T1 672009184 BAB III

(1)

22

3.1 Metode Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen. Metode eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menemukan hubungan sebab – akibat dan pengaruh faktor – faktor pada kondisi tertentu. Dalam penelitian semacam ini, obyek yang diteliti biasanya belum diketahui pasti bagaimana pengaruhnya apabila diterapkan pada suatu keadaan ataupun persyaratan tertentu (Ibnu, 1993).

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, Bapak Zulfi Syukrulillah. Dari wawancara tersebut didapatkan beberapa hal, yaitu tentang pentingnya pengenalan tokoh wayang di sekolah, teknik pengajaran dan materi yang disampaikan, dan tentang penggunaan media pembelajaran dalam mengenalkan tokoh wayang kepada siswa di sekolah maupun di luar sekolah.

Penjelasan pertama dari wawancara tersebut adalah tentang pentingnya pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Pengenalan tokoh pewayangan tersebut masuk dalam standar


(2)

kompetensi yang ada dalam kurikulum pelajaran Bahasa Jawa yaitu dalam materi cerita pewayangan. Selain itu wayang juga merupakan budaya yang adhiluhung, yaitu budaya yang mulia yang bisa dimanfaatkan untuk menanamkan nilai – nilai yang penuh filsafat, serta dapat untuk membentuk karakter seseorang.

Wawancara tersebut juga membahas tentang teknik pengajaran pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Cara guru menyampaikan materi adalah hanya dengan menyampaikan cerita yang dibacakan dari buku pelajaran Bahasa Jawa. Pembahasan lain dari wawancara tersebut adalah materi – materi yang disampaikan dalam pengenalan tokoh pewayangan, yaitu tokoh – tokoh utama dalam cerita Mahabharata yaitu seperti Pendawa dan Punokawan. Hal – hal yang disampaikan adalah mengenai bentuk dari tokoh wayang tersebut dan profil umumnya, seperti watak, senjata andalan, dan ksatria di kerajaan apa.

Selain wawancara digunakan juga teknik pengumpulan data studi dokumentasi. Teknik dokumentasi dilakukan dengan mencari sumber – sumber yang relevan untuk bahan penelitian pengembangan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang tersebut. Sumber – sumber yang didapat berasal dari hasil wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku – buku, dan internet.

Untuk pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini didasarkan pada prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran. Program Pembelajaran Interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibanding bahan


(3)

pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi (Deni, 2011:38). Pada Gambar 3.1 akan dijelaskan tahapan – tahapan dari prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran.

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran (Deni, 2011)

Proses atau tahapan dalam penyelesaian masalah pada prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran adalah sebagai berikut (Deni, 2011) :


(4)

1. Analisis Kurikulum

Materi yang akan dirancang, diidentifikasi berdasarkan kurikulum, terutama yang mencakup skup dan sequence materi. Identifikasi mencakup tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan subpokok bahasan, sarana, dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.

2. Membuat Flow chart

Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan simbol – simbol tertentu. Dengan dibuatnya flow chart maka gambaran program saat start sampai dengan end dapat digambarkan secara utuh, hal ini juga memudahkan programmer dalam membuat program.

3. Membuat Storyboard

Storyboard merupakan pengembangan dari flow chart. Jika pada flow chart hanya menggambarkan garis besar pada saat program start sampai dengan end, maka storyboard merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart. Fungsi storyboard antara lain adalah :

- Sebagai media penjelasan secara lengkap dari alur program yang digambarkan pada flow chart.


(5)

- Sebagai pedoman programmer dan animator dalam membuat rencana program ke dalam bahasa program dan animasi.

- Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi suara dalam merekam suara untuk kebutuhan program.

- Sebagai dokumen tertulis.

- Sebagai bahan dalam pembuatan manual book. Setiap program yang sudah selesai dibuat maka dibutuhkan manual book sebagai pedoman penggunaan dari program tersebut.

4. Mengumpulkan Bahan

Sebuah program MMI tidak lepas dari unsur grafis. Dalam hal ini grafis berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun/ilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Selain itu, penggunaan animasi juga berpengaruh dalam program MMI tersebut. Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak (movie), membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.

5. Pemrograman

Tahap utama dalam membuat media pembelajaran interaktif adalah pemrograman. Pada pemrograman ini


(6)

adalah proses dimana menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart.

