Perbandingan Penyisipan Pesan ke dalam File Citra True color dengan Algoritma End of File (EOF) dan Least Significant Bit (LSB).

(1)

PERBANDINGAN PENYISIPAN PESAN KE DALAM FILE CITRA TRUE COLOR DENGAN ALGORITMA END OF FILE (EOF) DAN LSB

CINDY VIOLITA 0 8 1 4 0 1 0 3 8

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(2)

PERBANDINGAN PENYISIPAN PESAN KE DALAM FILE CITRA TRUE COLOR DENGAN ALGORITMA END OF FILE (EOF) DAN LSB

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

CINDY VIOLITA 0 8 1 4 0 1 0 3 8

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERBANDINGAN PENYISIPAN PESAN KE

DALAM FILE CITRA TRUE COLOR DENGAN ALGORITMA END OF FILE (EOF) DAN LSB

Kategori : SKRIPSI

Nama : CINDY VIOLITA

Nomor Induk Mahasiswa : 081401038

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, 23 Juli 2013 Komisi Pembimbing :

Pembimbing II, Pembimbing I,

M. Andri B,ST,MCompSc,MEM NIP. 197510082008011001 NIP. 196203171991031001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 196203171991021001


(4)

PERNYATAAN

PERBANDINGAN PENYISIPAN PESAN KE DALAM FILE CITRA TRUE COLOR DENGAN ALGORITMA END OF FILE DAN LSB

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 23 Juli 2013

CINDY VIOLITA NIM. 081401038


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah. Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Serta, Shalawat dan Salam kepada Rasulullah Muhammad SAW.

Pada pengerjaan skripsi dengan judul Perbandingan Penyisipan Pesan ke dalam File Citra True color dengan Algoritma End of File (EOF) dan Least Significant Bit (LSB). penulis menyadari bahwa banyak campur tangan pihak yang turut membantu dan memotivasi dalam pengerjaannya.

Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Syahril Pasaribu, DTM&H, MSc(CTM), Sp. A(K) sebagai Rektor Universitas Sumatera Utara (USU).

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi USU dan selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dan selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran serta dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, semua dosen dan semua pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak Muhammad Andri Budiman, ST,MCompSC,MEM selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran serta dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Handrizal, S.Si,M.Comp.Sc selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.


(6)

7. Orangtua tercinta Ayahanda Inggit Syahputra SE,MM, Ibunda Mira Linda SE,MM. yang selalu memberikan kasih sayang, cinta, dukungan, doa, dan semangat tanpa henti kepada penulis.

8. Nenek dan Adik-adik penulis Fikra Anggara dan Rafi Aditya serta kepada seluruh keluarga besar penulis.

9. Asriafin Soekarman yang tidak henti-hentinya memberikan dukungan, semangat, dan perhatian kepada penulis.

10.Teman-teman Seperjuangan mahasiswa S1-Ilmu Komputer stambuk 2008 Khususnya Ria Firgi Yani, S.Kom, Mirnawati, S.Kom, Nuzul Sakinah Lubis, S.Kom, Anny Maghfirah, S.Kom. Serta senior-senior yang telah memberikan motivasi dan perhatiannya.

11.Sahabat terbaik Lidya Putri Nst, Nia Prima Sari SE, Fariz yang telah memberikan motivasi dan dukungannya dan semangat yang tak henti-hentinya kepada penulis.

12.Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara (USU) Medan.

Medan, 23 Juli 2013


(7)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang semakin maju keamanan data sangat penting untuk melindungi data dari pencurian, oleh karena itu dibutuhkan teknik steganografi yaitu ilmu menyembunyikan pesan rahasia sehingga pesan tersebut terjamin kerahasiaannya. Pada penelitian ini, Citra yang digunakan yaitu citra true color 24 bit berformat BMP berdimensi 150 x 150. Metode yang digunakan yaitu berupa penyisipan pesan kedalam citra menggunakan algoritma End of File (EOF) dan LSB. Algoritma End of File penyisipan dilakukan pada akhir file sehingga tidak merusak kualitas citra akan tetapi menambah kapasitas citra dan penyisipan tidak berbatas. Sedangkan pada Algoritma LSB penyisipan dilakukan pada akhir bit nilai RGB sehingga tidak merubah kualitas citra dan penyisipannya terbatas, disebabkan pesan yang disisipi tidak bisa lebih dari nilai piksel citra penampung (cover image). Pada algoritma EOF waktu yang dibutuhkan untuk proses penyisipan membutuhkan waktu yang lama dibandingkan waktu ekstraksi, Sedangkan pada LSB waktu yang dibutuhkan untuk proses penyisipan lebih cepat dibandingkan waktu ekstraksi. Untuk keamanan pesan metode yang baik digunakan untuk steganografi yaitu LSB karena secara kasat mata tidak terjadi perubahan pada citra sebelum dan sesudah disisipi. Sehingga tidak menimbulkan kecurigaan bagi orang yang melihatnya.

Katakunci: Steganografi, End of File (EOF), Least Significant Bit (LSB), Citra True Color 24 Bit.

Kata Kunci: Pengenalan Pola, Tanda Tangan, AnalisisKomponen Utama, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation


(8)

PERBANDINGAN PENYISIPAN PESAN KE DALAM FILE CITRA TRUE COLOR DENGAN ALGORITMA END OF FILE (EOF) DAN LSB

ABSTRACT

Technological developments that increasingly advanced data security is very important to protect your data from theft, therefore it takes the technique of steganography to hiden science secret message so that the message assured confidentiality. In this study, the image of which is used the image of true color 24 bit BMP format dimension 150 x 150. Methods used namely in the form of message insertion into the image using the algorithm of End of File (EOF) and LSB. End of File insertion algorithm is performed at the end of the file so that it does not damage the quality of the image but will add capacity and image insertion no borders. While in LSB insertion Algorithm is performed at the end bit RGB value that does not change the quality of the image and insertion limited, the messag cannot be more than the value of the image pixels (cover image). The algorithm EOF time required for insertion process takes a long time compared with the time of extraction, While in LSB time required for insertion process faster than the time of extraction. For a good method of message security is used for LSB steganography is not change on the image before and after insertion. So as not to give rise to a suspicion of people who see it.

Keywords: Steganography, End of File (EOF), Least Significant Bit (LSB), True Color 24 Bit.


(9)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel xi

Daftar Gambar xii

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 2

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Penelitian 3

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Citra 6

2.1.1 Definisi Citra Analog 6

2.1.2 Pengolahan Citra Digital 7

2.1.3 Definisi Citra Digital 8

2.2 Jenis-Jenis Citra Digital 8

2.2.1 Citra Biner 9

2.2.2 Citra Grayscale 9

2.2.3 Citra Warna(True Color) 10

2.3 Format File Citra 10

2.3.1 Format File Citra Bitmap 11

2.3.2 Elemen Citra Digital 12

2.3.3 Format Citra 15

2.4 Steganografi 16

2.4.1 Sejarah Steganografi 16

2.4.2 Aplikasi Steganografi 17

2.4.3 Steganografi pada Citra(Image Steganograpy) 18

2.5 Metode Penyembunyian End of File 18

2.5.1 Penyisipan End of File pada Citra True Color 19 2.5.2 Metode Penyembunyian Data LSB 21


(10)

Bab 3 Analisis Dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 24

3.1.1 Pengolahan Citra Cover 25

3.1.2 Analisis pada Algoritma EOF 26

3.1.3 Analisis proses Embedding 26

3.1.3.1 Analisis pada Algoritma LSB 30

3.2 Perancangan Sistem 34

3.2.1 Flowchart Sistem 34

3.2.2 Flowchart Penyisispan EOF 34

3.2.3 Flowchart Ekstraksi End of File(EOF) 36

3.2.4 Flowchart Penyisipan LSB 37

3.2.5 Flowchart Ekstraksi LSB 37

3.3 Use Case Diagram 38

3.3.1 Use Case pilih gambar EOF(Menu Penyisipan) 39

3.3.2 Use Case sisip EOF 41

3.3.3 Use Case Ekstraksi Pesan EOF 42

3.3.4 Use Case pilih gambar LSB(Menu Penyisipan) 43

3.3.5 Use Case sisip LSB 44

3.3.6 Use Case Ekstraksi pesan LSB 45

3.3.7 Use Case Laporan 46

3.3.8 Activity Diagram 47

3.3.9 Activity Diagram untuk pilih gambar EOF 47 3.3.10 Activity Diagram untuk use case sisip EOF 48 3.3.11 Activity Diagram untuk use case Ekstraksi EOF 49 3.3.12 Activity Diagram untuk pilih gambar LSB 50 3.3.13 Activity Diagram untuk use case sisip LSB 51 3.3.14 Activity Diagram untuk use case Ekstraksi LSB 52 3.3.15 Activity Diagram untuk Laporan 53

3.4 Perancangan antarmuka 54

3.4.1 Rancangan Halaman Menu Utama 54

3.4.2 Rancangan Halaman Penyisipan 55

3.4.3 Rancangan Halaman Laporan 58

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem

4.1 Implementasi Sistem 59

4.2 Tampilan Menu Utama 59

4.2.1 Penyisipan dengan Algoritma End of File dan LSB 60 4.2.2 Lokasi Pemilihan Citra Asli EOF dan LSB 62 4.2.3 Gambar proses Ekstraksi Pesan EOF dan LSB 63

4.2.4 Tampilan Tentang 65

4.3 Hasil Pengujian 65

4.3.1 Tampilan Laporan untuk melihat hasil Perbandingan 65 Bab 5 Kesimpulan Dan Saran

5.1 Kesimpulan 71

5.2 Saran 72


(11)

Lampiran Listing Program A-1

Lampiran ASCII Table B-1


(12)

DAFTAR TABEL

Halaman 2.1 Daftar Warna Standard Yang Diambil Dari Warna Primer 14 3.1 Nilai Cover Image dengan Nilai 5 x 5 Piksel 26 3.2 Nilai Piksel Citra Penampung RGB 5 x 5 Piksel 29

3.3 Stego image RGB 5 x 7 Piksel 29

3.4 Stego image yang Terdapat Pada Baris Terakhir Citra 30 3.5 Nilai Piksel Citra Penampung RGB 5 x 5 Piksel 31 3.6 Nilai Biner Citra Penampung RGB 5 x 5 Piksel 32

