Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Dalam Penerapan Trigonometri Bagi Siswa
LISTING PROGRAM Form beranda
Private Suv Commande_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Keluar dari Crogram AClikasi?", vvYesNo + vvQuestion, "Konfirmasi")
If Pesan = vvYes Then End
Else Exit Suv End If End Suv
Private Suv Lavele_Click() BeeC
Form0.Visivle = False Load Forme
Forme.Show End Suv
Form menu utama
Private Suv Commande_Click() BeeC
Forme.Visivle = False Load Form2
Form2.Show End Suv
Private Suv Command2_Click() BeeC
Forme.Visivle = False Load Form3
Form3.Show End Suv
(2)
Private Suv Lavel3_Click() BeeC
Forme.Visivle = False Load Form7
Form7.Show End Suv
Private Suv Lavel4_Click() Form0.Show
Form0.Visivle = True Unload Me
Me.Hide End Suv
Form materi
Private Suv Commande_Click() BeeC
Forme.Visivle = False Load Form2
Form2.Show End Suv
Private Suv Command2_Click() BeeC
Forme.Visivle = False Load Form3
Form3.Show End Suv
Private Suv Lavel3_Click() BeeC
Forme.Visivle = False Load Form7
Form7.Show End Suv
(3)
Private Suv Lavel4_Click() Form0.Show
Form0.Visivle = True Unload Me
Me.Hide End Suv
Form latihan
Private Suv Commande_Click() Forme.Show
Forme.Enavled = True Unload Me
Me.Hide End Suv
Private Suv Command2_Click() Form2.Show
Form2.Enavled = True Unload Me
Me.Hide End Suv
Private Suv Lavele_Click() Form4.Show
Form3.Enavled = True Unload Me
Me.Hide End Suv
Private Suv Lavel2_Click() Form5.Show
Form3.Enavled = True Unload Me
(4)
End Suv
Private Suv Lavel3_Click() Form6.Show
Form3.Enavled = True Unload Me
Me.Hide End Suv
Form latihan 1
Private Suv Lavele_Click() Form3.Show
Form3.Enavled = True Unload Me
Me.Hide End Suv
Private Suv Lavele0_Click(Index As Integer) BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel3_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Benar...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
(5)
Private Suv Lavel4_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel5_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel6_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel8_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel9_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Benar...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
(6)
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Form latihan 2
Private Suv Lavele_Click() Form3.Show
Form3.Enavled = True Unload Me
Me.Hide End Suv
Private Suv Lavele2_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavele3_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavele4_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
(7)
Private Suv Lavele5_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Benar...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavele7_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavele9_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel20_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel2e_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Benar...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
(8)
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Form Latihan 3
Private Suv Lavele_Click() Form3.Show
Form3.Enavled = True Unload Me
Me.Hide End Suv
Private Suv Lavele0_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavelee_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel3_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Benar...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
(9)
Private Suv Lavel4_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel5_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel6_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel8_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Salah...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
If Pesan = vvYes Then End If
End Suv
Private Suv Lavel9_Click() BeeC
Pesan = MsgBox("Jawavan Anda Benar...!", vvYes + vvQuestion, "Keterangan")
(10)
If Pesan = vvYes Then End If
(11)
DAFTAR PUSTAKA
Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS. 2008. eicrosoft Visual Basic 6.0 untuk Pemula. Penerbit ANDI : Yogyakarta.
Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS.2005. Panduan Pemrograman dan Referensi Kamus Visual Basic 6.0. ANDI: Yogyakarta.
Divisi Penelitian dan Pengembangan WAHANA KOMPUTER.2001. Tip & Trik Pemrograman Visual Basic 6.0. ANDI : Yogyakarta.
Sihombing,Poltak. dan Darwis R. Manalu.2011.Pemrograman Visual Basic 6.0. USU Press : Medan
Sitompul, Opim Salim.2012. Pemrograman C di Lingkungan Linux, Edisi Kedua. USU Press : Medan.
http://www.visualbasicindonesia.com/definisi-visual-basic/.
http://lennymarlika.blogspot.com/2011/12/pengertian-trigonometri.html. http://berbagi-ilmu-mifa309.blogspot.com/2012/05/pengertian-aplikasi.html. http://id.wikipedia.org/wiki/Trigonometri.
(12)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah suatu pendekatan sistematis untuk mendefinisikan masalah, peluang dan tujuan, menganalisis arus informasi dalam organisasi serta untuk merancang sistem terkomputerisasi untuk menyelesaikan masalah.
