PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN FOOTBALL SHEEP DALAM PEMBELAJARAN SEPAK BOLA PADA SISWA KELAS 7 SMP NEGERI 1 BANJARNEGARA TAHUN 2015

(1)

i

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN FOOTBALL SHEEP

DALAM PEMBELAJARAN SEPAK BOLA PADA SISWA

KELAS 7 SMP NEGERI 1 BANJARNEGARA TAHUN 2015

SKRIPSI

Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata 1

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Novian Danang

6101411214

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2015


(2)

ii

ABSTRAK

Novian Danang. 2015. Pengembangan Model Permainan “Football Sheep” Dalam Pembelajaran Sepak Bola Pada Siswa Kelas 7 SMP Negeri 1 Banjarnegara. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi. Fakultas Ilmu Keolahragaan. Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Drs. Tri Rustiadi, M.Kes.

Kata Kunci: Pengembangan, Pembelajaran Sepak Bola, Permainan Football Sheep.

Latar belakang penelitian ini adalah proses pembelajaran penjas yang sudah berjalan cukup baik akan tetapi masih perlu pengembangan model pembelajaran yang baru. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana menghasilkan pengembangan model pembelajaran sepakbola melalui permainan football sheep pada siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara tahun ajaran 2015. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan model permainan yaitu model permainan “football sheep” dalam proses pembelajaran sepakbola pada siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara tahun 2015.

Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan dari Borg & Gall yaitu : (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan dari hasil observasi lapangan dan kajian pustaka, (2) mengembangkan bentuk produk awal, (3) evaluasi ahli yaitu menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran , serta uji coba skala kecil dengan menggunakan kuesioner dan lembar evaluasi yang kemudian dianalisis, (4) revisi produk awal, (5) uji coba skala besar, (6) revisi produk akhir setelah melakukan uji coba skala besar, (7) hasil akhir model permainan football sheep pada siswa kelas 7. Populasi penelitian adalah siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara. Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk, saran untuk perbaikan produk, hasil pengisian kuesioner oleh siswa dan lembar pengamatan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diperoleh dari evaluasi ahli, uji coba kelompok kecil (8 siswa), dan uji coba skala besar (24 siswa). Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase untuk mengungkapkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotor siswa yang telah menggunakan produk.

Data yang diperoleh peneliti, yaitu ahli Penjas 82,67% (Baik), ahli pembelajaran pertama 69,33% (Cukup Baik), ahli pembelajaran kedua 81,33% (Baik), dari uji coba skala kecil dan lembar pengamatan didapat rata-rata 89,16% (Baik), sedangkan untuk uji coba skala besar dan lembar pengamatan didapat rata-rata 93,19% (Sangat Baik).

Berdasarkan hasil penelitian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa model permainan “football sheep” ini dapat diterapkan untuk siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara. Dapat disarankan bagi guru Penjasorkes SMP N 1 Banjarnegara agar model permainan ini dapat menjadi alternatif penyampaian pembelajaran sepakbola. Dengan adanya model permainan ini diharapkan pembelajaran akan lebih menarik, variatif dan inovatif.


(3)

iii

PERNYATAAN

Yang bertandatangan di bawah ini, Saya : Nama : Novian Danang

NIM : 6101411214

Jurusan/Prodi : Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas : Ilmu Keolahragaan

Judul Skripsi : PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN FOOTBALL SHEEP DALAM PEMBELAJARAN SEPAK BOLA PADA SISWA KELAS 7 SMP NEGERI 1 BANJARNEGARA

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi ini hasil karya saya sendiri dan tidak menjiplak karya ilmiah orang lain, baik seluruh maupun sebagian. Bagian tulisan dalam skripsi ini yang merupakan kutipan dari karya ahli atau orang lain, telah diberi penjelasan sumbernya sesuai dengan tata cara pengutipan.

Apabila pernyataan saya ini tidak benar saya bersedia menerima sangsi akademik dari Univeritas Negeri Semarang dan sanksi hukum sesuai ketentuan

yang berlaku di wilayah negara Republik Indonesia”.

Semarang, September 2015 Peneliti

Novian Danang NIM. 6101411214


(4)

(5)

(6)

vi

MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTO

 Aku tidak peduli dengan keadaan susah atau senangku, karena

aku tak tahu manakah diantara keduanya yang baik untukku (Umar

Bin Khattab)

 Sesungguhnya beserta kesusahan itu terdapat kemudahan

(Al-Quran)

PERSEMBAHAN

 Yang tercinta ibukku Sunarti, Ayahku Alm.

Suhono, kakakku Sidi Sri Hartanto. Terimakasih

atas segala dukungan, doa, cinta dan kasih

sayang serta nasihat.

Dosen yang selalu memberikan bimbingan.

Budi Heryanto S.Pd, guru Penjas SMP N 1

Banjarnegara

yang

telah

memberikan

dukungan dan bantuannya.

Yang kubanggakan Negeriku Indonesia

karnanya aku dapat melanjutkan studi ku

dengan Beasiswanya.

Teman-teman Traveller, Backpacker dan

pecinta alam lainnya yang berkenan sharing

untuk segala hal...


(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan taufik, rahmat, dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Pengembangan Model Permainan Football Sheep Dalam Pembelajaran Sepak Bola Pada Siswa Kelas 7 SMP Negeri 1 Banjarnegara Tahun 2015. Keberhasilan dan kesuksesan dalam menyelesaikan skripsi ini tentunya tidak terlepas dari dukungan, bantuan, dan bimbingan dari banyak pihak.

Penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang, Prof. Dr. Fathur Rokhman M.Hum. yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menempuh studi. 2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah

memberikan ijin dan kesempatan kepada peneliti untuk menyelesaikan skripsi.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin dan kesempatan kepada peneliti untuk menyelesaikan penulisan skripsi.

4. Drs. Tri Rustiadi, M.Kes, selaku dosen pembimbing yang memberikan petunjuk, dorongan, bimbingan dan memberikan motivasi dalam penulisan skripsi.

5. Budi Heryanto S.Pd selaku ahli pembelajaran penjasorkes Sekolah Menengah Pertama yang dengan penuh kesabaran memberikan kritik, saran, dukungan dan kerjasamanya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini.

6. Siswa-siswi kelas 7 SMP Negeri 1 Banjarnegara yang bersedia menjadi sampel dalam penelitian ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen PJKR, FIK, UNNES yang telah memberikan bekal ilmu dan pengetahuan kepada peneliti sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

8. Ibu dan kakaku yang telah memberikan kepadaku dorongan moral maupun materi sehingga peneliti dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini.


(8)

viii

9. Witono, Tri, serta teman-teman PJKR yang tak bisa disebutkan satu per satu yang selalu memberikan dukungan, doa dan semangat sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Allah memberikan balasan yang berlipat dengan kebaikan yang telah diberikan selama ini. Peneliti berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak.

Semarang, September 2015 Penulis


(9)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

ABSTRAK ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iv

HALAMAN PENGESAHAN ... v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Manfaat Penelitian ... 6

1.4.1 Bagi Guru ... 6

1.4.2 Bagi Siswa ... 6

1.4.3 Bagi Peneliti ... 6

1.5 Spesifikasi Produk ... 6

1.6 Pentingnya Pengembangan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR 2.1 Kajian Pustaka ... 8

2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani ... 8

2.1.2 Tujuan Pendidikan Jasmani ... 8

2.1.3 Model Pembelajaran ... 10

2.1.4 Pengertian Gerak Dasar ... 10

2.1.5 Belajar Gerak ... 12

2.1.6 Karakteristik Perkembangan Anak Usia SMP ... 12

2.1.7 Komponen Kondisi Fisik ... 14

2.1.8 Pengembangan dan Modifikasi ... 17

2.1.9 Karakteristik Permainan Sepak Bola ... 18

2.1.10 Karakteristik Pengembangan Permainan Football Sheep ... 21

2.2 Kerangka Berpikir ... 26

BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan ... 28

3.2 Prosedur Pengembangan ... 29

3.3 Uji Coba Produk ... 31

3.3.1 Desain Uji Coba ... 31

- Uji Coba I : Kelompok Kecil ... 32

- Uji Coba II : Kelompok Besar ... 33

3.3.2 Subjek Uji Coba ... 33


(10)

x

3.5 Jenis Data ... 33

3.6 Instrumen Pengumpulan Data ... 34

3.7 Analisis Data ... 36

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN 4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba I ... 37

4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ... 37

4.1.2 Deskriptif Draftt Produk Awal ... 38

4.1.3 Draftt Produk Awal ... 38

4.1.4 Validasi Ahli ... 41

4.1.5 Data Uji Coba Skala Kecil ... 43

4.2 Hasil Analisis Data Uji Coba I ... 43

4.3 Revisi Produk ... 44

4.3.1 Draft Setelah Uji Coba Skala Kecil... 45

4.4 Penyajian Data Hasil Uji Coba II ... 48

4.5 Hasil Analisis Data Uji Coba II ... 49

4.6 Prototipe Produk ... 50

BAB V KAJIAN DAN SARAN 5.1. Kajian Prototipe Produk ... 54

5.2. Saran ... 56

DAFTAR PUSTAKA ... 58 LAMPIRAN


(11)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Hasil Survei Sarana Sepakbola SMP N 1 Banjarnegara ... 4

Tabel 2.1 Perbedaan Sepakbola dengan football sheep ... 26

Tabel 3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner ... 35

Tabel 3.2 Skor Jawaban Kuesioner ... 35

Tabel 3.3 Faktor, Indikator, Jumlah dan Lembar Pengamatan ... 35

Tabel 3.4 Klasifikasi Presentase ... 36

Tabel 4.1 Data Rekapitulasi Uji Coba Skala Kecil ... 43


(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Lapangan Sepak Bola Modifikasi ... 22

Gambar 2.2 Bola Sepak (ukuran 5) ... 22

Gambar 2.3 Gawang Sepak Bola Modifikasi ... 23

Gambar 2.4 Cone atau Marker ... 23

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Sepak Bola ... 29

Gambar 4.1 Bola Sepak (ukuran 5) ... 40

Gambar 4.2 Lapangan Sepak Bola Modifikasi ... 40

Gambar 4.3 Cone atau Marker ... 41

Gambar 4.4 Gawang Sepak Bola Modifikasi ... 41

Gambar 4.5 Lapangan Sepak Bola Modifikasi ... 46

Gambar 4.6 Bola Sepak (ukuran 5) ... 46

Gambar 4.7 Gawang Sepak Bola Modifikasi ... 47

Gambar 4.8 Cone atau Marker ... 47

Gambar 4.9 Lapangan Sepak Bola Modifikasi ... 51

Gambar 4.10 Bola Sepak (ukuran 5) ... 52

Gambar 4.11 Gawang Sepak bola Modifikasi ... 52


(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Surat Keputusan Penetapan Pembimbing ... 59

2. Surat Izin Penelitian ... 60

3. Surat Keterangan Penelitian ... 61

4. Lembar Evaluasi Ahli ... 62

5. Kuesioner Untuk Siswa ... 66

6. Lembar Pengamatan Psikomotor ... 69

7. Saran dan Perbaikan Model Permainan ... 73

8. Hasil Evaluasi Ahli ... 74

9. Data Siswa Uji Skala Kecil ... 75

10. Data Hasil Uji Skala Kecil ... 76

11. Data Siswa Uji Skala Besar ... 85

12. Data Hasil Uji Skala Besar ... 86


(14)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan hal yang penting dalam kehidupan manusia untuk dapat mengembangkan potensi dan kemampuan baik dari segi jasmani maupun rohani. Hal ini supaya selaras dengan nilai-nilai yang terdapat pada kehidupan masyarakat.

