3.3 Pemodelan Analisis
Pada penelitian ini digunakan UML sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang aplikasi permainan. Model UML yang digunakan adalah use case
diagram, activity diagram, dan class diagram.
3.3.1. Indetifikasi use case diagram
Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case
maka use case diagram dapat digambarkan.
Pengidentifikasian actor dalam aplikasi ini dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
1. Siapa yang menggunakan sistem?
Jawaban : Pemain 2.
Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban : Pemain
3. Bagaimana pengguna menggunakan sistem?
Jawaban : Pemain bermain dengan memilih menu yang terdapat pada halaman utama aplikasi. Untuk memulai permainan magic square, pemain
menekan tombol new game pada menu utama, dan kemudian memilih ukuran papan yang akan dimainkan.
Dengan demikian actor yang diperoleh adalah pemain. Untuk mendapatkan use case dari pemain, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan
pemain terhadap sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain sebagai actor dalam sistem :
- Membuka aplikasi permainan
- New game
- Memilih ukuran papan permainan
Universitas Sumatera Utara
- Memindahkan angka yang berada pada papan permainan memainkan
permainan -
Selesaikan permainan dengan bantuan sistem -
Melihat skor -
Melihat about -
Melihat help -
Mematikanmenghidupkan suara -
Mem-pause permainan Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarkan actor dan use case
yang diperoleh.
Gambar 3.8. Use case diagram magic square
Universitas Sumatera Utara
- Use case membuka aplikasi permainan
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case membuka aplikasi permainan
Tabel 3.1. Dokumentasi naratif use case membuka aplikasi permainan
Nama use case Membuka aplikasi permainan
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk membuka aplikasi permainan magic
square Pre condition
- Normal flow
Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain membuka aplikasi yang telah diinstal sebelumnya.
Sistem menampilkan tampilan menu utama
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
-
- Post condition
Sistem menampilkan menu utama yang terdiri dari empat pilihan, yaitu new game, highscores, help, dan about.
Activity diagram untuk use case membuka aplikasi permainan dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9. Activity diagram membuka aplikasi permainan
Universitas Sumatera Utara
- Use case new game
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case membuka aplikasi permainan
Tabel 3.2. Dokumentasi naratif use case untuk new game
Nama use case New game
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan magic square
Pre condition Menu utama telah ditampilkan
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain memilih menu new
game pada menu utama. Sistem menampilkan pilihan
ukuran papan permainan Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem
Pemain menekan tombol “back”
Aplikasi tertutup Post condition
Sistem menampilkan halaman baru untuk memilih ukuran papan permainan.
Activity diagram untuk use case new game dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10. Activity diagram memilih menu new game
Universitas Sumatera Utara
- Use case memilih ukuran papan permainan
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case memilih ukuran papan permainan
Tabel 3.3. Dokumentasi naratif use case untuk memilih ukuran papan
permainan
Nama use case Memilih ukuran papan permainan
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai memilih ukuran papan
permainan Pre condition
Pemain telah memilih menu new game Normal flow
Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain memilih ukuran papan permainan pada menu ini.
Ukuran papan
permainan adalah 4 x 4 dan 5 x 5
Sistem menampilkan
papan permainan sesuai pilihan pemain
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain menekan tombol “back”
Aplikasi kembali ke menu utama Post condition
Pemain dapat memulai permainan dengan memindahkan angka- angka yang ada di dalam papan.
Activity diagram untuk use case memilih ukuran papan dapat dilihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11. Activity diagram memilih ukuran papan permainan
Universitas Sumatera Utara
- Use case memainkan permainan
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case memainkan permainan
Tabel 3.4. Dokumentasi naratif use case untuk mememainkan permainan
Nama use case Memainkan permainan
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat memainkan permainan
dan menyelesaikan permainan Pre condition
Menu memilih papan permainan telah ditampilkan Normal flow
Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain memindahkan
dan menyusun angka-angka yang
ada di dalam papan. Sistem
memindahkan angka-
angka sesuai instruksi pemain Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem
Pemain menekan tombol “back”
Aplikasi menampilkan dialog kepada pemain, yaitu untuk
melanjutkan permainan
atau keluar permainan
Pemain menekan tombol finish it
Sistem menyelesaikan permainan dengan menggunakan algoritma
breadth first search
Post condition Pemain menyelesaikan permainan dan skor disimpan ke dalam
database. Permainan selesai.
Activity diagram untuk use case memainkan permainan dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12. Activity diagram memainkan permainan
Universitas Sumatera Utara
- Use case selesaikan permainan dengan bantuan sistem
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case selesaikan permainan dengan bantuan sistem
Tabel 3.5. Dokumentasi naratif use case untuk selesaikan permainan dengan
bantuan sistem
Nama use case Selesaikan permainan dengan bantuan sistem
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat menyelesaikan permainan
degan bantuan sistem Pre condition
Papan permainan telah ditampilkan Normal flow
Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain menekan tombol finish it.
Sistem menampilkan permainan yang telah selesai
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain menekan tombol “back”
Aplikasi kembali ke menu utama Post condition
Sistem menampilkan permainan yang telah selesai.
