perancangan Informasi Manfaat Permainan Tradisional Se-Kota Bandung Pada Pertumbuhan Fisik Anak

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK

DK 38315/Tugas Akhir Semester I TA 2015/2016

Oleh:

Fitri Dwi Astuti 51911187

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualikum wr.wb

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul “PERANCANGAN INFORMASI MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK”. Dalam makalah ini meneliti tentang bagaimana cara bermain serta pengarauh manfaat permainan pada pertumbuhan fisik anak.

Dalam laporan tugas akhir ini menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan sehingga apa yang tertulis dalam laporan ini masih jauh dari sempurna dan semoga semua pihak dapat memakluminya. Untuk itu penulis menyampaikan terima kasih yang tak terhingga kepada:

Bapak Gema Ariprahara, M.Ds selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan serta bantuan dalam penulisan laporan sehingga laporan ini dapat terselesaikan dengan tepat waktu.

Teman-teman yang selalu mengingatkan dan selalu mendukung dalam setiap pengerjaan laporan.

Ibu Santi selaku psikolog anak dan Kang Cecep Imansah selaku pengurus komunitas hong yang sudah bersedia meluangkan waktunya sebagai narasumber. Kedua orangtua yang telah memberikan dorongan moril maupun materil serta yang selalu tak hentinya membantu lewat doa.

Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang terlibat dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini sehingga dapat selesai dengan baik. Semoga bimbingan dan saran dari dosen serta semua pihak yang terkait langsung dalam penyelesaian laporan tugas akhir ini, mendapat imbalan dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahawa dalam penulisan laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, sehubungan dengan keterbatasan ilmu pengetahuaan yang penulis


(5)

iv

miliki. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak yang bersifat membangun.

Akhirnya penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat menjadi bahan informasi yang berharga dan bermanfaat bagi kita semua.

Bandung, April 2015


(6)

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA TUGAS AKHIR ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang Masalah ... 1

I.2. Identifikasi Masalah... 3

I.3. Rumusan Masalah ... 3

I.4. Batasan Masalah ... 3

I.5. Tujuan Perancangan... 3

BAB II MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK ... 5

II.1 Pengertian Permainan ... 5

II.2 Pengertian Permainan menurut beberapa ahli ... 5

II.3 Bermain, mainan dan permainan ... 5

II.4 Permainan Tradisional ... 7


(7)

viii

II.5.1 Klasifikasi Permainan Tradisional ... 8

II.5.2 Jenis Permainan Tradisional Jawa Barat yang Jarang Dimainkan ... 9

II.5.3 Peran Permainan Tradisional ... 15

II.5.4 Nilai, Makna & Manfaat Permainan Tradisional Jawa Barat ... 16

II.6 Anak ... 18

II.6.1 Perkembangan Anak ... 18

II.6.2 Masa Anak Sekolah ... 19

II.7 Analisa Masalah... 20

II.7.1 Penyebab Permainan Tradisional Jarang Dimainkan Dilingkungan masyarakat dan Anak-anak ... 20

II.7.2 Kondisi Anak di Perkotaan ... 22

II.8 Kelompok sasaran ... 23

II.9 Solusi perancangan ... 23

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 25

III.1 Strategi Perancangan ... 25

III.1.1 Tujuan Komunikasi ... 25

III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 25

III.1.3 Materi Pesan ... 26

III.1.4 Gaya Bahasa ... 26

III.1.5 Strategi Kreatif ... 27

III.1.6 Strategi Media ... 27

III.1.7 Strategi Distribusi ... 30

III.2 Konsep Visual ... 31

III.2.1 Format Desain ... 31


(8)

ix

III.2.3 Huruf ... 32

III.2.4 Ilustrasi ... 34

III.2.5 Warna ... 34

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI ... 36

4.1 Media Utama ... 36

4.1.1 Tahap Sketsa Awal ... 36

4.1.2 Tahap Sketsa Akhir... 36

4.1.3 Tahap Penggabungan ... 36

4.1.4 Finishing ... 36

4.2 Spesifikasi Hardware dan software yang digunakan : ... 37

4.2.1 Hardware... 37

4.2.2 Software ... 37

4.3 Teknis Produksi Media ... 38

4.4 Media Pendukung ... 39

DAFTAR PUSTAKA ... 45


(9)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Beberapa orang ada yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas dan juga akan mempengaruhi prestasi belajar di sekolah, walaupun tidak sepenuhnya salah tapi kurang bijaksana. Santi (2015) psikologi anak, mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak namun permainan yang dilakukan anak melampaui batas kewajaran bisa mengakibatkan terganggunya proses belajar anak. Perhatian dan fikiran anak selalu tertuju pada permainan bukan pada pelajaran, bahkan bisa dibilang bahwa aktivitas satu-satunya bagi anak-anak adalah bermain.

Kegiatan bermain membuat anak-anak dapat mengenal dunianya, juga belajar bersosialisasi dengan lingkungannya lebih jauh lagi. Bermain bagi anak-anak juga berarti mengakomodasikan dirinya keluar, ke lingkungan sekitarnya, keteman-temannya, ke benda-benda di sekelilingnya serta pada aturan-aturan yang kadang-kadang ditemui dalam sebuah permainan. Bermain juga merupakan bentuk kegiatan yang dapat membantu pertumbuhan dan perkembangan aspek-aspek fisik anak. Kegiatan bermain bagi anak memiliki fungsi sebagai kegiatan rekreasi memberikan kesenangan dan kepuasan diwaktu luang serta sebagai kegiatan edukatif dalam membantu proses perkembangan psikis dan sarana sosialisasi bagi anak. Karena itu anak-anak membutuhkan jenis permainan yang lebih terarah dan bersifat mendidik serta membantu anak dalam membentuk kepribadian, bersosialisasi dengan lingkungan, dan dapat mengasah kretifitas serta menciptakan inovasi dari permainan.

Sebagai contoh adalah permainan tradisonal ternyata permainan tradisional memiliki peran edukasi yang sangat manusiawi bagi proses belajar seorang individu, terutama anak-anak. Dikatakan demikian, karena secara alamiah


(10)

2

permainan tradisional mampu menstimulasi berbagai aspek-aspek perkembangan anak yaitu: motorik, emosi, bahasa, sosial, spiritual, dan nilai-nilai/moral (Misbach, 2006). Dengan kata lain, permainan tradisional dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengetahui pengaruhnya terhadap tumbuh kembang anak. Saat ini sangat sulit ditemukan anak-anak bermain permainan tradisional, karena dengan kemajuan teknologi saat ini banyak masyarakat anak-anak mulai meninggalkan kebudayaan lokal, salah satunya permainan tradisional.

Orang tua mempunyai peranan penting dalam mengajarkan anak-anaknya berbagai hal termasuk permainan tradisional, tapi pada kenyataanya saat ini orang tua tidak mengajarkan anaknya permainan tradisional dikarenakan kesibukan pekerjaannya serta banyak orang tua yang sudah lupa dengan cara bermain permainan tradisional. Sehingga membuat anak-anak memilih bermain permainan yang sedang ramai di mainkan baik di lingkungan tempat tinggalnya ataupun sekolahnya. Anak-anak lebih akrab dengan media-media permainan baru yang

berbasis game digital, hal ini terjadi karena menjamurnya permainan yang

berbasis game digital dilingkungan masyarakat khususnya anak-anak kemudian jumlah penduduk serta pesatnya pembangunan pemukiman penduduk dan mall-mall yang ada di kota besar membuat semakin menyempitnya lahan terbuka yang menjadi sarana bermain bagi anak-anak. Maka semakin menjauhkan anak-anak dari kegiatan bermain permainan tradisional yang memang secara umum di lakukan di halaman rumah.

Di era digital ini pengenalan serta sosialisasi tentang permainan tradisional yang sangat minim dan terkadang terkesan membosankan membuat permainan tradisional tersebut menjadi sekedar dari bagian bahan workshop atau pengenalan

event tertentu saja, cara penyampaian kurang efektif dan kurang menarik minat

anak-anak untuk memainkan permainan tradisional tersebut. Ditemui kasus dimana saat mengenalkan permainan serta memberi workshop tentang pengenalan permainan tradisional yang pada awalnya anak-anak tertarik tetapi pada akhirnya setelah selesai acara anak-anak akan kembali kepada rutinitas mereka yang semua lebih dipenuhi dengan teknologi digital seperti gadget mereka masing-masing.


(11)

3

I.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Keterbatasan ruang untuk memainkan permainan tradisional.

2. Keterbatasannya alat dan bahan untuk membuat permainan tradisional.

3. Tidak adanya data tentang permainan tradisional serta kurangnya

pengetahuan bagaimana aturan dan cara permainan tradisional tersebut di mainkan.

4. Kurangnya peran orang tua dalam memperkenalkan dan mensosialisasikan

permainan tradisional kepada anak.

5. Permainan tradisional dianggap permainan kuno yang sudah tidak sesuai

dengan jaman.

6. Maraknya game-online dan penggunaan gadget.

I.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang di dapat, maka rumusan masalah yang ditemukan sebagai berikut diperlukannya upaya informasi yang membuat orang tua dan anak mengetahui bagaimana permainan tradisional tersebut dimainkan dan manfaatnya?