Seiring dengan pesatnya perkembangan jaman yang semakin maju, manusia selalu dapat menemukan berbagai hal baru yang dapat memudahkan kehidupannya. Pengetahuan dan teknologi adalah hasil dari pola pikir manusia yang serba modern.

Salah satu hal yang tidak lepas dari ilmu pengetahuan dan teknologi adalah olahraga. Di jaman yang serba modern ini, manusia juga dituntut untuk selalu dapat berkembang supaya tidak tertinggal dengan pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dibidang olaharaga. Salah satunya adalah pendidikan jasmani.

Pendidikan jasmani adalah wahana untuk mendidik anak. Para ahli sepakat bahwa pendidikan jasmani merupakan alat untuk membina anak muda agar kelak mereka mampu membuat keputusan terbaik tentang aktivitas jasmani yang dilakukan dan menjalani pola hidup sehat sepanjang hayatnya. Tujuan ini akan dicapai melalui penyediaan pengalaman langsung dan nyata berupa aktivitas jasmani.

Aktivitas jasmani dapat berupa permainan atau olahraga yang terpilih. Kegiatan itu bukan aktivitas yang tidak jelas, atau bukan hanya sekedar berupa


(15)

gerak badan yang tidak bermakna. Oleh karena itu, kegiatan terpilih itu merupakan pengalaman belajar yang memungkinkan berlangsungnya proses belajar. Aneka aktivitas jasmani atau gerak insani dimanfaatkan untuk mengembangkan kepribadian secara menyeluruh. Dengan demikian, para ahli sepakat bahwa pendidikan jasmani merupakan proses pendidikan melalui aktivitas jasmani (Rusli Rutan, 2000:2).

Pendidikan jasmani saat ini sudah berjalan dengan cukup baik, tetapi akan menjadi lebih inovatif dan menyenangkan lagi jika dilakukan model pengembangan yang baru. Umumnya pendidikan jasmani yang biasa dilakukan dalam mata pelajaran di sekolah antara lain ceramah yang dilakukan oleh guru dan pemberian contoh, kemudian siswa mempraktekkan materi yang sudah disampaikan oleh guru, sementara guru hanya mengawasi kemudian pertemuan berikutnya penilaian dari materi yang disampaikan guru sebelumnya.

Keadaan pembelajaran seperti ini adalah kurang mengoptimalkan keterlibatan siswa untuk menemukan dan mempraktekkan materi secara mandiri, sehingga kemampuan atau potensi dari anak didik tidak akan keluar sehingga seorang guru belum tahu seberapa jauh kemampuan seorang siswa tersebut. Selain itu siswa cenderung bersifat individualis karena kurangnya interaksi atau komunikasi untuk berkembang secara bersama-sama dan berbagi pengalaman yang dimiliki dengan teman sejawat.

Pada kondisi seperti ini siswa dan seorang guru akan menemukan suatu kejenuhan, ketidakcocokan, dan berbagai permasalahan lainnya terkait dengan pembelajaran olahraga. Ditinjau dari tiga ranah tujuan pembelajaran yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotor siswa kurang berkembang secara maksimal dalam proses pembelajaran apabila terjadi hal-hal tersebut. Oleh karena itu perlu


(16)

dilakukan adanya sebuah pengembangan model pembelajaran sebagai strategi pelaksanaan pembelajaran bagi siswa yang harus dikembangkan dan dikemas dengan menarik supaya mampu mengatasi permasalahan ini. Dengan adanya modifikasi dan pengembangan permainan sepakbola ini diharapkan siswa menjadii lebih aktif unuk mengikuti mata pelajaran penjasorkes sehingga standar kompetensi yang ada pada kurikulum bisa tercapai dengan baik. Rusli Lutan (1998) menyatakan : modifikasi dalam mata pelajaran pendidikan jasmani diperlukan, dengan tujuan agar : 1) Siswa memperoleh kepuasan dalam mengikuti pelajaran, 2) Meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berpartisipasi, 3) Siswa dapat melakukan pola gerak secara benar.

SMP Negeri 1 Banjarnegara kabupaten Banjarnegara terletak di Jalan Dipayuda 9 Banjarnegara (utara alun-alun), tidak memiliki sarana olahraga yang cukup lengkap khususnya sepakbola. SMP Negeri 1 Banjarnegara hanya mempunyai halaman sekolah yang tidak terlalu luas, yang biasanya digunakan untuk kegiatan upacara bendera dan alun-alun sebagai sarana tambahan guna melaksanakan kegiatan belajar penjas seperti atletik dan sepakbola. Dengan begitu, maka guru penjas yang ada di sekolah tersebut harus pandai memanfaatkan areal tersebut serta dapat memodifikasi permainan-permainan supaya pembelajaran penjas lebih aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

Setelah dilakukan survey, diketahui sarana dan prasarana, proses pembelajaran pendidikan jasmani khususnya permainan sepakbola, sehingga mengetahui efektivitas permainan sepakbola yang diajarkan kepada peserta didik Sekolah Menengah Pertama.


(17)

Hasil survey sarana dan prasarana olahraga SMP Negeri 1 Banjarnegara disajikan pada tabel berikut.

Tabel 1.1. Hasil survey sarpras sepak bola SMP Negeri 1 Banjarnegara.

No. Alat Jumlah Kondisi

1. Lapangan - -

2. Gawang 2 buah Sedang

3. Bola 15 buah Cukup baik

4. Cone/marker 2 set Baik (sumber: survey awal peneliti, 2015)

Sesuai dengan kompetensi dasar pada materi permainan bola besar khususnya sepakbola disebutkan bahwa siswa dapat mempraktekkan teknik dasar permainan sepak bola dengan peraturan yang dimodifikasi untuk menarik minat siswa dalam mengikuti pelajaran penjasorkes. Untuk lebih memaksimalkan minat siswa tersebut maka perlu dilakukan pengembangan model pembelajaran. Salah satunya yaitu dengan mengembangkan permainan football sheep.

Permainan football sheep adalah bentuk pengembangan dari permainan sepak bola menjadi permainan yang hanya menggunakan sarana cone, gawang kecil dan bola. Permainan ini menitikberatkan pada latihan passing dan dribbling ke dalam bentuk permainan, dan siswa SMP diharapkan mampu lebih menguasai teknik dasar passing dan dribbling dalam olahraga sepak bola.

Berdasarkan pengamatan peneliti di SMP Negeri 1 Banjarnegara proses pembelajaran sepakbola siswa kelas 7 sudah baik namun masih perlu ditingkatkan supaya lebih sesuai dengan tahap pertumbuhan dan perkembangan siswa dalam permainan sepak bola. Pada proses pembelajaran sepakbola ditemui beberapa hal sebagai berikut :

1) Sarana dan prasarana yang digunakan belum sesuai dengan tahap pertumbuhan dan perkembangan siswa. Misalnya lapangan yang digunakan adalah alun-alun.


(18)

2) Terlihat guru belum menyampaikan gerakan teknik dasar(fundamental) dalam permainan sepak bola, sehingga didapati siswa laki-laki segera memainkan bola setelah bola diberikan.

3) Pembelajaran permainan sepak bola yang diberikan oleh guru masih belum dikemas dalam bentuk modifikasi, sehingga dijumpai siswa yang merasa tidak senang, bosan, dan malas untuk bergerak dan mengikuti pelajaran penjasorkes.

Dari uraian diatas peneliti dapat memberikan alasan mengapa masalah tersebut perlu diteliti, antara lain :

1) Agar siswa mampu mengenal lebih dahulu arti penting olahraga pada umumnya dan penjas pada khususnya sehingga tujuan dari penjas dan olahraga dapat tercapai.

2) Supaya lebih sesuai dengan karakteristik anak usai SMP yang begitu tertarik dengan hal baru.

3) Menyederhanakan sarana dan prasarana serta peraturan dalam proses pembelajaran penjasorkes sehingga dalam pelaksanaan pembelajaran memudahkan perserta didik dan guru.

4) Supaya proses pembelajaran penjasorkes di SMA lebih menarik, menyenangkan, dan mendapat perhatian serta antuiasme yang lebih dari peserta didik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, permasalahan dalam penelitian pengembangan ini adalah, “Bagaimana bentuk pengembangan model permainan football sheep dalam pembelajaran sepakbola pada siswa kelas 7


(19)

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah hasil pengembangan permainan football sheep efektif dalam pembelajaran sepakbola pada siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara.

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Bagi guru.

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan sebagai alternatif bagi guru penjas dalam memberikan materi permainan sepak bola di sekolah. Selain itu, dapat mendorong guru penjas supaya dapat menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif.

1.4.2 Bagi Siswa.

Dengan adanya pengembangan model pembelajaran sepak bola ini, siswa dapat mempelajari hal yang inovatif sesuai dengan karakteristik usia SMP, dan mengurangi kejenuhan siswa dalam mengikuti pelajaran penjasorkes.

1.4.3 Bagi Peneliti.

Sebagai bekal peneliti untuk memperoleh pengalaman dalam mengembangkan model pembelajaran penjasorkes.

1.5 Spesifikasi Produk

Produk yang akan dihasilkan melalui pengembangan ini berupa permainan football sheep dengan cara memodifikasi beberapa aturan, sarana dan prasarana yang digunakan siswa sekolah menengah atas yang dapat meningkatkan semua aspek pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) pada hasil penelitian secara efektif dan efisien, serta dapat meningkatkan kemampuan


(20)

fisik sehingga kesegaran jasmani dapat terwujud, serta dapat mengatasi kesulitan dalam pembelajaran sepakbola.