Activity diagram untuk use case selesaikan permainan dengan bantuan sistem dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13. Activity diagram selesaikan permainan dengan bantuan sistem
Universitas Sumatera Utara
- Use case melihat skor
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihat skor
Tabel 3.6. Dokumentasi naratif use case untuk melihat skor
Nama use case Melihat skor
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat melihat skor yang telah
dimainkan oleh pemain
Pre condition Pemain memilih menu highscore pada menu utama
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Memilih ukuran papantingkat
kesukaran Sistem menampilkan skor yang
ada sesuai ukuran papantingkat kesukaran
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain menekan tombol “back”
Aplikasi kembali ke menu utama Post condition
-
Activity diagram untuk use case melihat skor dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14. Activity diagram melihat highscore
Universitas Sumatera Utara
- Use case melihat about
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihat about
Tabel 3.7. Dokumentasi naratif use case untuk melihat about
Nama use case Melihat about
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat melihat tampilan halaman
about Pre condition
Pemain memilih menu about pada menu utama Normal flow
Kegiatan aktor Respon sistem
- Sistem menampilkan halaman
about Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem
Pemain menekan tombol “back”
Aplikasi kembali ke menu utama Post condition
-
Activity diagram untuk use case melihat halaman about dapat dilihat pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15. Activity diagram melihat halaman about
Universitas Sumatera Utara
- Use case melihat help
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihat help
Tabel 3.8. Dokumentasi naratif use case untuk melihat help
Nama use case Melihat about
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat melihat tampilan halaman
help Pre condition
Pemain memilih menu help pada menu utama Normal flow
Kegiatan aktor Respon sistem
- Sistem menampilkan halaman
help Alternative flow Kegiatan aktor
Respon sistem
Pemain menekan tombol “back”
Aplikasi kembali ke menu utama Post condition
-
Activity diagram untuk use case melihat halaman help dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16. Activity diagram melihat halaman help
Universitas Sumatera Utara
- Use case pengaturan suara
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case pengaturan suara
Tabel 3.9. Dokumentasi naratif use case pengaturan suara
Nama use case Pengaturan suara
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menghidupkanmematikan suara
aplikasi Pre condition
Pemain berada pada menu utama Normal flow
Kegiatan aktor Respon sistem
Pemain menekan
tombol hidupmati suara
Sistem menghidupkanmematikan suara
aplikasi
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
-
- Post condition
-
Activity diagram untuk use case pengaturan suara dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17. Activity diagram pengaturan suara
Universitas Sumatera Utara
- Use case mem-pause permainan
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case pause permainan
Tabel 3.10. Dokumentasi naratif use case pause permainan
Nama use case Pause permainan
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk mematikan permainan sesaat
Pre condition Pemain berada pada menu utama
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain
menekan tombol
“back” pada saat permainan sedang berlangsung
Sistem mem-pause permainan
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
-
- Post condition
Permainan di-pause
- Use case resume permainan
Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case resume permainan
Tabel 3.11. Dokumentasi naratif use case resume permainan
Nama use case resume permainan
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk mematikan permainan sesaat
Pre condition Permainan di-pause
Normal flow Kegiatan aktor
Respon sistem Pemain
menekan tombol
resume saat permainan di- pause
Sistem melanjutkan permainan
Universitas Sumatera Utara
Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem
-
- Post condition
Permainan dilanjutkan
Activity diagram untuk use case pause dan resume permainan dapat dilihat pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18. Activity diagram pause - resume permainan
3.3.2. Perancangan Class Diagram
Class diagram dirancang untuk menentukan objek-objek yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Setiap kelas memiliki attributes dan methods masing-masing
sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut.
Universitas Sumatera Utara
Class diagram yang terdapat pada aplikasi magic square yang akan dibuat terdapat pada Gambar 3.19.
Gambar 3.19. Class diagram magic square
Kelas-kelas pada gambar 3.19 mempunyai kegunaannya masing-masing. Kelas-kelas tersebut dijelaskan pada tabel berikut :
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.12. Penjelasan kelas-kelas pada class diagram magic square
Kelas Kegunaan
MagicSquare Merupakan kelas utama. Kelas pertama yang
dipanggil saat menjalankan sistem. Assets
Deklarasi variabel-variabel asset dan memuat pengaturan permainan
SplashScreen Kelas setelah asset dimuat dan akan menuju ke kelas
MainMenuScreen. MainMenuScreen
Layar menu utama.
NewGameScreen Layar pemilihan ukuran papan permainan magic
square. FreeGameScreen
Layar permainan magic square.
LevelSet Kelas yang mengatur ukuran papan permainan magic
square. World
Generator permainan magic square.
Coordinate Kelas yang mengatur posisi angka-angka yang berada
di dalam papan HighScoresGameScreen
Layar papan skor.
AboutGameScreen Layar informasi permainan magic square.
HelpGameScreen Layar bantuan untuk bermain magic square.
Settings Penyimpanan basisdata skor dan pengaturan suara.
Universitas Sumatera Utara
3.4. Transisi Layar dan Antarmuka