dimensi yang kemudian ditimbulkan menjadi tiga dimensi. Arca ini adalah kombinasi antara ciri-ciri catan dan arca. Manusia pada zaman dahulu menghasilkan arca dengan memotong, memahat atau mengorek keluar latar belakang yang mengelilingi figura atau binatang akan menjadi figura tersebut timbul dari permukaan dan kelihatan menarik. Henri Matisse (1869-1954) dan Jacques Lipcitz (1891-1973) adalah antara tokoh pengarca barat yang menampilkan aliran dan pengaruh kiubisme dalam arca timbulan ini.

Gambar 2.3 Contoh Arca Timbulan

  3. Arca Mobail Mobail merupakan hasil cantuman dari berbagai bahan atau bagian untuk membolehkannya bergerak dan dibangunkan menjadi sebuah arca. Mobail juga dikenali sebagai Acra bergerak atau Arca Kinetik . Mobail biasanya digantung di atas siling. Bagian mobail dicantumkan pada sendi untuk membolehkannya bergerak, berputar atau berombak. Mobail mula dipelopor oleh Alexander Calder dari Amerika, bahan yang digantung mempunyai imbangan yang sesuai dan dicantum pada sendi untuk membolehkannya bebas bergerak.

Gambar 2.4 Contoh Arca Mobail

  4. Arca Stabail Stabail ialah satu binaan seperti mobail yang boleh bergerak tapi tidak terawang-awang kerana kedudukan kakinya sengaja boleh bergerak. Bahan atau bahagaian dicantum dengan tali/benang pada satu palang yang tidak boleh bergerak. Stabail tidak mempunyai sendi-sendi dimana bahan atau bahagian yang dicantum boleh bergerak secara terawang-awang. Rekaan stabail boleh dipelbagaikan mengikut kreativiti murid dengan menggunakan bahan-bahan yang ada dan mudah didapati. Stabail boleh digantung di dinding, tingkap , atau pintu siling.

Gambar 2.5 Contoh Arca Stabail[3]

2.2.2 Multimedia

2.2.2.1 Definisi Multimedia

  Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interkatif [4].

  Multimedia interaktif juga merupakan sesuatu sistem yang menggunakan lebih dari suatu media presentasi (teks, suara, grafik, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga harusmemiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti : menu,

  

window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya. Antarmuka

  pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling berkomunikasi dengan mudah dan informatif.

  Dari definisi tersebut dapat didefinisikan bahwa terdapat empat komponen yang harus ada dalam multimedia, pertama, harus ada sebuah komputer untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar dan dapat berinteraksi. Kedua, harus ada sebuah hubungan ke informasi tersebut. Ketiga, harus ada navigasi yang memungkinkan untuk mengakses informasi tersebut. Dan keempat, karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara memperoleh, memproses, dan berkomunikasi dengan informasi dan ide [5].

2.2.2.2 Elemen Multimedia

  Menurut Vaughan [4] multimedia terdiri dari 5 elemen, yaitu :

  1. Teks Menggunakan teks atau simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia yang dimulai sejak 6000 tahun lalu di Lembah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan Babilonia. Hanya anggota kelas penguasa dan biarawan yang diizinkan membaca dan menulis tanda dan tulisan kuno. Saat ini teks merupakan unsur terpenting yang digunakan dalam multimedia karena menjadi dasar untuk menyampaikan informasi dan merupakan data yang paling sederhana serta hanya membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi : a.

   Printed text

  Yaitu, teks biasa yang tercetak diatas kertas, dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia. Biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia.

  b.

   Scanned text

  Yaitu, Printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

  c.

   Electronic text

  Yaitu, teks dalam bentuk digital atau bentuk yang dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer, yang biasa diinput menggunakan aplikasi Word

  Processor.

  d.

   Hypertext

  Yaitu, teks yang terhubung (link), dimana informasi disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.

  2. Grafik Grafik atau disebut juga gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, penuh dengan sudut-sudut tajam, atau dapat diperluas dengan anti-aliasing. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga dapat berupa icon yang digabungkan dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar dapat ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai objek atau link untuk menampilkan event-event atau objek- objek lain. Beberapa bentuk dari grafik (gambar), yaitu :

  a.

   Grafik Bitmap Bit merupakan elemen paling kecil dalam dunia digital, benar (1) atau salah

  (0), ini menunjuk pada biner karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan matriks dua dimensi dari bit ini. Maka bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan dilayar komputer atau dicetak. Bitmap digunakan untuk image foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail halus.

  b.

   Grafik Struktur (Vector) Vector image merupakan image paling sesuai untuk garis, kotak, lingkaran,

  poligon, dan bentuk grafis lain yang secara matematis dapat diekspresikan dalam sudut, koordinat, dan jarak. Vector image disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Vector image memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama, vector image bisa diperkecil dan diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector image memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka mudah didownload menggunakan internet.

  c.

   Clip art

  Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Sebuah koleksi clip art dapat memuat bermacam-macam image secara acak, atau memuat grafis, foto, suara, dan video yang berhubungan dengan satu topik.

  d.

   Digitized Pictures Digitized Pictures adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari

  rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang dicapture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.

  3. Suara Saat sesuatu bergetar diudara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar, dan mencapai gendang telinga, dan getaran tersebut sering disebut sebagai suara. Menurut Vaughan [4] kebanyakan suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa musik audio yang direkam secara digital ataupun MIDI.

  4. Animasi Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. Dengan animasi, serangkain gambar diubah secara perlahan kemudian menjadi sangat cepat, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak. Efek visual seperti seperti

  wipe, fade, zoom, dan dissolve tersedia dalam banyak paket authoring, yang

  merupakan bentuk animasi sederhana. Terdapat pula animasi cel, yang merupakan suatu teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, dengan menggunakan grafis progresif berbeda dalam setiap frame.

  5. Video Video memiliki performa tinggi yang dituntut oleh setiap sistem komputer dan menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Sedangkan video digital merupakan urutan/ perulangan dari gambar-gambar digital.

2.2.3 Augmented Reality (AR)

  Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua

  dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat

  

Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi

  penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.[6]

  Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies

  

of Augmented Reality: Interfaces and Design). Augmented Reality pada dasarnya

  adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar tiga dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa diperinci menjadi beberapa proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar tiga dimensi tersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan atau vision terhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. Kemudian, dilakukanlah proses tracking terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display. Komponen penting yang harus ada adalah:

  a. Perlengkapan tampilan (Display)

  b. Alat Tracking (Pencarian)