1.6 Pentingnya Pengembangan

Model permainan football sheep dapat digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran sepak bola di sekolah. Penelitian pengembangan ini berasumsi bahwa pengembangan model permainan football sheep dalam pembelajaran sepak bola siswa kelas 7 SMP Negeri 1 Banjarnegara perlu dikembangkan melalui pendidikan jasmani di sekolah sebagai inovasi pembelajaran.


(21)

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Pengertian Pendidikan Jasmani

Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani, mengembangkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap positif dan kecerdasan emosi (Departemen Pendidikan Nasional, BNSP, 2006 : 1).

Sementara Abdul Kadir Ateng (1992:4) berpendapat bahwa Pendidikan jasmani merupakan usaha pendidikan dengan menggunakan aktivitas otot-otot besar hingga prosess pendidikan yang berlangsung tidak terhambat oleh gangguan kesehatan dan pertumbuhan badan.

Akhirnya perlu diperhatikan batasan yang dikemukakan oleh UNESCO dalam “International Charter of Physical Education and Sport” berikut ini bahwa Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh peningkatan kemampuan dan ketrampilan jasmani, pertumbuhan kecerdasan dan pembentukan watak(Abdul Kadir Ateng, 1992:8).

2.1.2 Tujuan Pendidikan Jasmani

Menurut Adang Suherman (2000:23) secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat diklarifikasikan kedalam empat kategori, yaitu


(22)

1) Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktifitas-aktifitas yang melibatkan kekuatan-kekuatan fisik dari berbagai organ tubuh seseorang (physical fitness).

2) Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan gerakan secara efektif, efisien, halus, indah, sempurna (skillful). 3) Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan kemampuan berfikir dan

menginterpretasikan keseluruh pengetahuan tentang pendidikan jasmani ke dalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.

4) Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok.

Tujuan ideal adalah program pendidikan jasmani bersifat menyeluruh, sebab mencakup bukan hanya aspek fisik tetapi juga aspek lainnya yang mencakup aspek intelektual, emosional, sosial, dan moral. Jadi secara sederhana pendidikan jasmani memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan pengetahuan dan ketrampilannya yang berkaitan dengan aktivitas jasmani (perkembangan estetika, dan perkembangan social), mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai ketrampilan gerak dasar yang akan mendorong pertisipasinya dalam aneka aktivitas jasmani, memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan terkendali, mengembangkan nilai-nilai pribadi melalui pertisipasi dalam aktivitas jasmani baik secara berkelompok maupun perorangan, berpartisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat mengembangkan keterampilan sosial yang memungkinkan siswa berfungsi secara efektif dalam hubungan antar orang, dan menikmati


(23)

kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani, termasuk permainan olahraga (Rusli Rutan, 2000:2).

2.1.3 Model Pembelajaran

Joyce (dalam Trianto 2007: 5), mengatakan bahwa model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum, dan lain-lain. Selanjutnya Joyce menyatakan bahwa setiap model pembelajaran mengarahkan kita ke dalam mendesain pembelajaran untuk membantu peserta didik sedemikian rupa sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

Para pakar model pembelajaran berpendapat bahwa tidak ada satu model pembelajaran yang paling baik diantara yang lainnya, karena masing-masing model pembelajaran dapat dirasakan baik, apabila telah diujicobakan untuk mengajarkan materi pelajaran tertentu. Oleh karena itu, dari model pembelajaran yang ada, perlu kiranya untuk diseleksi model pembelajaran yang mana yang paling baik untuk mengajarkan suatu materi tertentu. Pertimbangan-pertimbangan yang perlu diperhatikan misalnya materi pelajaran, tingkat perkembangan kognitif siswa, dan sarana atau fasilitas yang berbeda, sehingga tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai.

2.1.4 Pengertian Gerak Dasar

Kemampuan gerak dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan guna meningkatkan kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi


(24)

menjadi 3 katagori, yaitu: Locomotor, Non-locomotor, dan Manipulatif (Amung dan Yudha, 2000:20).

2.1.4.1 Kemampuan Locomotor.

Kemampuan locomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau untuk mengangkat tubuh ke atas seperti, lompat dan loncat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan, berlari, skipping, dan lari seperti kuda berlari (gallop).

2.1.4.2 Kemampuan Non Locomotor.

Kemampuan non-locomotor dilakukan ditempat, tanpa ada ruang gerak yang memadai. Kemampuan non-locomotor terdiri dari menekuk dan meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan menurunkan, melipat dan memutar, mengocok, melingkar, melambungkan, dan lain-lain.

2.1.4.3 Kemampuan Manipulatif.

Kemampuan manipulatif dikembangkan ketika tengah menguasai macam-macam objek. Kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh juga dapat digunakan.manipulasi objek jauh lebih unggul daripada koordinasi mata-kaki dan tangan-mata, yang mana cukup penting untuk item berjalan (gerakan langkah) dalam ruang. Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif terdiri dari :

1) Gerakan mendorong (melempar, memukul, menendang)

2) Gerakan menerima (menangkap) objek adalah kemampuan penting yang dapat diajarkan dengan menggunakan bola yang terbuat bantalan karet (bola medisin) atau bola yang lain.


(25)

2.1.5 Belajar Gerak

Menurut Keogh dalam Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:5), ia menjelaskan bahwa perkembangan gerak dapat didefinisikan sebagai perubahan kompetensi atau kemampuan gerak dari mulai masa bayi (infancy) sampai masa dewasa (adulthood) serta melibatkan berbagai aspek perilaku manusia, kemampuan gerak dan aspek perilaku yang ada pada manusia inii mempengaruhi perkembangan gerak dan perkembangan gerak itu sendiri mempengaruhi kemampuan dan perilaku manusia.

2.1.6 Karakteristik Perkembangan Gerak Anak Usia Sekolah Menengah Pertama

Perkembangan gerak merupakan proses pengembangan yang berkesinambungan dan berkaitan dengan perubahan perilaku gerak manusia. Perubahan perilaku gerak dan penampilan keterampilan seseorang berhubungan dengan bertambahnya umur.

Sugiyanto (2008:5.11) mengatakan bahwa usia SMP adalah masa adolesensi yaitu masa transisi dari masa anak-anak ke masa dewasa. Dalam masa ini terjadi pertumbuhan yang cepat sampai pada saatnya mencapai kematangan seksual.

Pada awal masa adolesensi perempuan lebih tinggi daripada laki-laki, tetapi keadaan tersebut tidak berlangsung lama setelah perubahan yang cepat terjadi pada laki-laki. Selanjutnya, laki-laki mengungguli tinggi dan berat badan perempuan, begitu pula ukuran-ukuran yang lainnya, seperti togok, panjang tungkai, lebar pundak, dan ukuran lengan(Sugiyanto,2008:5.11).

Perbandingan perubahan awal dari kekuatan menggenggam anak laki-laki hampir dua kali lipat dibandingkan anak perempuan, sedangkan kekuatan


(26)

menarik dan mendorong hampir empat kali lipat besarnya, meskipun sampai umur 13 tahun hampir tidak terjadi perbedaan.

Perubahan-perubahan dalam penampilan gerak pada masa adolesensi cenderung mengikuti perubahan-perubahan dalam ukuran badan, kekuatan dan fungsi-fungsi fisiologis. Hal tersebut dapat dilihat dalam berbagai kegiatan yang dilakukan, seperti lari, lompat, dan lempar. Laki-laki menunjukkan peningkatan yang terus berlangsung, sedangkan perempuan menunjukkan peningkatan yang tidak berarti, bahkan menurun setelah umur menstruasi(Sugiyanto, 2008:5.23).

Secara keseluruhan ciri-ciri adolesensi atau usia SMP dikemukakan oleh Sugiyanto (2008:5.33) adalah sebagai berikut :

1) Perkembangan karakteristik seks sekunder dan kematangan biologis berhubungan dengan bertambahnya hormon sekresi, estrogen untuk wanita dan endrogen untuk pria.

2) Mengalami pertumbuhan cepat yang ditandai dengan betambahnya tinggi dan berat badan.

3) Terdapat perbedaan irama pertumbuhan antara bagian-bagian tubuh dan antara kedua jenis kelamin. Pada pria terjadi pelebaran pundak sedangkan pada wanita terjadi pelebaran panggul. Sedangkan secara proporsional tangan dan kaki pria lebih panjang.

4) Terjadi perubahan sistem fisiologis dan peningkatan kesanggupan melakukan aktivitas fisik yang lebih besar bagi pria dibandingkan wanita. 5) Perbedaan komposisi jaringan tubuh, seperti nampak bahwa pria lebih

berotot sedangkan wanita cenderung banyak lemak, sehingga pria lebih kuat dan cepat.


(27)

6) Pada masa pertumbuhan cepat ini dapat terjadi penghentian peningkatan (plateau) untuk keseimbangan, ketahanan, dan koordinasi mata-tangan. 7) Kemampuan memusatkan perhatian lebih lama, berminat besar terhadap

ketangkasan dan kompetisi, mulai tertarik lawan jenis dan bertambahnya kematangan sosial.

2.1.7 Komponen Kondisi Fisik

Menurut M. Sajoto (1998:57), Kondisi fisik adalah satu kesatuan utuh dari komponen-komponen yang tidak dapat dipisahkan, baik peningkatannya, maupun pemeliharaanya. Artinya bahwa setiap usaha peningkatan kondisi fisik, maka harus mengembangkan semua komponen tersebut. Dalam permainan sepak bola, komponen-komponen tersebut antara lain sebagai berikut :

2.1.7.1 Kekuatan atau Strength

Kekuatan atau Strength adalah komponen kondisi fisik yang menyangkut masalah kemampuan seseorang atlet pada saat mempergunakan otot-ototnya, menerima beban tertentu.

2.1.7.2 Daya Tahan atau Endurance

Daya tahan atau Endurance dibedakan menjadi 2 golongan masing-masing adalah : (1) Daya tahan otot setempat atau local endurance, adalah kemampuan dalam mempergunakan suatu kelompok ototnya, untuk berkontraksi terus-menerus dalam waktu relatife cukup lama, dengan beban tertentu. (2) Daya tahan umum atau Cardiorespitory Endurance, adalah kemampuan seseorang dalam mempergunakan system jantung, pernafasan dan peredaran darahnya, secara efektif dan efisien dalam menjalankan kerja terus menerus. Yang melibatkan kontraksi sejumlah otot-otot besar, dengan intensitas tinggi dalam waktu yang cukup lama.


