22
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen. Metode eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan
untuk menemukan hubungan sebab – akibat dan pengaruh faktor
– faktor pada kondisi tertentu. Dalam penelitian semacam ini, obyek yang diteliti biasanya belum diketahui pasti bagaimana
pengaruhnya apabila diterapkan pada suatu keadaan ataupun persyaratan tertentu Ibnu, 1993.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan wawancara terhadap guru Bahasa
Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, Bapak Zulfi Syukrulillah. Dari wawancara tersebut didapatkan beberapa hal,
yaitu tentang pentingnya pengenalan tokoh wayang di sekolah, teknik pengajaran dan materi yang disampaikan, dan tentang
penggunaan media pembelajaran dalam mengenalkan tokoh wayang kepada siswa di sekolah maupun di luar sekolah.
Penjelasan pertama dari wawancara tersebut adalah tentang pentingnya
pengenalan tokoh
pewayangan di
sekolah. Pengenalan tokoh pewayangan tersebut masuk dalam standar
kompetensi yang ada dalam kurikulum pelajaran Bahasa Jawa yaitu dalam materi cerita pewayangan. Selain itu wayang juga
merupakan budaya yang
adhiluhung
, yaitu budaya yang mulia yang bisa dimanfaatkan untuk menanamkan nilai
– nilai yang penuh filsafat, serta dapat untuk membentuk karakter seseorang.
Wawancara tersebut juga membahas tentang teknik pengajaran pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Cara guru
menyampaikan materi adalah hanya dengan menyampaikan cerita yang dibacakan dari buku pelajaran Bahasa Jawa. Pembahasan
lain dari wawancara tersebut adalah materi – materi yang
disampaikan dalam pengenalan tokoh pewayangan, yaitu tokoh –
tokoh utama dalam cerita Mahabharata yaitu seperti Pendawa dan Punokawan. Hal
– hal yang disampaikan adalah mengenai bentuk dari tokoh wayang tersebut dan profil umumnya, seperti watak,
senjata andalan, dan ksatria di kerajaan apa. Selain wawancara digunakan juga teknik pengumpulan data
studi dokumentasi. Teknik dokumentasi dilakukan dengan mencari sumber
– sumber yang relevan untuk bahan penelitian pengembangan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang
tersebut. Sumber – sumber yang didapat berasal dari hasil
wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku – buku, dan internet.
Untuk pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini didasarkan pada prosedur pengembangan program
multimedia interaktif untuk pembelajaran. Program Pembelajaran Interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibanding bahan
pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi
karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi
Deni, 2011:38. Pada Gambar 3.1 akan dijelaskan tahapan
– tahapan dari prosedur pengembangan program multimedia
interaktif untuk pembelajaran.
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk
Pembelajaran Deni, 2011
Proses atau tahapan dalam penyelesaian masalah pada prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk
pembelajaran adalah sebagai berikut Deni, 2011 :
1. Analisis Kurikulum
Materi yang akan dirancang, diidentifikasi berdasarkan kurikulum, terutama yang mencakup skup dan
sequence
materi. Identifikasi mencakup tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan subpokok
bahasan, sarana, dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.
2. Membuat
Flow chart Flow chart
adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan simbol
– simbol tertentu. Dengan dibuatnya
flow chart
maka gambaran program saat
start
sampai dengan
end
dapat digambarkan secara utuh, hal ini juga memudahkan
programmer
dalam membuat program.
3. Membuat
Storyboard Storyboard
merupakan pengembangan dari
flow chart
. Jika pada
flow chart
hanya menggambarkan garis besar pada saat program
start
sampai dengan
end
, maka
storyboard
merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada
flow chart
. Fungsi
storyboard
antara lain adalah :
- Sebagai media penjelasan secara lengkap dari alur
program yang digambarkan pada
flow chart
.
- Sebagai pedoman
programmer
dan animator dalam membuat rencana program ke dalam bahasa program
dan animasi. -
Sebagai pedoman bagi pengisi suara
narrator
dan teknisi suara dalam merekam suara untuk kebutuhan
program. -
Sebagai dokumen tertulis. -
Sebagai bahan dalam pembuatan
manual book
. Setiap program yang sudah selesai dibuat maka dibutuhkan
manual book
sebagai pedoman penggunaan dari program tersebut.
4. Mengumpulkan Bahan
Sebuah program MMI tidak lepas dari unsur grafis. Dalam hal ini grafis berfungsi untuk memperjelas informasi,
memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek
dapat berupa foto, kartunilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Selain itu, penggunaan animasi juga
berpengaruh dalam program MMI tersebut. Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang
membutuhkan unsur gerak
movie
, membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.
5. Pemrograman
Tahap utama dalam membuat media pembelajaran interaktif adalah pemrograman. Pada pemrograman ini
adalah proses dimana menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi dan teks yang disusun berdasarkan alur yang
sesuai dengan
flow chart
. 6.
Finishing
Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan program. Selanjutnya adalah melakukan uji coba dari program
tersebut. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas, disesuaikan dengan kebutuhan program.
Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengetahui keterbacaan visual dan untuk melihat validitas materi.
Input
dari uji coba dapat dijadikan bahan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.
3.2 Analisis Kebutuhan