Tahap Pengembangan Tahapan Penelitian

Tri Hartini, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Tahap Implementasi

Setelah multimedia game pembelajaran ini dikatakan layak berdasarkan validasi oleh ahli dan telah diadakan perbaikan, maka tahapan selanjutnya adalah tahap implementasi. Sebelum dilakukan pengujian yang sesungguhnya, terlebih dahulu dilakukan uji coba sebanyak dua kali, yaitu pengujian tahap pertama dan pengujian tahap kedua. Pengujian tahap pertama dan kedua dilakukan terhadap siswa yang telah mempelajari mata pelajaran pemrograman dasar. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan, kelebihan dan kendala produk sebelum benar-benar diuji pemakaiannya. Dari hasil uji coba tersebut, terdapat kekurangan yang selanjutnya akan direvisi untuk selanjutnya diujikan. Setelah direvisi dan sudah layak untuk diuji pemakaiannya, maka dilanjutkan pada pengujian ketiga yaitu pengujian sesungguhnya kepada siswa yang sedang mempelajari mata pelajaran pemrograman dasar. Sebelum dan sesudah menggunakan multimedia tersebut, siswa diberi tes berupa soal pilihan ganda untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman mereka setelah menggunakan multimedia tersebut. Selain itu, siswa juga diberikan angket untuk mengetahui tanggapan mereka terhadap multimedia. 5. Tahap Penilaian Tahap penilaian ini untuk meninjau kembali kelayakan multimedia yang dibangun. Tahap di mana peneliti bisa mengetahui kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang telah dikembangkan, sehingga dapat dilakukan perbaikan terhadap multimedia tersebut. Penilaian menurut para ahli pada tahap pengembangan multimedia, penilaian menurut siswa pada tahap implementasi serta apakah benar multimedia yang dibangun mampu meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar. C. Populasi dan Sampel Penelitian Sugiyono 2012, hlm. 117 mengatakan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objeksubjek yang mempunyai Tri Hartini, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya orang, tetapi objek, benda alam, karakteristik sifat yang dimiliki objeksubjek yang dipelajari merupakan bentuk dari populasi. Berbeda halnya dengan sampel yang menurut Sugiyono 2012, hlm. 118 merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Populasi dari penelitian ini yaitu siswa kelas X tingkat Sekolah Menengah Kejuruan pada mata pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 1 Cimahi. Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Sampling Purposive yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu Sugiyono, 2012, hlm. 124. Teknik ini biasanya dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan keterbatasan waktu, tenaga dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel besar dan jauh. Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X RPL B yang sedang mempelajari materi konsep dasar algoritma pemrograman dan algoritma percabangan di Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak RPL SMK Negeri 1 Cimahi yang berjumlah 36 orang. Untuk sampel penelitian ini, peneliti hanya mengambil 1 kelas, hal ini dikarenakan peneliti masih dalam tahap uji coba sehingga hanya membutuhkan sampel yang terbatas dan dengan jumlah siswa yang dirasa cukup.

D. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini peneliti menggunakan lima instrumen untuk mendukung pengembangan multimedia pembelajaran. Menurut Sukardi 2004, hlm. 75 “secara fungsional kegunaan instrument penelitian adalah untuk memperoleh data yang diperlukan ketika peneliti sudah menginjak pada langkah pengumpulan informasi di lapangan”. Oleh karena itu, peneliti memasukan instrumen dari hasil lapangan serta instrumen tes. Berikut adalah instrumen-instrumen yang digunakan pada penelitian kali ini:

Dokumen yang terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

0 2 53

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED FREE INQUIRY BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PROSEDURAL SISWA SMK.

0 0 54

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MODEL ADVANCE ORGANIZER UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK - repositoryUPI S KOM 1101086 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK - repositoryUPI S KOM 1200307 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK - repositoryUPI S KOM 1100020 Title

0 0 5

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE IMPROVE PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA - repositoryUPI S KOM 1100260 Title

1 1 4

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR - repository UPI S KOM 1205415 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK - repository UPI S KOM 1203122 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA BERBASIS GAME PETUALANGAN DENGAN MODEL PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR - repository UPI S KOM 1200794 Title

0 0 2

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL MEANS-ENDS ANALYSIS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR - repository UPI S KOM 1200876 Title

0 0 5