memasukkan bola ke kardus dalam permainan smart box?
6.
Apakah kamu
tahu cara
menghentikan bola ? Ya
100 Sangat
Baik
7.
Apakah kamu tahu peraturan dalam permainan smart box?
Ya 75
Baik
8.
Apakah dalam permaianan smart box setiap pemain harus mentaati
peraturan? Ya
88 Sangat
Baik
9
Apakah kamu berkeringat setelah melakukan permainan smart box?
Ya
100 Sangat
Baik 10
Apakah kamu merasa senang melakukan permainan smart box?
Ya 100
Sangat baik
Rata-rata 91
Sangat Baik
Gambar 4.9 Hasil Kuisioner Kognitif Siswa
Sumber: Hasil Kuisioner Uji Skala Besar N=16
4.5 Hasil Analisis Data Uji Skala Besar
A. Aspek Psikomotor
Hasil pengamatan aspek psikomotorik pada uji coba skala besar,
didapat hasil persentase sebagai berikut:
20 40
60 80
100
1 2
3 4
5 6
7 8
9 10
100 81
81 81
94 88
81 100
100 100
Kognitif
1 Aspek menggiring didapat persentase 82,8. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
2 Aspek mengumpan didapat persentase 82,8. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
3 Aspek menghentikan di dapat persentase 85,9. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
4 Aspek memasukkan di dapat persentase 75. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
B. Aspek Afektif
Hasil pengamatan aspek afektif pada uji coba skala besar, didapat
hasil persentase sebagai berikut:
1 Aspek kerjasama dalam bermain didapat persentase 97.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi
kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
2 Aspek disiplin dalam bermain didapat persentase 98. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria
sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
3 Aspek kejujuran dalam permainan didapat persentase 100.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi
kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
4 Aspek percaya diri didapat persentase 83. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek ini memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
C. Aspek Kognitif
1 Aspek apakah siswa mengetahui cara bermain permainan smart box
didapat presentase 100. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek
ini dapat digunakan. 2
Aspek apakah permainan smart box sulit untuk dimainkan didapat presentase 81. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
aspek ini telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat
digunakan. 3
Aspek apakah siswa mengetahui cara menggiring bola dalam permainan smart box didapat presentase 81. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan. 4
Aspek apakah kamu tahu cara menendang bola dalam permainan smart box didapat presentase 81. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik sehingga
aspek ini dapat digunakan. 5
Aspek apakah kamu tahu cara memasukkan bola dalam permainan smart box dalam permainan smart box didapat presentase 94.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah
memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
6 Aspek apakah kamu tahu cara menghentikan bola dalam permainan
smart box dalam permainan smart box didapat presentase 88. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah
memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
7 Aspek apakah kamu tahu peraturan dalam permainan smart box
dalam permainan smart box didapat presentase 81. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria
baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
8 Aspek apakah dalam permaianan smart box setiap pemain harus
mentaati peraturan dalam permainan smart box didapat presentase 100. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini
telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat
digunakan. 9
Aspek pakah kamu berkeringat setelah melakukan permainan smart box dalam permainan smart box didapat presentase 100.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah
memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
10 Aspek pakah kamu merasa senang setelah melakukan permainan smart box dalam permainan smart box didapat presentase 100.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah
memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
Berdasarkan data pada hasil pengamatan gerak psikomotor diperoleh persentase yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 81.6 Berdasarkan
kriteria yang telah ditentukan maka permainan smart box ini telah memenuhi
kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas VIII SMPLB C
Swadaya. Berdasarkan data pada hasil pengamatan sikap afektif diperoleh
persentase yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 95 Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan smart box ini telah memenuhi
kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas VIII SMPLB C
Swadaya. Berdasarkan data pada hasil kuesioner kognitif yang diisi para siswa
diperoleh persentase jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 91. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan smart box ini
telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan untuk siswa
kelas VIII SMPLB C Swadaya. Data yang diperoleh dari aspek psikomotor, afektif dan kognitif
menghasilkan rata-rata persentase sebanyak 89,2. Berdasarkan kriteria yang
telah ditentukan maka permainan smart box ini telah memenuhi kriteria baik,
sehingga model pembelajaran permainan sepak bola melalui permainan smart box layak dan dapat digunakan untuk siswa kelas VIII SMPLB C Swadaya.
4.6 Prototipe Produk