(28)

2.1.7.3 Daya Ledak atau Muscular Power

Daya ledak otot atau Muscular Power adalah kemampuan seseorang untuk melakukan kekuatan maksimum, dengan usahanya yang dikerahkan dalam waktu sependek-pendeknya. Dalam hal ini dapat dikemukakan bahwa, daya ledak otot atau power = kekuatan atau force X kecepatan atau Velocity (P = F X T). Seperti gerak dalam tolak peluru, lompat tinggi dan gerakan lain yang bersifat explosive.

2.1.7.4 Kecepatan atau Speed

Kecepatan atau Speed adalah kemampuan seseorang dalam melakukan gerakan berkesinambungan, dalam bentuk yang sama dalam waktu sesingkat-singkatnya. Seperti gerak lari cepat atau sprint, gerak pukulan dalam tinju, gerak mengayuh pedal dalam balap sepeda dan lain-lain. Dalam masalah kecepatan ini, ada kecepatan gerak dan kecepatan explosive.

2.1.7.5 Kelentukan atau Flexibility

Kelentukan atau flexibility adalah keefektifan seseorang dalam penyesuaian dirinya, untuk melakukan aktivitas tubuh dengan penguluran seluas-luasnya, terutama otot-otot ligamen-ligamen disekitar persendian.

2.1.7.6 Keseimbangan atau Balance

Keseimbangan atau Balance adalah kemampuan seseorang mengendalikan organ-organ syaraf ototnya, selama melakukan gerak-gerak yang cepat. Dengan perubahan letak titik-titik berat badan yang cepat pula, baik dalam keadaan statis maupun lebih-lebih dalam gerak dinamis. Dalam bidang olahraga, banyak sekali hal-hal yang harus dilakukan atlet dalam mempertahankan maupun menghilangkan keseimbangan. Seperti gerak handstand (statis), gerak-gerak dalam segala jenis senam pertandingan dan lain-lain.


(29)

2.1.7.7 Koordinasi atau Coordination

Koordinasi atau Coordination adalah kemampuan seseorang dalam mengintegrasikan gerakan yang berbeda ke dalam suatu pola gerakan tunggal secara efektif. Misalnya dalam permainan tenis, seorang pemain akan kelihatan mempunyai koordinasi gerak yang baik, bila ia dapat bergerak ke arah bola sambil mengayun raket, kemudian memukul dengan teknik yang benar dan luwes.

2.1.7.8 Kelincahan atau Agility

Kelincahan atau Agility adalah kemampuan seseorang dalam merubah arah, dalam posisi-posisi di arena tertentu. Seseorang yang mampu merubah satu posisi kesuatu posisi yang berbeda, dengan kecepatan tinggi dan koordinasi gerak yang baik, berarti kelincahannya cukup tinggi.

2.1.7.9 Ketepatan atau Accuracy

Ketepatan atau Accuracy, adalah kemampuan seseorang dalam mengendalikan gerak-gerak bebas terhadap suatu sasaran. Sasaran dapat berupa jarak atau mungkin suatu obyek langsung yang harus dikenal. Misalnya dalam menembak, memasukan bola dalam bola basket, pitcher dalam softball, tendangan dalam gawang dan lain-lain.

2.1.7.10 Reaksi atau Reaction

Reaksi atau Reaction adalah kemampuan seseorang segera bertindak secepatnya, dalam menanggapi rangsangan-rangsangan datang lewat indera, syaraf atau feeling lainnya. Seperti dalam mengantisipasi datangnya bola, untuk kemudian ditangkap, dipukul atau ditendang. Kecepatan reaksi dalam start, menghindari pukulan dalam tinju. Seperti halnya komponen keseimbangan, koordinasi dan kelincahan maka komponen ketepatan dan reaksi lebih baik


(30)

diberikan dalam program latihan cabang masing-masing. (M. Sajoto, 1988:58-59).

2.1.8 Pengembangan dan Modifikasi

Menurut Punaji Setyosari (2010:197), pengembangan dalam pengertian yang sangat umum berarti pertumbuhan, perubahan secara perlahan (evolusi), dan perubahan secara bertahap. Pengertian ini kemudian diterapkan dalam berbagai bidang kajian dan praktik yang berbeda. Dalam dunia pendidikan dan pembelajaran, penelitian pengembangan memfokuskan kajiannya pada bidang desain atau rancangan, apakah itu berupa model desain dan desain bahan ajar, produk misalnya media, dan juga proses.

Sementara menurut Borg & Gall (1983:194), pengembangan adalah proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk. Jadi pengembangan dalam pendidikan dapat diartikan sebagai suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk dalam dunia pendidikan.

Ada beberapa alasan mengapa dilakukan penelitian pengembangan yaitu pertama, pendekatan penelitian (misalnya, penelitian survey, korelasi, eksperimen) dengan fokus penelitian hanya mendeskripsikan pengetahuan, jarang memberikan preskripsi yang berguna dalam pemecahan masalah-masalah rancangan dan desain dalam pembelajaran atau pendidikan. Kedua, adanya semangat tinggi dan kompleksitas sifat kebijakan reformasi pendidikan(Van Den Akker dalam Punaji Setyosari, 2010:196).

Penyelenggaraan pendidikan jasmani hendaknya mencerminkan karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri, yaitu “Developmentally Appropriate Practice” (DAP). Artinya tugas ajar yang diberikan harus


(31)

memperhatikan perubahan kemampuan anak dan dapat membantu mendorong perubahan tersebut. Oleh karena itu, DAP termasuk di dalamnya ukuran tubuh siswa harus selalu dijadikan prinsip utama dalam memodifikasi atau mengembangkan pembelajaran penjas (Bahagia Yoyo, 2000:1).

Salah satu kritik yang dilontarkan terhadap permainan dan olahraga yang pelaksanaannya tidak dimodifikasi adalah permainan dan olahraga hanya untuk orang-orang yang terampil. Pada kenyataannya, pembelajaran penjas di sekolah-sekolah umumnya disampaikan dalam bentuk permainan dan olahraga. Materi pembelajaran dalam bentuk olahraga dan permainan hendaknya diberikan secara bertahap dan “DAP” sehingga esensi pokok pembelajaran permainan dapat dicapai oleh siswa. Untuk itu para guru hendaknya memiliki bekal pengetahuan dan keterampilan tentang strategi dan struktur permainan yang sangat berguna untuk meningkatkan belajar siswa.

Modifikasi pembelajaran permainan dapat di sederhanakan melalui pengurangan atau penambahan struktur permainan itu sendiri. Media pembelajaran permainan tidak harus ke cabang olahraga resmi, namun dapat berupa permainan-permainan yang memiliki dasar-dasar yang diperlukan dalam cabang olahraga yang sebenarnya. Konsep modifikasi atau pengembangan permainan dan olahraga pada dasarnya sama dengan konsep pengembangan pentahapan belajarnya. Jadi, pengembangan permainan hendaknya sesuai dengan tahap belajarnya.

2.1.9 Karakteristik Permainan Sepak Bola 2.1.9.1 Pengertian Sepak Bola

Menurut Sucipto, dkk (2000:7), Sepak bola merupakan permainan beregu, masing-masing regu terdiri dari sebelas pemain, dan salah satunya


(32)

penjaga gawang. Permainan ini hampir seluruhnya dimainkan dengan menggunaakan tungkai, kecuali penjaga gawang yang diperbolehkan menggunakan lengannya di daerah tendangan hukumannya. Dalam perkembangannya permainan ini dapat dimainkan di luar lapangan (outdoor) dan di dalam ruangan tertutup (indoor).

2.1.9.2 Tujuan Permainan Sepak Bola

Tujuan permainan sepak bola adalah pemain memasukkan bola sebanyak-banyaknya ke gawang lawannya dan berusaha menjaga gawangnya sendiri, agar tidak kemasukkan. Tujuan dari permainan tersebut diatas hanya merupakan tujuan sementara saja. Tujuan yang paling utama dan yang paling diharapkan untuk dunia pendidikan terutama pendidikan jasmani adalah sepak bola merupakan salah satu mediator untuk mendidik anak agar kelak menjadi anak yang cerdas, terampil, jujur, dan sportif. Selain itu, melalui permainan sepak bola diharapkan dalam diri anak akan tumbuh dan berkembang semangat persaingan, kerja sama, interaksi sosial dan pendidikan moral (Sucipto dkk. 2000:8).

2.1.9.3 Fasilitas dan Perlengkapan

Setiap permainan tentu memerlukan alat-alat tertentu. Fasilitas dan perlengkapan dalam permainan sepak bola antara lain :

1) Lapangan

Dalam permainan sepak bola lapangan yang di perlukan adalah dengan panjang 100-110 meter dan lebar 64-75 meter.


(33)

2) Bola

Keliling bola tidak lebih dari 71 cm dan tidak boleh kurang dari 68 cm. Berat bola tidak boleh lebih dari 450 gram dan tidak boleh kurang dari 410 gram. Dan tekanan udara antara 0,6 – 1,1 atmosfer.

3) Gawang

Tiang gawang terbuat dari bahan yang tidak membahayakan dengan tinggi 2,45 m dan panjang 7,3 m.

2.1.9.4 Pola Gerak Dominan dalam sepak Bola

Menurut Sucipto dkk.(2000:8), Gerakan yang paling dominan dari permainan ini adalah menendang. Dengan gerakan menendang saja anak-anak sudah dapat bermain sepak bola. Jika dilihat dari rumpun gerak dan keterampilan dasar, terdapat tiga dasar keterampilan diantaranya adalah lokomotor, non-lokomotor dan manipulatif.

Lokomotor. Pada ketrampilan bermain sepak bola ada gerakan berpindah tempat, seperti lari ke segala arah, meloncat/melompat dan meluncur. Gerakan tersebut diatas termasuk ke dalam rumpun gerak lokomotor.

Non-lokomotor. Dalam bermain sepak bola ada gerakan-gerakan yang tidak berpindah tempat, seperti menjangkau, melenting, membungkuk, meliuk. Gerakan-gerakan tersebut tergolong ke dalam rumpun gerak non-lokomotor.

Manipulatif. Gerakan-gerakan yang termasuk ke dalam rumpun gerak manipulatif dalam permainan sepak bola, meliputi gerakan menendang bola, menggiring bola, menyundul bola, merampas bola, dan menangkap bola bagi penjaga gawang atau lemparan ke dalam untuk memulai permainan setelah bola keluar lapangan.


