3. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu
elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
4. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD,
Televisi, Handphone dan PDA. Aplikasi pembuatan media pembelajaran berbasis abode flash dibangun oleh
system operasi Windows 7 yang didukung oleh adobe flash.
1.7. Metodologi
Metodologi penelitian
yang digunakan
penulis dalam
menyelesaikan permasalahan di atas adalah :
1. Studi Literatur
Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di
perpustakaan USU dan toko-toko buku lainnya.
2. Analisis Sistem
Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai media pembelajaran berbasis adobe flash.
Universitas Sumatera Utara
3. Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat design pada media pembelajaran berbasis adobe flash tersebut.
4. Uji Coba
Melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada media pembelajaran berbasis adobe flash tersebut agar dapat berjalan
dengan baik.
5. Dokumentasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran.
1.8. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut :
BAB 1 Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat, tinjauan
pustaka, metodelogi,
sistematika penulisan.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2 Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori- teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan
ini yang didapat dari beberapa literauture.
BAB 3 Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran Angin Darat dan Angin Laut serta gambaran
umum rancangannya.
BAB 4 Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran Angin Darat dan Angin Laut yang dirancang,
pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.
BAB 5 Kesimpulan Dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberikan saran
yang berguna
sehingga dapat
menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Animasi Flash
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek gambar yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun
tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan
alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang
tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua
hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek gambar dan alur gerak.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan appearance.
Universitas Sumatera Utara
Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual
atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh
himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi
deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang
memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang
memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara
sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi
interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai
lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk
animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.
Universitas Sumatera Utara
Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer
yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup
dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.
Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini,
maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain
itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan
yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar
dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus.
2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 4