Adapun tujuan dari perancangan sistem adalah sebagai berikut : 1. Menentukan tujuan atau objektifitas sistem yang dibuat. 2. Memilih software dan hardware.
3. Memilih spesifikasi desain yang detail.
4. Menyusun rencana implementasi, pengujian, sistem dan program training.
3.2 Perancangan Algoritma Program
Algoritma adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam proses pemecahan masalah. Dalam algoritma ini dijelaskan langkah-langkah penyelesaian dari suatu masalah program.
(13)
Adapun algoritma dari program yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Algoritma tampilan utama
Langkah 1 : buka file dengan ekstensi exe Langkah 2 : Tampilan menu utama
Materi, latihan, soal, keluar.
2. Algoritma untuk menampilkan halaman materi. Langkah 1 : buka file dengan ekstensi exe Langkah 2 : Tampilan menu utama
Materi, latihan, soal, keluar Langkah 3 : pilih menu Materi
a. Aturan sinus dan kosinus b. Identitas trigonometri
c. Rumus perbandingan trigonometri d. Rumus turunan fungsi trigonometri
e. Rumus perkalian, jumlah dan selisih sinus dan kosinus f. Rumus jumlah dan selisih 2 sudut
g. Rumus sudut rangkap h. Rumus limit trigonometri.
3. Algoritma untuk menampilkan halaman latihan. Langkah 1 : buka file dengan ekstensi exe Langkah 2 : Tampilan menu utama Materi, latihan, soal, keluar
(14)
Langkah 3 : pilih pada pilihan latihan.
4. Algoritma untuk menampilkan halaman soal. Langkah 1 : buka file dengan ekstensi exe Langkah 2 : Tampilan menu utama Materi, latihan, soal, keluar Langkah 3 : pilih pada pilihan soal.
(15)
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui untuk menguji, menginstall, dan memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki untuk menggantikan sistem yang lama.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Tujuan implementasi sistem adalah sebagai berikut :
1. Menyelesaikan desain sistem yang sudah ada dalam dokumen sistem yang disetujui, menyusun dokumen baru atau dokumen yang diperbaiki.
2. Memastikan bahwa sistem yang dibuat dapat digunakan oleh setiap pemakai tanpa mengalami kesulitan.
3. Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai dengan apa yang diinginkan pemakai.
(16)
4.3 Komponen Dalam Implementasi Sistem
Untuk mengetahui perancangan sistem yang telah kita kerjakan dapat berjalan dengan baik atau tidak, maka perlu dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat. Untuk itu dibutuhkan beberapa komponen utama mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan perangkat operator (brainware).
Pada aplikasi pembelajaran trigonometri ini dibutuhkan beberapa komponen yaitu :
1. Perangkat Keras (Hardware) a. Monitor
b. CPU (Central Processing Unit) c. Harddisk
d. eemory minimal 256 MB e. Keyboard dan eouse
2. Perangkat Lunak (Software) a. Sistem Operasi Windows 7
b. Visual Basic 6.0 sebagai media mendesain dan menghubungkan interface dengan program yang dibuat.
3. Perangkat Operator (Brainware) a. Pengguna
(17)
4.4 Desain Aplikasi
1. Tampilan halaman utama
gambar 4.1 Tampilan Berana
2. Tampilan Form Materi
(18)
3. Tampilan Form Latihan
Gambar 4.3 tampilan halaman latihan
4. Tampilan Form Soal
(19)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Aplikasi yang baru dibuat ini akan membantu para siswa dalam belajar trigonometri dengan lebih menarik dan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar dan juga dalam pengerjaan soal.
5.2 Saran
Perlunya pengembangan lebih lanjut pada aplikasi ini. Sehingga aplikasi ini sesuai dengan perkembangan pada sistem belajar dan mengajar di Sekolah Menengah Atas.
(20)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sekilas Tentang Visual Basic 6.0
Kata “Visual” merujuk kepada metode yang digunakan untuk membuat antar muka yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI). Kata “Basic” merujuk kepada bahasa BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), sebuah bahasa yang digunakan oleh banyak programmer dibandingkan dengan bahasa lainnya dalam sejarah komputer.
eicrosoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) yang di dalamnya berisi perintah-perintah yang dapat dimengerti oleh komputer untuk melaksanakan tugas-tugas. Tugas tersebut dapat dijalankan jika ada respon dari pemakai. Respon tersebut berupa kejadia tertentu. Misalnya memilih tombol, memilih menu dan sebagainya.