(34)

2.1.10 Permainan Football Sheep

2.1.10.1 Pengertian Pengembangan Permainan Footbal Sheep

Permainan Football Sheep merupakan sebuah permainan yang mengandung unsur kelincahan, akurasi, kecepatan, daya tahan, koordinasi dan reaksi. Permainan ini dimainkan di lapangan sepak bola yang berukuran lebih kecil. Permainan ini dimainkan oleh 8 orang yang terdiri dari 2 tim, jadi masing-masing tim beranggotakan 4 pemain. Permainan football sheep ini hanya menggunakan satu gawang yang lebih kecil dimana gawang tersebut milik tim yang menjadi tim penembak (serigala). Sementara bola yang digunakan adalah bola standar sepak bola.

Pada permulaan permainan ini, wasit meniup peluit tanda dimulainya permainan. Ketika permainan dimulai tim Domba (tim pencetak gol) menggiring bola ke area 1. Ketika ada tanda peluit dari wasit maka tim Domba bersiap siaga menjaga bola yang ditembakkan oleh tim Srigala. Apabila bola pemain tim Domba yang terkena bola yang ditembakkan tim Srigala, maka pemain tersebut keluar dari permainan. Demikian untuk area 2,3, dan selanjutnya. Setelah semua area bisa dilewati, maka tim domba berusaha memasukkan bola ke gawang. Permainan dilakukan secara bergantian antar kedua tim. Tim yang berhasil memasukkan bola terbanyak adalah pemenang.

2.1.10.2 Perlengkapan dan Alat yang Digunakan Dalam Permainan 1) Lapangan

Permainan football sheep ini menggunakan halaman berukuran 30m x 15m.


(35)

Keterangan : = cone

= cone area 1,2,3 dan 4 = gawang

Gambar 2.1 Lapangan Sepak Bola Modifikasi

2) Bola

Bola yang digunakan dalam permainan ini menggunakan bola sepak berukuran 5.


(36)

3) Gawang

Dalam permainan menggunakan gawang berukuran 100 cm x 50 cm.

Gambar 2.3 Gawang Sepak Bola Modifikasi

4) Cone

Permainan ini menggunakan cone atau marker. Cone atau pembatas digunakan untuk menandai area dan batas-batas dalam permainan.

Gambar 2.4. Cone atau marker

2.1.10.3 Peraturan Permainan 2.1.10.3.1 Jumlah Pemain

Setiap pertandingan terdiri dari 8 pemain yang dibagi dalam 2 tim, sehingga masing-masing tim berjumlah 4 orang.

2.1.10.3.2 Perlengkapan Pemain

1) Pemain wajib menggunakan sepatu olahraga.


(37)

2.1.10.3.3 Waktu Permainan

1) Permainan tidak ditentukan oleh waktu.

2) Permainan ditentukan oleh skor dan giliran masing-masing tim yang bermain.

3) Permainan dibagi menjadi 3 sesi, yaitu sesi tembakan menggunakan kakii bagian dalam, punggung kaki, dan kaki bagian luar.

4) Dilakukan secara bergantian antar tim.

2.1.10.3.4 Wasit

1) Permainan dipimpin langsung oleh wasit. 2) Semua keputusan berada ditangan wasit.

2.1.10.3.5 Hal-hal yang tidak diperbolehkan

1) Tidak diperbolehkan menembak kearah tubuh mulai dari lutut keatas. 2) Tidak melakukan intruksi dalam materi passing.

3) Pemain yang dilanggar berhak melanjutkan ke area berikutnya.

2.1.10.3.6 Cara Bermain

1) Ketika permainan dimulai, tim domba menggiring bola hingga area 1 sementara tim srigala menggiring bola dengan melewati marker yang sudah disediakan.

2) Kemudian berusaha untuk menembakkan bola yang dikuasai oleh pemain dari tim domba. Sementara tim domba berusaha untuk mengamankan bola dari bola yang ditembakkan tim srigala.

3) Apabila salah satu bola dari tim domba berhasil dikeluarkan oleh tembakan tim srigala, maka pemain tersebut keluar dari permainan.


(38)

4) Pemain lain yang berhasil mengamankan bolanya melanjutkan ke area berikutnya. Demikian berlaku untuk area 2, 3 dan selanjutnya.

5) Setelah semua area sudah dilewati oleh para pemain tim domba,maka pemain tim domba berusaha untuk mencetak gol ke gawang.

6) Tim yang berhasil memasukkan gol terbanyak dikatakan pemenang. Apabila terjadi skor sama, maka dilakukan satu sesi (babak) untuk mencari pemenang.

2.1.10.4 Aspek yang Terdapat Dalam Pengembangan Permainan Football Sheep

1) Aspek Kognitif. Dalam aspek ini siswa diharapkan dapat :

(1) Memahami bahwa setiap olahraga tidak harus selalu menggunakan sarana dan prasarana yang lengkap seperti permainan sebenarnya. (2) Mengetahui dan memahami aturan bermain.

(3) Mengetahui cara bermain sesuai yang di instruksikan.

(4) Mengetahui perbedaan antara permainan sepak bola yang dimodifikasi dan permainan sepak bola yang sebenarnya.

2) Aspek Afektif. Dalam aspek ini siswa diharapkan dapat : (1) Bersikap disiplin dalam menaati peraturan yang ada. (2) Bekerja sama dalam satu tim.

(3) Bermain sportif.

(4) Menerima kekalahan, dan menghargai keunggulan lawan. 3) Aspek Psikomotor. Dalam aspek ini siswa diharapkan dapat :

(1) Melakukan passing ke arah target dengan benar dan tepat. (2) Melakukan dribbling dengan benar.


(39)

(3) Berkoordinasi dengan teman satu tim dalam sebuah permainan yang telah dimodifikasi.

4) Komponen kondisi fisik yang terdapat dalam permainan football sheep, yaitu : akurasi, kelincahan, kecepatan, koordinasi, daya tahan dan reaksi.

Tabel 2.1. Perbedaan Sepak Bola dengan Football Sheep

Keterangan Sepak Bola Football Sheep

Lapangan Panjang 90-120 meter

Lebar 64-75 meter

Panjang 25 meter Lebar 15 meter Gawang

2 gawang berukuran tinggi 2,45 meter dan panjang 7,3 meter

1 gawang berukuran tinggi 0,5 meter dan panjang 1 meter Pemain

11 orang, dengan 10 pemain dan 1 penjaga gawang.

5 pemain, tanpa penjaga gawang.

Peraturan offside Ada Tidak ada.

Kartu merah dan

kuning Ada Tidak ada.

Waktu 2 x 45 menit Di tentukan oleh babak

Lemparan ke dalam Ada Tidak ada.

(Sumber : Sucipto dkk, 2000 dan draft permainan football sheep)

2.2 Kerangka Berpikir

Sebagai bagian integral dari proses pendidikan secara keseluruhan, pendidikan jasmani merupakan usaha yang bertujuan untuk mengembangkan kawasan organik neuromuskuler, intelektual dan sosial (Abdul Kadir Ateng, 1992:4).

Guru pendidikan jasmani merealisasikan tujuannya dengan mengajarkan dan meningkatkan aktivitas jasmani, dengan bimbingan tujuan pendidikan. Kegiatan sehari-hari berwujud mengajarkan aktivitas jasmani, meskipun tugas yang sesungguhnya adalah usaha bantuan mengembangakan keseluruhan peserta didik. Hal itu berarti bahwa peserta didik harus belajar sesuatu dari


(40)

padanya. Mereka harus memperoleh kemajuan dalam kemampuan aktivitas fisiknya dengan nyata. Tidak hanya asal mereka senang dalam kesibukannya.

Mengajar berarti membuat kemajuan. Guru pendidikan jasmani gagal dalam tugasnya, jika siswanya tidak mendapat kemajuan dalam penguasaan aktivitas jasmani yang diajarkan : kemajuan dalam memperhalus gerakan atau kemajuan dalam prestasi.

Sesuai dengan kompetensi dasar dalam kurikulum Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan di sekolah saat ini, siswa diharapkan mampu mempraktekkan permainan bola besar (sepak bola) dengan peraturan yang sudah dimodifikasi. Namun kenyataannya dalam pembelajaran permainan sepak bola disekolah masih ditemukan proses pembelajaran yang masih menggunakan peraturan yang baku, baik dari segi peraturan, alat yang digunakan dan pemain. Selain itu, guru belum memberikan materi yang cukup inovatif. Misalnya proses pembelajaran yang baru, dengan gaya mengajar yang menyenangkan.

Pengembangan permainan sepak bola adalah salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut. Model permainan ini diharapkan mampu membuat anak lebih aktif dalam bergerak, senang dalam bermain, dan antusias dalam mengikuti pembelajaran permainan sepak bola di sekolah.


(41)

28

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

3.1 Model Pengembangan

Metode yang digunakan adalah penelitian berbasis pengembangan (research-based development), merupakan jenis penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk yaitu berupa model pembelajaran football sheep pada pembelajaran penjasorkes di sekolah.

Menurut Sugiyono (2013:407), metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Dengan keterbatasan biaya, waktu, dan tenaga yang ada, maka penelitian ini disesuaikan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1) Melakukan penelitian pendahuluan dan mengumpulkan informasi, termasuk obseravasi lapangan dan kajian pustaka.

2) Mengembangkan produk awal (yaitu berupa pengembangan permainan). 3) Evaluasi ahli pendidikan jasmani dan dua orang ahli pembelajaran, uji coba

kelompok kecil dengan menggunakan kuesioner dan lembar pengamatan, konsultasi dan evaluasi yang kemudian dianalisis.

4) Revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil. Revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap produk awal yang dibuat oleh peneliti.

5) Uji lapangan / Uji skala luas


(42)

7) Pembuatan produk akhir model permainan football sheep untuk siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara yang dihasilkan setelah revisi uji lapangan.

3.2 Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan pada model permainan football sheep ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Tahapan-tahapan pengembangan dalam permainan football sheep.

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Sepak Bola

Analisis Kebutuhan

Observasi dan Wawancara

Kajian Pustaka

Pembuatan Produk Awal

Tinjauan Ahli Penjas

Dan Ahli Pembelajaran

Uji Coba Skala Kecil 8

Siswa Kelas 7 SMP N 1

Banjarnegara

Revisi Produk Pertama

Uji Coba Skala Besar 24

Siswa Kelas 7 SMP N 1

Banjarnegara

Revisi Produk Akhir


(43)

3.2.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian ini. Pada tahap ini peneliti mengadakan observasi ke sekolah dengan melakukan survey sarana dan prasarana serta melakukan pengamatan lapangan tentang aktivitas siswa dalam pembelajaran sepakbola.

3.2.2 Pembuatan Produk Awal

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan produk, yaitu model permainan football sheep. Dalam pembuatan produk dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba skala kecil. Subjek penelitian ini adalah siswa putra kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara dengan jumlah subjek 8 siswa.

