Pemodelan Analisis Aplikasi Permainan Magic Square Pada Platform Android

3.3 Pemodelan Analisis

Pada penelitian ini digunakan UML sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang aplikasi permainan. Model UML yang digunakan adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram. 3.3.1. Indetifikasi use case diagram Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case maka use case diagram dapat digambarkan. Pengidentifikasian actor dalam aplikasi ini dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut : 1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban : Pemain 2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban : Pemain 3. Bagaimana pengguna menggunakan sistem? Jawaban : Pemain bermain dengan memilih menu yang terdapat pada halaman utama aplikasi. Untuk memulai permainan magic square, pemain menekan tombol new game pada menu utama, dan kemudian memilih ukuran papan yang akan dimainkan. Dengan demikian actor yang diperoleh adalah pemain. Untuk mendapatkan use case dari pemain, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan pemain terhadap sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain sebagai actor dalam sistem : - Membuka aplikasi permainan - New game - Memilih ukuran papan permainan Universitas Sumatera Utara - Memindahkan angka yang berada pada papan permainan memainkan permainan - Selesaikan permainan dengan bantuan sistem - Melihat skor - Melihat about - Melihat help - Mematikanmenghidupkan suara - Mem-pause permainan Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarkan actor dan use case yang diperoleh. Gambar 3.8. Use case diagram magic square Universitas Sumatera Utara - Use case membuka aplikasi permainan Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case membuka aplikasi permainan Tabel 3.1. Dokumentasi naratif use case membuka aplikasi permainan Nama use case Membuka aplikasi permainan Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk membuka aplikasi permainan magic square Pre condition - Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain membuka aplikasi yang telah diinstal sebelumnya. Sistem menampilkan tampilan menu utama Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem - - Post condition Sistem menampilkan menu utama yang terdiri dari empat pilihan, yaitu new game, highscores, help, dan about. Activity diagram untuk use case membuka aplikasi permainan dapat dilihat pada Gambar 3.9. Gambar 3.9. Activity diagram membuka aplikasi permainan Universitas Sumatera Utara - Use case new game Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case membuka aplikasi permainan Tabel 3.2. Dokumentasi naratif use case untuk new game Nama use case New game Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan magic square Pre condition Menu utama telah ditampilkan Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain memilih menu new game pada menu utama. Sistem menampilkan pilihan ukuran papan permainan Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” Aplikasi tertutup Post condition Sistem menampilkan halaman baru untuk memilih ukuran papan permainan. Activity diagram untuk use case new game dapat dilihat pada Gambar 3.10. Gambar 3.10. Activity diagram memilih menu new game Universitas Sumatera Utara - Use case memilih ukuran papan permainan Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case memilih ukuran papan permainan Tabel 3.3. Dokumentasi naratif use case untuk memilih ukuran papan permainan Nama use case Memilih ukuran papan permainan Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai memilih ukuran papan permainan Pre condition Pemain telah memilih menu new game Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain memilih ukuran papan permainan pada menu ini. Ukuran papan permainan adalah 4 x 4 dan 5 x 5 Sistem menampilkan papan permainan sesuai pilihan pemain Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” Aplikasi kembali ke menu utama Post condition Pemain dapat memulai permainan dengan memindahkan angka- angka yang ada di dalam papan. Activity diagram untuk use case memilih ukuran papan dapat dilihat pada Gambar 3.11. Gambar 3.11. Activity diagram memilih ukuran papan permainan Universitas Sumatera Utara - Use case memainkan permainan Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case memainkan permainan Tabel 3.4. Dokumentasi naratif use case untuk mememainkan permainan Nama use case Memainkan permainan Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat memainkan permainan dan menyelesaikan permainan Pre condition Menu memilih papan permainan telah ditampilkan Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain memindahkan dan menyusun angka-angka yang ada di dalam papan. Sistem memindahkan angka- angka sesuai instruksi pemain Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” Aplikasi menampilkan dialog kepada pemain, yaitu untuk melanjutkan permainan atau keluar permainan Pemain menekan tombol finish it Sistem menyelesaikan permainan dengan menggunakan algoritma breadth first search Post condition Pemain menyelesaikan permainan dan skor disimpan ke dalam database. Permainan selesai. Activity diagram untuk use case memainkan permainan dapat dilihat pada Gambar 3.12. Gambar 3.12. Activity diagram memainkan permainan Universitas Sumatera Utara - Use case selesaikan permainan dengan bantuan sistem Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case selesaikan permainan dengan bantuan sistem Tabel 3.5. Dokumentasi naratif use case untuk selesaikan permainan dengan bantuan sistem Nama use case Selesaikan permainan dengan bantuan sistem Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat menyelesaikan permainan degan bantuan sistem Pre condition Papan permainan telah ditampilkan Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol finish it. Sistem menampilkan permainan yang telah