6. Finishing

Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan program. Selanjutnya adalah melakukan uji coba dari program tersebut. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas, disesuaikan dengan kebutuhan program. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengetahui keterbacaan visual dan untuk melihat validitas materi. Input dari uji coba dapat dijadikan bahan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.

3.2 Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang berbasis Android menggunakan Adobe Flash.

3.2.1 Analisis Kurikulum

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru Bahasa Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, pengenalan tokoh wayang masuk dalam mata pelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa yang masuk pada aspek mendengarkan, dan standar kompetensi mampu mendengarkan dan memahami cerita tokoh wayang. Kurikulum yang dipakai berdasarkan pada KTSP tahun 2012.


(7)

3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional

Hardware dan software yang akan digunakan dalam membangun sistem ini memiliki spesifikasi :

- Processor Intel Corei3 2,26GHz, Memory RAM 4GB - Operating System : Windows 7 Home Premium (64bit) - Tools Editor : Adobe Flash CS6, yang digunakan untuk

menulis kode program untuk aplikasi media pembelajaran wayang berbasis mobile Android.

- Sounds Editor :Protools 10 HD, yang digunakan untuk membuat latar suara aplikasi.

- Sounds Recording : T-raks 3, yang digunakan untuk merekam suara narator.

- Design Editor : Adobe Photoshop CS6, yang digunakan untuk membuat interface aplikasi, gambar wayang, background, dan button.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Implementasi Sistem

Dalam perancangan dan implementasi aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit ini diperlukan hardware dan software yang mendukung dalam implementasi sistem. Aplikasi mobile ini membutuhkan handphone dengan sistem operasi Android dengan minimal versi 2.3.


(8)

3.3 Perancangan Sistem

Dalam tahap ini dilakukan pendesainan sistem untuk menggambarkan prosedur dan proses kerja aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit.

3.3.1 Proses Bisnis

Gambar 3.2 Proses Bisnis Aplikasi (Eko, 2012)

1. User melakukan proses instalasi pada perangkat mobile masing – masing, dalam hal ini mobile dengan sistem operasi Android dengan minimal versi Android 2.3. 2. User dapat memulai menjalankan aplikasinya.

3. Pertama kali masuk aplikasi akan muncul Splash Screen, yang menandakan aplikasi tersebut sudah dapat dijalankan oleh user.


(9)

4. Setelah splash screen selesai, maka user akan masuk ke dalam halaman utama. Di dalamnya terdapat menu dalam bentuk button, Materi Wayang, Kuis Wayang, Pembuat, dan Keluar.

5. User dapat memilih menu Materi Wayang untuk melihat profil singkat dari tokoh – tokoh wayang yang disajikan. 6. User dapat memilih menu Kuis Wayang untuk

mengerjakan kuis – kuis seputar wayang berdasarkan materi yang telah disajikan dalam aplikasi.

7. User dapat memilih menu Pembuat untuk melihat siapa yang bertanggung jawab dalam pembuatan aplikasi tersebut.

8. User dapat memilih menu Keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut.

3.3.2 Perancangan F low Chart Aplikasi

Dalam perancangan flow chart aplikasi ini akan dibahas flow chart setiap menu. Dari perancangan tersebut dapat dilihat cara kerja pada dua menu utama yaitu menu Materi Wayang dan Kuis Wayang. Pada Gambar 3.3 berikut merupakan flow chart untuk menu Materi Wayang.


(10)

Start

Halaman Utama

Pilih materi

Infromasi Wayang

End Halaman

Materi Wayang

Pilih lagi ? Ya

Tidak

Gambar 3.3 Diagram Alir Menu Materi Wayang

Dari Gambar 3.3 dapat dijelaskan, ketika user masuk ke halaman Materi Wayang user dapat melihat button tokoh – tokoh wayang yang akan disajikan dalam materi. Ketika user mengklik salah satu button wayang tersebut, maka akan tampil informasi wayang yang meliputi gambar tokoh wayang, profil umum, dan senjata andalan dari wayang tersebut. Jika user mengklik tombol kembali, maka user akan kembali ke halaman menu Materi Wayang.

Gambar 3.4 merupakan flow chart untuk halaman menu Kuis Wayang.