3.7 Nilai Biner Pesan Yang Akan Disisipkan 32

3.8 Nilai Biner Citra Penampung Setelah Disisipi Pesan 33

3.9 Use Case Pilih Gambar EOF 40

3.10 Use Case Sisip EOF 41

3.11 Use Case Ekstraksi EOF 42

3.12 Use Case Pilih Gambar LSB 43

3.13 Use Case Sisip LSB 44

3.14 Use Case Ekstraksi LSB 45

3.15 Use Case Laporan 46

4.1 Data Waktu Penyisipan 68


(13)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1 Proses Pengolahan Citra 7

2.2 Gradasi Citra Biner 9

2.3 Koordinat Warna Red Green Blue(RGB) 14

2.4 Sistem Steganografi 18

2.5 Matriks RGB Cover Image(2 x 3 Piksel) 20

2.6 Matriks RGB Stego Image(2 x 6 Piksel 20

2.7 Matriks RGB Cover Image(3 x 3 Piksel) 22

2.8 Matriks RGB Stego Image(3 x 3 Piksel) 22

3.1 Citra Berwarna Berdimensi 150 x 150 Piksel 25

3.2 Cover Image 5 x 5 Piksel 25

3.3 Cover Image 5 x 5 Piksel 27

3.4 Stego Image 5 x 5 Piksel 28

3.5 Stego Image 5 x 5 piksel 28

3.6 Flowchart system 34

3.7 Flowchart Program Penyisipan EOF 35

3.8 Flowchart Proses Ekstraksi Pada End of File(EOF) 36

3.9 Flowchart Program Penyisipan LSB 37

3.10 Flowchart Ekstraksi(Pembacaan) Embed 38

3.11 Use Case Diagram 39

3.12 Activity Diagram Use Case Pilih Gambar EOF 47

3.13 Activity Diagram Use Case Sisip EOF 48

3.14 Activity Diagram Use Case Ekstraksi EOF 49

3.15 Activity Diagram Use Case Pilih Gambar LSB 50

3.16 Activity Diagram Use Case Sisip LSB 51

3.17 Activity Diagram Use Case Ekstraksi LSB 52

3.18 Activity Diagram Laporan 53

3.19 Rancangan Halaman Utama 55

3.20 Rancangan Halaman Penyisipan EOF 56

3.21 Rancangan Halaman Penyisipan LSB 57

3.22 Rancangan Halaman Laporan 58

4.1 Tampilan Halaman Menu Utama 60

4.2 Penyisipan dengan algoritma EOF 61

4.3 penyisipan denga Algoritma LSB 61

4.4 Lokasi Pemilihan Citra format BMP 62

4.5 Pesan telah Disisip(EOF) 63

4.6 Pesan telah Disisip(LSB) 63

4.7 Proses Ekstraksi Pesan(EOF) 63

4.8 Proses Ekstraksi Pesan(LSB) 64

4.9 Tampilan Menu Tentang 65

4.10 Laporan Hasil Perbandingan 66

4.11 Laporan Hasil Perbandingan Citra 67

4.12 Grafik Waktu Penyisipan EOF dan LSB 69


(14)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang semakin maju keamanan data sangat penting untuk melindungi data dari pencurian, oleh karena itu dibutuhkan teknik steganografi yaitu ilmu menyembunyikan pesan rahasia sehingga pesan tersebut terjamin kerahasiaannya. Pada penelitian ini, Citra yang digunakan yaitu citra true color 24 bit berformat BMP berdimensi 150 x 150. Metode yang digunakan yaitu berupa penyisipan pesan kedalam citra menggunakan algoritma End of File (EOF) dan LSB. Algoritma End of File penyisipan dilakukan pada akhir file sehingga tidak merusak kualitas citra akan tetapi menambah kapasitas citra dan penyisipan tidak berbatas. Sedangkan pada Algoritma LSB penyisipan dilakukan pada akhir bit nilai RGB sehingga tidak merubah kualitas citra dan penyisipannya terbatas, disebabkan pesan yang disisipi tidak bisa lebih dari nilai piksel citra penampung (cover image). Pada algoritma EOF waktu yang dibutuhkan untuk proses penyisipan membutuhkan waktu yang lama dibandingkan waktu ekstraksi, Sedangkan pada LSB waktu yang dibutuhkan untuk proses penyisipan lebih cepat dibandingkan waktu ekstraksi. Untuk keamanan pesan metode yang baik digunakan untuk steganografi yaitu LSB karena secara kasat mata tidak terjadi perubahan pada citra sebelum dan sesudah disisipi. Sehingga tidak menimbulkan kecurigaan bagi orang yang melihatnya.

Katakunci: Steganografi, End of File (EOF), Least Significant Bit (LSB), Citra True Color 24 Bit.

Kata Kunci: Pengenalan Pola, Tanda Tangan, AnalisisKomponen Utama, Jaringan Saraf Tiruan, Backpropagation


(15)

PERBANDINGAN PENYISIPAN PESAN KE DALAM FILE CITRA TRUE COLOR DENGAN ALGORITMA END OF FILE (EOF) DAN LSB

ABSTRACT

Technological developments that increasingly advanced data security is very important to protect your data from theft, therefore it takes the technique of steganography to hiden science secret message so that the message assured confidentiality. In this study, the image of which is used the image of true color 24 bit BMP format dimension 150 x 150. Methods used namely in the form of message insertion into the image using the algorithm of End of File (EOF) and LSB. End of File insertion algorithm is performed at the end of the file so that it does not damage the quality of the image but will add capacity and image insertion no borders. While in LSB insertion Algorithm is performed at the end bit RGB value that does not change the quality of the image and insertion limited, the messag cannot be more than the value of the image pixels (cover image). The algorithm EOF time required for insertion process takes a long time compared with the time of extraction, While in LSB time required for insertion process faster than the time of extraction. For a good method of message security is used for LSB steganography is not change on the image before and after insertion. So as not to give rise to a suspicion of people who see it.

Keywords: Steganography, End of File (EOF), Least Significant Bit (LSB), True Color 24 Bit.


(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Steganografi adalah ilmu dan seni menyembunyikan data rahasia sedemikian sehingga keberadaan data rahasia tidak terdeteksi oleh indera manusia. Steganografi digital menggunakan media digital sebagai wadah penampung, misalnya citra, suara, teks, dan video sedangkan data rahasia yang disembunyikan juga dapat berupa citra, suara, teks, atau video.

Pada steganografi dengan media citra (image), pengirim pesan melakukan proses penyisipan (embedding) pesan yang hendak dikirim secara rahasia ke dalam citra sebagai tempat menyimpannya yang disebut cover image, dengan menggunakan kunci tertentu, sehingga di hasilkan citra dengan pesan yang tersembunyi di dalamnya yang disebut stego image. Untuk melihat pesan, dilakukan proses pengeluaran (extracting) pada stego image hasil penyisipan untuk memisahkan pesan dan citra dengan menggunakan kunci yang sama seperti pada proses embedding [5].

Pada penelitian ini algoritma yang digunakan untuk penyisipan pesan adalah

End Of File (EOF) dan Least Significant Bit (LSB). Kedua algoritma ini akan digunakan untuk menyisipkan pesan ke dalam citra true color dan kedua algoritma penyisipan pesan akan dibandingkan baik dari segi kecepatan penyisipan, keamanan hasil pesan, lama extraksi pesan.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis memberi judul penelitian ini dengan Perbandingan Penyisipan Pesan ke dalam File Citra True Color Menggunakan Algoritma End Of File (EOF) dan Least Significant Bit (LSB).


(17)

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah melakukan penyisipan pesan teks ke dalam file citra true color berformat BMP ke dalam citra penampung (cover image) untuk menghasilkan stego image. Dan melihat perbandingkan kecepatan waktu penyisipan dan ekstraksi serta melihat perbandingan kapasitas pada cover image dan

stego image antara kedua algoritma yang digunakan.

1.3 Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

Algoritma steganografi yang digunakan adalah algoritma End of File (EOF) dan Least Significant Bit (LSB).

1. File citra yang akan disisipkan pesan (cover image) adalah citra digital true color

24 bit.

2. File pesan yang akan disisipkan adalah file teks.

3. yang menjadi parameternya yaitu kecepatan penyisipan dan ekstraksi, kapasitas citra sebelum dan sesudah disisipi.

4. Tidak membahas kualitas citra lebih jauh.

5. Pesan yang dapat di input yaitu a-z, A-Z, dan 0-9.

6. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Microsoft Visual Basic.Net

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membangun sebuah perangkat lunak yang mampu melakukan penyisipan pesan teks dengan menggunakan algoritma End of File (EOF) dan Least Significant Bit

(LSB).


(18)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah: 1. Manfaat bagi penulis adalah :

a. Sebagai tugas akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Strata-1 (S-1) Ilmu Komputer.

b. Menambah pengetahuan penulis dalam melakukan proses penyisipan dan pengekstrakan pesan teks pada file citra true color dengan menggunakan algoritma End of File (EOF) dan Least Significant Bit (LSB).

2. Manfaat bagi bidang ilmu adalah :

a. Sebagai bahan referensi peneliti lain dalam mengembangkan algoritma penyisipan pesan ke dalam filetrue color.

b. Sebagai bahan referensi bagi peneliti lain dalam mengembangkan algoritma penyisipan pesan dengan menggunakan algoritma End Of File (EOF) dan

Least Significant Bit (LSB).

c. Manfaat lain adalah untuk memberikan cara alternatif penyembunyian pesan rahasia pada citra.

1.6 Metode Penelitian

Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan dalam merancang dan mengembangkan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Mempelajari tentang citra digital, teknik penyisipan data,algoritma End Of File

(EOF) dan Least Significant Bit (LSB). b. Analisa dan Perancangan

Pada tahap ini dilakukan analisa proses kerja penyisipan file citra menggunakan algoritma EOF dan LSB dan selanjutnya dilakukan perancangan sistem yang


(19)

meliputi perancangan proses kerja sistem, perancangan interface, serta algoritma pemrograman.

c. Implementasi

Tahap ini digunakan mengimplementasikan hasil analisa dan perancangan sistem ke dalam bahasa pemograman agar bisa digunakan untuk perbandingan file citra. d. Pengujian

Tahap ini digunakan untuk menguji coba sistem yang dibuat untuk mengetahui sudah berjalan sesuai dengan tujuan penelitian atau tidak, serta kelebihan dan kelemahannya. Pada pengujian ini yang akan diuji yaitu waktu sisip dan waktu ekstraksi dan kapasitas sebelum dan sesudah penyisipan.

e. Dokumentasi dan Laporan Akhir

Tahap ini dilakukan dokumentasi hasil analisa dan perancangan yang digunakan untuk menuangkan hasil penelitian tersebut ke dalam laporan akhir dalam dalam bentuk skripsi.