Menurut Ridwan Sanjaya (2005: 1) yang berpendapat, “Visual Basic telah menjadi bahasa pemograman Visual yang paling popular dan mudah untuk dipelajari oleh pemula sekalipun”. Ridwan Sanjaya juga menambahkan, “Meskipun sering
(21)
dipandang sebelah mata oleh programmer yang terbiasa dengan bahasa-bahasa tingkat tinggi yang lain, Visual Basic mampu mendominasi dunia pemograman Visual”. Selain itu, Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan eADCOeS (2008 : 1) dalam buku eicrosoft Visual Basic 6.0 untuk pemula, mengatakan bahwa, “eicrosoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemograman visual yang memiliki bahasa pemograman yang cukup popular dan mudah untuk dipelajari.
2.2 Komputer
Komputer berasal dari sebuah bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung dan dalam bahasa inggris bisa disebut to compute, yang pada awalnya ditujukan pada orang yang menghitung dan setelah itu ditujukan kepada sebuah alat hitung mekanis lalu seiring perkembangan menjadi alat istimewa yang mampu melakukan berbagai hal yang menakjubkan.
Pengertian komputer secara umum bisa kita artikan kepada kumpulan alat elektronik yang tersusun menjadi rangkaian membentuk sebuah mesin berteknologi dengan kontrol sistem operasi disertai program-program yang mampu menerima dan menyimpan data, melakukan pengolahan dan memberikan hasil dalam bentuk informasi sesuai prosedur operasi yang dirumuskan.
Beberapa sumber terpercaya dalam berbagai media online dan juga media cetak seperti buku-buku komputer beberapa ahli telah mendefinisikan komputer diantaranya adalah sebagai berikut ini :
(22)
1. V.C. Hamacher et al, 1982
Komputer merupakan mesin penghitung elektronik yang dengan cepat dapat menerima informasi input digital, memrosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.
2. Robert H. Blissmer, 1985
Komputer ialah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memroses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.
3. Donald H. Sanderes, 1985
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memrosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program (Sistem Operasi) yang tersimpan di didalam penyimpannya (stored program).
4. Elias e. Awad
Komputer sebuah alat hitung yang memproses data untuk disajikan dalam bentuk data digital dan data analog.
(23)
5. Larry Long dan Nancy Long
Komputer adalah alat hitung elektronik yang mampu menginterpresentasikan dan juga melaksanakan perintah program untuk input, output, perhitungan, dan operasi-operasi logik.
6. William e. Fuori
Komputer adalah suatu alat pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
7. Williams, Sawyer
Komputer adalah mesin multiguna yang dapat diprogram, yang menerima data (fakta-fakta dan gambar-gambar kasar) dan memproses atau memanipulasinya ke dalam informasi yang dapat kita gunakan
2.3 Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan; lamaran; penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dubuat untuuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
Adapun beberapa pengertian aplikasi lain diantaranya : 1. Hendrayudi
Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (khusus).
(24)
2. Ali Zaki & Smitdev Communit
Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data. Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.
3. Hengky W. Pramana
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.
4. Harip Santoso
Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dll.
5. Ibisa
Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi penggunanya. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau application suite. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.
(25)
6. Yuhefizar
Aplikasi merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu.
2.4 Trigonometri
Trigonometri (dari bahasa Yunani trigonon = tiga sudut dan metro = mengukur) adalah sebuah cabang matematika yang berhadapan dengan sudut segi tiga dan fungsi trigonometri seperti sinus, cosinus, dan tangen.
Trigonometri memiliki hubungan dengan geometri, meskipun ada ketidaksetujuan tentang apa hubungannya bagi beberapa orang, trigonometri adalah bagian dari geometri. Bahkan fungsi trigonometri merupakan hal yang penting dalam sains, teknik,arsitektur dan bahkan farmasi.
Fungsi trigonometri pada bidang x-y :
Gambar 2.1 segitiga pada bidang x-y
θ x
y
r
(26)
Untuk sudut dalam posisi standar, kita definisikan rasio trigonometri menggunakan x, y dan r . Sin θ = y/r, Cos θ = x/r , dan Tan θ = y/x. Ini merupakan dasar persamaan pada trigonometri.
1. Kosinus
Kosinus atau cosinus (simbol: cos; bahasa Inggris: cosine) dalam matematika adalah perbandingan sisi segitiga yang terletak di sudut dengan sisi miring (dengan catatan bahwa segitiga itu adalah segitiga siku-siku atau salah satu sudut segitiga itu 90o).