3.2.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektivitas, efisien dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut : (1) Menetapkan desain uji coba, (2) Menentukan subjek uji coba, (3) Penyusunan instrumen pengumpulan data, dan menetapkan teknik analisis data.

3.2.4 Revisi Produk Awal

Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk dari hasil evaluasi ahli dan uji coba skala kecil sebagai perbaikan dari produk yang telah diuji cobakan.


(44)

3.2.5 Uji Coba Lapangan

Pada tahap ini dilakukan uji coba skala besar terhadap produk yang dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba 24 siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara diambil secara acak atau random sampling.

3.2.6 Revisi Produk akhir

Revisi produk dari hasil uji coba skala besar yang telah diujicobakan siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara yang berjumlah 24 siswa.

3.2.7 Hasil Akhir

Hasil akhir produk pengembangan dari uji lapangan yang berupa model pengembangan permainan football sheep dalam pembelajaran sepakbola.

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk bertujuan untuk memperoleh efektivitas, efisiensi, dan manfaat dari produk. Langkah–langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :

3.3.1 Desain Uji Coba

Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Uji coba produk pengembangan melalui dua tahap, yaitu : Uji kelompok kecil (dilakukan pada 8 siswa kelas 7), dan uji coba skala besar (dilakukan pada 24 siswa). Desain uji coba yang dilaksakan terdiri dari :

3.3.1.1 Evaluasi Ahli.

Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada subjek, produk yang dibuat dievaluasi terlebih dahulu oleh satu ahli penjas (Bp.


(45)

Martin Sudarmono, S.Pd, M.Pd.) dan ahli pembelajaran (Bp. Budi Heryanto, S.Pd dan Bp. Saeful Fadly, S.Pd). Variabel yang di evaluasi oleh ahli meliputi fasilitas dan perlengkapan, memainkan permainan, aktivitas siswa dalam permainan. Untuk menghimpun data dari para ahli digunakan kuesioner. Hasil evaluasi dari para ahli yang berupa masukan dan saran terhadap produk yang telah dibuat, dipergunakan sebagai acuan dasar pengembangan produk.

3.3.1.2 Uji Coba Kelompok Kecil

Pada tahap ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli kemudian diujicobakan kepada siswa SMP N 1 Banjarnegara. Pada uji coba kelompok kecil ini menggunakan 8 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa dengan menggunakan sempel secara random karena karakteristik dan tingkat kesegaran jasmani siswa berbeda-beda.

Pertama siswa diberi penjelasan peraturan permainan kemudian melakukan uji coba permainan football sheep. Setelah melakukan uji coba, siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan sementara peneliti mengisi lembar pengamatan. Tujuan uji coba kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang telah dikembangkan.

3.3.1.3 Revisi Produk Pertama

Hasil dari data evaluasi satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis, selanjutnya menjadi acuan untuk merevisi produk yang telah di buat.


(46)

3.3.1.4 Uji Coba Kelompok Besar

Hasil analisis uji coba skala kecil serta survei produk pertama, selanjutnya dilakukan uji lapangan. Uji lapangan ini dilakukan pada siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara yang berjumlah 24 siswa.

Pertama siswa diberikan penjelasan tentang peraturan permainan football sheep yang telah direvisi dan kemudian melakukan uji coba permainan football sheep. Uji coba permainan dilakukan sebanyak 3 kali dengan 8 pemain setiap uji coba. Setelah melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan dan peneliti mengamati dan mencatat di lembar pengamatan.

3.3.2 Subjek Uji Coba

Subjek yang terlibat dalam permainan ini, antara lain : 1) Satu orang ahli Pendidikan Jasmani.

2) Dua orang guru pembelajaran penjasorkes.

3) Siswa dalam uji coba skala kecil sebanyak 8 orang. 4) Siswa dalam uji coba skala besar sebanyak 24 orang.

3.4 Rancangan Produk

Rancangan Produk merupakan draft model pengembangan dari uji coba pertama yang diperbaiki (direvisi) agar dapat dilaksanakan pada tahap selanjutnya.

3.5 Jenis Data

Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan kuesioner yang berupa kritik, dan saran dari ahli penjas dan ahli pembelajaran secara lisan maupun tulisan sebagai masukan


(47)

untuk bahan revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari pengambilan kuesioner siswa dan lembar pengamatan.

3.6 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk observasi, kuesioner dan lembar pengamatan. Observasi dilakukan untuk mengumpulkan informasi tentang perlengkapan dan pelaksanaan proses pembelajaran sepakbola di SMP N 1 Banjarnegara. Kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasannya adalah jumlah subjek yang relatif banyak, sehingga data dapat diambil secara serentak dan waktu yang singkat. Sementara lembar pengamatan digunakan untuk mengamati kemampuan aspek psikomotor siswa. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada produk pertama yang dibuat, sedangkan kuesioner siswa dititikberatkan pada kenyamanan dan kemampuan siswa ketika menggunakan produk, yaitu permainan football sheep.

Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas model permainan keterampilan sepakbola. Serta komentar dan saran umum jika

ada. Rentang evaluasi dimulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”

dengan cara memberi tanda “√ ” pada kolom yang tersedia. 1. Tidak Baik

2. Kurang Baik 3. Cukup Baik 4. Baik


(48)

Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada kuesioner ahli :

Tabel 3.1 Faktor, Indikator dan Jumlah Butir Kuesioner

No. Faktor Indikator Jumlah

1. Kualitas Model

Kualitas produk terhadap standar kompetensi, keaktifan siswa dan kelayakkan untuk diajarkan pada siswa SMP

15

Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuesioner meliputi aspek kognitif dan afektif, serta lembar pengamatan psikomotor yang diisi oleh peneliti. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Skor Jawaban Kuesioner

Alternatif Jawaban POSITIF NEGATIF

Ya 1 0

Tidak 0 1

Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator dan jumlah butir kuesioner yang akan di berikan pada siswa :

Tabel 3.3 Faktor, Indikator, Jumlah, dan Lembar pengamatan.

No. Faktor Indikator Jumlah

1. Kognitif

Kemampuan siswa memahami pengertian dan peraturan tentang model permainan football sheep

10

2. Afektif

Menjalankan sikap dan nilai-nilai yang terkandung dalam model permainan football sheep.

10

3. Psikomotor

Kemampuan siswa mempraktekkan variasi bermain dalam model permainan football sheep.


(49)

3.7 Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif.

Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari (Sukirman.dkk, 2003: 879), yaitu:

Keterangan :

f

= angka presentase

f

= frekuensi yang sedang dicari persentasenya

N

= banyaknya individu

100%

= konstanta

Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk memperoleh kesimpulan data. Pada table 3.4 berikut akan disajikan klasifikasi dalam presentase.

Tabel 3.4. Klasifikasi Persentase

Persentase Klasifikasi Keterangan

0 – 20 % 20,1 – 40 % 40,1 – 70 % 70,1 – 90 % 90,1 – 100 %

Tidak Baik Kurang Baik

Cukup Baik Baik Sangat Baik

Dibuang Diperbaiki Digunakan (bersyarat)

Digunakan Digunakan Sumber : Arikunto, (dalam M.Nur Ali, 2009:34)


(50)

37

BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN

4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba I

4.1.1 Data Analisis Kebutuhan

Untuk mengetahui permasalahan yang ada di lapangan, maka perlu dilakukan analisis kebutuhan supaya di temukan bentuk pemecahannya. Kegiatan ini dilakukan dengan cara melakukan pengamatan pembelajaran yang terjadi di sekolah, wawancara seputar sarana dan prasarana yang ada di sekolah, dan melakukan studi pustaka / kajian literatur.

Sesuai dengan kompetensi dasar pada materi dasar permainan sepak bola, disebutkan bahwa siswa dapat mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam permainan dan olahraga dengan peraturan yang dimodifikasi serta nilai–nilai yang terkandung didalamnya. Selama ini pembelajaran olahraga disekolah dilakukan kurang adanya variasi, dan pengembangan model pembelajaran yang disesuaikan dengan sarana dan karakter siswa.

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti menciptakan pengembangan model permainan football sheep bagi siswa kelas 7 Sekolah Menengah Pertama. Diharapkan produk yang dihasilkan nantinya dapat membuat suasana pembelajaran yang inovatif, variatif dan tercipta suasana yang menyenangkan serta dapat memotivasi siswa supaya lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran olahraga di sekolah sehingga meningkatkan kebugaran siswa. Produk yang dihasilkan juga diharapkan dapat membantu guru penjasorkes dalam memberikan materi pembelajaran sepakbola ke dalam permainan sederhana yang lebih bervariasi dengan menggunakan produk ini.


(51)

4.1.2 Deskripsi Draft Produk Awal

Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model permainan sepakbola yang sesuai dengan siswa SMP. Tahapan selanjutnya adalah dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :

1) Analisis tujuan dan karakteristik permainan sepakbola di Sekolah Menengah Pertama.

2) Analisis karakteristik siswa SMP

3) Mengkaji literatur tentang prinsip-prinsip atau mengembangkan modifikasi permainan sepakbola.

4) Menetapkan prinsip untuk mengembangkan model permainan sepakbola. 5) Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelola pembelajaran.

6) Pengembangan prosedur pengukuran hasil pembelajaran. 7) Menyusun produk awal model permainan sepak bola.

Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal model permainan sepakbola yang sesuai untuk siswa SMP. Berikut ini adalah draft produk awal permainan Football Sheep untuk siswa SMP sebelum di evaluasi oleh ahli dan guru penjasorkes SMP.

4.1.3 Draft Produk Awal Permainan Football Sheep 4.1.3.1 Pengertian Model Permainan Football Sheep

Permainan Football Sheep merupakan sebuah permainan yang mengkolaborasikan unsur kelincahan, ketepatan, dan koordinasi. Permainan ini dimainkan di lapangan sepak bola yang berukuran lebih kecil. Permainan ini dimainkan oleh 8 orang yang terdiri dari 2 tim, jadi masing-masing tim beranggotakan 4 pemain. Permainan footbal sheep ini hanya menggunakan satu


(52)

gawang yang lebih kecil dimana gawang tersebut milik tim yang menjadi Srigala. Sementara bola yang digunakan adalah bola standar sepakbola.

Ketika permainan dimulai tim Domba mendrible bola ke area 1. Ketika ada tanda peluit dari wasit maka tim Domba bersiap siaga menjaga bola yang ditembakkan oleh tim Srigala. Apabila bola pemain tim Domba yang terkena bola yang ditembakkan tim Srigala, maka pemain tersebut keluar dari permainan. Demikian untuk area 2,3, dan selanjutnya. Setelah semua area bisa dilewati, maka tim domba berusaha memasukkan bola ke gawang. Permainan dilakukan secara bergantian antar kedua tim. Tim yang berhasil memasukkan bola terbanyak adalah pemenang.