1.7 Sistematika Penulisan

Pada skripsi ini agar lebih mudah dipahami,penulis membagi ke dalam 5 bab :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI


(20)

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

membahas tentang perbandingan penyisipan pesan ke dalam citra, flow chart, Usecase

sistem serta perancangan interface(antarmuka).

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Membahas tentang implementasi sistem dan pengujian sistem yang menggunakan bahasa pemrograman visual basic.net 2010.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan tentang kesimpulan dari sistem yang telah dibuat beserta saran-saran yang dapat berguna untuk penyempurnaan sistem.


(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Citra

Citra ada suatu representasi (gambaran), ke miripan, atau imitasi dari suatu objek. Citra dapat berupa dapat dinilai atau mencerminkan sesuatu yang merupakan penilaian. Atau Citra disebut juga gambar atau bayangan atau imaji image, daimago) adalah benda buatan manusia.Citra yang baik dapat menampilkan gambar secara utuh tanpa mengurangi atau mengubah informasi yang terkandung pada gambar. Dengan kata lain citra yang baik adalah citra yang dapat menampilkan nilai yang artistic dan nilai intrinsic gambar dengan baik. [6]

2.1.1 Definisi Citra Analog

Citra analog adalah citra yang bersifat kontinu, seperti gambar pada monitor televisi, foto sinar x, foto yang tercetak di kertas foto, lukisan, pemandangan alam, CT Scan, gambar-gambar yang terekam pada pita kaset dan lain sebagainya, citra analog tidak dapat di representasikan dalam komputer sehingga tidak bisa di proses di komputer


(22)

secara langsung. Jadi agar citra dapat di proses ke dalam komputer harus dikonversikan terlebih dahulu dari analog ke digital. [6]

2.1.2 Pengolahan Citra Digital

Pengolahan citra digital adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Sehingga citra hasil menghasilkan kualitas yang lebih baik di bandingkan citra asli. Meskipun sebuah citra kaya akan informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan lain sebagainya. Dan citra semacam ini tentu saja menjadi lebih sulit untuk diinterpresentasikan karena informasi yang di sampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah di interpresentasikan, maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Contoh jalannya proses pengolahan citra dapat dilihat pada gambar 2.1.

Citra Asli Proses Pengolahan Citra Citra Hasil


(23)

Adapun beberapa alasan mengapa pengolahan citra diterapkan adalah :

1. Untuk meningkatkan kualitas penampakan atau untuk menonjolkan beberapa aspek informasi yang terkandung di dalam citra.

2. Elemen di dalam citra perlu dikelompokkan, dicocokkan, atau diukur. 3. Sebagian citra perlu digabung dengan bagian citra lainnya.

2.1.3 Defenisi Citra Digital

Citra digital dapat didefenisikan sebagai fungsi dua variabel, f(x,y), dimana x dan y

adalah koordinat spasial dan nilai f(x,y) adalah intensitas citra pada koordinat tersebut. Teknologi dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna pada citra digital berdasarkan pada penelitian bahwa sebuah warna merupakan kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, hijau,dan biru (Red, Green, Blue-RGB).

2.2 Jenis-Jenis Citra Digital

banyak cara untuk menyimpan citra digital di dalam memori, cara penyimpanan menentukan jenis citra digital yang berbentuk, beberapa jenis citra digital yang sering digunakan adalah citra biner, citra grayscale dan citra warna.


(24)

2.2.1 Citra Biner

Citra black and white (citra biner) adalah citra dimana piksel-pikselnya hanya memiliki dua buah nilai intensitas yaitu bernilai 0 dan 1 dimana 0 menyatakan warna latar belakang (background) dan 1 menyatakan warna tinta/objek (foreground) atau dalam bentuk angka 0 untuk warna hitam dan angka 255 untuk warna putih. Citra biner diperoleh dari nilai citra threshold sebelumnya. Gradasi Citra biner dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Gradasi Citra Biner [6]

2.2.2 Citra Grayscale

Citra grayscale adalah citra yang nilai pixelnya mempresentasikan derajat keabuan atau intensitas warna putih. Nilai intensitas paling rendah mempresentasikan warna hitam dan nilai intensitas paling tinggi mempresentasikan warna putih. Pada umumnya citra grayscale memiliki kedalaman pixel 8 bit(256 derajat keabuan). Citra skala keabuan memberi kemungkinan warna yang lebih banyak dari pada citra biner. Banyaknya warna tergantung pada jumlah bit yang disediakan di memori untuk menampung kebutuhan warna. Semakin besar jumlah bit warna yang di sediakan di memori, semakin halus gradasi warna yang terbentuk.


(25)

2.2.3 Citra Warna (true color)

Citra True Color adalah suatu model warna yang terdiri dari Red, Green, dan Blue

(RGB) digabungkan dalam membentuk suatu susunan warna yang luas. Setiap warna dasar, misalnya merah, dapat diberi rentang-nilai. Untuk monitor komputer, nilai rentangnya paling kecil = 0 dan paling besar = 255. Pilihan skala 256 ini didasarkan pada cara mengungkap 8 digit bilangan biner yang digunakan oleh mesin komputer. Dengan cara ini, akan diperoleh warna campuran sebanyak 256 x 256 x 256 = 1677726 jenis warna. Sebuah jenis warna, dapat dibayangkan sebagai sebuah vektor di ruang 3 dimensi yang biasanya dipakai dalam matematika, koordinatnya dinyatakan dalam bentuk tiga bilangan, yaitu komponen-x, komponen-y dan komponen-z. Misalkan sebuah vektor dituliskan sebagai r = (x,y,z). Untuk warna, komponen-komponen tersebut digantikan oleh komponen-komponen R(ed), G(reen), B(lue). Jadi, sebuah jenis warna dapat dituliskan sebagai berikut: warna = RGB (30, 75, 255).

Putih = RGB (255,255,255), sedangkan untuk hitam = RGB (0,0,0). [3]

2.3 Format File Citra

Ada dua jenis format file citra yang sering digunakan dalam pengolahan citra, yaitu citra bitmap(raster) dan citra vector. Istilah ini biasanya digunakan pada saat kita melakukan desain grafis.


(26)

2.3.1 Format File Citra Bitmap

Bitmap(raster) adalah terbentuk dr kumpulan garis/pixel.kualitas gambar tergantung pixel. jika gambar diperbesar akan pecah. Citra tersebut nyata bukan animasi. Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi maka semakin besar pula ukuran filenya. Citra BMP cocok untuk window desktop, dan gambar yang akan di edit tanpa menurunkan kualitas. Bitmap adalah pemetaan bit. Artinya nilai intensitas piksel di dalam citra dipetakan ke sejumlah bit tertentu. bit umumnya adalah 8, yang berarti setiap piksel panjangnya 8 bit. Delapan bit ini mempresentasikan nilai intensitas piksel. Dengan demikian ada sebanyak 28 =256 derajat keabuan, mulai dari 0 (00000000) sampai 255 (11111111) bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Citra bitmap biasanya diperoleh dengan cara scanner, camera digital, video capture,dan lain-lain. Citra vektor adalah gambar yang terdiri dari garis dan warna dalam bentuk matematis jika diperbesar gambar tidak rusak atau pecah sehingga kualitasnya tetap sama sebagaimana aslinya. Citra vektor perhitungannya tidak berdasarkan piksel. Pada citra vektor mengubah warna lebih sulit dilakukan,akan tetapi membentuk objek dengan cara mengubah nilai lebih mudah. Bila citra diperbesar atau diperkecil,kualitas citra relatif tetap baik dan tidak berubah. citra vektor biasanya dibuat menggunakan aplikasi-aplikasi citra seperti CORELDRAW, Adobe Ilustrator, Macromedia freehand, Autocad,dan lain-lain. [6]

Kelebihan dari citra Bitmap adalah : 1.Pemakaian prosesor lebih kecil

2.Menangkap gambar dalam bentuk natural


(27)

Kekurangannya ;

1.Ukuran file lebih besar

2.3.2 Elemen Citra Digital

Citra digital mengandung sejumlah elemen-elemen dasar. Elemen-elemen dasar tersebut dimanipulasi dalam pengolahan citra dan dieksploitasi lebih lanjut dalam

computer vision. Elemen-elemen dasar yang penting di antaranya adalah :

1. Kecerahan

Kecerahan adalah kata lain untuk intensitas cahaya. Kecerahan pada suatu titik (pixel) di dalam citra bukanlah intensitas yang nyata, tetapi sebenarnya adalah intensitas rata-rata dari suatu area yang melingkupinya. Sistem visual manusia mampu menyesuaikan dirinya dengan tingkat kecerahan mulai dari yang paling rendah sampai paling tinggi.

2. Kontras (Contrast)

Kontras menyatakan sebaran (lightness) dan gelap (darkness) di dalam sebuah gambar. Citra dengan kontras rendah dicirikan oleh sebagian besar komposisi citra yang terang atau sebagian gelap. Pada citra dengan kontras yang baik, komposisi gelap dan terang tersebar merata.


(28)

3. Kontur (Contour)

Kontur adalah keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada pixel-pixel yang bertetangga. Karena adanya perubahan intensitas inilah mata kita mampu mendeteksi tepi-tepi (edge) objek dalam citra.

4. Warna (Color)

Warna adalah persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap panjang gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek. Setiap warna mempunyai panjang gelombang yang berbeda. Warna merah mempunyai panjang gelombang yang paling tinggi, sedangkan warna ungu mempunyai panjang gelombang yang paling rendah.

Warna-warna yang diterima oleh mata manusia merupakan hasil kombinasi cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda. Penelitian memperlihatkan bahwa kombinasi warna yang memberikan rentang warna yang paling lebar adalah

red (R), green (G), dan blue (B). Ketiga warna tersebut dinamakan warna pokok (Primeries), dan sering disebut dengan RGB. Warna-warna lain dapat diperoleh dengan mencampurkan ketiga warna pokok tersebut dengan perbandingan tertentu. Sesuai dengan teori Young yang menyatakan bahwa sembarang warna dapat dihasilkan dari pencampuran warna-warna pokok C1, C2, C3 dengan persentase tertentu. (Lihat Gambar 2.3 dan Tabel 2.1).