Selanjutnya perhatikan gambar 1.2 lingkaran pada bidang x-y berikut:
Gambar 2.2 lingkaran pada sumbu x-y
Dari lingkaran yang berpusat di O(0, 0) dan berjari-jari 1 satuan misalnya, diperoleh :
1. ∠ AOB = ∠ A. 2. ∠ BOC = ∠ B.
maka ∠AOC = ∠ A + ∠ B. Dengan mengingat kembali tentang koordinat Cartesius, maka:
(27)
2. koordinat titik B (cos A, sin A).
3. koordinat titik C {cos (A + B), sin (A + B)}.
4. koordinat titik D {cos (–B), sin (–B)} atau (cos B, –sin B). sehingga dapat diperoleh persamaan :
AC =BD maka AC2=DB2
{cos (A=B)-1}2 +{sin (A+B)-0}2 = {cos B-cos A}2 + {-sin B-sin A}2
Cos 2 (A+B) – 2 cos (A+B)+1+ sin2 (A+B) = cos2 B- 2 cos B cos A+ cos 2A + sin2B + sin B sin A + sin2A
2-2 cos (A+B) = 2-2 cos A cos B + 2 sin A sin B 2 cos (A+B) = 2 (cos A cos B – sin A sin B) Cos (A+B) = cos A cos B – sin A sin B.
Dengan menggunakan cara yang sama, maka diperoleh : cos (A – B) = cos (A + (–B))
cos (A – B) = cos A cos (–B) – sin A sin (–B) cos (A – B) = cos A cos B + sin A sin B.
Maka dengan cara ini akan diperoleh rumus kosinus jumlah dan selisih dua sudut, yaitu :
cos (A + B) = cos A cos B – sin A sin B cos (A – B) = cos A cos B + sin A sin B.
Dengan menggunakan rumus cos (A + B), untuk A = B maka dapat diturunkan untuk membentuk sebuah rumus baru.
(28)
= cos A cos A – sin A sin A
= cos2 A – sin2 A ………..(1) atau
cos 2A = cos2 A – sin2 A = cos2 A – (1 – cos2 A)
= cos2 A – 1 + cos2 A ………..(2) atau
cos 2A = cos2 A – sin2 A = (1 – sin2 A) – sin2 A = 1 – 2 sin2 A …………(3)
Dengan persamaan 1,2,3 maka diperoleh : cos 2A = cos2 A – sin2 A.
cos 2A = 2 cos2 A – 1.
cos 2A = 1 – 2 sin2 A.
Selanjutnya dengan menjumlah kan rumus dari rumus jumlah dan selisih dua sudut, dapat diperoleh rumus sebagai berikut
cos (A + B) = cos A cos B – sin A sin B cos (A – B) = cos A cos B + sin A sin B + cos (A + B) + cos (A – B) = 2 cos A cos B
(29)
Selanjutnya berdasarkan rumus perkalian cosinus, diperoleh hubungan penjumlahan dalam cosinus yaitu sebagai berikut.
2 cos A cos B = cos (A + B) + cos (A – B) Misalkan:
A+B = A+B =
A-B = + AB = -2A = + 2B = - A = ( + ) B = ( - )
Selanjutnya, kedua persamaan itu disubstitusikan. 2 cos A cos B = cos (A + B) + cos (A – B)
2 cos ( + ) cos ( - ) = cos + cos atau
cos + cos = 2 cos ( + ) cos ( - ).
Dari rumus 2 sin A sin B = cos (A – B) – cos (A + B), dengan memisalkanA+B = , A-B = maka akan diperoleh
cos + cos = -2 sin ( + ) sin ( - ).
Begitulah keterkaitan rumus-rumus dalam trigonometri. Bukan hanya pada kosinus saja tapi hal seperti ini juga berlaku pada sinus dan tangen.
(30)
2. Sinus
Sinus (lambang: sin; bahasa Inggris: sine) dalam matematika adalah perbandingan sisi segitiga yang ada di depan sudut dengan sisi miring (dengan catatan bahwa segitiga itu adalah segitiga siku-siku atau salah satu sudut segitiga itu 90o). Perhatikan rumus berikut ini.
Sin ( A+B) = cos { - ( A+B)} = cos ( - A-B) = cos {( - A) -B)}
= cos ( - A) cos B + sin ( - A) sin B = sin A cos B + cos A sin B.
