kombinasi yang dijadikan simpul awal. Setelah simpul awal diinisialisasi maka pencarian selanjutnya berada di kedalaman 1 yaitu pada kolom horizontal pertama.
Lalu dilanjutkan pada kedalaman 2 yaitu pada baris horizontal kedua dan terakhir pada baris horizontal ketiga.
Pada Gambar 3.5 terlihat bahwa magic square 3x3 telah menemukan solusinya.
Gambar 3.5. Magic square yang telah diselesaikan
3.2. Analisis Permainan
Magic Square
Sebuah magic square N x N adalah array yang berisi bilangan bulat dari 1 sampai n2 diatur sedemikian rupa sehingga setiap baris, setiap kolom, dan kepala dua
diagonalnya memiliki jumlah yang sama. Untuk setiap n 2, ada banyak perbedaan dari magic square yang berurutan Nasution, 2012.
Tujuan dari permainan ini adalah mengatur angka dari 1 hingga n x n di dalam sebuah papan permainan sehingga setiap baris, kolom dan dua diagonalnya memiliki
jumlah yang sama. Permainan berakhir apabila pemain telah menemukan solusi pada permainan tersebut atau pemain menggunakan bantuan dari aplikasi untuk
menyelesaikan permainan tersebut. Setiap langkah atau perpindahan angka akan dihitung sebagai poin bagi pemain dan akan disimpan di dalam highscore.
2 7
6 9
8 5
3 1
4
Universitas Sumatera Utara
Pada skripsi ini, penulis akan merancang permainan magic square dengan ukuran 4 x 4 dan 5 x 5. Penulis akan menggunakan bahasa pemrograman Java dan
akan dijalankan pada perangkat Android.
3.2.1. Gambaran umum perancangan permainan magic square
Pada bab ini penulis akan menjabarkan gambaran umum jenis permainan yang akan dirancang, ukuran papan permainan dan penerapannya di Android sebagai persiapan
awal sebelum implementasi.
3.2.2. Persiapan sistem
Aplikasi permainan yang akan dibangun merupakan jenis permainan puzzle. Aplikasi yang dibangun hanya dapat dijalankan pada perangkat Android dengan operating
system minimal Android 2.3 Gingerbread. Aplikasi permainan ditargetkan untuk berjalan pada perangkat dengan resolusi 320 x 480 pixel. Aplikasi permainan juga
masih dapat dijalankan pada perangkat dengan ukuran layar dan resolusi yang lain, namun tentu saja dengan tampilan yang tidak maksimal.
Orientasi layar yang digunakan pada aplikasi permainan ini adalah portrait, dan tidak mengijinkan rotasi atau perubahan orientasi menjadi landscape, ketika
perangkat diputar.
3.2.3. Persiapan perancangan permainan
Pada aplikasi permainan ini akan diberikan sebuah papan permainan berukuran n x n yang sudah berisi angka 1 hingga n x n. Angka-angka tersebut berada pada posisi acak
sehingga pemain harus mengatur atau memindahkan angka tersebut sedemikian hingga setiap baris, kolom dan dua diagonalnya memiliki jumlah yang sama. Bentuk
dari papan permainan dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Universitas Sumatera Utara
15 16
13 5
1 12
9 14
6 4
11 8
7 3
10
Gambar 3.6. Permainan magic square ukuran 4 x 4 dengan angka yang diacak
Ukuran papan permainan yang akan dibuat ada dua, yaitu papan berukuran 4 x 4 dan papan berukuran 5 x 5. Kesulitan hanya diperhitungkan dari ukuran papan
permainan saja. Posisi angka saat pengacakan tidak menjadi perhitungan untuk menentukan kesulitan.
3.2.4. Alur dasar permainan
Alur permainan dimulai saat pemain pemain memilih papan permainan. Papan yang dibuat kemudian akan disesuaikan dengan pilihan pemain. Jika pemain menyelesaikan
permainan dengan menemukan solusi melalui permainan maka skor akan disimpan ke dalam database.
Gambar 3.7 merupakan flowchart untuk alur dasar permainan. 29
35 43
29 25
49 36
40 29
22 2
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.7. Flowchart alur dasar permainan
Gambar 3.7 menjelaskan tentang aktivitas pemain pada dasar permainan. Pemain dapat menyelesaikan permainan dengan dua cara, yaitu dengan menyelesaikan sendiri
permainan atau dengan bantuan aplikasi. Jika pemain menyelesaikan sendiri permainannya maka pemain akan mendapatkan skor, dan apabila skor tersebut
termasuk kategori highscorei maka skor akan disimpan di dalam database. Pemain juga dapat menyelesaikan permainan dengan bantuan dari aplikasi. Pemain dapat
menekan tombol FINISH IT Dan aplikasi akan menampilkan solusi dari permainan tersebut.
Universitas Sumatera Utara
3.3 Pemodelan Analisis