(29)

Gambar 2.3 Koordinat Warna Red Green Blue (RGB) [4] Tabel 2.1 Daftar Warna Standard Yang Diambil Dari Warna Primer

No. Warna Nilai dari warna

Merah Hijau Biru

1. Hitam 0 0 0

2. Biru 0 0 255

3. Hijau 0 255 0

4. Merah 255 0 0

5. Kuning 255 255 0

6. Cyan 0 255 255


(30)

2.3.3 Format Citra

Ada beberapa format citra yang umum digunakan sekarang ini, antara lain :

1. Bitmap (.bmp). Format .bmp merupakan format asli Windows. Dapat di buka pada setiap program yang berbasis Windows. Format ini mampu menyimpan dengan kedalaman warna sampai 24 bit.

2. Graphics Interchange Format (.gif). Format .gif banyak digunakan di internet. Format ini hanya mampu menampung kedalaman warna sampai 8 bit, atau maksimal 256 warna. Karena hanya mampu menampung warna sampai 256 warna saja maka format ini tidak tepat digunakan untuk menyimpan foto yang kaya warna. Namun, untuk menyimpan gambar dengan berwarna tunggal, .gif adalah pilihan terbaik.

3. Join Photographic Experts Group (.jpeg/.jpg). Format .jpeg/.jpg mendukung kedalaman warna sampai 24 bit sehingga mampu menampilkan 16,7 juta warna. Format .jpeg/.jpg sering digunakan di internet. Citra format .jpeg/.jpg secara optik hampir tidak berbeda dengan citra format .bmp, akan tetapi ukurannya lebih kecil. 4. Portable Network Graphics (.png). Format .png mempunyai kedalaman warna

hingga 24 bit atau 16,7 juta warna.

5. Portable Bitmap (.pbm). Format .pbm merupakan format citra hitam putih yang sederhana. Format .pbm merupakan plain text yang bias digunakan dengan pengolah teks. Format .pbm mempunyai kedalaman warna 1 bit.

6. Scalable Vector Graphics (SVG). Format SVG merupakan format gambar yang digunakan pada gambar vector. Keunggulan citra yang berformat SVG adalah tampilannya yang tetap rapi sekalipun citranya diperbesar.


(31)

2.4 Steganografi

Steganografi adalah merupakan salah satu cara untuk menyembunyikan pesan rahasia ke dalam sebuah data tanpa diketahui keberadaannya, kecuali diketahui kuncinya. Pada bidang keamanan komputer, steganografi digunakan untuk menyembunyikan data rahasia dengan aman dan tidak terlihat. Pada teknik steganografi, pesan disamarkan dalam bentuk yang relatif aman sehingga tidak terjadi kecurigaan. Sehingga selain si pengirim dan si penerima, tidak ada seorangpun yang mengetahui atau menyadari bahwa ada suatu pesan rahasia. Pada umumnya, pesan steganografi muncul dengan rupa lain seperti gambar, artikel, daftar belanjaan, atau pesan-pesan lainnya. Pesan yang tertulis ini merupakan tulisan yang menyelubungi atau menutupi. Contohnya, suatu pesan bisa disembunyikan dengan menggunakan tinta yang tidak terlihat diantara garis-garis yang kelihatan. Teknik steganografi meliputi banyak sekali metode komunikasi untuk menyembunyikan pesan rahasia (teks atau gambar) di dalam file-file lain yang mengandung teks, image, bahkan audio tanpa menunjukkan ciri-ciri perubahan yang nyata.

2.4.1 Sejarah Steganografi

Kata steganografi (steganography) berasal dari bahasa Yunani yaitu steganos yang artinya ‘tersembunyi/terselubung’, dan graphein yang artinya ‘menulis’. Sehingga kurang lebih artinya “menulis (tulisan) terselubung”. Dalam penyembunyian data steganografi menyembunyikan data rahasia kedalam sebuah wadah (media) sehingga data yang disembunyikan sulit dikenal oleh indera manusia.

Catatan pertama tentang steganografi ditulis oleh seorang sejarawan Yunani, Herodotus, yaitu ketika Histaeus seorang raja kejam Yunani dipenjarakan oleh Raja Darius di Susa pada abad 5 sebelum Masehi. Histaeus harus mengirim pesan rahasia kepada anaknya, Aristagoras, di Militus. Histaeus menulis pesan dengan cara mentato pesan pada kulit kepala seorang budak dan ketika rambut budak tersebut telah tumbuh,


(32)

Histaeus mengutus budak tersebut ke Militus untuk mengirim pesan di kulit kepalanya tersebut kepada anaknya.

Teknik steganografi yang lain adalah tinta yang tidak terlihat. Teknik ini pertama kali digunakan pada zaman Romawi kuno yaitu dengan menggunakan air sari buah jeruk, urine atau susu sebagai tinta untuk menulis pesan. Cara membacanya adalah dengan dipanaskan diatas nyala lilin, tinta yang sebelumnya tidak terlihat, ketika terkena panas akan berangsur-angsur menjadi gelap, sehingga pesan dapat dibaca.

Perang Dunia II adalah periode pengembangan teknik-teknik baru steganografi, seperti menulis pesan rahasia ke dalam kalimat lain yang tidak berhubungan langsung dengan isi pesan rahasia tersebut. Ada juga teknik menulis pesan rahasia ke dalam pita mesin ketik, dan juga teknik menggunakan pin berlubang untuk menandai kalimat terpilih yang digunakan dalam pesan, teknik terakhir adalah

microdots yang dikembangkan tentara Jerman pada akhir Perang Dunia II. Dari contoh-contoh steganografi konvensional tersebut dapat dilihat bahwa semua teknik steganografi konvensional berusaha merahasiakan pesan dengan cara menyembunyikan pesan ataupun mengkamuflase pesan.

2.4.2 Aplikasi Steganografi

Pada era informasi digital sekarang ini steganografi dapat di aplikasikan dalam penyembunyian data digital dengan menggunakan media digital sebagai wadah penampung, misalnya citra, suara, teks, dan video. Data rahasia yang di sembunyikan juga dapat berupa citra, suara, teks, atau video. Steganografi yang dibahas dalam skripsi ini adalah penyembunyian data di dalam citra digital dan data rahasia yang disembunyikan adalah teks.


(33)

2.4.3 Steganografi Pada Citra (Image Steganograpy)

Untuk menyembunyikan data di dalam citra tanpa mengubah tampilan data, media pembawa perlu dimodifikasi pada bagian area yang “noisy” dengan banyak variasi warna, sehingga modifikasi yang terjadi tidak akan terlihat. Ada beberapa metode yang digunakan dalam steganografi citra. Berikut akan dibahas metode steganografi citra yang digunakan pada skripsi ini. Contoh penyisipan kedalam citra pada gambar 2.4.

Embedded

Cover Stego embedeed

Key Key

Gambar 2.4 Sistem Steganografi [4]

Sistem steganografi secara umum dimana di bagian pengirim pesan (sender), dilakukan proses embedding pesan yang hendak di kirim secara rahasia (embedded) ke dalam data cover sebagai tempat menyimpannya, dengan menggunakan kunci tertentu (key), sehingga di hasilkan data dengan pesan tersembunyi di dalamnya (stego). Di bagian penerima pesan (recipient), dilakukan proses extraction pada stego untuk memisahkan pesan rahasia (embedded) dan data penyimpan (cover) tadi dengan menggunakan kunci yang sama seperti pada proses embedding. Jadi hanya orang yang tahu kunci ini saja yang dapat mengekstrak pesan rahasia tadi.

2.5 Metode Penyembunyian End Of File

Teknik EOF atau End Of File merupakan salah satu teknik yang digunakan dalam steganografi. Teknik ini menggunakan cara dengan menyisipkan data pada akhir file.


(34)

kebutuhan. Ukuran file yang telah disisipkan data sama dengan ukuran file sebelum disisipkan data ditambah dengan ukuran data yang disisipkan ke dalam file tersebut. Dalam teknik ini, data disisipkan pada akhir file dengan diberi tanda khusus sebagai pengenal start dari data tersebut dan pengenal akhir dari data tersebut. Kelebihan menggunakan algoritma EOF adalah jika dilakukan proses penyisipan pesan pada algoritma eof ini maka citra yg disisipi pesan tidak merusak kualitas citra.

kelemahanya: algoritma ini jika disisipi pesan akan mengubah ukuran citranya, semakin besar file teks yg di sisipi maka semakin besar pula kapasitas citra tersebut tak berbatas.

2.5.1 Penyisipan Pesan dengan Menggunakan Algoritma End Of File pada Citra

True Color

Pada algoritma End of File (EOF), akan dilakukan penyisipan pesan secara langsung pada akhir file citra. Pada algoritma ini, diperlukan piksel penanda awal dan akhir yang diikuti dengan pesan yang akan disisipkan. Sehingga, di hasilkan bentuk desimal pesan yang akan disisipkan ke dalam file citra yaitu 35, 68, 73, 65, 35. Contoh teks yang coba disipkan pada akhir file yaitu : "DIA"

Menggunakan ASCII :

D = 01000100 = 68 I = 01001001 = 73 A = 01000001 = 65


(35)

Adapun file citra yang disisipi adalah seperti pada Gambar 2.5.

243,180,158 200,52,125 56,45,87 25,45,124 10,200,127 152,20,57

Gambar 2.5. Matriks RGB Cover Image (2 x 3 piksel)

Citra yang disisipi memiliki dimensi 2 x 3 piksel dan data penyisip ada sebanyak 5 byte, maka penyisip diletakkan pada akhir baris cover image seperti pada Gambar 2.6.

(243,180,158) (200,52,125) (56,45,87) (25,45,124) (10,200,127) (152,20,57) (35,35,35) (68,68,68) (73,73,73) (65,65,65) (35,35,35) (Xx,Xx,Xx)

Gambar 2.6. Matriks RGB Stego Image (2 x 6 piksel)

Pada nilai 35 di awal dan di akhir adalah penanda pada program. Sehingga didapatkan teks di antara penanda tersebut.


(36)

2.5.2 Metode Penyembunyian Data LSB

Penyembunyian data dilakukan dengan mengganti bit-bit data di dalam segmen citra dengan bit-bit data rahasia. Dalam skripsi ini metode yang digunakan adalah metode

Least Significant Bit (LSB). Pada susunan bit di dalam sebuah byte, ada bit yang paling berarti yang disebut most significant bit (MSB) dan bit yang paling kurang berarti yang disebut Least Significant Bit (LSB).