Maka, sin (A + B) = sin A cos B + cos A sin B.
Dengan menggunakan rumus sin (A + B), untuk A = B maka diperoleh: sin 2A = sin (A + A)
= sin A cos A + cos A sin A = 2 sin A cos A.
Dari rumus jumlah dan selisih dua sudut, dapat diperoleh rumus sebagai berikut:
cos (A + B) = cos A cos B – sin A sin B cos (A – B) = cos A cos B + sin A sin B cos (A + B) – cos (A –B) = –2 sin A sin B atau 2 sin A sin B = cos (A – B) – cos (A + B)
(31)
Dari rumus jumlah dan selisih dua sudut, dapat diperoleh rumus sebagai berikut.
sin (A + B) = sin A cos B + cos A sin B sin (A – B) = sin A cos B – cos A sin B + sin (A + B) + sin (A – B) = 2 sin A cos B atau
2 sin A cos B = sin (A + B) + sin (A – B)
Dengan cara yang sama didapat rumus: 2 sin A cos B = sin (A + B) + sin (A – B) 2 cos A sin B = sin (A + B) – sin (A – B)
Dari rumus 2 sin A cos B = sin (A + B) + sin (A – B), dengan memisalkan A+B = , A-B = , maka akan diperoleh rumus
sin + sin = 2 sin ( + ) cos ( - ) dan sin - sin = 2 cos ( + ) sin ( - ).
3. Tangen
Tangen (lambang tg, tan) dalam matematika adalah perbandingan sisi segitiga yang ada di depan sudut dengan sisi segitiga yang terletak di sudut (dengan catatan bahwa segitiga itu adalah segitiga siku-siku atau salah satu sudut segitiga itu 90o). Perhatikan rumus ini :
tan (A+B) = =
(32)
=
.
=
=
=
=
Rumus tangen jumlah dua sudut: tan (A+B) =
tan (A-B) =
Dengan menggunakan rumus tan (A + B), untuk A = B diperoleh: tan 2A = tan (A + A)
=
=
Begitu juga untuk mencari penjumlahan dan pengurangan dengan rumus tangen.
(33)
=
=
=
=
Dengan cara yang sama didapat rumus: tan α + β =
(34)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Arus perkembangan informasi dan teknologi masuk dengan sangat deras. Di setiap bidang, informasi dan teknologi berperan penting, begitu pula pada bidang pendidikan. Informasi dan teknologi yang sudah menjadi tuntutan zaman, saat ini terlihat kurang dimanfaatkan oleh sistem pendidikan di Indonesia. Padahal di negara maju hampir semua bidang pendidikan telah memanfaatkan informasi dan teknologi. Oleh karena itu, dalam rangka membantu meningkatkan mutu pendidikan dan pengajaran matematika maka Indonesia merasa perlu memanfaatkan teknologi komputer.
Dalam dunia komputer dikenal istilahaplikasi. Aplikasi merupakan alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi penggunanya. Dengan dibuatnya aplikasi, seseorang dapat menggunakan sebuah perangkat komputer dengan lebih mudah dan efisien. Sehingga dalam pengerjaannya akan terasa lebih menyenangkan.
(35)
Ditingkat Sekolah Menengah Atas, banyak siswa yang merasa sulit memecahkan masalah trigonometri, hal ini juga dirasakan oleh tenaga pengajar yang kesulitan dalam memberikan penjelasan kepada siswanya. Aplikasi sistem pembelajaran trigonometri ini diharapkan mampu membantu para siswa sehingga lebih mudah memahami materi trigonometri sehingga siswa mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan akhirnya meningkatkan prestasi siswa.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran berbantuan komputer pada siswa dalam mempelajari materi trigonometri dengan mudah.
1.3 Batasan Masalah
1.Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mencakup materi trigonometri Sekolah Menengah Atas kelas X dan kelas XI yaitu aturan sinus dan kosinus, identitas trigonometri, perbandingan trigonometri, turunan fungsi trigonometri, perkalian, jumlah dan selisih sinus dan kosinus, rumus jumlah dan selisih 2 sudut, sudut rangkap.
2.Tutorial pada aplikasi yang dibangun hanya mencakup materi, latihan, test. 3.Materi pada aplikasi ini sesuai dengan standard kompetensi yang berlaku.
(36)
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai adalah membuat aplikasi pembelajaran trigonometri dengan menggunakan Visual Basic 6.0 . Dengan aplikasi tersebut diharapkan dapat memudahkan dalam memahami dan mempelajari materi tersebut.