I.4. Batasan Masalah

Dari banyaknya ragam yang dibahas dalam penelitian mengenai permainan tradisional pada pertumbuhan anak, maka masalahnya dibatasi hanya membahas pada masyarakat Bandung yang mewariskan permainan tradisional yang bagaimana maianan serta permainan tradisional dimainkan dan manfaat dari permainan tradisional tersebut terhadap tumbuh kembang anak.

I.5. Tujuan Perancangan

Tujuan dari dibuatnya perancangan ini adalah untuk menginformasikan kepada masyarakat apa itu permainan tradisional dan memberikan informasi kepada orang tua pentingnya manfaat permainan tradisional pada pertumbuhan fisik anak, membantu mengenalkan dan melestarikan permainan tradisional khusunya permainan tradisional di kota Bandung. Manfaat permainan tradisional memiliki banyak nilai lebih baik itu bagi fisik maupun mental yang berpengaruh pada


(12)

4

pertumbuhan anak. Permainan tradisional akan lebih mengajarkan anak untuk bersosialisasi karena permainan tradisional selalu dilakukan bersama-sama.


(13)

5 BAB II

MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK

II.1 Pengertian Permainan

Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak, selanjutnya Andang Ismail (2009) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian.

a. Permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan

tanpa mencari menang atau kalah.

b. Permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka

mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. II.2 Pengertian Permainan menurut beberapa ahli

Menurut Kimpraswil dalam As’adi Muhammad (2009) mengatakan bahwa definisi permaina adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.

II.3 Bermain, mainan dan permainan

Bermain sebagai pengalaman langsung yang efektif dilakukan anak dengan atau tanpa alat dan bermain merupakan kegiatan spontan, tanpa beban, dan tanpa aturan yang mengikat. Ketika bermain anak bereksplorasi, menemukan sendiri hal yang sangat membanggakannya. Hal ini menjadi sarana yang sangat baik bagi anak untuk mengembangkan diri, baik perkembangan emosi, sosial, fisik maupun intelektualnya. Menurut Piaget dan Smilanky (1968), ketika bermain, anak akan


(14)

6 berinteraksi secara fisik dengan lingkungan mereka dan mengaktifkan semua panca inderanya. Melalui indera ini, anak belajar berbagai hal.

Sedangkan yang dimaksud mainan (toys) adalah semua alat permainan yang

digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya. Alat permainan atau mainan berfungsi untuk mengenal lingkungan dan membimbing anak untuk mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya. Terdapat juga alat bermain untuk tujuan pendidikan, yang biasa disebut APE (alat permainan edukatif). Biasanya alat-alat ini bersifat multiguna sekalipun masing-masing memiliki kekhususan dalam mengembangkan aspek perkembangan anak. Alat-bermain ini dirancang khusus sehingga memiliki nilai dan nuansa pembentukan konsep pola pikir anak dan bermanfaat membantu tumbuh kembang potensi anak secara optimal.

Sementara permainan atau yang lebih populer disebut games, adalah situasi bermain yang terkait dengan beberapa aturan atau tujuan tertentu. Ada rule of

games yang disepakati bersama dan ditentukan dari luar untuk melakukan

kegiatan dalam tindakan yang bertujuan. (Bettelheim, dalam Hurlock, 1978). Mayke S. Tedjasaputra (2001), mengelompokan permainan ini dalam kelompok kegiatan bermain aktif, dimana kegiatan ini memberikan kesenangan dan kepuasan pada anak melalui aktivitas yang mereka lakukan sendiri. Kegiatan ini banyak melibatkan aktifitas tubuh atau gerak-gerakan tubuh.

Hughes (seperti dikutip Dhanumurti, 2009) bermain merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Harus ada 5 (lima) unsur dalam sebuah kegiatan bermain. Kelima unsur tersebut adalah:

a. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya mendapatkan uang

b. Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas kehendak

sendiri dan tidak ada yang meenyuruh atau memaksa.

c. Menyenangkan dan dinikmati

d. Ada unsur khayalan dalam kegiatannya e. Dilakukan secara aktif dan sadar


(15)

7 II.4 Permainan Tradisional

Permainan tradisional anak-anak adalah salah satu genre atau bentuk folklore

yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak

mempunyai variasi. Oleh karena termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari

permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan kadang-kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. James Danandjaja (1987) ahli folklore, mengatakan jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan.

Pada beberapa macam permainan dibutuhkan sarana dan prasarana pendukung, sehingga anak didorong untuk kreatif menciptakan alat-alat permainan tersebut seperti egrang dari bambu, layang-layang. Permainan tradisional juga mengajarkan nilai-nilai kerja sama sportifitas, kejujuran dan kreatifitas. Permainan yang dilakukan secara berkelompok mengajarkan anak-anak untuk

bersosialisasi dan menjalin kerja sama di antara teman. Sementara game-game

modern tidak mengajarkan hal-hal tersebut. Permainan modern berbasis komputer membuat anak cenderung asosial karena memang cukup dimainkan seorang diri di depan komputer. Permainan tradisional anak-anak merupakan pusaka budaya yang mengandung nilai-nilai keluhuran dan filosofi yang harus dikembangkan. Permainan tradisional juga dekat dengan alam dan memberikan kontribusi bagi pengembangan pribadi anak dan permainan tradisional anak Indonesia mempunyai banyak muatan penting baik untuk pertumbuhan anak.

II.5 Permainan Tradisional di Masyarakat Kota Bandung

Ada banyak macam dan jenis permainan tradisional dari berbagai daerah di Indonesia. Salah satunya permainan tradisional masyarakat kota Bandung. Permainan tradisional di Indonesia memiliki kesamaan bentuk pada beberapa jenis permainan, namun cenderung berbeda penamaan permainannya pada setiap daerahnya. Muhammad Zaini (2005) pendiri komunitas hong, mengatakan bahwa


(16)

8 hasil penelitianya tentang permainan tradisional ini, terdapat 250 permainan yang ada di dunia, dan semua permainan cenderung memiliki kesamaan cara memainkannya pada setiap negaranya, namun hanya berbeda pada budaya dan nama permainannya. Permainan tradisional masyarakat kota Bandung Barat memiliki kedudukan yang tinggi, seperti dalam permainan ceta nirus jeung ceta

maceuh yaitu permainan adu kekuatan batin, tatapukan adalah membuat belalang

dari dedaunan, Babarongan adalah bermain topeng yang dibuat dari akar bambu,

Babakutrakan dan ubang-ubangan adalah permainan sulap, Neureuy panca adalah

mempersembahkan sesuatu terhadap leluhur, Munikeun lembur adalah

memperbaiki tatanan kampong Ngadu lesung adalah mengadu domba tetapi

lesung antar daerah yang beradu dengan kekuatan batin, Asup kana lantar dan

Nagadu nini adalah sebuah permainan ilmu “kanuragan” kekuatan ilmu. (Zaini

alif, 2006, hal.9)

II.5.1 Klasifikasi Permainan Tradisional

Permainan tradisional ini bisa dikategorikan dalam tiga golongan, permainan

untuk bermain (rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif) dan permainan yang bersifat eduktif. Permainan tradisional yang bersifat rekreatif pada umumnya dilakukan untuk mengisi waktu senggang. Permainan tradisional yang bersifat kompetitif, memiliki ciri-ciri terorganisir, bersifat kompetitif, dimainkan oleh paling sedikit dua orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya. Sedangkan permainan tradisional yang bersifat edukatif, terdapat unsur-unsur pendidikan di dalamnya.

Melalui permainan seperti ini anak-anak diperkenalkan dengan berbagai macam keterampilan dan kecakapan yang nantinya akan mereka perlukan dalam menghadapi kehidupan sebagai anggota masyarakat. Inilah salah satu bentuk pendidikan yang bersifat non-formal di dalam masyarakat. Permainan-permainan jenis ini menjadi alat sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat menyesuaikan diri sebagai anggota kelompok sosialnya.


(17)

9

a. Bermain (Rekreatif) antara lain: Oray-Orayan, Tetenyekan-Tutuyukan,

Patipung-Tipung Balung, Anjang-Anjangan, Tetemute, Hahayaman, Paciwit-Ciwit Putri, Pakaleng-Kaleng Agung, Peupeusingan, Ambil-Ambilan, Huhuian,

Tok Tar, Galah Burulu, Pal-Palan, dan Paciwit-Ciwit Lutung.

b. Bertanding (Kompetitif/ Menang kalah) antara lain: Congklak, Hong-Hongan, Ngadu Muncang, Boy-Boyan, Encrak, Dodomaan, Lolodehan, Kolontong, Kobak, Hahayaman Jukut, Engklek, Galah Asin, Ucing Kalangkang, Gatrik, Ucing Tiang, Perepet Jengkol, Tuk-tuk brug tuk-tuk brag, Jajamuran, Cingkup, Keukeuyeupan, Bubuyungan, Simseu, Bebentengan, Patingtung, Gobag, Lais, Ngadu Ungkuy, Ujunga, Balenan, Dampu, Nanangkaan, dan Kali-Kali Jahe.

c. Edukatif antara lain: Engklek/ Sondah, Congklak, Bekel, Gogolekan/

wawayangan, Bebentengan, Prang-Pring, Rorodaan, Bedil-Bedilan, Jajangkungan/ Egrang, Kokoleceran, dan Aarcaan.