Sebagai ilustrasi, misalkan byte 11010010, bit 1 yang pertama (di garis bawahi) adalah bit MSB dan bit 0 yang terakhir (di garis bawahi) adalah bit LSB. Bit yang cocok untuk diganti adalah bit LSB, sebab penggantian hanya mengubah nilai

byte tersebut satu lebih tinggi atau satu lebih rendah dari nilai sebelumnya.

Pada citra 24 bit setiap pixel (titik) pada gambar tersebut terdiri dari susunan tiga warna yaitu Red, Green dan Blue (RGB) yang masing-masing disusun oleh bilangan 8 bit (1 byte) dari 0 sampai 255 atau dengan format biner 00000000 sampai 11111111.

LSB (Least Significant Bit) Coding, metode ini juga merupakan metode yang paling sederhana dalam menyisipkan data. Metode ini akan mengubah nilai LSB

(Least Significant Bit) komponen luminasi atau warna menjadi bit yang bersesuai dengan bit label yang akan di sembunyikan. Metode ini akan menghasilkan citra rekonstruksi yang sangat mirip dengan aslinya, karena hanya mengubah bit terakhir dari citra. Misalkan suatu byte di dalam gambar mewakili warna tertentu, maka perubahan suatu bit LSB tidak akan begitu mempengaruhi warna tersebut. Hal ini dikarenakan keterbatasan mata manusia dalam melihat perubahan warna tersebut. Sebagai contoh piksel 3x3 adalah :


(37)

Gambar 2.7. Matriks RGB Cover Image (3 x 3 piksel)

penyisipan menggunakan LSB dilakukan dengan mengganti 1 bit dari cover image. Teks yang disisipi berupa"DIA"

dibinerkan menjadi: D = 01000100 = 68 I = 01001001 = 73 A = 01000001 = 65

11110010,10110101,10011 110 11001000,00110100,011111 01 00111000,00101100,0 1010110 00011001,00101100,01111 100 00001011,11001000,111111 10 10011001,00010100,0 0100101 00111100,11100110,01001 010 00111100,01010100,000100 01 01011010,01110011,0 1011000

Gambar 2.8. Matriks RGB Stego Image (3 x 3 piksel) 11110011,10110100,10011 110 11001000,00110100,011111 01 00111000,00101101,0 1010111 00011001,00101101,01111 100 00001010,11001000,111111 11 10011000,00010100,0 0100101 00111100,11100111,01001 011 00111101,01010100,000100 00 01011010,01110011,0 1011000


(38)

Kelebihan LSB :

1.Kapasitas citra setelah penyisispan tidak berubah.

2.Stego image hasil penyisipan menggunakan metode LSB tidak terlihat secara kasat mata.

Kekurangan LSB :

1. Daya tampung untuk penyisipan terbatas. Pesan teks yang disisipi harus lebih kecil dari citra penampung.

2. Kecepatan proses ekstraksi jika untuk karakter yang cukup banyak akan memakan waktu yang lama.


(39)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis System

Analisis sistem berfungsi untuk melihat perbandingan kedua algoritma yang digunakan yaitu EOF dan LSB yang akan disisipkan kedalam citra digital harus bisa tidak tampak secara kasat mata dan media penampung pesan juga tidak menampakkan perubahan yang drastis sehingga tidak terjadi kecurigaan oleh orang yang melihatnya terdapat pesan pada file gambarnya.

Pada Algoritma EOF pesan disisipi pada akhir file citra dengan diberi penanda di awal “#” dan di akhir . Penelitian ini menggunakan citra berformat BMP 24 bit. Steganografi berfungsi untuk menyisipkan pesan pada sebuah file yang ada di komputer baik file citra ataupun file audio, dalam kasus ini adalah file citra digital. Sedangkan Pada algoritma LSB bekerja dengan mengganti bit terakhir dari nilai RGB.


(40)

3.1.1 Pengolahan Citra Cover

Untuk melakukan penyisipan, sebelumnya dilakukan pembacaan dan penghitungan nilai piksel pada cover image. Berikut ini contoh citra berwarna berdimensi 150 x 150 piksel pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 Citra Berwarna Berdimensi 150 x 150 Piksel

Gambar 3.1 akan dilakukan perhitungan nilai komponen warna RGB-nya dengan membagi citra dalam piksel. Contoh citra 5 x 5 piksel yang berasal dari cover image dilihat pada Gambar 3.2.


(41)

3.1.2 Analisis pada algoritma EOF

Pada algoritma EOF pesan disisipi pada akhir file citra,sehingga citra yang disisipi akan semakin bertambah besar dari citra aslinya. Pada algoritma ini citra yang disisipi akan terlihat seperti garis hitam . Semakin banyak karakter yang disisipi maka semakin terlihat jelas garis pada akhir file citra. Pada algoritma ini diberi penanda “#” di awal dan di akhir untuk proses embedding dan extract.

3.1.3. Analisis Proses Embedding

Gambar 3.2 di atas dilakukan pembacaan nilai RGB dengan contoh cover image (5 x 5 piksel) seperti pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Nilai Cover Image dengan Nilai 5 x 5 Piksel

200,189,203 194,185,146 192,170,87 198,168,18 211,162,7

201,190,204 199,190,151 201,179,96 198,168,18 209,160,5 193,189,203 189,190,192 185,190,170 196,170,111 206,157,65 190,186,200 188,189,191 191,196,176 212,106,127 24,162,70 196,190,190 198,180,178 223,182,180 232,160,148 182,87,67

Proses embedding atau penyisipan pesan menggunakan algoritma End of File adalah sebagai berikut :

1 Pilih file gambar yang akan disisipi.

2 Inputkan teks yang akan menjadi media di dalam citra penampung (cover image) sehingga nantinya akan menghasilkan stego image.


(42)

Proses extraction atau pengambilan pesan rahasia dari media menggunakan algoritma

End of File adalah sebagai berikut :

1 Pilih file gambar yang telah disisipkan (stego image).

2 Baca nilai pixel stego image yang terdapat pada akhir filecitra.

3 Ambil pesan rahasia tersebut yang terdapat pada stego image, yaitu di awal dan di akhir penanda “#”

Contoh 1 : Berikut ini contoh penyisipan teks pada algoritma End of File memiliki dimensi 5x5 piksel :

Gambar 3.3 Cover Image 5x5 Piksel

Maks x maka nilai maks x adalah 4 dan maks y adalah 4 Inputan pesan yang akan di coba adalah “PENYISIPAN PESAN”

Penambahan y = (Panjang teks/maks x) = (jumlah karakter inputan/maks x)=(18/5) = 3,6 = 4 (dibulatkan)


(43)

Gambar 3.4 Stego Image 5x5 Piksel

Maka dari piksel 0,0 sampai 4,4 citra tidak terjadi perubahan,kemudian dari 5,0 sampai 8,1 dilakukan penyisipan nilai karakter dengan input pesan : “PENYISIPAN PESAN” . Kemudian sisa dari piksel diisi dengan nilai 0 (hitam).


(44)

Contoh 2 Citra penampung memiliki 5 x 5 piksel. Data yang akan disisipi yaitu: Tabel 3.2 Nilai Piksel Citra Penampung (Cover Image) RGB 5 x 5 Piksel

200,189,203 194,185,146 192,170,87 198,168,18 211,162,7 201,190,204 199,190,151 201,179,96 198,168,18 209,160,5 193,189,203 189,190,192 185,190,170 196,170,111 206,157,65 190,186,200 188,189,191 191,196,176 212,106,127 24,162,70 196,190,190 198,180,178 223,182,180 232,160,148 182,87,67

L : 01001100 = 76

A : 01000001 = 65 R : 01010010 = 82 I : 01001001 = 73

Penyisipan data akan bertambah sebanyak 2 byte, pada algoritma End of File ini penyisipan dilakukan dalam bentuk decimal. Maka penyisipan diletakkan pada akhir baris cover image seperti pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 (Stego Image) RGB 5 x 7 Piksel

200,189,203 194,185,146 192,170,87 198,168,18 211,162,7 201,190,204 199,190,151 201,179,96 198,168,18 209,160,5 193,189,203 189,190,151 185,190,170 196,170,111 206,157,65 190,186,200 188,189,191 191,196,176 212,106,127 24,162,70 196,190,190 198,180,178 223,182,180 232,160,148 182,87,67 35,35,35 76,76,76 65,65,65 82,82,82 73,73,73 35,35,35 0,0,0 0,0,0 0,0,0 0,0,0


(45)

Nilai 35 adalah penanda (#) di awal dan di akhir yang berfungsi bagi program untuk membaca pesan teks dari penanda awal sampai penanda akhir. pada piksel yang berwarna kuning adalah pesan yang telah di embeded. Pada nilai piksel 0 program akan mengisi piksel yang kosong dengan nilai bit 0. Dengan begitu maka akan di dapati pesan yang di sisipi pada algoritma End of File.

Kemudian dibaca nilai pixel stego image yang terdapat pada baris terakhir matriks pixel citra seperti pada Table 3.4

Tabel 3.4 (Stego Image) yang Terdapat pada Baris Terakhir Citra 35,35,35 76,76,76 65,65,65

82,82,82 73,73,73 35,35,35

Dengan demikian di dapati nilai decimal yaitu pada piksel RGB dengan nilai desimal karakter penanda “#” yaitu “35”, didapatlah nilai piksel yaitu “76 65 82 73”. Dengan teks “LARI”.

3.1.3.1 Analisis pada Algoritma LSB

Algoritma LSB dilakukan dengan mengganti bit-bit terakhir pada nilai RGB di dalam piksel citra penampung.

Proses embedding atau penyisipan pesan menggunakan algoritma LSB adalah sebagai berikut :

1. Pilih file gambar yang akan disisipi.


(46)

3. Ubah nilai decimal RGB menjadi biner menggunakan ASCII 4. Baca nilai piksel RGB .

5. Tambahkan penanda “#” di akhir sebagai batasan dari teks yang disisipi. Proses extraction atau pengambilan pesan rahasia dari media menggunakan algoritma

LSB adalah sebagai berikut :

1. Pilih file gambar yang telah di sisipkan (stego image) sebagai contoh Winnie-LSB.

2. Baca nilai pixel stego image yang terdapat pada akhir bit di dalam piksel RGB. 3. Ambil pesan rahasia tersebutyang terdapat pada stego image, yaitu di akhir bit

ke 8,16 dan 24 pada RGB.