4.1.3.2 Peraturan Permainan

Permainan terdiri dari 8 pemain yang dibagi menjadi 2 tim yaitu, Tim Penembak dan Tim Domba dengan peraturan sebagai berikut :

1) Permainan ditentukan oleh skor dan giliran masing-masing tim yang bermain.

2) Dilakukan secara bergantian masing-masing tim. 3) Permainan dipimpin oleh wasit.

4) Tidak diperbolehkan menembakkan bola ke bagian tubuh dari lutut ke atas. 5) Pemain yang dilanggar berhak maju ke area berikutnya.

4.1.3.3 Sarana dan Prasarana

1) Bola.


(53)

Gambar 4.1 Bola Sepak (ukuran 5) 2) Lapangan.

Lapangan yang digunakan dalam permainan football sheep ini berukuran 40x15 meter.

Keterangan : = cone

= cone area 1,2,3 dan 4 = gawang

Gambar 4.2 Lapangan Sepak Bola Modifikasi

3) Cone.


(54)

Gambar 4.3. Cone atau Marker 4) Gawang.

Permainan ini menggunakan gawang berukuran panjang 100 cm x tinggi 50 cm.

Gambar 4.4 Gawang Sepak Bola Modifikasi 5) Perlengkapan pemain.

Pemain diwajibkan memakai sepatu olahraga untuk keselamatan.

4.1.4 Validasi Ahli

4.1.4.1 Validasi Draftt Produk Awal

Produk awal pengembangan model permainan football sheep pada siswa kelas 7 Sekolah Menengah Pertama perlu dilakukan validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang penelitian ini. Penelitian ini melibatkan (1) ahli penjas yang berasal dari dosen yaitu Bp. Martin Sudarmono, S.Pd, M.Pd dan (2) ahli pembelajaran, yaitu Bp. Budi Heryanto S.Pd dan Bp.Saiful Fadly S.Pd.


(55)

Validasi dilakukan dengan cara memberikan draft produk awal model permainan football sheep dengan disertai lembar evaluasi untuk ahli dan guru penjas Sekolah Menengah Pertama (SMP). Lembar evaluasi berupa kuesioner yang berisi aspek kualitas model permainan, saran, serta komentar dari ahli penjas dan guru penjas Sekolah Menengah Pertama terhadap model permainan football sheep. Hasil evaluasi berupa nilai dari aspek kualitas model pembelajaran dengan menggunakan skala Likert 1 sampai 5, caranya dengan mencontreng salah atu angka yang terdapat pada lembar evaluasi tersebut.

4.1.4.2 Deskripsi Data Validasi Ahli

Data yang diperoleh dari pengisian kuesioner oleh ahli, merupakan pedoman untuk menyatakan apakah produk model permainan football sheep dapat digunakan untuk uji coba skala kecil dan uji coba lapangan. Lembar pengisian kuesioner untuk ahli dapat dilihat pada lampiran 4.

Berdasarkan hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran diperoleh rata-rata nilai 4 atau masuk dalam kategori penilaian “Baik“. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pengembangan model permainan football sheep pada siswa kelas 7 Sekolah Menengah Pertama dapat diujicobakan. Masukan berupa saran dan komentar pada produk permainan football sheep sangat diperlukan untuk perbaikan terhadap model tersebut. Hasil penilaian dari para ahli untuk kualitas model permainan football sheep dapat dilihat pada lampiran 8.

4.1.4.3 Revisi Draft Produk Awal Sebelum Uji Coba Skala Kecil

Berdasarkan saran dari ahli penjas dan ahli pembelajaran pada produk seperti yang telah diuraikan diatas, maka segera dilakukan revisi produk. Proses


(56)

revisi produk berdasarkan saran dari ahli penjas dan ahli pembelajaran adalah mengurangi area permainan yang sebelumnya 5 menjadi 4 area, karena mengingat ketersediaan alat yaitu bola, hanyalah sebatas 4 buah untuk masing-masing tim.

4.1.5 Data Uji Coba Skala Kecil

Setelah produk model permainan football sheep divalidasi oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran serta dilakukan revisi, maka pada tanggal 5 Agustus 2015 produk di uji coba kan kepada siswa kelas 7 SMP Negeri 1 Banjarnegara yang berjumlah 8 siswa. Pengambilan sample dilakukan dengan menggunakan metode sample acak (random Sampling).

Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai permasalahan seperti kelemahan, kekurangan, maupun keefektifan produk saat digunakan siswa. Data yang diperoleh dari uji coba ini digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada uji coba skala besar.

Tabel 4.1. Data Rekapitulasi Uji Coba Skala Kecil (N=8)

No Aspek Penilaian Jumlah Total

Siswa Presentase

1 Psikomotor 8 82,50 %

2 Kognitif 8 93,73 %

3 Afektif 8 91,25 %

Sumber : Uji Coba Skala Kecil

4.2 Hasil Analisis Data Uji Coba I

Dari data diatas, terlihat seluruh aspek sudah baik, akan tetapi ada beberapa hal yang kurang maksimal karena itu perlu adanya revisi untuk model pembelajaran.

Berdasarkan data tabel kuesioner pada uji coba I didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai yaitu 89,16%. Berdasarkan kriteria yang


(57)

telah ditentukan maka permainan football sheep ini telah memenuhi kriteria

“baik”, sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas 7 SMP Negeri 1 Banjarnegara dan hasil analisis kuesioner dapat dilihat pada lampiran 10.

Hasil rekapitulasi lembar pengamatan psikomotor siswa diperoleh persentase 82,50%, maka pada aspek ini siswa sudah dapat melakukan teknik dasar yang digunakan dalam permainan football sheep. Sementara hasil rekapitulasi pada aspek kognitif siswa diperoleh persentase sebesar 93,73%, pada aspek ini dapat diketahui bahwa siswa sudah mengetahui tentang peraturan dan cara bermain permainan football sheep. Kemudian rekapitulasi pada aspek afektif siswa diperoleh persentase sebesar 91,25%, maka dapat diketahui bahwa pada aspek ini siswa sudah mampu bersikap dengan baik. Dengan demikian,maka model pembelajaran football sheep ini sesuai dan efektif untuk diterapkan pada pembelajaran sepakbola di sekolah.

Keseluruhan data yang diperoleh dari evaluasi ahli penjas dan ahli pembelajaran dan uji coba skala kecil digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki kualitas produk sebelum memasuki tahap uji coba skala besar.

4.3 Revisi Produk

Berdasarkan saran dari ahli penjas dan ahli pembelajaran pada pada lampiran 7 atas produk yang telah diujicobakan ke dalam uji coba skala kecil, maka segera dilakukan revisi produk. Proses revisi produk berdasarkan saran ahli penjas dan ahli pembelajaran terhadap kendala dan permasalahan yang muncul setelah uji coba skala kecil. Revisi produk adalah sebagai berikut : 1) Mengurangi ukuran lapangan karna luas lapangan yang terlalu besar tidak

efektif dan efisien, dari yang sebelumnya berukuran 40x15 meter menjadi 15x30 meter.


(58)

2) Menyamakan posisi pemain penembak menjadi dua sisi, yaitu dari sisi sebelah kanan dan sebelah kiri.

4.3.1 Draft Setelah Uji Coba Skala Kecil

4.3.1.1 Pengertian

Permainan Football Sheep merupakan sebuah permainan yang terdapat unsur kelincahan, akurasi, kecepatan, daya tahan, koordinasi dan reaksi. Permainan ini dimainkan oleh 8 orang yang terdiri dari 2 tim, jadi masing-masing tim beranggotakan 4 pemain. Permainan football sheep ini hanya menggunakan satu gawang yang lebih kecil dimana gawang tersebut milik tim yang menjadi penembak(Srigala). Sementara bola yang digunakan adalah bola standar sepakbola.

Ketika permainan dimulai tim Domba mendrible bola ke area 1.Tim Domba bersiap siaga menjaga bola yang ditembakkan oleh tim Srigala. Apabila bola atau kaki bagian bawah pemain tim Domba yang terkena bola yang ditembakkan tim Srigala, maka pemain tersebut keluar dari permainan. Demikian untuk area 2,3, dan selanjutnya. Setelah semua area bisa dilewati, maka tim domba berusaha memasukkan bola ke gawang. Permainan dilakukan secara bergantian antar kedua tim. Tim yang berhasil memasukkan bola terbanyak adalah pemenang.

4.3.1.2 Sarana dan Prasarana

1) Lapangan


(59)

Keterangan : = cone

= cone area 1,2,3 dan 4 = gawang

Gambar 4.5. Lapangan Sepak Bola Modifikasi 2) Bola

Bola yang digunakan dalam permainan ini menggunakan bola sepak berukuran 5.

Gambar 4.6. Bola Sepak (ukuran 5) 3) Gawang

Permainan ini menggunakan satu gawang berukuran 100cm dan tinggi 50cm.


(60)

Gambar 4.7 Gawang Sepak Bola Modifikasi 4) Cone

Permainan ini menggunakan cone atau marker. Cone atau pembatas digunakan untuk menandai area dan batas-batas dalam permainan.

Gambar 4.8 Cone atau Marker

4.3.1.3 Waktu Permainan

1) Permainan tidak ditentukan oleh waktu.

2) Permainan ditentukan oleh score dan giliran masing-masing tim yang bermain.

3) Permainan dibagi menjadi 3 sesi, yaitu sesi tembakan menggunakan kakii bagian dalam, punggung kaki, dan kaki bagian luar.

4) Dilakukan secara bergantian antar tim.

4.3.1.4 Wasit

1) Permainan dipimpin langsung oleh wasit. 2) Semua keputusan berada ditangan wasit


(61)

4.3.1.5 Hal yang tidak diperbolehkan

1) Tidak diperbolehkan menembak kearah tubuh mulai dari lutut keatas. 2) Tidak memenuhi intruksi dalam materi passing.

3) Pemain yang dilanggar berhak melanjutkan ke area berikutnya.

4.3.1.6 Cara Bermain

1) Ketika permainan dimulai, tim domba menggiring bola hingga area 1 sementara tim srigala menggiring bola dengan melewati marker yang sudah disediakan.

2) Kemudian berusaha untuk menembakkan bola yang dikuasai oleh pemain dari tim domba. Sementara tim domba berusaha untuk mengamankan bola dari bola yang ditembakkan tim srigala.

