Tahap Implementasi Tahapan Penelitian

Tri Hartini, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya orang, tetapi objek, benda alam, karakteristik sifat yang dimiliki objeksubjek yang dipelajari merupakan bentuk dari populasi. Berbeda halnya dengan sampel yang menurut Sugiyono 2012, hlm. 118 merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Populasi dari penelitian ini yaitu siswa kelas X tingkat Sekolah Menengah Kejuruan pada mata pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 1 Cimahi. Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Sampling Purposive yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu Sugiyono, 2012, hlm. 124. Teknik ini biasanya dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan keterbatasan waktu, tenaga dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel besar dan jauh. Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X RPL B yang sedang mempelajari materi konsep dasar algoritma pemrograman dan algoritma percabangan di Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak RPL SMK Negeri 1 Cimahi yang berjumlah 36 orang. Untuk sampel penelitian ini, peneliti hanya mengambil 1 kelas, hal ini dikarenakan peneliti masih dalam tahap uji coba sehingga hanya membutuhkan sampel yang terbatas dan dengan jumlah siswa yang dirasa cukup.

D. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini peneliti menggunakan lima instrumen untuk mendukung pengembangan multimedia pembelajaran. Menurut Sukardi 2004, hlm. 75 “secara fungsional kegunaan instrument penelitian adalah untuk memperoleh data yang diperlukan ketika peneliti sudah menginjak pada langkah pengumpulan informasi di lapangan”. Oleh karena itu, peneliti memasukan instrumen dari hasil lapangan serta instrumen tes. Berikut adalah instrumen-instrumen yang digunakan pada penelitian kali ini: Tri Hartini, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Instrumen Studi Lapangan

Wawancara merupakan instrumen studi lapangan yang digunakan kepada guru Mata Pelajaran Pemrograman Dasar mengenai metode serta kurikulum ajar mata pelajaran ini. Tidak hanya itu, peneliti juga melakukan wawancara kepada siswa di kelas yang sedang mempelajari mata pelajaran Pemrograman Dasar. Menurut Sugiyono 2012, hlm. 194 wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit. 2. Instrumen Rancangan oleh Ahli Instrumen rancangan oleh ahli ditujukan untuk melihat kualitas rancangan baik dari segi materi maupun multimedia pembelajaran itu sendiri. Pada penilaian rancangan desain multimedia pembelajaran berbentuk game, peneliti akan menggunakan rating scale yang akan memberikan data berupa angka sehingga lebih mudah ditentukan hasilnya. Sehingga hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Dalam penilaian multimedia, peneliti merujuk pada LORI Learning Object Review Instrument versi 1.5. Menurut John, dkk 2007 LORI ialah salah satu metode untuk menilai kelayakan suatu media. Aspek yang dinilai oleh LORI ialah content quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design, interaction usability, accesibility dan reusability. Berikut beberapa aspek yang digunakan dalam penilaian multimedia oleh ahli media diuraikan sebagai berikut :

Dokumen yang terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

0 2 53

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED FREE INQUIRY BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PROSEDURAL SISWA SMK.

0 0 54

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MODEL ADVANCE ORGANIZER UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK - repositoryUPI S KOM 1101086 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK - repositoryUPI S KOM 1200307 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK - repositoryUPI S KOM 1100020 Title

0 0 5

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN METODE IMPROVE PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA - repositoryUPI S KOM 1100260 Title

1 1 4

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR - repository UPI S KOM 1205415 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK - repository UPI S KOM 1203122 Title

0 0 3

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA BERBASIS GAME PETUALANGAN DENGAN MODEL PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR - repository UPI S KOM 1200794 Title

0 0 2

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL MEANS-ENDS ANALYSIS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR - repository UPI S KOM 1200876 Title

0 0 5