II.5.2 Jenis Permainan Tradisional Jawa Barat yang Jarang Dimainkan Dari banyaknya jenis-jenis permainan tradisional Jawa Barat, ada beberapa jenis permainan yang cukup dikenal dikalangan anak-anak saat ini namun jarang dimainkan diantaranya yaitu:

1. Ucing Sumput ( Petak Umpet)

Gambar II. 1 Permainan Ucing Sumput


(18)

10

Ucing Sumput adalah permainan yang membutuhnkan beberapa orang yang

sifatnya mencari dan yang lain bersembunyi. Dimulai dengan menyiapkan alatnya yaitu berupa batok kelapa yang sudah dibelah dan bilah bambu (tongkat) yang akan digunakan untuk memukul batok kelapa. Permainan ini relatif dapat ditemukan di setiap wilayah pedesaan di wilayah Priangan. Pada jalannya permainan, pertama harus ditentukan dahulu siapa yang akan menjadi ucing atau yang bertugas mencari temannya dan menjaga batok kelapa tersebut. Terdapat berbagai macam cara untuk menentukan siapa yang menjadi ucing salah satunya yaitu dengan menggunakan lagu yang tiap potongan bait kata-katanya ditujukan kepada seorang dalam lingkaran dan yang terakhir ditunjuk bertepatan dengan berakhirnya lagu tersebut, maka dialah yang menjadi ucing dan bertugas menjadi pencari dan sekaligus menjaga batok kelapa.

Setelah ucing ditemukan, kemudian serentak pemain lain yang bukan ucing bersembunyi secepat mungkin. Sementara yang lain bersembunyi, sang ucing bergegas menghitung angka sebagai batas waktu bagi pemain lain untuk bersembunyi. Angka yang dihitung biasanya dari 1 (satu sampai 20 (dua puluh) atau sesuai dengan kesepakatan. Dalam beberapa permainan sejenis ini, ditemukan juga hitungan dari 1 (satu) sampai 25 (dua puluh lima), dan permainan ini disebut ucing 25 atau hong 25 (Zaini alif, 2014, hal.22)

2. Sondah

Gambar II. 2 Permainan Sondah Sumber: indonesiantraditionalgames (2012)


(19)

11 Permainan sondah ini umumnya dimainkan oleh anak-anak perempuan, namun tidak jarang anak laki-laki pun ikut memainkannya, permainan ini menggunakan pecahan genteng atau batu yang pipih sebagai medianya dan membuat pola kotak-kotak ditanah. Setiap pemain memegang sepotong pecahan genteng atau batu pipih, yang kemudian dilemparkan ke dalam kotak permainan. Pemain melompat- lompat dari kotak ke kotak berikutnya. Kotak yang berisi pecahan genteng tidak boleh diinjak, jika diinjak pemain tersebut harus diganti dengan pemain berikutnya sesuai dengan urutannya pelanggaran lainnya adalah jika pemain menginjak garis dan melemparkan batu tidak sesuai urutan maka pemain tidak bisa meneruskan permainannya diganti oleh pemain berikutnya. Permainan berakhir ketika semua kotak sudah terisi bintang dan pemenang dalam permainan sondah adalah yang paling banyak mendapatkan bintak di setiap kotaknya. Pemain pertama disebut mi-hiji, kedua mi-dua, ketiga mi-tilu, dan seterusnya.

3. Jajangkungan (Egrang)

Gambar II.3 Permainan Egrang Sumber: ensiklopediaindonesia (2013)

Egrang merupakan permainan dengan menggunakan galah atau tongkat sebagai

pijakan seseorang agar bias berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah. Permainan

ini tersebar di berbagia tempat, namanya punberagam. Ada Tengkak-tengkek

(SumatraBarat), Ingkau (Bengkulu), Jangkungan (Jawa Barat), Egrang

(Lampung), Batungkau (Kalimantan Selatan), Tilako (Sulawesi Tengah), dan


(20)

12 sebagainya. Peralatan yang digunakan dalam permainan ini adalah bambu sepanjang 1.5 sampai 2 meter yang diberi lubang pada jarak sekitar 30-50 cm untuk diberi pijakan. Namun ada pula yang melebihkan jarak tersebut menjadi di atas 50 cm.

Cara memainkan egrang:

1. Menyiapkan egrang

2. Menegakkan egrang dan sedikit condong ke depan

3. Posisikan egrang tidak sejajar. Salah satu kaki egrang harus di depan dan satunya dibelakang.

4. Mulai menginjakkan salah satu kaki pada pijakan egrang diikuti kaki satunya.

5. Mulai berjalan di tempat dan jangan berhenti jika tidak yakin pada posisi seimbang.

6. Jika merasa akan terjatuh, jatuhkan kaki diantara egrang. Usahakan bermain di tempat yang luas.

Manfat bermain Egrang:

Untuk meningkatkan kualitas kebugaran tubuh, meningkatkan sosialisasi sesama teman, Melatih motorik kasar, melatih kesembangan tubuh, melatih koordinasi dan kelincahan serta mengasah keberanian, dan memiliki rasa senang.

4. Galasin (Gobak Sodor)

Gambar II.4 Permainan Galah Asin Sumber: culturenesia (2015)


(21)

13

Galah Asin atau di daerah lain disebut Galasin atau Gobak Sodor adalah sejenis

permainan daerah dari Indonesia yang saat ini masih dapat kita jumpai dimainkan anak-anak SD. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.

Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horisontal dan garis batas vertikal. Anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk meraih kemenangan.

Istilah permainan Gobak Sodor dikenal di daerah Jawa Tengah, sedangkan di

daerah lain seperti galah lebih kenal di Kepulauan Natuna, sementara di beberapa daerah Kepulauan Riau lainnya dikenal dengan nama galah panjang. Di daerah Riau Daratan, permainan galah panjang ini disebut main cak bur atau main belon. Sedangkan, di daerah Jawa Barat di kenal dengan nama Galah Asin atau Galasin.

Gobak Sodor adalah sejenis permainan daerah dari Indonesia. Permainan ini

adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, dimana masing-masing tim terdiri dari 3-5 orang.


(22)

14 Cara Bermain permainan ini yaitu:

1. Membuat garis-garis penjagaan dengan kapur seperti lapangan bulu tangkis,

bedanya tidak ada garis yang rangkap.

2. Membagi pemain menjadi dua tim, satu tim terdiri dari 3 – 5 atau dapat

disesuaikan dengan jumlah peserta. Satu tim akan menjadi tim “jaga” dan tim yang lain akan menjadi tim “lawan”.

3. Anggota tim yang mendapat giliran “jaga” akan menjaga lapangan , caranya

yang dijaga adalah garis horisontal dan ada juga yang menjaga garis batas vertikal. Untuk penjaga garis horisontal tugasnya adalah berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi seorang yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal maka tugasnya adalah menjaga keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. 4. Sedangkan tim yang menjadi “lawan”, harus berusaha melewati baris ke baris

hingga baris paling belakang, kemudian kembali lagi melewati penjagaan lawan hingga sampai ke baris awal.

Berikut ini peraturan – peraturan yang berlaku dalam permainan Galasin (Gobak

Sodor) adalah sebagai berikut:

1. Pemain terbagi menjadi 2 kelompok yang terdiri dari 3 – 5 orang

(disesuaikan).

2. Jika 1 kelompok terdiri dari 5 orang maka lapangan dibagi menjadi 4 kotak

persegi panjang, yang berukuran 5m x 3m (disesuaikan).

3. Tim “jaga” bertugas menjaga agar tim “lawan” tidak bisa menuju garis finish. 4. Tim “lawan” berusaha menuju garis finish dengan syarat tidak tersentuh tim

“jaga” dan dapat memasuki garis finish dengan syarat tidak ada anggota tim “lawan” yang masih berada di wilayah start.

5. Tim “lawan” dikatakan menang apabila salah satu anggota tim berhasil

kembali ke garis start dengan selamat (tidak tersentuh tim lawan).

6. Tim “lawan” dikatakan kalah jika salah satu anggotanya tersentuh oleh tim


(23)

15 hal tersebut terjadi, maka akan dilakukan pergantian posisi yaitu tim “lawan” akan menjadi tim “jaga”, dan sebaliknya.

Manfaat permainan :

Permainan ini sangat menarik, menyenangkan sekaligus sangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk

meraih kemenangan. Nilai Spiritual dalam Permainan Gobak Sodor selain

kebersamaan, kita juga bisa belajar kerja sama yang kompak antara satu penjaga dan penjaga lain agar lawan tidak lepas kendali untuk keluar dari kungkungan kita. Di pihak lain bagi penerobos yang piawai, disana masih banyak pintu-pintu yang terbuka apabila satu celah dirasa telah tertutup. Jangan putus asa apabila dirasa ada pintu satu yang dijaga, karena masih ada pintu lain yang siap menerima kedatangan kita, yang penting kita mau mau berusaha dan bertindak segera. Ingatlah bahwa peluang selalu ada, walaupun terkadang nilai probabilitasnya sedikit.

