Rumusan Masalah Pemecahan Masalah

1.2. RUMUSAN MASALAH DAN PEMECAHAN MASALAH

1.2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian permasalahan yang muncul dalam pembelajaran bahasa Jawa aspek berbicara Krama Inggil, maka rumusan masalah secara umum,yaitu: Bagaimana meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jawa Krama Inggil pada siswa kelas IV SDN 03 Tugurejo Semarang? Kemudian dari rumusan masalah tersebut dapat diperinci lagi sebagai berikut : 1 Apakah model Role Playing dengan media papan tempel dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran bahasa Jawa Krama Inggil di kelas IV SDN 03 Tugurejo Semarang? 2 Apakah model Role Playing dengan media papan tempel dapat meningkatkan keterampilan guru dalam pembelajaran bahasa Jawa Krama Inggil di kelas IV SDN 03 Tugurejo Semarang? 3 Apakah model Role Playing dengan media papan tempel dapat meningkatkan keterampilan siswa berbicara bahasa Jawa Krama Inggil di kelas IV SDN 03 Tugurejo Semarang?

1.2.2. Pemecahan Masalah

Peneliti berkolaborasi dengan guru kelas untuk menetapkan alternatif solusi pemecahan masalahnya yaitu melalui model Role Playing dengan media papan tempel. Model Role Playing atau bermain peran sebagai suatu model pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna diri jati diri di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok Uno, 2009: 26. Strategi ini bermanfaat untuk mempelajari masalah-masalah sosial dan memupuk komunikasi antar individu di kalangan siswa di kelas. Adapun langkah-langkah dari pelaksanaan Role Playing terdiri dari tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan dan penutupan dengan uraian tahapannya pada tabel berikut: Tabel 1.1. Langkah Pembelajaran Role Playing No. Langkah Pembelajaran Role Playing Uno, 2009: 26 Penerapan Role Playing dalam pembelajaran Bahasa Jawa Krama Inggil 1. Persiapan a. Menetapkan topik dan tujuan yang hendak dicapai b. Guru memberikan gambaran masalah dalam situasi yang akan disimulasikan c. Guru menetapkan pemain yang akan terlibat dalam simulasi, peranan yang harus dimainkan, dan waktu pemeranan d. Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya 1. Pengkondisian siswa dalam kelas 2. Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai 3. Menjelaskan materi sebagai pengantar belajar siswa 4. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok 5. Membagikan media papan tempel untuk masing- masing kelompok 6. Masing- masing kelompok dibagikan gambar seorang kepala sekolah, guru, orang tua, penjaga sekolah, dan siswa. 7. Guru membagikan skema dialog yang berbeda untuk masing- masing kelompok. 2. Pelaksanaan a. Simulasi mulai dimainkan oleh kelompok pemeran b. Siswa lain mengamati c. Guru hendaknya memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat kesulitan d. Simulasi hendaknya dihentikan pada saat puncak untuk mendorong siswa berpikir dalam menyelesaikan masalah yang sedang disimulasikan 8. Guru menjelaskan aturan main pembelajaran Role Playing 9. Siswa diminta untuk menganalisis skema dialog yang telah dibagikan 10. Siswa berkelompok menentukan tokoh yan g terdapat dalam skema dialog 11. Tokoh yang dipilih kemudian ditempelkan pada papan tempel beserta dialognya 12. Guru menginstruksikan masing- masing kelompok untuk memainkan skema dialog didepan kelas 3. Penutup a. Melakukan diskusi baik tentang jalannya simulasi maupun materi yang disimulasikan b. Merumuskan kesimpulan 13. Guru memberikan konfirmasi penilaian tiap kelompok 14. Tanya jawab tentang materi yang diajarkan 15. Siswa mengerjakan latihan soal 16. Bersama- sama membuat kesimpulan

1.3. TUJUAN PENELITIAN

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MENYAMPAIKAN TANGGAPAN MELALUI MODEL TALKING STICK BERBANTUAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS III SDN TUGUREJO 03 SEMARANG

8 75 236

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA RAGAM KRAMA INGGIL MELALUI METODE ROLE PLAYING SISWA KELAS IVB SDN TAMBAKAJI 01 SEMARANG

0 6 203

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS IVB SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

1 8 188

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA MELALUI METODE ROLE PLAYING BERBASIS MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS VA SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

2 74 263

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA KRAMA LUGU MELALUI MODEL DIRECT INSTRUCTION BERBANTUKAN MEDIA FLASH PLAYER SISWA KELAS IVB SDN PURWOYOSO 03 SEMARANG

2 18 289

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA BONEKA TANGAN PADA SISWA KELAS V SDN TUGUREJO 01 KOTA SEMARANG

1 24 287

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG

1 19 188

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI PENERAPAN STRATEGI ROLE PLAYING PADA SISWA Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Penerapan Strategi Role Playing Pada Siswa Kelas V SD Negeri Kebonharjo Klaten Tahun Ajaran 2012/2013.

0 1 16

(ABSTRAK) PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG.

0 0 2

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA INGGIL MELALUI MODEL QUANTUM LEARNING PADA SISWA KELAS V SDN KARANGANYAR 02 SEMARANG -

0 0 91