(11)

Start

Halaman Kuis Wayang

Pilih jenis soal

Soal 1 Soal 2 Soal 3

Output Nilai

Main Lagi

End

Jenis Soal 2 Jenis Soal 1

Soal 1 Soal 2

Soal 3 Ya Ya

Tidak

Gambar 3.4 Diagram Alir Menu Kuis Wayang

Dari flow chart pada Gambar 3.4 dapat dijelaskan bahwa saat masuk ke halaman menu Kuis Wayang, user harus memilih salah satu jenis soal yang harus dikerjakan. Saat user telah menyelesaikan seluruh soal pada jenis soal yang dipilih, maka user akan dapat melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar. Jika user memutuskan untuk Main Lagi, maka user akan mengulang menjawab pertanyaan dari awal, namun jika tidak


(12)

memilih untuk Main Lagi, maka user akan kembali ke halaman menu Kuis Wayang dan dapat memilih jenis soal yang lain.

3.3.3 Perancangan Storyboard Aplikasi

Pada Tabel 3.1 adalah perancangan storyboard untuk aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit dalam perangkat mobile berbasis Android, yang sesuai dengan Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran (Deni, 2011).

Tabel 3.1 Storyboard Aplikasi

No Keterangan Visual Audio

1. Splash screen - Judul aplikasi - Gambar wayang

Musik latar aplikasi

2. Menu Utama - Gambar wayang - Menu aplikasi (on

link)

1. Materi Wayang 2. Kuis Wayang 3. Pembuat 4. Keluar

- Musik latar aplikasi

- Sound effect button

3. Sub menu utama “Materi Wayang”

- Judul halaman - Button tokoh –

tokoh wayang (on link)

- Button kembali (back to Menu Utama)

- Musik latar aplikasi

-Sound effect button

4. Sub menu “Materi

Wayang “

- Judul halaman (nama tokoh wayang)

- Gambar tokoh

- Musik latar aplikasi

- Sound effect button


(13)

(memilih salah satu tokoh wayang)

wayang dengan animasi bertipe zoom.

- Gambar senjata andalan

- Kotak informasi wayang

- Button Kembali (back to Materi Wayang)

5. Sub menu utama “Kuis Wayang”

-Judul halaman -Gambar wayang -Menu kuis wayang

(on link)

-Button Kembali (back to Menu Utama)

1. Tebak Wayang 2. Tebak Senjata 3. Raport Wayang

- Musik latar aplikasi

- Sound effect button

6. Sub menu Kuis Wayang

“Tebak Wayang”

-Button pilihan wayang

-Timer

-Button Kembali (back to menu Kuis Wayang) -Gambar jika

jawaban benar/salah -Nilai

- Narator : mengucapkan nama wayang yang harus ditebak

- Suara jika jawaban

benar/salah

7. Sub menu Kuis Wayang

“Tebak Senjata”

-Gambar wayang -Button pilihan

senjata -Timer

-Button Kembali (back to menu Kuis Wayang) -Gambar jika

- Suara jika jawaban


(14)

jawaban benar/salah -Nilai 8. Sub menu Kuis

Wayang “Raport Wayang”

-Gambar wayang -Kolom nilai pada

jenis soal “Tebak Wayang”

-Kolom nilai pada jenis soal “Tebak Senjata”

-Kolom nilai akhir untuk

menampilkan nilai akhir

-Button Kembali (back to Menu Utama)

-Sound effect button

-Musik latar aplikasi

9. Halaman “Nilai” pada kuis

-Menampilkan nilai dari jawaban yang benar

-Button (on link) 1. Main Lagi (back

to pada halaman jenis soal yang sama)

2. Kembali (back to menu Kuis Wayang)

- Sound effect button

10. Sub menu Kuis Wayang

“Bantuan”

-Menampilkan cara kerja dari aplikasi (text)

-Button Kembali (back to Menu Utama)

-Sound effect button

-Musik latar aplikasi

11. Sub Menu Utama

“Pembuat”

- Nama – nama pembuat aplikasi

Musik latar aplikasi


(15)

12. Keluar -Keluar dari aplikasi, kembali

ke home

handphone

3.3.4 Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi

Perancangan desain antarmuka adalah merancang gambaran sementara dari aplikasi yang akan dibuat. Pada aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit terdapat beberapa desain antarmuka dari menu yang ada dalam aplikasi tersebut.

Pada desain antarmuka yang pertama adalah splash screen. Splash screen ini menandakan bahwa aplikasi siap digunakan oleh user. Pada Gambar 3.5 adalah desain antarmuka untuk splash screen.

