Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan
PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM
PEMBELAJARAN DI AKADEMI KEPERAWATAN FLORA
MEDAN
SKRIPSI
Oleh
Derliana Sari Harahap 071101106
FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
(2)
Judul : Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan
Peneliti : Derliana Sari Harahap
Jurusan : Program Studi Ilmu Keperawatan
Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Tahun : 2010
Pembimbing Penguji I
... ...
(Rika E Nurhidayah, S.Kp, M.Pd) (Cholina T Srg, S.Kep, M.Kep, Sp.KMB ) NIP. 132 282 646 NIP. 132 299 795
Penguji II
……….. (Farida L .Sari Siregar, S.Kep, M.Kep)
NIP. 132 307 220
Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara telah menyetujui Skripsi ini sebagai bagian dari persayaratan kelulusan Sarjana Keperawatan (S.Kep).
Medan, 03 Juli 2010 Pembantu Dekan I Fakultas Keperawatan
……….. Erniyati, S.Kp, MNS NIP. 19671208 199903 2 001
(3)
Judul : Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan
Peneliti : Derliana Sari Harahap Fakultas : Keperawatan Jalur B Tahun Akademik : 2007 / 2008
ABSTRAK
Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran merupakan penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang medianya dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009).Semakin pesat perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang, maka semakin banyak pula ditemukan berbagai teknologi multimedia dalam pembelajaran yang dapat mempermudah proses belajar mengajar bagi para siswa seperti teknologi media cetak, media audio visual, media teknologi yang berbasis computer, dan lain-lain yang mendorong individu untuk dapat memanfaatkannya.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan teknolgi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini menggunakan desain statistik deskriptif. Populasi pada penelitian ini adalah semua mahasiswa program studi diploma III keperawan di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu sebanyak 121 orang mahasiswa tahun ajaran 2009/2010, pengambilan sampel menggunakan tehnik stratified random sampling yaitu pengambilan sample msecara acak yang mewakili dari setiap strata atau tingkatan. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Juni 2010 dengan menggunakan kuesioner sebagai alat ukur dalam penelitian ini yang terdiri dari 2 bagian yaitu data demografi dan pernyataan tentang pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan.. Data yang telah terkumpul diolah dengan menggunakan statistik deskriptif dan untuk menentukan pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan dengan metode regresi logistik melalui program komputerisasi. Hasil analisa menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu baik.
(4)
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi penelitian ini dengan judul “Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan ”, yang merupakan syarat bagi penulis untuk menyelesaikan pendidikan di S.1 Keperawatan Fakultas Keperawatan USU Medan.
Selama proses penelitian ini, penulis banyak mendapat dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Berkenaan dengan hal itu dalam kesempatan ini penulis menyampaikan banyak terimakasih kepada Ibu Rika Endah Nurhidayah, S.Kp, M.Pd, selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan, petunjuk serta saran sehingga skripsi ini dapat penulis selesaikan tepat pada waktunya. Terimakasih kepada dr. Dedi Ardinata, M.Kes selaku Dekan Fakultas Keperawatan USU dan seluruh staf pengajar beserta staf administrasi Fakultas Keperawatan USU. Semoga nasehat dan ilmu yang telah diberikan dapat memberikan manfaat. Terimakasih yang tulus kepada kedua orang tua tercinta ayahanda Iskandar Muda Hrp dan ibunda M.Siregar yang telah memberikan kasih sayang, pengorbanan, dukungan dan doa kepada ananda.
Penulis juga ingin mengucapkan terimakasih atas bantuan dan dukungan dari teman Fakultas Keperawatan stambuk 2007, Morina Ati Ginting, Dwi siska Wardani, dan Susanti, terimakasih atas kerja sama dan bantuan yang telah
(5)
diberikan selama ini. Juga terimakasih kepada abang dan adik-adikku yang telah memberikan semangat kepada saya sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini.
Semoga segenap bantuan, bimbingan dan arahan yang telah diberikan kepada penulis mendapat imbalan dari Allah SWT . Penulis tidak menutup diri dari saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga tulisan ini dapat bermanfaat untuk meningkatkan pelayanan keperawatan.
Medan, Juli 2010
(6)
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar Persetujuan ... i
Abstrak ... ii
Kata Pengantar ... iii
Daftar Isi ... v
Daftar Tabel ... viii
Daftar Skema ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xi
BAB I. PENDAHULUAN ... 1
1. Latar Belakang ... 1
2. Tujuan Penelitian ... 5
3. Pertanyaan Penelitian ... 5
4. Manfaat Penelitian ... 5
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ... 7
1. Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) ... 7
1.1. Pengertian Kurikulum ... 7
1.2. Pengertian Kompetensi ... 8
1.3. Pengertian Kurikulum Berbasis Kompetensi ... 8
1.4. Karakteristik dan Tujuan KBK ... 9
1.5. Asas Pengembangan KBK ... 10
1.6.Prinsip-prinsip Pengembangan dan Pelaksanaan KBK... 10
2. Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran ... 11
2.1.Pengertian Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran ... 11
2.2.Klasifikasi Media Pembelajaran ... 13
2.3.Objek daan Unsur Pendukung Multimedia ... 19
(7)
2.4.Format Sajian Multimedia ... 21
2.5.Karakteristik Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia... 23
2.6.Kelebihan dan Kekurangan dari Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia ... 24
2.7.Manfaat Teknologi Multimedia ... 25
2.8.Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia ... 25
3. E-Learning ... 26
3.1.Defenisi E-Learning ... 26
3.2.Karakteristik E-Learning ... 27
3.3.Teknologi Pendukung E-Learning ... 39
3.4.Model E-Learning ... 31
3.5.Kelebihan dan Kekurangan E-Learning ... 32
3.6.Pembelajaran dan Pengajaran E-Learning yang Efektif ... 34
BAB 3. KERANGKA PENELITIAN ... 36
1. Kerangka Konsep ... 36
2. Defenisi Konseptual dan Operasional ... 36
BAB 4. METODOLOGI PENELITIAN ... 38
1. Desain Penelitian ... 38
2. Populasi dan Sampel ... 38
3. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 39
4. Pertimbangan Etik ... 39
5. Instrumen Penelitian ... 40
6. Uji Validitas dan Rehabilitas ... 42
7. Pengumpulan Data ... 43
8. Analisa Data ... 44
BAB 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Penelitian ... 45
(8)
BAB 6. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
1. Kesimpulan ... 54 2. Rekomendasi ... 55
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA
(9)
Judul : Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan
Peneliti : Derliana Sari Harahap Fakultas : Keperawatan Jalur B Tahun Akademik : 2007 / 2008
ABSTRAK
Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran merupakan penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang medianya dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009).Semakin pesat perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang, maka semakin banyak pula ditemukan berbagai teknologi multimedia dalam pembelajaran yang dapat mempermudah proses belajar mengajar bagi para siswa seperti teknologi media cetak, media audio visual, media teknologi yang berbasis computer, dan lain-lain yang mendorong individu untuk dapat memanfaatkannya.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan teknolgi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini menggunakan desain statistik deskriptif. Populasi pada penelitian ini adalah semua mahasiswa program studi diploma III keperawan di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu sebanyak 121 orang mahasiswa tahun ajaran 2009/2010, pengambilan sampel menggunakan tehnik stratified random sampling yaitu pengambilan sample msecara acak yang mewakili dari setiap strata atau tingkatan. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Juni 2010 dengan menggunakan kuesioner sebagai alat ukur dalam penelitian ini yang terdiri dari 2 bagian yaitu data demografi dan pernyataan tentang pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan.. Data yang telah terkumpul diolah dengan menggunakan statistik deskriptif dan untuk menentukan pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan dengan metode regresi logistik melalui program komputerisasi. Hasil analisa menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu baik.