II.5.3 Peran Permainan Tradisional

Misbach (2006) psikologi, mengatakan permainan Tradisional yang ada di berbagai belahan nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak, seperti :

1. Aspek motorik : Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motoric

kasar, motorik halus.

2. Aspek kognitif : Mengembangkan maginasi, kreativitas, problem solving,

strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual.

3. Aspek emosi : Katarsis emosional, mengasah empati, pengendalian diri

4. Aspek bahasa : Pemahaman konsep-konsep nilai

5. Aspek sosial : Menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan social dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat.

6. Aspek spiritual : Menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat

Agung (transcendental)

7. Aspek ekologis : Memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara


(24)

16 8. Aspek nilai-nilai/moral : Menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari

generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya

II.5.4 Nilai, Makna & Manfaat Permainan Tradisional Jawa Barat

Permainan tradisional tidak hanya sekedar bermain, mengisi waktu luang dan bersenang-senang semata, di balik permainan tradisional memiliki nilai-nilai yang luhur dalam tatanan hidup bagi masyarakat kota Bandung, dalam permainan

Ucing Sumput memiliki nilai bahwa mengajarkan kepasrahan diri terhadap Tuhan

dalam kehidupan sehari-hari, Sondah memiliki nilai bahwa dalam kehidupan

sehari-hari harus bekerja keras agar mendapatkan apa yang diinginkan, termasuk permainan tradisional lainnya yang memiliki nilai, makna serta manfaatnya masing-masing.

Dalam permainan tradisional, Muhammad Zaini (2005) sebelum bermain ada

kalimat pembuka hompipa alaihom gambreng , makna dari hompipa alaihom

gambreng itu sendiri adalah Hom menunjukan Tuhan, Hompimpa Alaihom

maksudnya dari Tuhan kembali ke Tuhan, gambreng peringatan yang

menjelaskan bahwa diri kita berasal dari Tuhan akan kembali ke Tuhan. Jadi nilai

yang terkandung dalam hompimpa alaihom gambreng adalah bentuk kepasrahan

diri kita kepada tuhan dalam menjalani hidup. Manfaat lainnya terhadap anak adalah:

a. Menjadi Kreatif.

Permainan tradisional pada umumnya menggunkan benda-benda, tumbuh-tumbuhan yang ada disekitar lingkungan para pemainnya, salah satu

contohnya adalah permainan Kerkeran, kelom batok permainan ini terbuat

dari tempurung kelapa kemudian di beri tali untuk pegangannya.

b. Menjadi Pribadi yang Aktif

Dalam permainan tradisional permainan dilakukan oleh lebih dari dua orang, hal ini membuat semua pelaku permainan menjadi aktif dalam bergerak, berkomunikasi dan berinteraksi satu sama lainnya dalam melakukan permainan, salah satunya contohnya adalah bermain galah asin, dan ucing sumput.


(25)

17

c. Mengasah Kecerdasan

Permainan tradisional gagarudaan adalah salah satunya, permainan ini

melatih pengetahuan pemainnya dalam menebak pertanyaan yang telah di sepakati bersama di awal permainan. Hal ini mampu membantu pelaku permainan dalam mengembangkan kecerdasan intelektualnya karena permainan ini dapat menggali wawasan dalam berbagai ilmu pengetahuan.

d. Melatih Kerja sama

Dalam permainan tradisional dilakukan oleh lebih dari dua orang, atau secara berkelompok, seperti permainan parempet jengkol ,permainan ini melatih para pelaku peminnya untuk bekerja sama agar tidak saling terjatuh ketika dalam posisi berdiri dengan satu kaki.

e. Melatih Keseimbangan

Dalam permainan tradisional egrang melatih pelaku pemainnya dalam

keseimbangan, karena pelaku permainan harus berjalan di atas sebuah tumpuan enggrang yang terbuat dari bambu.

f. Menyehatkan

Dalam permainan tradisional menuntut pelaku permainan untuk bergerak, seperti melompat dan berlari. Contohnya dalam permainan galah asin, hal ini secara tidak langsung pelaku permainan sedang berolah raga yang dapat menyehatkan bagi para pelaku permainan.

g. Melatih Bersosialisasi

Dalam permainan tradisional yang dilakukan oleh beberapa orang, secara tidak langsung pelaku permainan melakukan interaksi dengan pelaku permainan yang lainnya dan lingkungan sekitarnya, hal ini akan membuat pelaku pemainan terbiasa bersosialisasi dengan lingkungan di sekitarnya.


(26)

18 II.6 Anak

Anak adalah bagian dari generasi muda sebagai salah satu sumber daya manusia yang merupakan potensi dan penerus cita-cita perjuangan bangsa yang memiliki peran strategis dan mempunyai ciri dan sifat khusus memerlukan pembinaan perlindungan dalam rangka menjamin pertumbuhan dan perkembangan fisik, mental, sosial secara utuh, serasi, selaras dan seimbang.

Anak- anak merupakan fase dimana perkembangan kecerdasan otak berada pada

tingkat yang cukup tinggi. Pada masa ini, informasi- informasi yang datang dari luar akan dengan mudah ditangkap dan tertanam di memorinya dan kebanyakan terbawa hingga dewasa. Proses seleksi informasi sangatlah diperlukan guna menyaring informasi- informasi yang datang agar diterima sesuai kebutuhannya Shelly Agustine Indra Dewi (2011).

II.6.1 Perkembangan Anak

Menurut Dr.H.Syamsu Yusuf (2006), dalam bukunya yang berjudul Psikologis Perkembangan Anak dan remaja, perkembangan anak dibagi dalam beberapa tahap yaitu :

1. Perkembangan Sosial

Pada usia ini anak-anak memiliki kesanggupan menyesuaikan diri sendiri kepada yang kooperatif atau sosiosentris. Anak dapat berminat pada kegiatan-kegiatan teman sebayanya.

2. Perkembangan Emosi

Pada usia ini mereka sadar jika pengungkapan emosi secara kasar tidak diterima oleh masyarakat, oleh karena itu mereka mulai mengontrol emosi, meskipun dengan proses pelatihan. Emosi merupakan faktor dominan yang mempengaruhi tingkah laku individu termasuk dalam belajar.

3. Perkembangan Moral

Anak usia ini sudah mulai mengenal konsep moral (mengenal benar dan salah), akan tetapi sebaiknya harus dikembangkan diusia sebelum 7 tahun agar informasi


(27)

19 yang diterima anak mengenai benar atau salah, baik atau buruk akan menjadi pedoman pada tingkah lakunya dikemudian hari.

4. Perkembangan Motorik

Pada usia ini motorik anak sudah dapat terkoordinasi dengan baik. Setiap gerakannya sudah selaras dengan kebutuhan atau minatnya.

Sesuai dengan perkembangan fisik (motorik) maka di kelas-kelas pemula sangat tepat diajarkan :

a. Dasar-dasar keterampilan menulis dan menggambar

b. Keterampilan dalam mempergunakan alat-alat olahraga (menerima, menendang

dan memukul)

c. Gerakan-gerakan untuk meloncat, berlari dan berenang

d. Baris-berbaris secara sederhana untuk menanamkan kebiasaan, ketertiban dan kedisiplinan.

II.6.2 Masa Anak Sekolah

Kelompok usia sekolah atau tahap latensi. Pada masa ini sangat dipengaruhi oleh teman sebayanya. Perkembangan fisik, psikososial, mental anak meningkat. Pada masa ini anak mendapatkan pengenalan melalui demonstrasi ketrampilan dan produksi benda-benda serta mengembangkan harga diri melalui pencapaian, anak biasanya terpengaruhi oleh guru dan sekolah. Anak juga sering hilang harapan, merasa cukup, menarik diri dari sekolah dan teman sebaya. Umumnya periode masa sekolah ini berlangsung sejak anak usia 6 tahun sampai 12 tahun dimana proses sosialisasi telah dapat berlangsung dengan lebih efektif sehingga Ia disebut “matang” untuk mulai sekolah.

Kematangan itu paling tidak ditentukan dari dua aspek, yaitu :

1. Aspek fisik: fisik anak telah berkembang secara memadai sehingga anak

memperlihatkan kesanggupannya untuk menaati tata tertib sekolah, misalnya dapat duduk dengan tenang dan tidak makan- makan dalam kelas.


(28)

20

2. Aspek intelektual: apabila anak telah sanggup menerma pelajaran secara

sistematis, berkelanjutan, dan dapat menyimpan serat mereproduksinya bila diperlukan.

Perkembangan daya ingatan pada anak usia 8-12 tahun pun mencapai intensitas yang paling besar dan kuat. “Daya menghapal dan daya memorisasi (dengan sengaja memasukkan dan melekatkan pengetahuan dalam ingatan) adalah paling kuat sehigga anak mampu memuat jumlah materi ingatan paling banyak”. Kartini Kartono dalam Mubin & Cahyadi (2006).