Gambar 3.5 Desain Antarmuka Splash Screen

Setelah splash screen selesai dibuka, maka akan masuk ke dalam halaman “Menu Utama”. Dalam “Menu Utama”, terdapat lima button menu yaitu, Materi Wayang, Kuis Wayang, Bantuan, Profil, dan Keluar. Gambar 3.6 adalah desain antarmuka untuk halaman “Menu Utama”.

JUDUL APLIKASI

GAMBAR


(16)

Gambar 3.6 Desain Antarmuka Halaman Menu Utama

Gambar 3.7 menunjukkan desain antarmuka untuk menu

Materi Wayang. Pada halaman ini user dapat memilih informasi tentang tokoh wayang dengan memilih salah satu button wayang yang tersedia.

Gambar 3.7 Desain Antarmuka Menu Materi Wayang

Gambar 3.8 menunjukkan desain antarmuka untuk button pilihan wayang dalam halaman Materi Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat gambar wayang yang dimaksud dan informasi umum dari wayang tersebut, seperti wayang, ksatria di kerajaan mana, dan senjata andalan.

GAMBAR

WAYANG

Materi Wayang Kuis Wayang

Pembuat Keluar

Button tokoh wayang Button kembali


(17)

Gambar 3.8 Desain Antarmuka Halaman Profil Wayang

Gambar 3.9 menunjukkan desain antarmuka untuk

halaman menu Kuis Wayang. Dalam halaman ini terdapat tiga button menu yaitu, Tebak Wayang, Tebak Senjata, dan Raport Wayang.

Gambar 3.9 Desain Antarmuka Halaman Kuis Wayang

Gambar 3.10 menunjukkan desain antarmuka untuk jenis

kuis Tebak Wayang. Dalam jenis kuis ini user harus menebak gambar tokoh wayang sesuai dengan tokoh wayang yang diucapkan oleh narator. Dalam halaman ini juga terdapat timer, fungsinya adalah untuk membatasi waktu berpikir user dalam menjawab soal.

Tebak Wayang

Raport Wayang Tebak Senjata

Button kembali

Gambar senjata

NAMA WAYANG

GAMBAR WAYANG

PROFIL WAYANG

Button kembali

KUIS WAYANG


(18)

Gambar 3.10 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Wayang Setelah menyelesaikan semua soal, maka user dapat melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar. Gambar 3.11 menunjukkan desain antarmuka untuk halaman nilai.

Gambar 3.11 Desain Antarmuka Halaman Nilai

Gambar 3.12 menunjukkan desain antarmuka untuk

halaman jenis soal tebak senjata. Dalam halaman ini user harus menebak senjata yang dimiliki oleh gambar wayang yang dimaksud. Setelah user selesai menjawab semua soal, maka akan tampil nilai sesuai dengan jawaban yang benar pada halaman nilai. Desain antarmuka halaman nilai seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.11.

GAMBAR WAYANG

GAMBAR WAYANG

GAMBAR WAYANG

Timer

Button kembali

Nilai Kamu :

Main Lagi Kembali

GAMBAR

WAYANG


(19)

Gambar 3.12 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Senjata

Gambar 3.13 menunjukkan desain antarmuka untuk

halaman Raport Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat nilai – nilai dari kedua jenis soal yang telah diselesaikan, kemudian terdapat kolom yang menunjukkan nilai akhir dari nilai rata – rata dari kedua jenis soal tersebut.

Gambar 3.13 Desain Antarmuka Halaman Raport Wayang GAMBAR

WAYANG

NAMA WAYANG Timer

Button kembali

Button senjata

Tebak Senjata : Tebak Wayang :

RAPORT WAYANG

Button kembali


(1)

jawaban benar/salah -Nilai 8. Sub menu Kuis

Wayang “Raport Wayang”

-Gambar wayang -Kolom nilai pada

jenis soal “Tebak Wayang”

-Kolom nilai pada jenis soal “Tebak Senjata”

-Kolom nilai akhir untuk

menampilkan nilai akhir

-Button Kembali (back to Menu Utama)

-Sound effect button

-Musik latar

aplikasi

9. Halaman “Nilai” pada kuis

-Menampilkan nilai dari jawaban yang benar

-Button (on link) 1. Main Lagi (back

to pada halaman jenis soal yang sama)

2. Kembali (back to menu Kuis Wayang)

- Sound effect button

10. Sub menu Kuis Wayang

“Bantuan”

-Menampilkan cara kerja dari aplikasi (text)

-Button Kembali (back to Menu Utama)

-Sound effect button

-Musik latar

aplikasi

11. Sub Menu

Utama “Pembuat”

- Nama – nama

pembuat aplikasi

Musik latar


(2)

12. Keluar -Keluar dari aplikasi, kembali

ke home

handphone

3.3.4 Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi

Perancangan desain antarmuka adalah merancang gambaran sementara dari aplikasi yang akan dibuat. Pada aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit terdapat beberapa desain antarmuka dari menu yang ada dalam aplikasi tersebut.