(10)
BAB 1 PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Menuju era industrialisasi, bangsa Indonesia membulatkan tekadnya untuk mengembangkan budaya belajar dalam suatu pendidikan atau institusi yang menjadi prasyarat berkembangnya budaya ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Menurut Tilaar (2006), pendidikan merupakan suatu proses yang bertujuan dan bersifat terus menerus berubah dan meningkat sesuai kebutuhan dan perkembangan jaman. Bloom (1976:7) juga menjelaskan bahwa pendidikan merupakan suatu kelompok masyarakat atau bangsa untuk mengembangkan kemampuan generasi muda mengenali dan menghayati nilai-nilai kebaikan dan kemuliaan hidup melalui pembinaan potensi dan transformasi budaya masyarakat itu sendiri yang hanya dapat diperoleh di sekolah.
Kegiatan pendidikan yang berlangsung di institusi menempatkan institusi tersebut sebagai salah satu institusi sosial. Begitu pula dengan kemajuan masyarakat modern dewasa ini, tidak mungkin dapat dicapai tanpa kehadiran institusi pendidikan sebagai organisasi yang menyelenggarakan pendidikan secara formal. Pada hakikatnya institusi pendidikan merupakan pusat kegiatan transper dan trasmisi ilmu pengetahuan antar akademis dari seorang narasumber kepada murid-muridnya atau sebaliknya (Syarafuddin & Nasution, 2000).
(11)
Sistem pendidikan di Indonesia pada dasarnya belum memiliki format pendidikan yang baku dan kurikulum yang selalu berubah-ubah, sehingga memungkinkan para pengajar mengalami kebimbangan dalam menentukan metode pengajaran. Selain itu belum optimalnya sumber daya manusia (SDM) dan kemampuan para pengajar dalam memanfaatkan teknologi multimedia dalam proses pembelajaran juga memicu ketidakbakuannya sistem pendidikan sehingga menyebabkan anak-anak didik menjadi rapuh dan tidak maksimal (Admin, 2010).
Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah yang berkembang pesat dan banyak mempengaruhi peradaban masyarakat. Radio, televisi, DVD, VCD merupakan salah satu perangkat elektronik yang menjadi bagian dari perabot rumah tangga yang berfungsi sebagai informatif dan media entertainment yang memberikan pilihan hiburan menyegarkan, yang mengakibatkan kehidupan masyarakat memasuki zone rekreatif (hiburan). Kondisi ini juga menjadi pemicu terhadap upaya perubahan sistem pembelajaran di sekolah, yang senantiasa dituntut untuk terus menerus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat, sehingga sekolah yang tetap berkutat pada instruksional kurikulum hanya akan membuat peserta didik gagap melihat realitas yang mengepungnya (Hidayat, 2008).
Beberap peneliti menyatakan kita belajar, 10% dari apa yang dibaca; 20% dari apa yang didengar; 30% dari apa yang dilihat; 50% dari apa yang
(12)
dilihat dan didengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan, sedangkan pembelajaran dengan mempergunakan teknologi audiovisual akan meningkatkan kemampuan belajar sebesar 50%, dari pada dengan tanpa mempergunakan media. Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru menghambat kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Pemanfaatan teknologi merupakan kebutuhan mutlak dalam dunia pendidikan sehingga sekolah benar-benar menjadi ruang belajar dan tempat siswa mengembangkan kemampuannya secara optimal, mampu berinteraksi dan menjadi bagian integral peradaban masyarakat (Dewi, 2010).
Medote pembelajaran berbasis teknologi multimedia yang secara sengaja dan kreatif dirancang untuk membantu memecahkan permasalahan pembelajaran, kiranya merupakan alternatif yang akan banyak memberikan manfaat dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran. Berbagai bentuk pengalaman belajar, baik yang dapat dicapai dalam kelas maupun diluar kelas dan pesan-pesan pembelajaran dalam bentuk teknologi multimedia, yang mengemas pesan pembelajaran secara sistemik dan sistematik sehingga dapat diterima oleh siswa dengan baik dan mudah, serta menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (enjoyment atau joyful learning), fleksibel dalam dimensi waktu, serta mengembangkan potensi siswa secara individual. (Jonassen, dkk, 1999; Hede, 2002).
(13)
Jika dilihat secara realitas yang ada dan terjadi dilapangan, menunjukkan adanya kesan bahwa kemampuan pengajar masih rendah. Para pengajar masih berpredikat sebagai pelaksana kurikulum yang bersifat rutinitas. Begitu pula dengan ketidaksiapan mahasiswa dalam menghadapi perubahan, terbatasnya akses pada materi pembelajaran mutakhir, dan motivasi atau kesiapan belajar peserta didik yang rendah, mendorong untuk dilakukannya perbaikan terhadap sistem pendidikan. Selain itu kurangnya waktu belajar, lingkup materi yang sangat luas, serta laju / akselerasi perubahan (change) dibidang ilmu, teknologi, dan seni juga sangat menunjang (Raharja, 2009).
Berdasarkan fenomena tersebut, maka kemampuan pengajar dan siswa perlu untuk ditingkatkan kualitasnya, terutama jika dikaitkan dengan tuntutan tugas pengajar diera globalisasi saat ini yang ditandai oleh semakin meluasnya penggunaan teknologi multimedia, sehingga penting rasanya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi multimedia (Singgih, 2009).
Akademi Keperawatan Flora Medan merupakan salah satu institusi pendidikan swasta yang telah banyak meluluskan peserta didik yang khusus dipersiapkan dalam dunia pelayanan kesehatan. Beberapa tahun belakangan ini Akademi Keperawatan Flora Medan sudah dilengkapi dengan fasilitas multimedia dalam pembelajaran yang cukup memadai seperti layanan internet, media audio visual, LCD, OHP, komputer, perpustakaan dan sebagainya. Bila dilihat secara kasat mata banyak mahasiswa yang belum memanfaatkan fasilitas tersebut dengan baik dalam pembelajaran.