3) Apabila salah satu bola dari tim domba berhasil dikeluarkan oleh tembakan tim srigala, maka pemain tersebut keluar dari permainan.

4) Pemain lain yang berhasil mengamankan bolanya melanjutkan ke area berikutnya. Demikian berlaku untuk area 2, 3 dan selanjutnya.

5) Setelah semua area sudah dilewati oleh para pemain tim domba,maka pemain tim domba berusaha untuk mencetak gol ke gawang.

6) Tim yang berhasil memasukkan gol terbanyak dikatakan pemenang. Apabila terjadi skor sama, maka dilakukan satu sesi (babak) untuk mencari pemenang.

4.4 Penyajian Data Hasil Uji Coba II

Setelah produk model permainan football sheep di uji cobakan dan di evaluasi oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran serta dilakukan revisi, maka pada tanggal 12 Agustus 2015 produk diujicobakan pada siswa SMP Neger 1


(62)

Banjarnegara yang berjumlah 24 siswa. Pengambilan sample menggunakan metode acak (random sampling).

Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai permasalahan seperti kelemahan, kekurangan, maupun keefektifan produk saat digunakan siswa. Data yang diperoleh dari uji coba ini digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi produk sebelum dibuat prototipe produk.

Data uji coba kelompok besar dihimpun dengan menggunakan kuesioner dan lembar pengamatan. Berikut adalah data hasil rekapitulasi uji coba kelompok besar :

Tabel 4.2. Data Rekapitulasi Uji Coba Skala Besar (N=24)

No. Aspek Penilaian Jumlah Total Siwa Presentase

1 Psikomotor 24 89,16%

2 Kognitif 24 94,58%

3 Afektif 24 95,83%

Sumber : Uji Coba Skala Besar

4.5 Hasil Analisis Data Uji Coba II

Setelah evaluasi ahli serta uji coba skala kecil langkah berikutnya adalah uji coba skala besar. Uji coba skala besar bertujuan untuk mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji coba skala kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan dalam lingkungan sebenarnya. Uji coba skala besar dilakukan oleh siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara yang berjumlah 24 siswa. Data uji coba skala besar dihimpun dengan menggunakan kuesioner dan lembar pengamatan.

Berdasarkan data rekapitulasi pada uji coba skala besar yang dilaksanakan pada tanggal 12 Agustus 2015 didapat rata-rata presentase pilihan jawaban yang sesuai 93,19%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan football sheep ini telah memenuhi kriteria “sangat baik”, sehingga


(63)

dapat digunakan untuk siswa kelas 7 SMP N 1 Banjarnegara dan hasil analisis kuesioner dapat dilihat pada lampiran 12.

Hasil rekapitulasi lembar pengamatan psikomotor siswa diperoleh persentase 89,16%, maka pada aspek ini siswa sudah dapat melakukan teknik dasar yang digunakan dalam permainan football sheep. Sementara hasil rekapitulasi pada aspek kognitif siswa diperoleh persentase sebesar 94,58%, pada aspek ini dapat diketahui bahwa siswa sudah mengetahui tentang peraturan dan cara bermain permainan football sheep. Kemudian rekapitulasi pada aspek afektif siswa diperoleh persentase sebesar 95,83%, maka dapat diketahui bahwa pada aspek ini siswa sudah mampu bersikap dengan baik. Dengan demikian,maka model pembelajaran football sheep ini sesuai dan efektif untuk diterapkan pada pembelajaran sepakbola di sekolah.

Keseluruhan data yang diperoleh dari evaluasi ahli dan uji coba skala besar digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki kualitas produk sebelum dijadikan hasil akhir.

4.6 Prototipe Produk

4.6.1 Model Permainan Football Sheep untuk siswa 7 SMP N 1 Banjarnegara

1. Pengertian

Permainan football sheep merupakan sebuah permainan yang mengandung unsur kelincahan, akurasi, kecepatan, daya tahan, koordinasi dan reaksi.. Permainan ini dimainkan di lapangan yang berukuran lebih kecil. Permainan ini dimainkan oleh 8 orang yang terdiri dari 2 tim. Permainan football sheep ini hanya menggunakan satu gawang kecil dimana gawang tersebut milik tim yang menjadi penembak (srigala). Bola yang digunakan adalah bola standar sepakbola.


(64)

Ketika permainan dimulai tim Domba mendrible bola ke area 1. Tim Domba bersiap menjaga bola yang ditembakkan oleh tim Srigala. Apabila bola atau kaki bagian bawah pemain tim Domba yang terkena bola yang ditembakkan tim Srigala, maka pemain tersebut keluar dari permainan. Demikian untuk area 2,3, dan selanjutnya. Setelah semua area bisa dilewati, maka tim domba berusaha memasukkan bola ke gawang. Permainan dilakukan secara bergantian antar kedua tim. Tim yang berhasil memasukkan bola terbanyak adalah pemenang.

Adapun hasil modifikasi dalam permainan ini adalah sebagai berikut :

a) Lapangan

Keterangan : = cone

= cone area 1,2,3 dan 4 = gawang

Gambar 4.9 Lapangan Sepak Bola Modifikasi

Panjang lapangan 30 meter dan lebar 15 meter. Alasan memodifikasi ukuran lapangan menjadi lebih kecil adalah dikarenakan tidak semua sekolah memiliki lapangan yang berukuran sama.


(1)

No Pernyataan Jumlah

Skor Prosentase Kriteria Makna

8.

Kesulitan dalam

mengkordinasikan mata, tangan, dan kaki dalam bertahan (kemampuan manipulatif).

24 100 Sangat Baik Digunakan

9.

Kesulitan dalam mengarahkan bola ke gawang. (accuracy)

18 75 Baik Digunakan

10.

Permainan football sheep lebih mudah dari

permainan sepak bola sebenarnya.

18 75 Baik Digunakan

2. Kognitif

No Pernyataan

HASIL Jumlah

Skor Prosentase Kriteria Makna

1.

Apakah kamu tahu cara bermain permainan football sheep ini?

23 95 Sangat Baik Digunakan

2.

Apakah kamu tahu perbedaan permainan football sheep ini dengan permainan sepak bola sesungguhnya?

21 87 Baik Digunakan

3.

Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada pada permainan football sheep?

22 91 Sangat Baik Digunakan


(2)

No Pernyataan

HASIL Jumlah

Skor Prosentase Kriteria Makna kamu bisa mematuhi

peraturan yang ada pada permainan football sheep?

5.

Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam permainan football sheep?

24 100 Sangat Baik Digunakan

6.

Apakah bekerja sama dengan teman satu tim sangat diperlukan dalam permainan football sheep?

24 100 Sangat Baik Digunakan

7.

Apakah football sheep adalah permainan yang menuntut kekompakan tim?

22 91 Sangat Baik Digunakan

8.

Apakah kamu tahu tugas wasit dalam permainan football sheep?

21 87 Baik Digunakan

9.

Apakah wasit akan memberikan peringatan atau teguran kepada pemain yang tidak mentati peraturan?

23 95 Sangat Baik Digunakan

10.

Apakah permainan football sheep ini dapat dilakukan oleh semua orang?


(3)

No Pernyataan

HASIL Jumlah

Skor Prosentase Kriteria

Makna

1.

Apakah kamu tertarik dengan pengembangan permainan football sheep?

22 91 Sangat Baik Digunakan

2.

Apakah kamu merasa senang setelah dapat mencetak gol dalam permainan football sheep ini?

23 95 Sangat Baik Digunakan

3.

Apakah kamu merasa senang memainkan pengembangan

permainan football sheep ini?

24 100 Sangat Baik Digunakan

4.

Apakah kamu semangat bermain jika kamu mencetak gol?

23 95 Sangat Baik Digunakan

5.

Apakah kamu bisa menerima kekalahan ketika bertanding?

24 100 Sangat Baik Digunakan

6.

Apakah kamu selalu menghormati lawan saat melakukan pertandingan permainan football sheep?

24 100 Sangat Baik Digunakan

7.

Apakah kamu meminta maaf ketika melakukan pelanggaran pada lawan?

21 87 Baik Digunakan

8.

Apakah kamu menerima keputusan wasit ketika melakukan pelanggaran saat permainan

berlangsung?

24 100 Sangat Baik Digunakan

9.

Apakah kamu memiliki keinginan untuk bermain permainan football sheep lagi?

24 100 Sangat Baik Digunakan

10.

Apakah peralatan yang digunakan dalam

permainan football sheep


(4)

No Pernyataan

HASIL Jumlah

Skor Prosentase Kriteria

Makna ini menarik dan

sederhana?


(5)

DOKUMENTASI

Siswa saat melakukan pemanasan


(6)

Siswa saat diberi penjelasan tentang permainan


Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN SEPAK BOLA DENGAN PERMAINAN BOTAK DALAM PENJASORKES KELAS XI SMA NEGERI 1 KASIMAN KABUPATEN BOJONEGORO TAHUN PELAJARAN 2014 2015

3 22 94

MODEL PEMBELAJARAN SEPAK BOLA MELALUI PERMAINAN TAGOL DALAM PENJASORKES KELAS VIII SMP NEGERI 1 KANDEMAN KABUPATEN BATANG TAHUN 2014

0 21 135

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN “VOSAL SOCCER HAND BALL” DALAM PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLA VOLI PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 05 BATANG TAHUN PELAJARAN 2015 2016

0 3 139

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN SEPAK BOLA GOBOSO UNTUK PEMBELAJARAN PENJASORKES SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 KEBASEN KABUPATEN BANYUMASTAHUN 2015

0 63 160

MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN SEPAK BOLA GAWANG BERGERAK DALAM PENJASORKES PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 10 SEMARANG TAHUN 2012 2013

1 38 119

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN BOTARTOIN DALAM PEMBELAJARAN SEPAK BOLA PADA SISWA KELAS IV DAN V SDN 4 KARANGJATI BLORA TAHUN 2015

0 7 116

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN SMART BOX DALAM PEMBELAJARAN SEPAK BOLA PADA SISWA SMPLB C SWADAYA KENDAL TAHUN 2015

4 206 198

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PASSING PADA PERMAINAN SEPAK BOLA MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS VII-7 SMP NEGERI 1 TELUK MENGKUDU TAHUN PEMBELAJARAN 2015/2016.

2 8 24

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN SEPAK BOLA MELALUI PERMAINAN BO BO KROM PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 BOJA KECAMATAN BOJA KABUPATEN KENDAL TAHUN 2015 -

0 0 63

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN SEPAK BOLA MELALUI PERMAINAN 3 IN 1 FOOT BALL PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 2 PEKALONGAN TAHUN PELAJARAN 2015 -

0 1 62