Pada desain antarmuka yang pertama adalah splash screen. Splash screen ini menandakan bahwa aplikasi siap digunakan oleh user. Pada Gambar 3.5 adalah desain antarmuka untuk splash screen.

Gambar 3.5 Desain Antarmuka Splash Screen

Setelah splash screen selesai dibuka, maka akan masuk ke dalam halaman “Menu Utama”. Dalam “Menu Utama”, terdapat lima button menu yaitu, Materi Wayang, Kuis Wayang, Bantuan, Profil, dan Keluar. Gambar 3.6 adalah desain antarmuka untuk halaman “Menu Utama”.

JUDUL APLIKASI

GAMBAR


(3)

Gambar 3.6 Desain Antarmuka Halaman Menu Utama

Gambar 3.7 menunjukkan desain antarmuka untuk menu

Materi Wayang. Pada halaman ini user dapat memilih informasi tentang tokoh wayang dengan memilih salah satu button wayang yang tersedia.

Gambar 3.7 Desain Antarmuka Menu Materi Wayang

Gambar 3.8 menunjukkan desain antarmuka untuk button pilihan wayang dalam halaman Materi Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat gambar wayang yang dimaksud dan informasi umum dari wayang tersebut, seperti wayang, ksatria di kerajaan mana, dan senjata andalan.

GAMBAR

WAYANG

Materi Wayang Kuis Wayang

Pembuat Keluar

Button tokoh wayang Button kembali


(4)

Gambar 3.8 Desain Antarmuka Halaman Profil Wayang

Gambar 3.9 menunjukkan desain antarmuka untuk

halaman menu Kuis Wayang. Dalam halaman ini terdapat tiga button menu yaitu, Tebak Wayang, Tebak Senjata, dan Raport Wayang.

Gambar 3.9 Desain Antarmuka Halaman Kuis Wayang

Gambar 3.10 menunjukkan desain antarmuka untuk jenis

kuis Tebak Wayang. Dalam jenis kuis ini user harus menebak gambar tokoh wayang sesuai dengan tokoh wayang yang diucapkan oleh narator. Dalam halaman ini juga terdapat timer, fungsinya adalah untuk membatasi waktu berpikir user dalam menjawab soal.

Tebak Wayang

Raport Wayang Tebak Senjata

Button kembali

Gambar senjata NAMA WAYANG

GAMBAR WAYANG

PROFIL WAYANG

Button kembali

KUIS WAYANG


(5)

Gambar 3.10 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Wayang

Setelah menyelesaikan semua soal, maka user dapat melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar. Gambar 3.11 menunjukkan desain antarmuka untuk halaman nilai.

Gambar 3.11 Desain Antarmuka Halaman Nilai

Gambar 3.12 menunjukkan desain antarmuka untuk

halaman jenis soal tebak senjata. Dalam halaman ini user harus menebak senjata yang dimiliki oleh gambar wayang yang dimaksud. Setelah user selesai menjawab semua soal, maka akan tampil nilai sesuai dengan jawaban yang benar pada halaman nilai. Desain antarmuka halaman nilai seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.11.

GAMBAR WAYANG

GAMBAR WAYANG

GAMBAR WAYANG Timer Button kembali

Nilai Kamu :

Main Lagi Kembali

GAMBAR

WAYANG


(6)

Gambar 3.12 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Senjata

Gambar 3.13 menunjukkan desain antarmuka untuk

halaman Raport Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat nilai – nilai dari kedua jenis soal yang telah diselesaikan, kemudian terdapat kolom yang menunjukkan nilai akhir dari nilai rata – rata dari kedua jenis soal tersebut.

Gambar 3.13 Desain Antarmuka Halaman Raport Wayang GAMBAR

WAYANG

NAMA WAYANG Timer

Button kembali

Button senjata

Tebak Senjata : Tebak Wayang :

RAPORT WAYANG

Button kembali