(14)
Berdasarkan latar belakang diatas dan melihat betapa besarnya manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan teknologi multimedia dalam pembelajaran dan penting dilakukan perubahan terhadap sistem pendidikan, maka peneliti tertarik mengambil penelitian dengan judul ”Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan”.
2. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan.
3. Pertanyaan Penelitian
Bagaimana pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan.
4. Manfaat Penelitian
4.1. Bagi Institusi Keperawatan
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi tambahan bagi institusi pendidikan keperawatan, bahwa teknologi multimedia sangat penting dalam proses pembelajaran terutama dijaman sekarang.
4.2. Bagi Mahasiswa Keperawatan
Dapat memberi masukan tentang pentingnya penggunaan teknologi multimedia dalam meringankan proses pembelajaran.
(15)
4.3. Bagi Penelitian Selanjutnya
Untuk menambah khasanah keilmuan yang dapat dijadikan sebagai referensi bagi penelitian selanjutnya.
(16)
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
1. Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK)
1.1. Pengertian Kurikulum
Dari beberapa sumber dapat kita temukan bahwa kurikulum dapat dimaknai dalam tiga konteks yaitu kurikulum sebagai sejumlah mata pelajaran, kurikulum sebagai pengalaman belajar, dan kurikulum sebagai perencanaan program belajar.
Kurikulum sebagai sejumlah mata pelajaran yang harus ditempuh oleh peserta didik merupakan konsep kurikulum yang banyak mewarnai teori-teori dan praktik pendidikan. Kurikulum sebagai pengalaman belajar mengandung makna bahwa kurikulum adalah seluruh kegiatan yang dilakukan peserta didik baik didalam maupun diluar institusi pendidikan, asal kegiatan tersebut berada dibawah tanggung jawab pengajar (institusi pendidikan). Sedangkan kurikulum sebagai suatu program atau rencana pembelajaran pada dasarnya adalah sebuah perencanaan atau program pengalaman siswa yang diarahkan oleh sekolah/institusi, bukan hanya berisi tentang program kegiatan, akan tetapi juga berisi tentang tujuan yang harus ditempuh beserta alat evaluasi untuk menentukan keberhasilan pencapaian tujuan, dan berisi tentang alat atau media yang diharapkan dapat menunjang terhadap pencapaian tujuan.
(17)
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahkan pelajaran serta cara yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu (UU No. 23 tahun 2003, Bab I pasal 1 ayat 19).
1.2. Pengertian Kompetensi
Kompetensi adalah suatu pengetahuan, keterampilan dan kemampuan atau kapabilitas yang dimiliki oleh seseorang yang telah menjadi bagian dari dirinya sehingga mewarnai perilaku kognitif, afektif dan psikomotoriknya (Sanjaya, 2008)
Kompetensi bukan hanya ada dalam tataran pengetahuan akan tetapi sebuah kompetensi harus tergambarkan dalam pola perilaku. Seseorang dikatakan memiliki kompetensi tertentu, apabila ia bukan hanya sekedar tahu tentang sesuatu, akan tetapi bagaimana implikasi dan implementasi pengetahuan itu dalam pola perilaku atau tindakan yang ia lakukan.
Dengan demikian, maka kompetensi pada dasarnya merupakan perpaduan dari pengetahuan, keterampilan, nilai, dan sikap yang direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak (Sanjaya, 2008). 1.3. Pengertian Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK)
Dalam dokumen kurikulum 2004, dirumuskan bahwa kurikulum berbasis kompetensi merupakan perangkat rencana dan pengaturan tentang kompetensi dan hasil belajar yang harus dicapai oleh peserta
(18)
didik, penilaian, kegiatan belajar dan pemberdayaan sumber daya pendidikan.
Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) adalah kurikulum yang menghendaki tercapainya sejumlah kemampuan yang harus dimiliki
siswa sesuai dengan taraf perkembangan dan tuntutan kebutuhan ( Sanjaya, 2008).
1.4. Karakteritistik dan Tujuan KBK
Depdiknas (2002) mengemukakan karakteristik KBK secara lebih rinci meliputi:
a. Menekankan kepada ketercapaian kompetensi siswa baik secara individual maupun klasikal
b. Berorientasi pada hasil belajar (learning outcomes) dan keberagaman c. Penyampaian dalam pembelajaran menggunakan pendekatan dan
metode yang bervariasi
d. Sumber belajar bukan hanya guru, tetapi juga sumber belajar lainnya yang memenuhi unsur edukatif.
e. Penilaian menekankan pada proses dan hasil dalam upaya penguasaan atau pencapaian suatu kompetensi
Sedangkan tujuan kurikulum berbasis kompetensi adalah mengembangkan potensi peserta didik untuk menghadapi perannya dimasa datang dengan mengembangkan sejumlah kecakapan (life skill) yaitu kecakapan yang dimiliki seseorang untuk mau dan berani menghadapi problema hidup dan kehidupan secara wajar tanpa merasa
(19)
tertekan, kemudian secara proaktif dan kreatif mencari dan menemukan solusi sehingga akhirnya mampu mengatasinya.
1.5. Asas Pengembangan KBK
Pengembangan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) sebagai pedoman dan alat pendidikan bagi pengajar didasarkan pada tiga asas pokok yaitu: asas filosopis, asas psikologis dan asas sosiologis teknologis. Asas filosofis berkenaan dengan sistem nilai (value system) yang berlaku di masyarakat, berkaitan dengan arah dan tujuan yang harus dicapai. Asas psikologis berhubungan dengan aspek kejiwaan dan perkembangan peserta didik, sedangkan pengembangan KBK yang didasarkan kepada asas sosiologis dan teknologis berasumsi bahwa sekolah berfungsi untuk mempersiapkan anak didik agar mereka dapat berperan aktif di masyarakat, yang harus relevan dengan kebutuhan dan tuntutan masyarakat.
1.6. Prinsip-prinsip Pengembangan dan Pelaksanaan KBK 1.6.1. Prinsip-prinsip Pengembangan
Terdapat sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam proses pengembangan KBK yaitu:
a. Peningkatan keimanan, budi pekerti luhur dan penghayatan nilai-nilai budaya
b. Keseimbangan etika, logika, estetika dan kinestetika c. Penguat integritas nasional
(20)
e. Pengembangan kecakapan hidup
f. Pilar pendidikan, yang meliputi; belajar untuk memahami, belajar untuk berbuat kreatif, belajar hidup dalam kebersamaan, dan belajar untuk membangun dan mengekspresikan jati diri.
g. Komprehensif dan berkesinambungan h. Belajar sepanjang hayat
i. Diversifikasi kurikulum 1.6.2. Prinsip Pelaksanaan
Terdapat sejumlah prinsip dalam pelaksanaan KBK yang meliputi:
a. Kesamaan memperoleh kesempatan b. Berpusat pada anak
c. Pendekatan menyeluruh dan kemitraan
d. Kesatuan dan kebijakan dan keberagaman dalam pelaksanaan
2. Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran
2.1. Defenisi Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran
Pembelajaran merupakan upaya sengaja dan bertujuan yang berfokus kepada kepentingan, karakteristik, dan kondisi orang lain agar orang tersebut dapat belajar dengan efektif dan efisien. ( Miarso, 2008)
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media sering juga disebut sebagai mediator yaitu alat yang
(21)
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Media meupakan kompnen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peseta didik (Sudrajat, 2008).