selesai Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” Aplikasi kembali ke menu utama Post condition Sistem menampilkan permainan yang telah selesai. Activity diagram untuk use case selesaikan permainan dengan bantuan sistem dapat dilihat pada Gambar 3.13. Gambar 3.13. Activity diagram selesaikan permainan dengan bantuan sistem Universitas Sumatera Utara - Use case melihat skor Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihat skor Tabel 3.6. Dokumentasi naratif use case untuk melihat skor Nama use case Melihat skor Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat melihat skor yang telah dimainkan oleh pemain Pre condition Pemain memilih menu highscore pada menu utama Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Memilih ukuran papantingkat kesukaran Sistem menampilkan skor yang ada sesuai ukuran papantingkat kesukaran Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” Aplikasi kembali ke menu utama Post condition - Activity diagram untuk use case melihat skor dapat dilihat pada Gambar 3.14. Gambar 3.14. Activity diagram melihat highscore Universitas Sumatera Utara - Use case melihat about Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihat about Tabel 3.7. Dokumentasi naratif use case untuk melihat about Nama use case Melihat about Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat melihat tampilan halaman about Pre condition Pemain memilih menu about pada menu utama Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem - Sistem menampilkan halaman about Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” Aplikasi kembali ke menu utama Post condition - Activity diagram untuk use case melihat halaman about dapat dilihat pada Gambar 3.15. Gambar 3.15. Activity diagram melihat halaman about Universitas Sumatera Utara - Use case melihat help Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihat help Tabel 3.8. Dokumentasi naratif use case untuk melihat help Nama use case Melihat about Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat melihat tampilan halaman help Pre condition Pemain memilih menu help pada menu utama Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem - Sistem menampilkan halaman help Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” Aplikasi kembali ke menu utama Post condition - Activity diagram untuk use case melihat halaman help dapat dilihat pada Gambar 3.16. Gambar 3.16. Activity diagram melihat halaman help Universitas Sumatera Utara - Use case pengaturan suara Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case pengaturan suara Tabel 3.9. Dokumentasi naratif use case pengaturan suara Nama use case Pengaturan suara Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menghidupkanmematikan suara aplikasi Pre condition Pemain berada pada menu utama Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol hidupmati suara Sistem menghidupkanmematikan suara aplikasi Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem - - Post condition - Activity diagram untuk use case pengaturan suara dapat dilihat pada Gambar 3.17. Gambar 3.17. Activity diagram pengaturan suara Universitas Sumatera Utara - Use case mem-pause permainan Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case pause permainan Tabel 3.10. Dokumentasi naratif use case pause permainan Nama use case Pause permainan Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk mematikan permainan sesaat Pre condition Pemain berada pada menu utama Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol “back” pada saat permainan sedang berlangsung Sistem mem-pause permainan Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem - - Post condition Permainan di-pause - Use case resume permainan Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case resume permainan Tabel 3.11. Dokumentasi naratif use case resume permainan Nama use case resume permainan Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk mematikan permainan sesaat Pre condition Permainan di-pause Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain menekan tombol resume saat permainan di- pause Sistem melanjutkan permainan Universitas Sumatera Utara Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem - - Post condition Permainan dilanjutkan Activity diagram untuk use case pause dan resume permainan dapat dilihat pada Gambar 3.18. Gambar 3.18. Activity diagram pause - resume permainan 3.3.2. Perancangan Class Diagram Class diagram dirancang untuk menentukan objek-objek yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Setiap kelas memiliki attributes dan methods masing-masing sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut. Universitas Sumatera Utara Class diagram yang terdapat pada aplikasi magic square yang akan dibuat terdapat pada Gambar 3.19. Gambar 3.19. Class diagram magic square Kelas-kelas pada gambar 3.19 mempunyai kegunaannya masing-masing. Kelas-kelas tersebut dijelaskan pada tabel berikut : Universitas Sumatera Utara Tabel 3.12. Penjelasan kelas-kelas pada class diagram magic square Kelas Kegunaan MagicSquare Merupakan kelas utama. Kelas pertama yang dipanggil saat menjalankan sistem. Assets Deklarasi variabel-variabel asset dan memuat pengaturan permainan SplashScreen Kelas setelah asset dimuat dan akan menuju ke kelas MainMenuScreen. MainMenuScreen Layar menu utama. NewGameScreen Layar pemilihan ukuran papan permainan magic square. FreeGameScreen Layar permainan magic square. LevelSet Kelas yang mengatur ukuran papan permainan magic square. World Generator permainan magic square. Coordinate Kelas yang mengatur posisi angka-angka yang berada di dalam papan HighScoresGameScreen Layar papan skor. AboutGameScreen Layar informasi permainan magic square. HelpGameScreen Layar bantuan untuk bermain magic square. Settings Penyimpanan basisdata skor dan pengaturan suara. Universitas Sumatera Utara

3.4. Transisi Layar dan Antarmuka