II.7 Analisa Masalah

II.7.1 Penyebab Permainan Tradisional Jarang Dimainkan Dilingkungan masyarakat dan Anak-anak

Cecep Imansah (2015) salah satu pengurus dari komunitas hong, mengatakan permainan tradisional jawa barat ada beberapa faktor yang membuat anak – anak enggan untuk memainkan permainan tradisional. Faktor tersebut antara lain: a. Tidak adanya data permainan tradisional

Kurangnya media pembelajaran dan sumber daya manusia yang bisa dan mau mengajarkan permainan tradisional Jawa Barat di lingkungan anak-anak semakin membuat anak-anak menjauh dari permainan tradisional, anak-anak bukannya tidak mau bermain permainan tradisional tetapi tidak tahu jenis-jenis serta cara bermain permainan tradisional. Tidak adanya data permainan tadisional ini yang membuat sulit untuk memperkenalkan permainan tradisional sendiri. Walaupun sangat banyak permainan tradisional di nusantara, tetapi dari setiap daerah memiliki ciri khas permainan yang berbeda-beda walau terkadang banyak juga permainan yang serupa ataupun sama tetapi nama dari permainan tersebut yang berbeda-beda di setiap daerahnya.

b. Tidak ada yang memperkenalkan permainan tradisional

Seiring dengan kemajuan teknologi saat ini banyak masyarakat/ anak-anak mulai meninggalkan kebudayaan lokal, salah satunya permainan tradisional. Saat ini

anak-anak lebih akrab dengan media-media permainan baru yang berbasis game


(29)

21 dilingkungan masyarakat / anak-anak. Permainan game digital dinilai lebih cocok dimainkan saat ini karena selain teknologinya yang canggih, tampilan visual dan bentuknya yang menarik dan juga praktis, tanpa harus membutuhkan tempat yang luas. Maka sangat jarang sekali ada yang memperkenalkan permainan tradisional, terutama pada kehidupan anak-anak di kota.

c. Tidak adanya lahan bermain anak

Gambar II.5 Tidak adanya lahan bermain anak Sumber: liputan6 (2015)

Kepadatan jumlah penduduk serta pesatnya pembangunan pemukiman penduduk dan Mall- mall yang ada di kota besar membuat semakin menyempitnya lahan terbuka yang menjadi sarana bermain bagi anak. Semakin menjauhkan anak-anak dari kegiatan bermain permainan tradisional yang memang secara umum di lakukan di luar rumah.

d. Kurangnya peran serta orang tua

Orang tua mempunyai peranan penting dalam mengajarkan anak-anaknya berbagai hal termasuk permainan tradisional, tapi pada kenyataanya saat ini orang tua tidak mengajarkan anaknya permainan tradisional dikarenakan kesibukan pekerjaannya serta banyak orang tua yang sudah lupa dengan cara bermain

permainan tradisional. Sehingga membuat anak-anak memilih bermain gadget

atau pun games-online permainan yang sedang ramai di mainkan baik di


(30)

22 II.7.2 Kondisi Anak di Perkotaan

(a) (b)

Gambar II.6 Kondisi anak di perkotaan

(a) anak bermain gadget (b) anak bermain game online sumber: saveourculture (2016)

Kondisi anak-anak diperkotaan yang akrab dengan semua hal yang berhubungan dengan teknologi, membuat anak lebih menginginkan hal yang praktis dan gampang dicari. Permainan baru pun menjadi alternatif anak untuk menghabiskan waktu luang. Berjamurnya tempat yang menyediakan dan menyewakan permainan tersebut semakin mempermudah anak menjauhi permainan tradisional. Ditambah kurangnya lahan bermain anak menjadi alasan tambahan anak lebih memilih permainan baru. Sifat permainan yang cenderung instan dan menarik untuk dimainkan. Tampilannya dilayar, didukung dengan visual, warna, dan suara yang menarik.

Menurut hasil wawancara kepada 50 anak usia sekolah dasar mengenai permainan, bahwa hampir seluruh anak sering bermain, dan hanya sebagian kecil anak yang jarang bermain. Namun kebanyakan dari mereka jarang sekali memainkan permainan tradisional saat mereka bermain. Didukung dengan hasil riset yang dilakukan oleh Penulis pada beberapa kali pertemuan seminar permainan tradisional di komnitas Hong tahun 2015 kepada 50 ibu yang memiliki anak usia sekolah dasar, yang hasilnya menunjukan bahwa hal yang menyebabkan anak jarang memainkan permainan tradisional saat anak bermain adalah kurangnya pengetahuan anak akan permainan tradisional.


(31)

23 II.8 Kelompok sasaran

A. Demografis

Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan

Target primer : Anak-Anak

Target Sekunder : Orang Tua

Usia : Anak Usia Sekolah

Status pekerjaan : Pelajar

Status ekonomi : Menengah ke atas

B. Geografis

Secara umum target market perancangan ini untuk kota-kota besar di Indonesia yang mempunyai perpustakaan kota ataupun toko buku dan saat ini khususnya di Kota Bandung yang sangat banyak sekali toko buku.

C. Psikografis

Psikografis itu adalah minat/ketertarikan kepada anak-anak yang pada dasarnya suka bermain. Anak-anak yang memiliki kecenderungan berimajinasi dan kreatif. Memanfaatkan waktu yang ada dengan kegiatan yang positif dan menyenangkan.

II.9 Solusi perancangan

Proses pembelajaran tidak hanya didapatkan pada kegiatan formal, tapi pada kegiatan non-formal pun anak bisa mendapatkan pelajaran salah satunya pada proses bermain. Bermain merupakan salah satu kegiatan non-formal yang menyenangkan sekaligus media pembelajaran yang bisa diterapkan kepada anak disela-sela kegiatan formal yang dilakukan setiap hari, yaitu kegiatan belajar di sekolah. Terutama pada permainan tradisional, agar anak bisa mengenal permainan tradisional, diperlukan media dirancang untuk mengenalkan kembali permainan yang dapat meningkatkan kembali eksistensinya di masyarakat Kota Bandung khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya. Sehingga nilai-nilai yang terkandung dibalik permainan tradisional bisa diserap dan dipahami secara tidak langsung oleh pemain terutama anak-anak.


(32)

24 Dengan pemahaman yang sudah dijelaskan, dapat diambil solusi dari permasalahan yang ada dengan memberikan informasi tentang manfaat permainan tradisional pada pertumbuhan fisik anak yang mudah diterima masyrakat khusnnya anak-anak dan orangtua yang akan dirancang dengan membuat media informasi yaitu berupa perancangan media informasi berupa buku panduan permainan tradisional Jawa Barat. Untuk memberikan pemahaman dan penjelasan kepada anak-anak agar menambah referensi dan menambah wawasaan tentang permainan tradisonal serta melestarikan nilai-nilai dan budaya.


(33)

25 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Strategi perancangan adalah sebuah alat menejemen yang digunakan untuk mengelola kondisi saat ini untuk melalakukan proyeksi kondisi pada masa depan, sehingga rencana strategis adalah sebuah petunjuk yang dapat digunakan organisasi dari kondisi saat ini yang untuk mereka bekerja dari 5 sampai 10 tahun kedepan (Kerzner, 2011).

Strategi perancangan merupakan suatu proses yang dilakukan oleh suatu organisasi untuk menentukan arahan atau strategi, juga untuk menentukan target sumber dayanya sehingga dapat mencapai strategi ini.

Strategi perancangan media informasi ini dibuat dalam bentuk buku ilustrasi manfaat permainan tradisional Jawa Barat pada pertumbuhan psikologi anak bertujuan untuk memberikan informasi kepada orangtua dan anak-anak serta melestarikan budaya Jawa Barat.

III.1.1 Tujuan Komunikasi

Perancangan media informasi manfaat permainan tradisional Jawa barat pada pertumbuhan psikologi anak bertujuan untuk memberikan wawasan kepada anak-anak serta orangtua akan pentingnya mengetahui apa saja manfaat yang didapat dalam bermain mainan tradisional serta membantu melestarikan budaya sunda. III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi yang dibuat dalam buku ilustrasi ini yaitu dengan memberikan beberapa informasi yang disatukan dengan ilustrasi dan dikemas secara menarik. Pembuatan buku ilustrasi manfaat permainan tradisional Jawa barat pada pertumbuhan fisik anak ini diharapkan dapat membantu anak-anak mengenal permainan tradisional Jawa Barat serta melestarikan budaya Jawa Barat dengan dasar visual yang mudah dipahami untuk anak-anak. Pengenalan bergambar ini diharapkan dapat menyampaikan dengan baik isi dari informasi isi pada materi yang disampaikan.


(34)

26 Pada pendekatan ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu :

1. Visual (Gambar)

Pendekatan visual yang digunakan yaitu dengan ilustrasi beberapa karakter seperti anak-anak yang sedang bermain permainan tradisional dan ilustrasi-ilustrasi yang menggambarkan apa yang terjadi di alam sekitar tempat tinggal. Ilustrasi yang dibuat minimalis agar pembaca tertarik dan mudah mencerna. Menyatukan beberapa unsur seperti warna-warna yang lembut, huruf yang sesuai serta bentuk menjadikan buku ilustrasi yang mudah dipahami.