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain multimedia digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pembelajar, sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, betujuan dan terkendali (Amatunisa, 2010).
Kata teknologi berasal dari kata tekne yang berarti cara atau proses, yang dalam bahasa Inggrisnya art (keterampilan), dan logos yang berarti “ilmu”. Menurut Iskandar Alisyahbana (1980:71), sebagai seorang ahli teknologi mendefenisikan teknologi sebagai cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan alat dan akal, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat, atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, panca indera, dan otak manusia. Bila dihubungkan dengan pendidikan dan pembelajaran, teknologi mempunyai pengertian sebagai perluasan konsep tentang media, dimana
(22)
teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan, atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Arsyad, 2007).
Dari beberapa defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran merupakan penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang medianya dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009).
2.2. Klasifikasi Media Pembelajaran
2.2.1.Berdasarkan perkembangan teknologi
Media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok yaitu:
a. Media hasil teknologi cetak
Teknologi cetak adalah alat atau media yang digunakan untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku, dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis yang meliputi teks, foto atau representasi fotografik dan reproduksi. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan cetak,
(23)
memiliki dua komponen pokok yaitu materi teks verbal dan materi visual yang dikembangkan berdasarkan teori yang berkaitan dengan persepsi visual, membaca, memproses informasi, dan teori belajar. Teknologi cetak mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
1. Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang.
2. Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif.
3. Teks dan visual ditampilkan statis (diam).
4. Pengembangan sangat tergantung kepada prinsip-prinsip kebahasaan dan persepsi visual.
5. Baik teks maupun visual berorientasi pada siswa.
6. Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai. b. Media hasil teknologi audio-visual
Teknologi audio-visual adalah alat atau media yang digunakan untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Teknologi ini jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar. Ciri-ciri utama teknologi audio-visual adalah:
1. Biasanya bersifat linear
(24)
3. Digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang/pembuatnya.
4. Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak.
5. Dikembangkan berdasarkan prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif.
6. Berorientasi pada guru dengan tingkat perlibatan interaktif murid yang rendah.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan alat yang digunakan untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Media ini menghasilkan informasi atau materi yang disimpan dalam bentuk digital. Pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk menyajikan informasi kepada siswa. Teknologi ini juga dikenal sebagai
computer-assisted instruction (pembelajaran dengan bantuan
komputer). Aplikasi dari media ini jika dilihat dari penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi secara bertahap), drills and practice (latihan untuk membantu siswa untuk menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya), permainan dan simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari), dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa
(25)
menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing. Ciri-ciri dari media ini meliputi:
1. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear. 2. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau perancang
sebagaimana direncanakan.
3. Gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik.
4. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini. 5. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas
siswa yang tinggi. d. Media hasil gabungan
Teknologi gabungan adalah alat atau media yang digunakan untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling canggih apabila dikendalikan oleh komputer yang memiliki kemampuan yang hebat seperti jumlah random acces memory yang besar, hard disk, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan periperal seperti VCD, perangkat keras untuk bergabung dalam satu jaringan, dan sistem audio. Ciri utama dari tenologi ini meliputi:
1. Dapat digunakan secara acak, sekuensial, dan secara linear. 2. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa
(26)
3. Gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa
4. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan penggunaan pelajaran.
5. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif, sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu digunakan.
6. Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa. 7. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai
sumber.
2.2.2. Menurut Seels & Glasgow (1990:181-183) media pembelajaran dibagi ke dalam dua kategori luas yaitu:
a. Media tradisional meliputi :
1. Visual yang diproyeksikan, meliputi: proyeksi opaque (tak tembus pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstips
2. Visual yang tak diproyeksikan, meliputi: gambar, poster, foto, chart, grafik, diagram, pameran, papan info, papan bulu
3. Audio, meliputi: rekaman piringan, pita kaset, reel, cartidge
4. Penyajian multimedia, meliputi: slide plus suara (tape), multi-image 5. Visual dinamis yang diproyeksikan, meliputi: film, televisi, video 6. Cetak, meliputi: buku teks, modul, teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah dan berkala, lembaran lepas (hand-out) 7. Permainan, meliputi: tekateki, simulasi, permainan papan 8. Realia, meliputi: model, specimen, manipulatif
(27)
b. Media teknologi mutakhir meliputi :
1. Media berbasis telekomunikasi, meliputi: telekonferen, kuliah jarak jauh (e-learning)
2. Media berbasis mikroprosesor, meliputi: computer-assisted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif, hipermedia, compact(video)disc
2.2.3. Berdasarkan Kegunaannya
Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada dua macam yaitu:
a. Multimedia presentasi pembelajaran
Multimedia ini merupakan alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contoh: microsoft power point
b. Multimedia pembelajaran mandiri
Multimedia ini merupakan software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia ini harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge, mengandung fitur assesmen untuk latihan, ujian dan simulasi, termasuk tahapan pemecahan masalah.
2.2.4. Berdasarkan Unsur Pendukung
Berdasarkan objek/unsur pendukungnya multimedia dikategorikan menjadi dua yaitu:
(28)
Bentuk multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh: TV dan film.
b. Multimedia Interaktif
Bentuk multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
2.3. Objek / unsur-unsur pendukung multimedia
Dalam pembelajaran multimedia harus memiliki objek/usur-unsur pendukung sehingga pemanfaatannya dalam pembelajaran lebih optimal. Adapun objek yang harus terdapat pada multimedia meliputi:
2.3.1. Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Hampir semua multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna. Teks dalm multimedia terdiri atas:
a. Teks cetak, berada diatas kertas yang jika digunakan dalam multimedia harus mengetik teks terlebih dahulu.
(29)
b. Teks hasil scant merupakan cara yang lebih cepat bila digunakan dalam multimedia. Berdasarkan prinsipnya ada tiga macam scanner yaitu flatbed, handheld, sheet-fet.
c. Teks elektonis merupakan teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin seperti word processing. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara elektronik oleh jaringan.
d. Hyperteks adalah suatu tulisan yang tak berurutan (non sekuensial) dengan satu sistem authoring (menulis), dimana pengarang mampu menghubungkan informasi dari bagian manapun. Hyperteks juga merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual, mengacu pada teks yang telah masuk link yang membuat media menjadi interaktif. e. Grafik menampilkan sajian visual angka-angka, dapat
menggambarkan hubungan dan perbandingan antara unit-unit data, serta kecendrungan pada data tersebut. Data yang disajikan dalam bentuk grafik dengan cepat dapat di interpretasi. Secara visual grafik lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan.
f. Bunyi atau sound dalam komputer multimedia sangat bermanfaat. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik, dan efek-efek suara lainnya. Beberapa jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia meliputi format waveform audio, compact dist audio, MIDI sond track, dan MP3.