Contoh proses penyisipan pesan dengan algoritma LSB adalah seperti berikut: Pertama kita ambil cuplikan piksel dari citra penampung berukuran 5 x 5 piksel dalam bentuk desimal:

Tabel 3.5 Nilai Piksel Citra Penampung RGB 5x5 Piksel

194,185,146 192,170,87 198,168,18 211,162,7 199,190,151 201,179,96 198,168,18 209,160,5 189,190,151 185,190,170 196,170,111 206,157,65 188,189,191 191,196,176 212,106,127 24,162,70 198,180,178 223,182,180 232,160,148 182,87,67

Kemudian masing-masing nilai piksel diubah dalam bentuk biner.


(47)

Tabel 3.6 Nilai Biner Citra Penampung RGB 5x5 Piksel

Pesan Rahasia yang dicoba untuk di input adalah “LARI“, yang jika direpresentasikan ke dalam binary kata “LARI“ ini menjadi :

Tabel 3.7 Nilai Biner Pesan yang akan Disisipkan

Kemudian masing-masing nilai biner di sisipkan pada bit-bit terakhir dari

R=11001000 G=10111101 B=11001011 R=11000010 G=10111001 B=10010010 R=11000000 G=10101010 B=01010111 R=11000110 G=10101000 B=00010010 R=11010011 G=10100111 B=00000111 R=11001001 G=10111110 B=11001100 R=11000111 G=10111110 B=10010111 R=11001001 G=10110011 B=01100000 R=11000110 G=10101000 B=00010010 R=11010001 G=10100000 B=00000101 R=11000001 G=10111101 B=11001011 R=10111101 G=10111110 B=11000000 R=10111001 G=10111110 B=10101010 R=11000100 G=10101010 B=01101111 R=11001110 G=10011101 B=01000001 R=10111110 G=10111010 B=11001000 R=10111100 G=10111101 B=10111111 R=10111111 G=11000100 B=10110000 R=11010100 G=01101010 B=01111111 R=00011000 G=10100010 B=01000110 R=11000100 G=10111110 B=10111110 R=11000110 G=10110100 B=10110010 R=11011111 G=10110110 B=10110100 R=11101000 G=10100000 B=10010100 R=10111010 G=01010111 B=01000011

No Huruf Ascii Binary

1 L 76 01001100

2 A 65 01000001

3 R 82 01010010


(48)

L : 01001100

A : 01000001

R : 01010010 I : 01001001

Tabel 3.8 Nilai Biner Citra Penampung Setelah Disisipi Pesan

Karakter ‘L’ yang disisipkan ditandai dengan bit yang berwarna merah, karakter ‘A’ ditandai dengan bit-bit yang berwarna biru, karakter ‘R’ ditandai dengan bit berwarna kuning, dan karakter ‘I’ ditandai dengan bit berwarna ungu. Hanya 16 bit yang berubah, sehingga secara kasat mata kecil terjadi perubahan pada kualitas citra.

Pada algoritma LSB program membaca dari nilai bit terakhir di RGB sampai menemukan penanda “#” pada akhir piksel.


(49)

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Flowchart Sistem

Flowchart sistem menggambarkan alur cerita dari aplikasi yang dirancang, dalam hal ini adalah aplikasi penyisipan pesan dengan menggunakan metode LSB dan EOF.

Flowchart menu utama menggambarkan arus informasi dari aplikasi utama yang dirancang dan membuka form, flowchart dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Flowchart Sistem

3.2.2 Flowchart Penyisipan EOF

Flowchart penyisipan pesan dengan menggunakan EOF digunakan untuk menggambarkan proses informasi penyisipan dengan metode EOF, berikut


(50)

Gambar 3.7 Flowchart Program Penyisipan EOF Mulai

Inputkan citra cover yang akan

disisipkan

Input Pesan Teks

Tambahkan panjang gambar, sesuai panjang pesan

Stego image Simpan stego image

Stego image.BMP

Tambahkan tanda # diawal dan akhir pesan

Selesai

Masukkan kedalam piksel tambahan karakter yang telah dikonversi z= z+1

Z= panjang karakter?

Ubah karakter indeks ke z dari string biner kedalam bentuk ASCII

Tidak


(51)

3.2.3 Flowchart ekstraksiEnd of File (EOF)

Flowchart ekstraksi pesan dengan menggunakan End of File (EOF) dapat dilihat pada Gambar 3.8

Gambar 3.8 Flowchart Proses Ekstraksi pada End of File (EOF)

Mulai

Inputkan stego image

Baca dari ujung file citra

Selesai Pesan teks Ekstraksi Pesan

Ketemu tanda # ?

Baca satu persatu piksel, ubah ke char Ambil nilai piksel ubah ke char

Ketemu tanda # ke 2? Ketemu tanda # ?

Balik satu persatu karakter agar pesan bisa terbaca

Tidak

Ya

Tidak

Ya Baca dari ujung file citra


(52)

3.2.4 Flowchart Penyisipan LSB

Flowchart penyisipan pesan dengan menggunakan LSB digunakan untuk menggambarkan proses informasi penyisipan dengan metode LSB, flowchart dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9. Flowchart Program Penyisipan LSB

3.2.5 Flowchart Ekstraksi LSB

Flowchart ekstraksi pesan dengan menggunakan LSB digunakan untuk menggambarkan proses informasi ekstraksi dengan metode LSB, flowchart dapat di lihat pada gambar 3.10.


(53)

Gambar 3.10 FlowchartEkstraksi (Pembacaan) Embed

3.3 Use Case Diagram

Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau actor (user). Use case berfungsi untuk memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Actor (user)

akan menjelaskan manfaat suatu sistem jika di lihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Berikut ini contoh ilustrasi use case pada Gambar 3.11.


(54)

Gambar 3.11 Use CaseDiagram

Use case diagram pada gambar 3.11 user(actor) memilih cover image selanjutnya

user dapat menginput teks yang akan di embeded ke dalam cover image,Kemudian user dapat mengekstraksi pesan yang telah menjadi stego image. Selanjutnya dapat melihat perbandingan citra waktu sisip dan waktu ektraksi pada menu laporan.

3.3.1 Use Case pilih Gambar EOF (Menu Penyisipan)

use case pilih gambar ini menjelaskan cara dan langkah-langkah untuk memilih gambar dan lokasi tempat penyimpanan gambar sebagai objek untuk penyisipan, dapat dilihat pada Tabel 3.9.


(55)

.

Tabel 3.9 Use Case Pilih Gambar

Name Pilih gambar

Actors User(pengguna)

Preconditions Pengguna menekan tombol pilih gambar

Post Conditions

Menampilkan gambar yang diinginkan

Success Scenario

1.Pengguna menekan tombol pilih gambar

2.Sistem menampilkan lokasi penyimpanan gambar 3.Pengguna memilih gambar yang diinginkan 4.Menampilkan gambar yang diinginkan


(56)

3.3.2 Use Case sisip EOF

use case sisip EOF menjelaskan langkah-langkah penyisipan pesan pada algoritma EOF, dapat dilihat pada Tabel 3.10

Tabel 3.10 Use Case Sisip

Name Sisip

Actors User(pengguna)

Preconditions Pengguna menekan tombol sisip

Post Conditions

Pesan siap disisip dan tersimpan di lokasi . Misal pada tampilan yang muncul : pesan telah disisip,disimpan pada D:/back up program/windows

Application 1/windows Application1/bin/debug/Winnie-EOF.bmp

Success Scenario

1.Pengguna mengetik teks yang akan disisip pada kolom yang tersedia,kemudian menekan tombol sisip. 2.Sistem memproses teks siap disisip kedalam cover image dan menampilkan stego image.


(57)

3.3.3 Use Case Ekstraksi Pesan EOF

use case ekstraksi menjelaskan langkah-langkah mengekstract atau mengeluarkan pesan yang telah disisip pada citra, dapat dilihat pada Tabel 3.11.

Tabel 3.11 Use Case Ekstraksi

Name Ekstraksi pesan

Actors User(pengguna)

Preconditions Pengguna pilih gambar kembali yang sudah menjadi stego image ,misal : Winnie-EOF . kemudian menekan tombol ekstraksi

Post Conditions

Pengguna mendapatkan hasil teks ekstraksi pada stego image

Success Scenario

1.Pengguna menekan tombol ekstraksi

2.Sistem melakukan proses ekstraksi pesan tersembunyi dan menampilkan hasil


(58)

3.3.4 Use Case pilih Gambar LSB (Menu Penyisipan)

use case pilih gambar ini menjelaskan cara dan langkah-langkah untuk memilih gambar dan lokasi tempat penyimpanan gambar sebagai objek untuk penyisipan pada algoritma LSB, dapat dilihat pada Tabel 3.12.

Tabel 3.12 Use Case Pilih Gambar

Name Pilih gambar

Actors User(pengguna)

Preconditions Pengguna menekan tombol pilih gambar

Post Conditions

Menampilkan gambar yang diinginkan

Success Scenario

1.Pengguna menekan tombol pilih gambar

2.Sistem menampilkan lokasi penyimpanan gambar 3.Pengguna memilih gambar yang diinginkan 4.Menampilkan gambar yang diinginkan


(59)

3.3.5 Use Case Sisip LSB

use case sisip LSB menjelaskan langkah-langkah penyisipan pesan ke dalam citra menjadi stego image dapat dilihat pada Tabel 3.13

Tabel 3.13 Use Case Sisip

Name Sisip

Actors User(pengguna)

Preconditions Pengguna menekan tombol sisip

Post Conditions

Pesan siap disisip dan tersimpan di lokasi . Misal pada tampilan yang muncul : pesan telah disisip,disimpan pada D:/back up program/windows

Application 1/windows Application1/bin/debug/Winnie-LSB.bmp

Success Scenario

1.Pengguna mengetik teks yang akan disisip pada kolom yang tersedia,kemudian menekan tombol sisip. 2.Sistem memproses teks siap disisip kedalam cover image dan menampilkan stego image.


(60)

3.3.6 Use Case Ekstraksi Pesan LSB

use case ekstraksi LSB menjelaskan langkah-langkah ekstraksi pesan pada citra sehingga akan mendapatkan pesan yang diinginkan, dapat dilihat pada Tabel 3.14.