2. Verbal (Bahasa)

Pendekatan verbal yang akan digunakan oleh perancangan buku ilustrasi ini yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari yaitu bahasa Indonesia yang baik dan benar. Karena kelompok sasarannnya terdiri dari anak-anak maka gaya bahasa yang akan digunakan yaitu bahasa sehari-hari yang jelas dan tidak baku sehingga mudah dalam pengenalan dan penyampaian yang mudah dimengerti.

III.1.3 Materi Pesan

Materi pesan yang akan disampaikan pada perancangan buku ilustrasi ini adalah informasi yang bersifat dasar mengenai permainan tradisional Jawa Barat untuk anak-anak sebagai pengenalan serta melestarikan permainan tradisional.

Materi pesan yang akan disampaikan dalam buku ilustrasi ini adalah : a. Informasi apa yang di maksud dengan permainan tradisional

b. Alat dan bahan membuat permainan tradisional

c. Cara memainkan permainan tersebut

d. Maanfaat permainan pada perkembangan fsik anak

e. Manfaat serta nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional III.1.4 Gaya Bahasa

Gaya bahasa yang digunakan yaitu gaya bahasa yang mudah dimengerti agar penyampaian yang diberikan bersifat santai dan memahaminya tidak terlalu sulit. Karena segmentasi buku ini ditunjukan kepada anak-anak maka diberikan gaya


(35)

27 bahasa sehari-hari yang tidak kaku agar terlihat lebih menyenangkan. Gaya ini diambil karena sesuai dengan tema yang diangkat.

III.1.5 Strategi Kreatif

Berdasarkan informasi yang didapat dari penjelasan permasalahan ini kurangnya informasi dasar untuk anak-anak serta orang tua maka akan dibuat buku ilustrasi untuk anak-anak serta orang tua yang dikemas secara menarik. Dalam media ini berisi konten yang dibuat semenarik mungkin sesuai tema dengan informasi materi yang faktual dan informatif yang akan menjadi nilai tambah tersendiri. Di dalam buku ini terdapat ilustrasi sederhana yang disesuaikan dengan pola pikir anak-anak serta keadaan lingkungan alam sekitar.

a. Storyline

Storyline merupakan pengembangan dari sinopsis yang dibuat. Storyline ini terdiri dari beberapa informasi.

• Pendahuluan

Pengertian mainan, permainan dan bermain Pengenalan permainan tradisional

• Isi

Nama Permainan Deskripsi Permainan Perlengkapan

Tempat Bermain Cara Bermain

Nilai – Nilai yang di dapat dari permainan III.1.6 Strategi Media

Media informasi pada saat ini terus berkembang dan memberikan kemudahan bagi sebagian orang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Pemilihan penyampaian melalui media informasi buku ilustrasi dipilih karena di anggap dapat menjadi media yang tepat untuk menyampaikan informasi dengan informatif.


(36)

28 III.3.6.1 Pengertian buku ilustrasi

Menurut Iyan, wb (2007) buku adalah sekumpulan kertas yang dijilid menjadi satu Buku ilustrasi merupakan buku yang didalamnya terdapat lukisan yang mendukung daya khayal dalam cerita. Buku digunakan sebagai alat yang berisi tentang penjelasan dari text ataupun gambar. Buku sangat membantu dalam proses mengingat yang menjadikan sumber informasi yang praktis. Ada bebarapa jenis kategori buku menurut Iyan, wb (2007) antara lain :

1. Ensiklopedia

Ensiklopedia dalah serangkaian buku yang menghimpun uraian tentang berbagai cabang ilmu tertentu dalam artikel terpisah dan biasanya tersusun sesuai abjad atau menurut kategori secara singkat dan padat.

2. Biografi

Biografi adalah kisah atau keterangan tentang kehidupan seseorang. Sebuah biografi lebih kompleks daripada sekedar daftar tanggal lahir atau mati dan data- data pekerjaan seseorang, biografi juga bercerita tentang perasaan yang terlibat dalam mengalami kejadian-kejadian.

3. Panduan

Disebut juga sebagai buku petunjuk. Buku ini berisi tenang tahapan cara/proses misalnya membuat kue, kiat sukses, beternak ayam dan lain-lain.

4. Tafsir adalah keterangan atau penjelasan tentang ayat-ayat Al- Qur‟an agar maksudnya lebih mudah dipahami.

Buku merupakan media informasi yang sistematis oleh karena itu dalam pembuatan buku perlu memperhatikan anatominya. Buku yang menggunakan ilustrasi diharapkan bisa dipahami dengan mudah. Untuk menjelaskan dan menerangkan sesuatu berupa adegan, peristiwa atauoun cerita.


(37)

29 Pembuatan buku pengenalan bergambar bertujuan agar menaikan minat baca dan beberapa keuntungan lainnya yang didapat dengan penggunan buku ilustrasi seperti memudahkan dalam memahami maksud dari materi tersebut.

1. Media utama

Media buku dipilih dengan dasar pemikiran bahwa buku adalah media informasi yang fleksibel dan dapat menjangkau berbagai segmentasi ekonomi. Fleksibel disini dimaksudkan pada proses mendapatkannya yang tidak membutuhkan sistem dan prosedur yang rumit.

2. Media Pendukung

a. Poster

Poster digunakan sebagai media promosi dalam memberikan informasi tentang buku yang bisa didapat oleh konsumen. Poster dapat dilihat oleh siapapun dan dimana pun sehingga menjadi media yang menarik perhatian orang-orang dalam mempromosikan sebuah buku ilustrasi.

b. Pembatas Buku

Berguna untuk menandai sampai dimana halaman buku yang belum selesai dibaca. Dengan warna-warna dan bentuk karakter yang lebih menarik, dapat digunakan sebagai pengingat sesudah membaca buku. Pembatas buku di masukan kedalam 1 paket buku ilustrasi, tidak ada jangka waktu untuk pembatas buku.

c. X-banner

Digunakan sebagai informasi bahwa buku tersebut bisa di dapatkan di toko buku.

d. Kaos

Kaos merupakan salah satu media yang mudah dalam penempatannya hanya tinggal dikenakan. Lewat kaos menjadi salah satu ciri promosi agar bisa menarik perhatian konsumen.


(38)

30

e. Gantungan Kunci

Gantungan kunci merupakan satu media yang mudah untuk di lihat dan mudah dikenakan. Lewat Gantungan kunci menjadi salah satu media promosi yang sangat terjangkau dan menarik perhatian anak-anak.

f. Stiker

Stiker merupakan media yang sangat menarik untuk anak-anak karena penggunaannya yang sangat mudah dapat di temple di buku atau di tempat lainnya.

g. Tumbler (Tempat Minum)

Tumbler (Tempat Minum) merupakan media promosi yang dapat menarik perhatian anak-anak pula. Karena banyak anak-anak yang bepergian sering membawa tempat minum.

h. Totegab

Totebag merupakan media promosi yang menarik. Karena totebag dapat

digunakan anak-anak untuk membawa buku serta alat tulis lainnya.

i. Jam Beker

Jam Beker merupakan media promosi yang menarik. Karena jam beker

dapat digunakan anak-anak untuk mengingat waktu.

III.1.7 Strategi Distribusi

Jadwal penyebaran buku ilustrasi ini dilakukan selama 3 bulan. Pada bulan Juni, Juli dan Agustus hal ini sebelumnya sudah dipertimbangkan, karena mengambil pada hari-hari bebas sebelum dan sesudah para siswa menghadapi ujian semester dan momentum pada saat masuknya siswa baru.


(39)

31 Table III.1 Tabel Distribusi Promosi

Sumber : dokumen pribadi

Media Juni Juli Agustus

Buku Flyer Poster X-Banner Kaos

Pebatas Buku

Gantungan Kunci Stiker

Totebag Jam Beker

Agar informasi sampai pada target sasaran maka perlu adanya strategi dalam mendistribusikan media informasi yang dibuat, hal ini dilakukan agar apa yang diharapkan dalam pendistribusian media informasi ini benar-benar sampai pada target sasaran, untuk itu maka perlu adanya langkah-langkah dengan menjalin kerjasama beberapa pihak. Ini dilakukan untuk membuka jalur pendistribusian media promosi yang dibuat. Pihak pihak yang akan mendukung seperti perpustakaan sekolah serta penerbit buku.

III.2 Konsep Visual

Konsep visual adalah ide untuk mengklasifikasi objek-objek yang biasanya dinyatakan dalam suatu istilah kemudian dituangkan ke dalam contoh. Konsep visual pada perancangan buku ilustrasi manfaat permainan tradisional Jawa Barat pada psikologi anakadalah:

III.2.1 Format Desain

Desain yang akan dibuat menggunakan format desain landscape 25cm x 20cm,


(40)

32 sehingga pesan dapat disampaikan dan diterima dengan baik oleh Anak-anak. Elemen yang terdapat dalam media berupa ilustrasi, tipografi yang terdiri dari

Headline, dan subheadline.