(30)
g. Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan.
h. Animasi, dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer.
2.4. Format sajian multimedia
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok yaitu:
2.4.1. Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasi dan nenyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.4. 2. Drill and Practice
(31)
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. Format ini digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah dan prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan.
2.4.3. Simulasi
Program multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasmya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
(32)
pesawat akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
2.4.5. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
2.4.6.Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang mempelajarisuatu konsep.
2.5. Karakteristik Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia
Elida dan Nugroho (2003), mengidentifikasi adanya 12 karakteristik teknologi multimedia yaitu:
a. Dirancang berdasarkan kompetensi / tujuan pembelajaran b. Dirancang sesuai dengan karakteristik pembelajaran
(33)
c. Memaksimalkan interaksi d. Bersifat individual
e. Memadukan berbagai jenis media f. Mendekati pelajar secara positif
g. Menyiapkan bermacam-macam umpan balik h. Cocok dengan lingkungan pembelajaran i. Menilai penampilan secara patut
j. Menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal k. Dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran l. Seluruh program telah di evaluasi
2.6. Kelebihan dan Kekurangan dari Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia
Pembelajaran dengan teknologi multimedia memiliki kelebihan-kelebihan antara lain:
a. Memungkinkan terjadinya interaksi antar siswa dengan materi pembelajaran
b. Proses belajar secara individual sesuai kemampuan siswa c. Menampilkan unsur audiovisual
d. Langsung memberikan umpan balik
e. Menciptakan proses belajar yang berkesinambungan
f. Mendorong rasa ingin tahu siswa, keinginan untuk mengubah sesuatu yang sudah ada, dan mendorong keinginan siswa untuk mencoba hal-hal yang baru
(34)
Selain itu terdapat juga beberapa kekurangan dari pembelajaran teknologi multimedia diantaranya adalah:
a. Pembelajaran dengan teknologi multimedia mengharuskan dioperasikan melalui komputer sebagai perangkat keras (hardware) b. Peralatan untuk memanfaatkannya relatif mahal
c. Perlu keterampilan khusus untuk mengoperasikannya
d. Perlu keterampilan dan keahlian istimewa untuk mengembangkannya.
2.7. Manfaat Teknologi Multimedia
Teknologi multimedia memiliki sejumlah manfaat yang meliputi: a. Mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun
individual
b. Membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit
c. Memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu bagi yang berbuat kesalahan
d. Mendukung pembelajaran individual
e. Lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer f. Merupakan media pembelajaran yang efektif
g. Menciptakan pembelajaran yang enjoyment atau jouful learning 2.8. Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia
Multimedia identik dengan pembelajaran yang menggunakan komputer, mandiri dan interaktif. Pembelajaran berbasis teknologi
(35)
multimedia merupakan model atau produk desain pembelajaran yang secara sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia sebagai basis guna memfasilitasi dan memudahkan belajar. Saat ini teknologi multimedia merupakan aplikasi dari pembelajaran berprogram (programmed instruction) yang merupakan produk/temuan spektakuler dari skinner atau lebih dikenal dengan pembelajaran arah dini (individualy prescribe instruction). Dengan teknologi multimedia sangat dimungkinkan perhatian dan partisipasi peserta didik dapat ditingkatkan, memungkinkan terjadinya interaksi yang ekstensif antara komputer sebagai perangkat keras dengan pelajar. Teknologi multimedia pada umumnya dikembangkan secara linier atau branching. Teknologi multimedia linier (skinnerian program) menggunakan langkah-langkah belajar yang kecil dan penguatan langsung dengan jawaban benar adalah cara terbaik untuk belajar, dalam model ini pelajar melakukan kegiatan belajar dengan menggunakan prinsip maju berkelanjutan melalui penguasaan. Kompetensi dalam pembelajaran dan bergerak dari satu frame model branching, desain mengikuti pembelajaran, agar dapat berpindah dari satu unit pembelajaran ke unit pembelajaran berikutnya.
3. E-Learning
3.1. Defenisi E-Learning
E-Learning merupakan suatu jenis cara belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain.
(36)
Secara utuh e-learning (pembelajaran elektronik) didefenisikan sebagai upaya penghubung pembelajaran (peserta didik) dengan sumber belajarnya (database, pakar/instrukstur, perpustakaan) yang secara terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi atau berkolaborasi secara langsung (synchronous) maupun secara tidak langsung (anychronous). E-learning merupakan bentuk pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video (audibroad casting, video /audio conferencing, serta CD-Room baik secara langsung maupun tidak langsung) (Hartley, 2001)
Menurut Siahaan (2004) kegiatan E-learning lebih bersifat demokratis dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan konversional, karena peserta didik memiliki kebebasan dan tidak merasa khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pendapat / tanggapan karena peserta didik yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan memberikan komentar, meremehkan atau mencemooh pertanyaan dan pernyataannya.
3.2. Karakteristik E-Learning
Karakteristik E-learning meliputi:
a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana dosen dan mahasiswa, mahasiswa dan sesama mahasiswa, atau dosen dan
(37)
sesama dosen dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler.
b. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer network)
c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat, mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh dosen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.
d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat dikomputer.
Menurt Purba (2002) untuk dapat menghasilkan E-learning yang menarik dan diminati harus memiliki tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang E-learning yaitu sederhana, personal dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada dengan kemudahan phanel yang disediakan, sehingga dapat mengurangi kesulitan dalam pengenalan sistem E-learning itu sendiri, bukan pada belajar menggunakan sistem E-learningnya. Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan
baik seperti layaknya seorang dosen yang berkomunikasi dengan murid didepan kelas. Selain itu layanan ini juga harus ditunjang dengan kecepatan serta respons yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya.
(38)
3.3. Teknologi Pendukung E-Learning
Dalam praktiknya E-learning memerlukan bantuan teknologi berupa komputer, sehingga teknologi E-learning dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu: technology based learning dan technology based web-learning. Technology based learning pada prinsipnya terdiri atas audio information technologres (radio, audio tape, voice mail telephone) dan video information technologres (video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah data information technologies (bulletin board, internet, e-mail, tele-collaboration), akan tetapi pada pembelajaran sehari-hari yang sering dijumpai adalah kombinasi dari kedua teknologi diatas, dan sering juga digunakan pada pendidikan jarak jauh (distance learning). Terdapat lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail, mailing list (milis), news group, file transfer protocol (PTC) dan world wide web (www).
Sedangkan menurut Rosenberg (2001) terdapat tiga kriteria dasar yang ada dalam E-learning yaitu:
a. E-Learning bersifat jaringan yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
b. E-Learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet.
(39)
c. E-Learning berfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigma tradisional dalam pelatihan.
Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet, yang salah satunya adalah sistem dot.com education system (Kardiawarman, 2000), dimana paradigma ini dapat mengintegrasikan beberapa sistem sebagai berikut:
a. Paradigma Virtual Teacher Resources, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah dosen yang berkualitas, sehingga mahasiswa tidak harus secara intensif memerlukan dukungan dosen karena peranan dosen may (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih oleh sistem belajar tersebut.
b. Virtual School System, yang dapat membuka peluang
menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang serta waktu dengan keunggulan daya tampung mahasiswa yang tidak terbatas, dimana mahasiswa dapat melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja .
c. Paradigma cyber education resources system atau dot.com learning resources system, merupakan pendukung dari kedua paradigma tersebut, membantu dalam mengakses terhadap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam internet.
(40)
3.4. Model E-Learning
Ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet yaitu web course, web centric cource dan web enhanced course. Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Model ini menggunakan sistem jarak jauh. Web enhanced cource adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas.
Dalam mendesain E-learning adalah mengidentifikasi apa yang dibutuhkan pembelajaran dan apakah pembelajar dimasukkan kedalam suatu kelompok atau belajar mandiri. Web dapat menjadi media yang berguna bagi mahasiswa yang cenderung diam dan pasif untuk belajar bersama dikelompok virtual melalui forum diskusi. E-Learning dalam suatu institusi biasanya terintegrasi dengan pembelajaran kovensional yaitu pembelajaran tatap muka, yang pada umumnya dilakukan melalui intranet yang biasanya diproteksi dengan pasword dan hanya dapat diakses oleh pengguna yang telah mendaftar. Kemungkinan untuk memproteksi materi yang memiliki hak cipta dan mendukung jalur keamanan komunikasi diantara mahasiswa.
Dalam mendesain program berbasis web dengan program pembelajaran online perlu diketahui apa yang dibutuhkan pembelajar dan bagaimana pengalamannya harus dimasukkan dalam akun.
(41)
Fitur-fitur yang minimal yang harus ada pada E-Learning meliputi:
a. Informasi mata kuliah, papan pengumuman, dan jadwal b. Silabus
c. Materi pengajaran seperti slide, handout dan artikel d. Komunikasi melalui e-mail dan papan diskusi e. Penilaian sumatif dan formatif
f. Perangkat managemen mahasiswa (catatan, statistik, profil)
g. Jaringan ke website internal dan eksternal (perpustakaan, database, online, dan jurnal).
3.5. Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Kelebihan E-Learning dalam pembelajaran meliputi: a. Pengalaman pribadi dalam belajar
Pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan siswa untuk berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan untuk menyampaikan belajar mengajar dan mengumpulkan bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan.
b. Mengurangi biaya
Lembaga penyelenggaraan E-Learning dapat mengurangi bahkan menghilangkan biaya perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan biaya pembangunan sebuah kelas, dan mengurangi waktu yang dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah.
(42)
Pemakaian dapat dengan mudah menggunakan aplikasi E-Learning dimanapun juga selama mereka terhubung dengan internet.
d. Kemampuan bertanggung jawab
Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian dan pengesahan dapat diikuti secara otomatis sehingga semua peserta dapat bertanggungjawab terhadap kewajiban mereka masing-masing dalam proses belajar mengajar.
e. Dapat terhubung dengan jaringan dari berbagai sumber dengan beragam format
f. Merupakan cara efektif dalam memberikan materi-materi kursus g. Potensial untuk akses yang luas
h. Dapat memacu mahasiswa untuk belajar mandiri dan aktif
i. Dapat memfasilitasi tambahan materi yang bermanfaat untuk program konvensional
Sedangkan kekurangan yang biasanya terdapat pada sistem pembelajaran dengan E-Learning meliputi:
a. Kurangnya interaksi antara pengajar dan peserta didik atau bahkan antar pelajar itu sendiri, sehingga dapat memperlambat terbentuknya value dalam proses belajar mengajar.
b. Kecenderungan mengabaikan aspek akademis atau aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis /komersial.
c. Proses belajar mengajar cenderung kearah pelatihan dari pada pendidikan.
(43)
d. Berubahnya peran pengajar dari semula menguasai tehnik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui tehnik pembelajaran yang menggunakan ICT (Information, communication and technology).
e. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet
f. Kurangnya sumber daya manusia (SDM) yang menguasai internet g. Kurangnya penguasaan bahasa komputer
h. Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta didik
i. Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi
j. Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga panduan dan fitur pertanyaan diperlukan
k. Peserta didik dapat merasa terisolasi.
3.6. Pembelajaran dan Pengajaran E-Learning yang Efektif
Pengajar perlu mengingat bahwa peserta didik yang lebih muda cenderung familiar menggunakan internet dibandingkan peserta didik yang lebih tua yang kemungkinan kurang nyaman dengan metode pembelajaran berbasis web, untuk mendapatkan hasil terbaik dari proses pembelaaran, peserta didik memerlukan keterampilan dasar komputer, dukungan, dan arahan. Pengajar harus mendesain pembelajaran mereka sedemikian rupa untuk mengefektifkan pembelajaran online dari pada hanya bertujuan berselancar di dunia maya.
(44)
Desain program seharusnya memperkaya informasi sehingga dengan metode ini berbagai kalangan terbiasa menggunakan komputer dan sumber-sumber online untuk mendukung pekerjaan dan pengembangan profesi yang berkelanjutan. Media elektronik dapat memfasilitasi akses sumber-sumber berbasis bukti. Pengajar harus dimotivasi melalui pelatihan dan dukungan terhadap penggunaan web sistem teknologi informasi lain dalam mengajar.
(45)
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta”
Rineka Cipta.
Budiningsih, G. A. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Fajar, I. (2009).Statistik untuk praktisi kesehatan. Yogyakarta : Graha Ilmu
Hidayat, A. A. A. (2007). Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah. Edisi 2. Jakarta : Salemba Medika.
Herawani. (2001). Pendidikan Kesehatan dalam Keperawatan. Jakarta: EGC. Nursalam dan Efendi, F. (2008). Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta:
Salemba Medika.
Notoatmodjo, S. (2005). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Purbo,W.O. (2002). E – Learning berbasis PHP dan Mysql. Jakarta : penerbit Elex Media Komputindo
Slameto. (1995). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: rineka Cipta.
Sudiyono, A. (2007). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada
Sanjaya, Wina. (2008). Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana.
Syafaruddin dan Irwan Nasution. (2000). Manajemen Pembelajaran. Jakarta: Quantum Teaching.
Tilaar. (2006). Standarirsaia Pendidikan Nasional Suatu Tinjauan Teoritis. Jakarta: Rineka Cipta.
