Metode Penelitian Metode dan Perancangan Sistem

22

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

3.1 Metode Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen. Metode eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menemukan hubungan sebab – akibat dan pengaruh faktor – faktor pada kondisi tertentu. Dalam penelitian semacam ini, obyek yang diteliti biasanya belum diketahui pasti bagaimana pengaruhnya apabila diterapkan pada suatu keadaan ataupun persyaratan tertentu Ibnu, 1993. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, Bapak Zulfi Syukrulillah. Dari wawancara tersebut didapatkan beberapa hal, yaitu tentang pentingnya pengenalan tokoh wayang di sekolah, teknik pengajaran dan materi yang disampaikan, dan tentang penggunaan media pembelajaran dalam mengenalkan tokoh wayang kepada siswa di sekolah maupun di luar sekolah. Penjelasan pertama dari wawancara tersebut adalah tentang pentingnya pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Pengenalan tokoh pewayangan tersebut masuk dalam standar kompetensi yang ada dalam kurikulum pelajaran Bahasa Jawa yaitu dalam materi cerita pewayangan. Selain itu wayang juga merupakan budaya yang adhiluhung , yaitu budaya yang mulia yang bisa dimanfaatkan untuk menanamkan nilai – nilai yang penuh filsafat, serta dapat untuk membentuk karakter seseorang. Wawancara tersebut juga membahas tentang teknik pengajaran pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Cara guru menyampaikan materi adalah hanya dengan menyampaikan cerita yang dibacakan dari buku pelajaran Bahasa Jawa. Pembahasan lain dari wawancara tersebut adalah materi – materi yang disampaikan dalam pengenalan tokoh pewayangan, yaitu tokoh – tokoh utama dalam cerita Mahabharata yaitu seperti Pendawa dan Punokawan. Hal – hal yang disampaikan adalah mengenai bentuk dari tokoh wayang tersebut dan profil umumnya, seperti watak, senjata andalan, dan ksatria di kerajaan apa. Selain wawancara digunakan juga teknik pengumpulan data studi dokumentasi. Teknik dokumentasi dilakukan dengan mencari sumber – sumber yang relevan untuk bahan penelitian pengembangan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang tersebut. Sumber – sumber yang didapat berasal dari hasil wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku – buku, dan internet. Untuk pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini didasarkan pada prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran. Program Pembelajaran Interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibanding bahan pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi Deni, 2011:38. Pada Gambar 3.1 akan dijelaskan tahapan – tahapan dari prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran. Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Deni, 2011 Proses atau tahapan dalam penyelesaian masalah pada prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran adalah sebagai berikut Deni, 2011 : 1. Analisis Kurikulum Materi yang akan dirancang, diidentifikasi berdasarkan kurikulum, terutama yang mencakup skup dan sequence materi. Identifikasi mencakup tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan subpokok bahasan, sarana, dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran. 2. Membuat Flow chart Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan simbol – simbol tertentu. Dengan dibuatnya flow chart maka gambaran program saat start sampai dengan end dapat digambarkan secara utuh, hal ini juga memudahkan programmer dalam membuat program. 3. Membuat Storyboard Storyboard merupakan pengembangan dari flow chart . Jika pada flow chart hanya menggambarkan garis besar pada saat program start sampai dengan end , maka storyboard merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart . Fungsi storyboard antara lain adalah : - Sebagai media penjelasan secara lengkap dari alur program yang digambarkan pada flow chart . - Sebagai pedoman programmer dan animator dalam membuat rencana program ke dalam bahasa program dan animasi. - Sebagai pedoman bagi pengisi suara narrator dan teknisi suara dalam merekam suara untuk kebutuhan program. - Sebagai dokumen tertulis. - Sebagai bahan dalam pembuatan manual book . Setiap program yang sudah selesai dibuat maka dibutuhkan manual book sebagai pedoman penggunaan dari program tersebut. 4. Mengumpulkan Bahan Sebuah program MMI tidak lepas dari unsur grafis. Dalam hal ini grafis berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartunilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Selain itu, penggunaan animasi juga berpengaruh dalam program MMI tersebut. Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak movie , membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian. 5. Pemrograman Tahap utama dalam membuat media pembelajaran interaktif adalah pemrograman. Pada pemrograman ini adalah proses dimana menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart . 6. Finishing Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan program. Selanjutnya adalah melakukan uji coba dari program tersebut. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas, disesuaikan dengan kebutuhan program. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengetahui keterbacaan visual dan untuk melihat validitas materi. Input dari uji coba dapat dijadikan bahan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.

3.2 Analisis Kebutuhan