Tabel 3.14 Use Case Ekstraksi

Name Ekstraksi pesan

Actors User(pengguna)

Preconditions Pengguna pilih gambar kembali yang sudah menjadi stego image ,misal : Winnie-LSB . kemudian menekan tombol ekstraksi

Post Conditions

Pengguna mendapatkan hasil teks ekstraksi pada stego image

Success Scenario

1.Pengguna menekan tombol ekstraksi

2.Sistem melakukan proses ekstraksi pesan tersembunyi dan menampilkan hasil


(61)

3.3.7 Use Case Laporan

use case laporan berfungsi untuk melihat perbandingan kapasitas citra sebelum dan sesudah penyisipan dan melihat perbandingan waktu sisip dan waktru ekstraksi pada algoritma end of file (EOF) dan LSB, dapat dilihat pada Tabel 3.15.

Tabel 3.15 Use Case Laporan

Name Laporan

Actors User(pengguna)

Preconditions Pengguna menekan menu laporan

Post Conditions

Pengguna dapat melihat perbandingan Algoritma LSB dan EOF

Success Scenario

1.pengguna dapat melihat perbandingan kedua Algoritma

2.pengguna dapat melihat perbedaan ukuran file sisip dan ekstraksi pada Algoritma LSB dan EOF

3. pengguna dapat melihat perbedaan waktu sisip dan ekstraksi pada Algoritma LSB dan EOF


(62)

3.3.8 Activity Diagram

Activity diagram adalah urutan aktifitas dalam sebuah proses pemilihan gambar, proses penyisipan, proses ekstraksi pada algoritma end of file (EOF) dan LSB. Berikut ini contoh activity diagram untuk beberapa use case yang terdapat pada program ini.

3.3.9 Activity Diagram Pilih Gambar EOF

Activity diagram untuk use case pilih gambar menjelaskan cara kerja user dan cara kerja pada sistem. Dapat dilihat pada Gambar 3.12

User Sistem

Gambar 3.12 Activity Diagram Use Case Pilih Gambar Pilih Menu

penyisipan EOF

Klik tombol pilih gambar Menampilkan lokasi

penyimpanan gambar Pilih gambar untuk cover image

Menampilkan cover image

Mendapatkan gambar yang diinginkan


(63)

3.3.10 Activity Diagram Use CaseSisip EOF

Activity diagram untuk use case sisip EOF menjelaskan langkah-langkah pada user dan cara kerja pada sistem seperti pada Gambar 3.13

User Sistem

Gambar 3.13 Activity Diagram Use Case Sisip EOF Pilih Menu

penyisipan EOF

Ketik pesan teks,”pilih sisip” Melakukan proses penyimpanan stego image

Pilih tombol”bersihkan”


(64)

3.3.11 Activity Diagram Use CaseEkstraksi EOF

Activity diagram untuk use case pilih gambar menjelaskan cara kerja user mengekstraksi pesan pada citra dan menjelaskan cara kerja sistem. Dapat dilihatpada Gambar 3.14

User System

Gambar 3.14 Activity Diagram Use Case Ekstraksi EOF Pilih Menu

penyisipan EOF kembali

Klik tombol pilih gambar kembali

Menampilkan lokasi penyimpanan stego image

Pilih stego image “klik ekstraksi” Menampilkan proses ekstraksi

Mendapatkan pesan yang diinginkan


(65)

3.3.12 Activity Diagram Pilih Gambar LSB

Activity diagram untuk use case pilih gambar berfungsi untuk memberikan langkah-langkah pilih gambar dan menjelaskan cara kerja pada sistem dapat dilihat pada Gambar 3.15.

User Sistem

Gambar 3.15 Activity Diagram Use Case Pilih Gambar Pilih Menu

penyisipan LSB

Klik tombol pilih gambar Menampilkan lokasi

penyimpanan gambar Pilih gambar untuk cover image

Menampilkan cover image

Mendapatkan gambar yang diinginkan


(66)

3.3.13 Activity Diagram Use Casesisip LSB

Activity diagram untuk use case sisip LSB menjelaskan langkah-langkah user melakukan penyisipan pada citra dan menjelaskan cara kerja pada sistem. Seperti pada Gambar 3.16

User Sistem

Gambar 3.16 Activity DiagramUse Case Sisip LSB Pilih Menu

penyisipan LSB

Ketik pesan teks,”pilih sisip” Melakukan proses penyimpanan stego image

Pilih tombol”bersihkan”


(67)

3.3.14 Activity Diagram Use Case Ekstraksi LSB

Activity diagram untuk use case ekstraksi LSB menjelaskan cara user menjalankan program dan menjelaskan cara kerja sistem pada programseperti pada Gambar 3.17.

User System

Gambar 3.17 Activity Diagram Use Case Ekstraksi LSB Pilih Menu

penyisipan LSB kembali

Klik tombol pilih gambar kembali

Menampilkan lokasi penyimpanan stego image

Pilih stego image “klik ekstraksi” Menampilkan proses ekstraksi

Mendapatkan pesan yang diinginkan


(68)

3.3.15 Activity Diagram Laporan

Activity diagram untuk use case laporan berfungsi untuk melihat cara kerja sistem menampilkan perbandingan kapasitas pada citra dengan algoritma EOF dan LSB dan menampilkan perbandingan waktu sisip dan waktu ekstraksi. Seperti pada Gambar 3.18

User System

Gambar 3.18 Activity DiagramLaporan Pilih Menu laporan

Mendapatkan hasil perbandingan antara kedua

Algoritma LSB dan EOF

Menampilkan perbandingan besar file,waktu sisip dan waktu ekstraksi pada citra LSB dan EOF


(69)

3.4 Perancangan antarmuka

Perancangan antarmuka bertujuan untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi antar manusia dan komputer yakni agar dapat mendapatkan perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat tentunya sebuah program aplikasi harusnya mempunyai tampilan yang menarik perhatiannya pengguna.

3.4.1 Rancangan Halaman Menu Utama

Halaman Menu utama adalah tampilan awal sebelum menjalankan program. Rancangan ini terdiri dari menu penyisipan,laporan,tentang,help,keluar.Pada menu penyisipan berfungsi untuk melakukan penyisipan antara LSB dan EOF,Pada menu laporan berfungsi untuk menampilkan hasil perbandingan penyisipan antara kedua algoritma tersebut,pada menu tentang berisi judul penulis nama,nim dan fakultas. Pada menu help befungsi untuk memberikan petunjuk cara menjalankan program yang dibuat,sedangkan menu keluar berfungsi untuk selesai dan keluar dari system. Berikut rancangan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.19.


(70)

Perbandingan penyisipan pesan kedalam file citra true color dengan algoritma End of File dan Least Significant Bit

Penyisipan Laporan Tentang Help Keluar

Gambar 3.19 Rancangan Halaman Utama

3.4.2 Rancangan Halaman penyisipan

Halaman penyisipan berfungsi untuk menjalankan proses penyisipan EOF dan LSB. tombol yang terdapat pada menu penyisipan yaitu : pilih gambar,sisip,ekstraksi pesan dan bersihkan. Fungsi tombol pilih gambar untuk masuk kedalam lokasi yang ditentukan untuk memilih gambar sebagai citra penampung(cover image),fungsi

tombol sisip berfungsi untuk memproses dan menyimpan pesan yang telah diinput kedalam cover image sehingga menghasilkan stego image. Pada tombol ekstraksi pesan berfungsi untuk mengekstract pesan pada stego image sehingga mendapatkan pesan yang diinginkan. Pada tombol bersihkan berfungsi untuk membersihkan atau menghapus program yang telah dijalankan. Berikut ini gambar rancangan menu penyisipan pada Gambar 3.20.


(71)

EOF

Cover

Gambar 3.20 Rancangan Halaman penyisipan EOF Tampilan image

Pilih File Gambar

Input teks

Sisip

Ekstraksi pesan


(72)

LSB

Cover

Gambar 3.21 Rancangan Halaman penyisipan LSB Tampilan image

Pilih File Gambar

Input teks

Sisip

Ekstraksi pesan


(73)

3.4.3 Rancangan Halaman Laporan

Rancangan laporan berfungsi untuk melihat perbandingan antara kedua algoritma yang digunakan yaitu LSB dan EOF.

Pada tampilan ini akan menampilkan perbandingan waktu sisip,waktu ekstraksi dan besar file. Berikut rancangan halaman laporan pada Gambar 3.22.


(74)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi pada program ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman visual basic.net 2010. Implementasi citra pada perbandingan algoritma EOF (End Of File)

LSB (Least Significant Bit) dan sebagai metode dalam melakukan perbandingan terhadap sebuah citra digital yang di-input dalam bentuk teks oleh user . Terdiri dari menu utama yang terdiri dari peyisipan, laporan perbandingan , tentang, help serta Keluar.

Untuk melakukan pengujian Aplikasi Perbandingan Penyisipan Pesan Ke dalam File Citra True Color dengan Algoritma End of File (EOF) dan LSB. Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang direkomendasikan adalah sebagai berikut:

1. Prosesor Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T3200 @ 2.00 GHZ

2. Operating System Windows 7 ultimate 32-bit (6.1, Build 7600) / Windows xp 3. Memory 1024 MB RAM

4. Perangkat Lunak Visual Studio 2010/. Net frameword 4,0 5. Monitor 14.1” resolusi layar 1280 x 800 pixel (32 bit) 60 HZ.

6. Mouse dan keyboard.

4.2 Tampilan Menu Utama

Tampilan Menu Utama merupakan tampilan yang berisi gambar latar serta tampilan menu. Tampilan Menu Utama terdiri dari peyisipan, laporan perbandingan tentang,help serta Keluar. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 4.1.


(75)

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

Pada menu penyisipan terdapat tampilan penyisipan EOF dan LSB yang berfungsi untuk memilih citra terlebih dahulu sebelum melakukan proses penyisipan teks.

4.2.1 Penyisipan dengan Algoritma EOF (End Of File) dan LSB

Halaman ini berfungsi sebagai tempat penulisan teks yang akan disisipkan, tombol ‘pilih file gambar’ yang berfungsi untuk menyisipkan citra penampung , tombol ‘sisip’ berfungsi untuk menjalankan proses penyisipan teks, tombol ‘ekstraksi pesan’ berfungsi untuk melakukan proses ekstraksi pesan yang tersembunyi, serta tombol ‘bersihkan’ yang berfungsi untuk mereset semua proses yang telah dilakukan. Berikut dapat dilihat pada Gambar 4.2.