(46)
Siahaan, S. (2004). E- Learning (pembelajaran Elektronika) sebagai salah satu alternatif kegiatan pembelajaran. Diambil tanggal 1 Januari 2007, dari http : // www. Ilmu Komputer.com
Rosenberg. (2001). The Online Learning Handbook Developing and using web based learning. London : Kogan Page. Diambil tanggal 11 Januari 2007, dari http : //
Raharja, H. (2009). Peningkatan Kualitas Guru Dengan Pemanfaatan Teknologi Multimedia. Diambil pada tanggal 5 Agustus 2009 dari http : // www. re-searchengines.com/umaryland/ hidayat.
Mukminin. (2009). Pemanfaatan Teknologi Media Dalam Pembelajaran. Diambil tanggal 10 Nopember 2009. dari http : // singgiheducation. blogpot.com / 2009 / 11 / pemanfaatan teknologi media dalam pembelajran. Html.
Joko, S. (2009). Hasil Riset Tentang Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran. Diambil tanggal 27 Juni 2008. Dari http : // joko. ablog. com / post /19700 / 2583
Istiyanto. (2010). Pembelajaran Elektronik. Diambil pada tanggal 7 pebruari 2010. Dari http : // rd. Wikipedia. org / wiki / pembelajaran elektronik by Istiyanto, Februari 2010
Dewi. (2010). Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran . Diambil tanggal 10 Januari 2010. Dari http : // www. slideshare. net / suedialmad / pemanfaatan media pembelajaran
Admin. (2010). Mengenal Medua Pembelajaran diambil tanggal 19 Pebruari 2010. Dari http : // edu – articles. com / mengenal media pembelajaran . by admin on Februari 201 oleh Drs. I Nengal Sarixa Sudrajat, A.. (2008). Media Pembelajaran. Diambil tanggal 12 Januari 2008).
Dari http : // akhmad sudrajat. wordpress. com / 2008 / 01 / 12 / media pembelajaran . html
Miarso, Y. (2008). Teknologi yang Berwajah Humanis. Diambil pada tanggal 20 Desember 2008. Dari http : // yusuf hadi. net wp. content /uploads / 2008 / 12 / teknologi yang berwajah humanis. Pdf
(47)
Lembar Persetujuan menjadi Responden
Saya yang bernama Derliana Sari Harahap, NIM 071101106 adalah mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara Medan. Saat ini saya sedang melakukan penelitian mengenai ”Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini merupakan salah satu kegiatan dalam menyelesaikan tugas akhir di PSIK USU Medan.
Untuk keperluan tersebut saya mengharapkan kesediaan saudara-saudara untuk menjadi responden dalam penelitian ini dan mengisi kuesioner dengan jujur dan apa adanya. Jika bersedia silahkan menandatangani lembar pesetujuan ini sebagai bukti kesukarelaan saudara.
Partisipasi saudara-saudara dalam penelitian ini bersifat sukarela, sehingga berhak untuk membebaskan diri dari setiap saat tanpa adanya sanksi apapun. Identitas pribadi dan semua informasi yang saudara berikan akan dirahasiakan, hanya digunakan untuk keperluan penelitian ini.
Terima kasih atas partisipasi saudra-saudara dalam penelitian ini. Medan, April 2010
Peneliti Responden
(48)
Instrumen Penelitian
Petunjuk pengisian kuesioner
3. Bacalah penyataan terlebih dahulu
4. Jawablah atau pilihlah pernyataan yang sesuai dengan pendapat anda dengan memberikan tanda cheklist ( ) pada tempat yang disediakan. 5. Semua pernyataan harus dijawab
6. Setiap penyataan diisi dengan satu jawaban
7. Bila ada yang kurang dimengerti silahkan bertanya kepada peneliti
8. Apabila saudara ingin mengganti jawaban karena jawaban yang pertama salah bisa dilakukan dengan cara memberi lingkaran pada jawaban yang salah dan kemudian beri tanda cheklist pada jawaban yang benar
A. Data Demografi
Kode (di isi oleh peneliti) :
Usia :
Agama : ( ) Islam ( ) Protestan ( ) Katolik ( ) Budha ( ) Hindu
Suku : ( ) Batak ( ) Melayu ( ) Jawa ( ) Minaang ( ) Aceh ( ) Dll
(49)
B. Kuesioner Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran
No Media Cetak Penilai
ya tidak 1 Pembelajaran dengan media cetak sangat sederhana dan
menghemat biaya
2 Pembelajaran dengan media cetak lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan komputer
3 Fasilitas bahan bacaan tersedia cukup lengkap
4 Perpustakaan dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk memperoleh informasi dalam bidang keilmuan
5 Setiap ada waktu saya selalu menyempatkan diri untuk mencari bahan kuliah di perpustakaan
6 Pembelajaran dengan media cetak bersifat monoton dan membosankan
7 Membutuhkan waktu yang lama karena harus mencari buku-buku yang sesuai dengan mata kuliah
8 Mahasiswa bebas meminjam buku di perpustakaan
Media audio-visual
9 Fasilitas audio-visual seperti TV, Video Compact Dist, dan OHP tersedia dan dalam keadaan baik
10 Pembelajaran di laboratorium difasilitasi dengan video dan TV
11 Dalam pembelajaran mahasiswa selalu menggunakan OHP dan tranparansi
12 Media audio-visual menyajikan pesan-pesan visual yang dinamis
13 Mahasiswa bebas menggunakan media audio-visual selama proses belajar mengajar.
14 Pembelajaran dengan menggunakan media audio-visual dapat membangkitkan minat dan perhatian siswa.
(50)
15 Penggunaan media audio-visual membutuhkan biaya 16 Media audio-visual lebih menarik dalam proses belajar
mengajar
Media Berbasis Komputer
17 Fasilitas untuk berinteraksi dengan komputer tersedia 18 Mahasiswa bebas kapan saja menggunakan komputer 19 Jumlah komputer memadai dan dalam keadaan baik 20 Pembelajaran dengan menggunakan komputer lebih
menarik dari pada dengan menggunakan media lain.
21 Komputer susah digunakan karena memerlukan keterampilan khusus dalam penggunaannya
22 Mahasiswa dapat dengan mudah memperoleh bahan-bahan pembelajaran dari internet
23 Pemanfaatan komputer dan internet dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa
24 Pemanfaatan komputer dan internet dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
25 Dalam seminar atau diskusi, mahasiswa memaparkan hasil makalah dengan menggunakan komputer
26 Mahasiswa mampu menggunakan komputer dalam pembelajaran
27 Tugas kuliah dikirim melalui e-mail
(51)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Derliana Sari Harahap Tempat / Tanggal Lahir : Medan, 21 Agustus 1985 Jenis Kelmin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat : Jln. Kemiri III gang Simpati No. 15 Medan
Riwayat Pendidikan
9. 1991-1997 : SD Negeri 060829 Medan 10.1997-2000 : SLTP Negeri 15 Medan 11.2000-2003 : SMK Cipta Karya Medan 12.2003-2006 : Akper Flora Medan
(1)
Siahaan, S. (2004). E- Learning (pembelajaran Elektronika) sebagai salah satu alternatif kegiatan pembelajaran. Diambil tanggal 1 Januari 2007, dari http : // www. Ilmu Komputer.com
Rosenberg. (2001). The Online Learning Handbook Developing and using web based learning. London : Kogan Page. Diambil tanggal 11 Januari 2007, dari http : //
Raharja, H. (2009). Peningkatan Kualitas Guru Dengan Pemanfaatan Teknologi Multimedia. Diambil pada tanggal 5 Agustus 2009 dari http : // www. re-searchengines.com/umaryland/ hidayat.