III.2.2 Tata Letak

Layout yang digunakan dalam buku ilustrasi manfaat permainan tradisional pada pertumbuhan fisik anak ini dibuat sedemikian menarik dengan ekspresif agar saat membaca tidak merasa bosan, namun tetap mengindahkan standar layout buku khususnya penempatan teks dan tingkat keterbacaan. Tata letak sendiri dibuat dengan menggabungkan berbagai unsur seperti warna, huruf, bentuk dan ilustrasi yang komposisinya disesuaikan agar terlihat menarik dan rapi saat dibaca. Tata letak yang baik akan berhasil dalam penerapan buku yang dibuat maka tata letak ini dibuat sedemikian sederhana namun tetap menarik.

Gambar III. 1 Tata Letak Sumber : Dokumen Pribadi (2015)

III.2.3 Huruf

Huruf yang digunakan dalam buku ilustrasi ini ada beberapa jenis untuk menyesuaikan dengan kebutuhan dari isi buku tersebut. Pada judul buku akan dipilih huruf yang tegas namun tetap terlihat santai, pemilihan jenis huruf ini bertujuan agar mudah dibaca dan terlihat jelas saat orang membacanya. Sedangkan untuk sub judul akan dipilih huruf yang lebih santai dan menarik.

Penggunaan huruf pada body text akan digunakan jenis huruf yang lebih


(41)

33 mata tidak mudah lelah. Body text didalam buku akan diempatkan secara dinamis agar sesuai antara tulisan dengan ilustrasi.

Penggunaan huruf dipilih yaitu sans serif. Berdasarkan pemilihan huruf ada

beberapa jenis huruf yang akan digunakan dalam buku ilustrasi ini antara lain :

Huruf untuk judul

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 10123456789

!@#$%^&*()

Gambar III. 2 Huruf untuk Judul Buku Sumber: dokumen pribadi (CocoGoose)

Jenis huruf ini memiliki karakter yang tegas namun tetap terlihat santai cocok digunakan dalam buku ilustrasi ini,. Huruf ini digunakan karena terlihat jelas dan memudahkan ketika dibaca dalam bentuk judul. Sehingga diharapkan dapat menarik perhatian.

Huruf untuk body text

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 10123456789

!@#$%^&*()

Gambar III. 3 Huruf untuk isi buku Sumber: dokumen pribadi (Comic Sans MS)


(42)

34 Jenis huruf ini memiliki karakter yang santai dan sederhana. Memiliki keterbacaan yang baik sangat penting karena akan memberikan kejelasan dalam membaca dan memberikan kesan rapi sehingga tertata denga baik.

III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik menggambar, lukisan, foto atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan subjek dengan tulisan yang dimaksud dari pada bentuk. Tujuan diberikannya ilustrasi agar pembaca bisa mengerti apa yang sedang terjadi atau mengartikan sebuah tulisan. Diharapkan dengan bantuan ilustrasi maksud dari tulisan bisa dipahami dengan jelas dan mudah dicerna. Ilustrasi yang digunakan dalam perancangan buku ilustrasi ini menggunakan gaya ilustrasi tipe karakter kartun sederhana. Karakter kartun digunakan agar buku ini bisa dengan mudah dan membuat pembaca tertarik.

Gambar III. 4 Contoh Ilustrasi Sumber: dokumen pribadi (2015)

III.2.5 Warna

Warna merupakan salah satu elemen yang sangat penting dalam sebuah perancangan buku ini. Warna dapat dikategorikan sebagai alat untuk memperkuat pesan yang akan disampaikan. Dengan pemilihan warna yang disesuaikan dengan karakter anak yang bertujuan agar pembaca tidak bosan saat membaca. Warna yang dipilih pada perancangan buku ilustrasi ini memiliki jenis-jenis warna yang bermacam-macam namun kebanyakan warna yang dipakai yaitu warna-warna yang bersifat natural dan warna-warna lembut. Digunakan warna natural dan


(43)

35 warna-warna lembut yaitu memberikan kesan hangat agar bisa menjelaskan sebuah ilustrasi dengan suasana yang ceria seperti anak-anak yang selalu ceria. Beberapa contoh penggunaan warna yang dipakai sebagai berikut :

(a) (b) (c)

Gambar III. 5 Contoh Penggunaan Warna Sumber: dokumen pribadi (2016)

Teknik pewarnaan yang dilakukan yaitu dengan teknik pewarnaan manual dengan pewarna cat air serta pensil warna dan penggabungan warna digital menggunakan software Adobe Photoshop. Mode warna yang dipakai adalah CMYK karena mode warna tersebut digunakan untuk media yang dicetak menggunakan pigmen warna.

(a) (b) Gambar III. 6 Contoh Teknik Pewarnaan


(44)

36 BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

4.1Media Utama

Jenis karya sebagai media utama yang akan di produksi. Media yang digunakan dalam buku tentang permainan tradisional ini yaitu dengan mengunakan beberapa proses produksi seperti berikut :

4.1.1 Tahap Sketsa Awal

Sketsa awal adalah proses pencarian bentuk pertama dari visual ilustrasi pada karakter pemain, suasana tempat bermain dan peragaan cara bermain. Sketsa dihasillkan dengan cara manual, Sketsa yang dihasilkan masih belum memiliki pengkomunikasian pesan - pesan dari materi yang akan disampaikan kepada target sasaran.

4.1.2 Tahap Sketsa Akhir

Setelah mendapatkan seketsa awal, tahap selanjutnya adalah pewarnaan dengan cara manual menggunakan cat air dan pensil warna. Kemudian gambar yang sudah di beri warna di scan untuk berikutnya dilakukan tahap penggabungan. 4.1.3 Tahap Penggabungan

Tahap selanjutnya adalah penggabungan secara digital sketsa akhir yang telah di

scan. Pada tahap ini telah didapat ilustrasi yang siap dikombinasikan dengan bahasa verbal yang dilakukan secara digital. Pada langkah ini sofware yang digunakan adalah Photoshop.

4.1.4 Finishing

Setelah mendapatkan tampilan media yang diharapkan, baru dilakukan proses cetak.


(45)

37 4.2Spesifikasi Hardware dan software yang digunakan :

4.2.1 Hardware

Platform : Notebook

Prosesor : AMD Quad Core A8-6410 2GHZ

Harddisk : 500GB Serial ATA 5400 RPM

Memory : DDR3 4GB

Layar : 14" LED

Optical Drive : DVDRW

VGA : Microsoft Standar Display Adapter

Port dan slot : HDMI, 1 Port USB 3.0 + 2 Port USB 2.0, Card Reader

6 in 1

Sistem Operasi : Microsoft Windows 10

Jaringan : LAN + WIFI

Webcam : 720p + Microphone

Speaker : Stereo DOLBY

Mouse : Logitech

4.2.2 Software

Software yang digunakan pada perancanagan promosi ini adalah sebagai berikut :

- Adobe Photoshop CS6


(46)

38 4.3Teknis Produksi Media

a. Buku Panduan Bermain Tradisional

Media utama pada penyampaian informasi ini berupa buku panduan untuk anak sekolah dasar tentang permainan tradisional Jawa Barat.

- Ukuran : 25cm x 20cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Art Paper

Gambar IV. 1 Cover depan buku Sumber: dokumen pribadi (2016)

b. Isi Buku Panduan

Tampilan isi buku yang berisi pengenalan karakter dan berlangsungnya permainan.

(a)

(b) Gambar IV. 2 Isi Buku Sumber: dokumen pribadi (2016)


(47)

39 4.4Media Pendukung

a. Poster

Media yang efektif penggunaanya dalam mencapai target. Pemasangan poster yang tepat seperti di madding sekolah dapat membantu menginformasikan telah terbitnya buku panduan bermain tradisional Jawa Barat.

- Ukuran : 29,7cm x 42cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Art Paper

Gambar IV. 3 Poster Sumber: dokumen pribadi (2016)

b. Pembatas buku

Teknis pembuatannya yaitu di cetak offset separasi di kertas Art paper 230 gr dan diberi tali di bagian atas sebagai penanda.

- Ukuran : 5cm x 15cm

- Teknis : Cetak Offset


(48)

40 Gambar IV. 4 Pembatas Buku

Sumber: dokumen pribadi (2016)

c. X-banner

Penggunaan X-banner sebagai media pendukung promosi dalam kegiatan

media informasi. Fungsi X-banner untuk mempromosikan pesan yang di

informasikan.

Deskripsi titik penempatan media Mini X-banner :

Penempatan X-banner akan ditempatkan di toko-toko buku.

- Ukuran : 60cm x 160cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : German

Gambar IV. 5 X-Banner Sumber: dokumen pribadi (2016)


(49)

41 d. Flayer

Penggunaan Flyer sebagai media pendukung promosi dalam kegiatan media

informasi. Fungsi flyer untuk mempromosikan pesan yang di informasikan

dengan cara dibagikan dan disebarkan .

Deskripsi titik penempatan media flyer : Flyer akan ditempatkan di sekolah-sekolah dasar, di pusat keramaian dan toko buku.