(76)

Gambar 4.2 Penyisipan dengan Algoritma EOF

Pada tampilan pilih gambar sistem akan masuk kedalam lokasi yang telah ditetapkan. Dan User memilih citra berformat BMP yang akan digunakan sebagai cover image. Sama hal dengan LSB dapat dilihat pada Gambar 4.3.


(77)

4.2.2 Lokasi Pemilihan Citra Asli EOF dan LSB

Pada lokasi ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan citra, yang akan di pilih sebagai

cover image dan stego image, Setelah pemilihan sub menu Open maka tampil kotak dialog seperti pada Gambar 4.4. Setelah kotak dialog terbuka maka user harus memilih citra yang berformat bmp.

Gambar 4.4 Lokasi pemilihan Citra format BMP

Setelah dilakukan pemilihan citra, User menginput teks yang akan disisipi, Sebagai contoh pesan yang diiput “ Cindy Violita” kemudian user menekan button sisip maka akan muncul tampilan sebagai berikut dapat dilihat pada gambar 4.5.


(78)

Pada tampilan diatas cover image yang telah diinput teks akan tersimpan pada lokasi yang ditentukan dan telah menjadi stego image yaitu menjadi –EOF . Sama seperti pada algoritma LSB pesan telah disisip menjadi –LSB. Dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Pesan telah Disisip (LSB)

4.2.3 Gambar proses ekstraksi pesan EOF dan LSB

untuk mengekstraksi pesan yang telah disisipi lakukan kembali seperti pada Gambar 4.4 pilih gambar yang sudah berubah menjadi -EOF.Kemudian klik button ekstraksi pesan, maka pesan yang diekstraksi sama dengan pesan yang disisipi.

Gambar 4.7 Proses Ekstraksi Pesan (EOF)


(79)

Pada proses ekstraksi pesan menggunakan algoritma EOF diatas dapat dilihat pada citra. Stego image terlihat garis hitam pada akhir file citra, yaitu menandakan pesan telah tersisip. Sehingga jelas terlihat secara kasat mata. Dan kapasitas pada citra akan bertambah dari citra aslinya, algoritma EOF ini proses penyisipan tidak berbatas. Sedangkan Pada LSB proses ekstraksi sama seperti proses ekstraksi pada EOF, berikut dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Proses Ekstraksi Pesan (LSB)

Proses ekstraksi LSB tidak mengalami perubahan dari citra aslinya. Akan tetapi pada algoritma LSB, stego image tidak terjadi perubahan kapasitas. Sehingga secara kasat mata tidak terlihat perbedaan citra asli dan stego image .


(1)

A-11

'Jika karakter yang ditemukan = # maka proses ekstraksi telah selesai / selesai=true, keluar dari perulangan x.

If temp = "#" Then selesai = True Exit For

End If

'Jika tidak tambahkan karakter yang didapatkan kepada String str.

str += temp

'Set z=0 agar dapat diketahui berapa bit yang telah terbaca.

z = 0

'Kosongkan String biner

biner = "" End If

'Ambil bit terakhir dari biru, dan tambahkan kedalam String biner.

biner += biru.Substring(7, 1) 'Tambahkan indeks z.

z += 1 Next

'Jika selesai = true, keluar dari perulangan y.

If selesai Then Exit For End If

Next

'Hitung selang waktu.

selang = DateTime.Now - waktu

FormUtama.waktuEkstraksiLsb = selang.TotalMilliseconds 'Lempar kembali String str kepada si pemanggil fungsi.

Return str End Function

Public Function endOfFile(ByVal bmp As Bitmap, ByVal txt As String)

Dim waktu As DateTime = DateTime.Now Dim selang As TimeSpan

Dim maksX As Integer = bmp.Width Dim maksY As Integer = bmp.Height

'Hitung penambahan pada Y dengan rumus bulatkan keatas(panjang teks / tinggi gambar).

Dim penambahanPadaY As Integer = Math.Ceiling(Val(txt.Length) / Val(maksX))

Dim bmp2 As New Bitmap(maksX, bmp.Height + penambahanPadaY + 1)

Dim z As Integer = 0 Dim habis = False

'Beri penanda pada awal pesan dan akhir pesan.

txt = txt.Insert(0, "#")

txt = txt.Insert(txt.Length, "#")

'Isi semua pixel gambar asli kepada gambar yang akan ditambahkan pesan.

For y As Integer = 0 To maksY - 1 For x As Integer = 0 To maksX - 1

Dim merah As Integer = bmp.GetPixel(x, y).R Dim hijau As Integer = bmp.GetPixel(x, y).G


(2)

A-12

Dim biru As Integer = bmp.GetPixel(x, y).B

bmp2.SetPixel(x, y, Color.FromArgb(merah, hijau, biru))

Next Next

'Perulangan dari tinggi maksimum gambar sampai penambahan yang telah dihitung.

For y As Integer = maksY To maksY + penambahanPadaY For x As Integer = 0 To maksX - 1

'Cek apakah z = panjang text. Jika sudah, habis = true dan isi semua piksel yang belum terisi sepanjang X dengan 0(NULL) / warna hitam.

If z = txt.Length Then habis = True

bmp2.SetPixel(x, y, Color.FromArgb(0, 0, 0)) Else

'Ambil 1 karakter pada String txt dan ubah menjadi ASCII.

Dim karakter As Integer = AscW(txt.Substring(z, 1))

'Tambahkan indeks z.

z += 1

'Masukkan piksel yang berisikan nilai karakter,karakter,karakter sebagai R,G,B pada bmp2.

bmp2.SetPixel(x, y, Color.FromArgb(karakter, karakter, karakter))

End If Next

'Jika habis = true, maka keluar dari perulangan y.

If habis Then Exit For End If

Next

'Hitung selang Waktu.

selang = DateTime.Now - waktu

FormUtama.waktuSisipEof = selang.TotalMilliseconds ' Lempar kembali bmp2 kepada si pemanggil fungsi.

Return bmp2 End Function

Public Function ekstraksiEOF(ByVal bmp As Bitmap) Dim waktu As DateTime = DateTime.Now

Dim selang As TimeSpan

Dim maksY As Integer = bmp.Height Dim maksX As Integer = bmp.Width Dim str As String = ""

Dim start As Boolean = False Dim selesai As Boolean = False Dim x As Integer = maksX - 1


(3)

A-13

'Jika start = true.

If start Then

'Masukkan karakter ke String str, di indeks ke 0 String str tersebut.

str = str.Insert(0, karakter) End If

'Jika karakter = # dan start = false.

If karakter = "#" And start = False Then

'Telah ditemukan tanda pagar, inisialisasi start = true.

start = True

ElseIf karakter = "#" And start = True Then 'Jika karakter = # dan start = true.

'Hilangkan indeks ke 0 dari String str agar tanda # tidak terikut ke pesan.

str = str.Remove(0, 1) 'Keluar dari perulangan.

selesai = True Exit Do

End If

'Jika y<0 keluar perulangan agar tidak terjadi error.

If y <= 0 Then Exit Do End If

'Jika x masi lebih besar dari 0, kurangi x agar dapat membaca kolom piksel selanjutnya.

If x > 0 Then x -= 1 Else

'Ini menandakan baris tertentu telah terbaca semuanya.

'Jika x = 0 maka x = maksimumX dari gambar dikurang 1.

x = maksX - 1

'Kurangi y agar dpt membaca baris berikutnya.

y -= 1 End If Loop

'Hitung selang waktu.

selang = DateTime.Now - waktu

FormUtama.waktuEkstraksiEof = selang.TotalMilliseconds 'Lempar kembali str kepada si pemanggil fungsi.

Return str End Function End Class


(4)

B-1

ASCII Table

(

ASCII

=

A

merican

S

tandard

C

ode for

I

nformation

I

nterchage)

Decimal Octal Hex Binary Character

048 060 30 00110000 0 049 061 31 00110001 1 050 062 32 00110010 2 051 063 33 00110011 3 052 064 34 00110100 4 053 065 35 00110101 5 054 066 36 00110110 6 055 067 37 00110111 7 056 070 38 00111000 8 057 071 39 00111001 9 065 101 41 01000001 A 066 102 42 01000010 B 067 103 43 01000011 C 068 104 44 01000100 D 069 105 45 01000101 E 070 106 46 01000110 F 071 107 47 01000111 G 072 110 48 01001000 H 073 111 49 01001001 I 074 112 4A 01001010 J 075 113 4B 01001011 K 076 114 4C 01001100 L 077 115 4D 01001101 M 078 116 4E 01001110 N 079 117 4F 01001111 O 080 120 50 01010000 P 081 121 51 01010001 Q 082 122 52 01010010 R 083 123 53 01010011 S 084 124 54 01010100 T 085 125 55 01010101 U 086 126 56 01010110 V 087 127 57 01010111 W 088 130 58 01011000 X 089 131 59 01011001 Y 090 132 5A 01011010 Z 097 141 61 01100001 a


(5)

B-2

108 154 6C 01101100 l

109 155 6D 01101101 m 110 156 6E 01101110 n 111 157 6F 01101111 o 112 160 70 01110000 p 113 161 71 01110001 q 114 162 72 01110010 r 115 163 73 01110011 s 116 164 74 01110100 t 117 165 75 01110101 u 118 166 76 01110110 v 119 167 77 01110111 w 120 170 78 01111000 x 121 171 79 01111001 y 122 172 7A 01111010 z


(6)

C-1

CURRICULUM VITAE

Nama

: Cindy Violita.

Data Personal

Tempat/Tanggal Lahir

: Medan/7 November 1990

Jenis Kelamin

: Perempuan

Status Perkawinan

: Belum Kawin

Alamat Lengkap

: Jl. A.R.Hakim GG.Sukahati No.5 Medan. Kode pos

20216

Telp/Hp

: 061 – 7361366 / 081375368884

Email

:Indylubis@gmail.com

Universitas Sumatera Utara dari Tahun 2008 s/d Tahun 2013

Riwayat Pendidikan

SMA Negeri 10 Medan

dari Tahun 2005 s/d Tahun 2008

SMP Negeri 3 Medan

dari Tahun 2002 s/d Tahun 2005

SD Swasta Kartini Medan

dari Tahun 1996 s/d Tahun 2002

1.

Dance

Kemampuan