Mukminin. (2009). Pemanfaatan Teknologi Media Dalam Pembelajaran. Diambil tanggal 10 Nopember 2009. dari http : // singgiheducation. blogpot.com / 2009 / 11 / pemanfaatan teknologi media dalam pembelajran. Html.
Joko, S. (2009). Hasil Riset Tentang Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran. Diambil tanggal 27 Juni 2008. Dari http : // joko. ablog. com / post /19700 / 2583
Istiyanto. (2010). Pembelajaran Elektronik. Diambil pada tanggal 7 pebruari 2010. Dari http : // rd. Wikipedia. org / wiki / pembelajaran elektronik by Istiyanto, Februari 2010
Dewi. (2010). Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran . Diambil tanggal 10 Januari 2010. Dari http : // www. slideshare. net / suedialmad / pemanfaatan media pembelajaran
Admin. (2010). Mengenal Medua Pembelajaran diambil tanggal 19 Pebruari 2010. Dari http : // edu – articles. com / mengenal media pembelajaran . by admin on Februari 201 oleh Drs. I Nengal Sarixa Sudrajat, A.. (2008). Media Pembelajaran. Diambil tanggal 12 Januari 2008).
Dari http : // akhmad sudrajat. wordpress. com / 2008 / 01 / 12 / media pembelajaran . html
Miarso, Y. (2008). Teknologi yang Berwajah Humanis. Diambil pada tanggal 20 Desember 2008. Dari http : // yusuf hadi. net wp. content /uploads / 2008 / 12 / teknologi yang berwajah humanis. Pdf
(2)
Lembar Persetujuan menjadi Responden
Saya yang bernama Derliana Sari Harahap, NIM 071101106 adalah mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara Medan. Saat ini saya sedang melakukan penelitian mengenai ”Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini merupakan salah satu kegiatan dalam menyelesaikan tugas akhir di PSIK USU Medan.
Untuk keperluan tersebut saya mengharapkan kesediaan saudara-saudara untuk menjadi responden dalam penelitian ini dan mengisi kuesioner dengan jujur dan apa adanya. Jika bersedia silahkan menandatangani lembar pesetujuan ini sebagai bukti kesukarelaan saudara.
Partisipasi saudara-saudara dalam penelitian ini bersifat sukarela, sehingga berhak untuk membebaskan diri dari setiap saat tanpa adanya sanksi apapun. Identitas pribadi dan semua informasi yang saudara berikan akan dirahasiakan, hanya digunakan untuk keperluan penelitian ini.
Terima kasih atas partisipasi saudra-saudara dalam penelitian ini. Medan, April 2010
Peneliti Responden
(3)
Instrumen Penelitian
Petunjuk pengisian kuesioner
3. Bacalah penyataan terlebih dahulu
4. Jawablah atau pilihlah pernyataan yang sesuai dengan pendapat anda dengan memberikan tanda cheklist ( ) pada tempat yang disediakan. 5. Semua pernyataan harus dijawab
6. Setiap penyataan diisi dengan satu jawaban
7. Bila ada yang kurang dimengerti silahkan bertanya kepada peneliti
8. Apabila saudara ingin mengganti jawaban karena jawaban yang pertama salah bisa dilakukan dengan cara memberi lingkaran pada jawaban yang salah dan kemudian beri tanda cheklist pada jawaban yang benar
A. Data Demografi
Kode (di isi oleh peneliti) :
Usia :
Agama : ( ) Islam ( ) Protestan
( ) Katolik ( ) Budha ( ) Hindu
Suku : ( ) Batak ( ) Melayu
( ) Jawa ( ) Minaang ( ) Aceh ( ) Dll
(4)
B. Kuesioner Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran
No Media Cetak Penilai
ya tidak 1 Pembelajaran dengan media cetak sangat sederhana dan
menghemat biaya
2 Pembelajaran dengan media cetak lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan komputer
3 Fasilitas bahan bacaan tersedia cukup lengkap
4 Perpustakaan dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk memperoleh informasi dalam bidang keilmuan
5 Setiap ada waktu saya selalu menyempatkan diri untuk mencari bahan kuliah di perpustakaan
6 Pembelajaran dengan media cetak bersifat monoton dan membosankan
7 Membutuhkan waktu yang lama karena harus mencari buku-buku yang sesuai dengan mata kuliah
8 Mahasiswa bebas meminjam buku di perpustakaan
Media audio-visual
9 Fasilitas audio-visual seperti TV, Video Compact Dist, dan OHP tersedia dan dalam keadaan baik
10 Pembelajaran di laboratorium difasilitasi dengan video dan TV
11 Dalam pembelajaran mahasiswa selalu menggunakan OHP dan tranparansi
12 Media audio-visual menyajikan pesan-pesan visual yang dinamis
13 Mahasiswa bebas menggunakan media audio-visual selama proses belajar mengajar.
14 Pembelajaran dengan menggunakan media audio-visual dapat membangkitkan minat dan perhatian siswa.
(5)
15 Penggunaan media audio-visual membutuhkan biaya 16 Media audio-visual lebih menarik dalam proses belajar
mengajar
Media Berbasis Komputer
17 Fasilitas untuk berinteraksi dengan komputer tersedia 18 Mahasiswa bebas kapan saja menggunakan komputer 19 Jumlah komputer memadai dan dalam keadaan baik 20 Pembelajaran dengan menggunakan komputer lebih
menarik dari pada dengan menggunakan media lain.
21 Komputer susah digunakan karena memerlukan keterampilan khusus dalam penggunaannya
22 Mahasiswa dapat dengan mudah memperoleh bahan-bahan pembelajaran dari internet
23 Pemanfaatan komputer dan internet dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa
24 Pemanfaatan komputer dan internet dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
25 Dalam seminar atau diskusi, mahasiswa memaparkan hasil makalah dengan menggunakan komputer
26 Mahasiswa mampu menggunakan komputer dalam pembelajaran
(6)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Derliana Sari Harahap
Tempat / Tanggal Lahir : Medan, 21 Agustus 1985 Jenis Kelmin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat : Jln. Kemiri III gang Simpati No. 15 Medan
Riwayat Pendidikan
9. 1991-1997 : SD Negeri 060829 Medan 10. 1997-2000 : SLTP Negeri 15 Medan 11. 2000-2003 : SMK Cipta Karya Medan 12. 2003-2006 : Akper Flora Medan