- Ukuran : 14,8cm x 21cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Art Paper

Gambar IV. 6 Flyer Sumber: dokumen pribadi (2016)

e. Gimmick

1)Stiker

Stiker dapat dijadikan sebagai media pengingat, dan media ini bisa ditempel dimana pun.

- Ukuran : 5cm x 10cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Vinil

Gambar IV. 7 Gambar Tempel (Stiker) Sumber: dokumen pribadi (2016)


(50)

42 2)Baju Kaos

Baju ini di buat karena media pendukung ini, selain dapat menjadi media promosi, dapat juga digunakan anak dan membuat anak selalu mengingat buku tersebut.

- Ukuran : All Size

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Cotton Combed 30s

Gambar IV. 8 Baju Kaos Sumber: dokumen pribadi (2016) 3)Gantungan kunci

Media pendukung ini sebagai media pengingat, yang dapat dijangkau oleh

audience. Media ini bisa dibawa anak kemana saja dengan cara

digantungkan di tas sekolah anak.

- Ukuran : Diameter 5,8cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Plastik

Gambar IV. 9 Gantungan Kunci Sumber: dokumen pribadi (2016)


(51)

43 4)Tas Jinjing (Totebag)

- Ukuran : 25cm x 20cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Canvas

Gambar IV. 10 Tas Jinjing Kanvas (Totebag) Sumber: dokumen pribadi (2016)

5)Tumbler (Tempat Minum)

- Ukuran : Tinggi : 19 cm

Diameter Atas : 8,5 cm Diameter Bawah: 6 cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Plastik

Gambar IV. 11 Tempt minum (Tumbler) Sumber: dokumen pribadi (2016)


(52)

44 6)Jam Beker

- Ukuran : Diameter 5cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Plastik

Gambar IV. 12 Jam Beker Sumber: dokumen pribadi (2016)


(53)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Fitri Dwi Astuti

Tanggal Lahir : Maret 23th 1993

Tempat Lahir : Talawi, Sumatera Barat

Kebangsaan : Indonesia

Jenis Kelamin : Perempuan

Status perkawinan : Lajang

Agama : Islam

Alamat Rumah : Komp.Harjatani Permai Blok N no.5 Serang-Banten

Alamat Kosan : Jl.Kubang Selatan no 55, Sekeloa

Mobile Phone : +6285716611743 atau +6282126062050

Alamat Email : fitriphitoy@gmail.com

LATAR BELAKANG PENDIDIKAN

• 2011 – 2016 : Sarjana Desain Komunikasi Visual (S-1) Universitas

Komputer Indonesia, Bandung

• 2008 – 2011 : SMA Negeri 2 Krakatau Steel Cilegon, Banten

• 2005 – 2008 : SMP Negeri 2 Cilegon, Banten

• 2000 – 2005 : SD Negeri 2 Serdang, Banten

• 1999 – 2000 : SD Negeri 11 Bukit Apit Puhun, Bukittinggi - Sumatra

Barat

• 1997 – 2009 : TK Teladan Pertiwi, Bukittinggi - Sumatra Barat

PENGALAMAN ORGANISASI

• 2012 – sekarang : Anggota dan Voluenteer dari KSR PMI UNIKOM


(54)

• 2012 – sekarang : Anggota dari Jasa Desain Digital

PENGALAMAN BEKERJA

• 2015 – 2016 : Memasak di Insomia Cafe

• 2014 : Magang dan Relawan di Air Foto Network sebagai Desain

Poster, dan Administrasi

• 2012 – 2014 : Freelancer pada Takut Is Failur sebagai Desain Busana

• 2012 – 2013 : Freelancer di Kedai Digital sebagai Desain Souvenir

• 2012 : Freelancer di Jasa Desain Digital sebagai Desain Ilustrasi

Buku Anak

• KETERAMPILAN

• Bahasa: Indonesia, Inggris

• Software Komputer: MS Word, MS Excel Dan MS Power Point

• Editing Software: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Flash Adobe Indesign, Adobe Photoshop Lightroom.

KEAHLIAN LAINNYA •Berbicara di depan umum •Pekerja keras

• Pengajaran

• Memiliki kemampuan yang baik dalam tim maupun individual

• Memiliki motivasi tinggi, bersemangat untuk belajar dan bertanggung jawab

HOBI

Mendengarkan musik, Desain, Menggambar, Climbing, Traveling, Menonton DVD


(1)

41

d. Flayer

Penggunaan Flyer sebagai media pendukung promosi dalam kegiatan media informasi. Fungsi flyer untuk mempromosikan pesan yang di informasikan dengan cara dibagikan dan disebarkan .

Deskripsi titik penempatan media flyer : Flyer akan ditempatkan di sekolah-sekolah dasar, di pusat keramaian dan toko buku.

- Ukuran : 14,8cm x 21cm - Teknis : Cetak Offset - Bahan : Art Paper

Gambar IV. 6 Flyer Sumber: dokumen pribadi (2016)

e. Gimmick 1)Stiker

Stiker dapat dijadikan sebagai media pengingat, dan media ini bisa ditempel dimana pun.

- Ukuran : 5cm x 10cm - Teknis : Cetak Offset - Bahan : Vinil

Gambar IV. 7 Gambar Tempel (Stiker) Sumber: dokumen pribadi (2016)


(2)

42

2)Baju Kaos

Baju ini di buat karena media pendukung ini, selain dapat menjadi media promosi, dapat juga digunakan anak dan membuat anak selalu mengingat buku tersebut.

- Ukuran : All Size

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Cotton Combed 30s

Gambar IV. 8 Baju Kaos Sumber: dokumen pribadi (2016)

3)Gantungan kunci

Media pendukung ini sebagai media pengingat, yang dapat dijangkau oleh

audience. Media ini bisa dibawa anak kemana saja dengan cara

digantungkan di tas sekolah anak. - Ukuran : Diameter 5,8cm - Teknis : Cetak Offset - Bahan : Plastik

Gambar IV. 9 Gantungan Kunci Sumber: dokumen pribadi (2016)


(3)

43

4)Tas Jinjing (Totebag) - Ukuran : 25cm x 20cm - Teknis : Cetak Offset - Bahan : Canvas

Gambar IV. 10 Tas Jinjing Kanvas (Totebag) Sumber: dokumen pribadi (2016)

5)Tumbler (Tempat Minum)

- Ukuran : Tinggi : 19 cm

Diameter Atas : 8,5 cm Diameter Bawah: 6 cm - Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Plastik

Gambar IV. 11 Tempt minum (Tumbler) Sumber: dokumen pribadi (2016)


(4)

44

6)Jam Beker

- Ukuran : Diameter 5cm - Teknis : Cetak Offset - Bahan : Plastik

Gambar IV. 12 Jam Beker Sumber: dokumen pribadi (2016)


(5)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Fitri Dwi Astuti

Tanggal Lahir : Maret 23th 1993

Tempat Lahir : Talawi, Sumatera Barat

Kebangsaan : Indonesia

Jenis Kelamin : Perempuan

Status perkawinan : Lajang

Agama : Islam

Alamat Rumah : Komp.Harjatani Permai Blok N no.5 Serang-Banten

Alamat Kosan : Jl.Kubang Selatan no 55, Sekeloa

Mobile Phone : +6285716611743 atau +6282126062050

Alamat Email : fitriphitoy@gmail.com

LATAR BELAKANG PENDIDIKAN

• 2011 – 2016 : Sarjana Desain Komunikasi Visual (S-1) Universitas Komputer Indonesia, Bandung

• 2008 – 2011 : SMA Negeri 2 Krakatau Steel Cilegon, Banten

• 2005 – 2008 : SMP Negeri 2 Cilegon, Banten

• 2000 – 2005 : SD Negeri 2 Serdang, Banten

• 1999 – 2000 : SD Negeri 11 Bukit Apit Puhun, Bukittinggi - Sumatra Barat

• 1997 – 2009 : TK Teladan Pertiwi, Bukittinggi - Sumatra Barat

PENGALAMAN ORGANISASI

• 2012 – sekarang : Anggota dan Voluenteer dari KSR PMI UNIKOM


(6)

• 2012 – sekarang : Anggota dari Jasa Desain Digital

PENGALAMAN BEKERJA

• 2015 – 2016 : Memasak di Insomia Cafe

• 2014 : Magang dan Relawan di Air Foto Network sebagai Desain Poster, dan Administrasi

• 2012 – 2014 : Freelancer pada Takut Is Failur sebagai Desain Busana

• 2012 – 2013 : Freelancer di Kedai Digital sebagai Desain Souvenir

• 2012 : Freelancer di Jasa Desain Digital sebagai Desain Ilustrasi Buku Anak

• KETERAMPILAN

• Bahasa: Indonesia, Inggris

• Software Komputer: MS Word, MS Excel Dan MS Power Point

• Editing Software: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Flash Adobe Indesign, Adobe Photoshop Lightroom.

KEAHLIAN LAINNYA

•Berbicara di depan umum

•Pekerja keras

• Pengajaran

• Memiliki kemampuan yang baik dalam tim maupun individual

• Memiliki motivasi tinggi, bersemangat untuk belajar dan bertanggung jawab

HOBI

Mendengarkan musik, Desain, Menggambar, Climbing, Traveling, Menonton DVD