1.5 Metodologi Penelitian
Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut :
1. Penelitian Pustaka
Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Data tersebut berupa informasi yang diambil dari buku pelajaran matematika SMA kelas X dan XI yang menjadi acuan penulis dalam membuat aplikasi pembelajaran ini
2. Identifikasi Masalah
Masalah yang yang ingin diselesaikan penulis adalah bagaimana membuat materi trigonometri ini menjadi lebih mudah dipelajari oleh siswa Sekolah Menengah Atas kelas X dan XI.
(37)
3. Menentukan Solusi
Dalam menarik minat belajar siswa pada materi trigonometri ini, penulis mencoba membuat sebuah aplikasi pembelajaran yang materinya dikemas seefisien mungkin. Sehingga siswa dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut dan dapat menguji kemampuannya langsung pada aplikasi tersebut.
4. Perancangan
Pada tahap ini penulis akan melakukan perancangan aplikasi pembelajaran. Mulai dari membuat tampilan aplikasi, penyusunan materi, latihan dan soal kemampuan pribadi.
5. Uji Coba dan Perbaikan
Proses uji coba akan dilakukan setelah semua perancangan rampung dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji coba dilaksanakan, maka penulis akan melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk sistematika penulisan, diuraikan dalam 5 (lima) bab terdiri dari :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian serta sistematika penulisan.
(38)
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan diuraikan sekilas tentang trigonometri dan dasar-dasar visual basic 6.0.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Penulis menjelaskan tentang metode yang dipakai dalam perancangan perangkat lunak yang bertujuan memberikan gambaran pada pembaca tentang aplikasi yang dibuat.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini dijelaskan tentang perancangan design dan program yang akan dibuat untuk membuat sebuah aplikasi.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
(39)
APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DALAM PENERAPAN TRIGONOMETRI
BAGI SISWA
TUGAS AKHIR
IRMA NOVIDA 102406156
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2013
(40)
APLIKASI PEMBNELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DALAM PENERAPAN TRIGONOMETRI
BAGI SISWA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
IRMA NOVIDA 102406156
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2013
(41)
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTU
KOMPUTER DALAM PENERAPAN TRIGONOMETRI BAGI SISWA
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : IRMA NOVIDA
Nomor Induk Mahasiswa : 102406156
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM
Diluluskan di Medan, Juli 2013
Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing
Ketua
Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math.,M.Si., Ph.D Drs. Faigiziduhu Bu’ulolo, M.Si
(42)
PERNYATAAN
APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DALAM PENERAPAN TRIGONOMETRI
BAGI SISWA
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2013
IRMA NOVIDA 102406156
(43)
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat serta Hidayah kepada kita semua, sehingga berkat Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik yang berjudul “APLIKASI
PEMBELAJARAN BERBANTU KOMPUTER DALAM PENERAPAN
TRIGONOMETRI BAGI SISWA “ pada waktu yang telah ditetapkan.
Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Faigiziduhu Bu’ulolo, M.Si selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan Tugas Akhir ini. Terimakasih kepada Bapak Syahriol, S.Si, M.I.T dan Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D-3 Teknik Informatika, Bapak Prof. Dr. Tulus, Vordipl.Math., M.Si, Ph.D, dan Ibu Dra. Mardiningsih, selaku Ketua dan Sekretaris Dapertemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, seluruh Staff pengajar Program Studi D-3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayahanda Zuirman, Ibunda Erna Ridha dan keluarga yang selama ini telah memberikan bantuan, dukungan serta doa setulus hati kepada penulis selama menyelesaikan tugas akhir ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya.
(44)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Penghargaan iii
Daftar Isi iv
Daftar Gambar v
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Metode Penelitian 3
1.6 Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI 6
2.1 Sekilas Tentang Visual Basic 6.0 6
2.2 Komputer 7
2.3 Aplikasi 9
2.4 Trigonometri 11
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 20
3.1 Perancangan Sistem 20
3.2 Perancangan Algoritma Program 20
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 23
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 23
4.2 Tujuan implementasi Sistem 23
4.3 Komponen Dalam Implementasi Sistem 24
4.4 Desain Aplikasi 25
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 26
5.1 Kesimpulan 26
5.2 Saran 26
Daftar Pustaka 27
(45)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Segitiga pada bidang x-y 11
Gambar 2.2 Lingkaran pada sumbu x-y 12
Gambar 4.1 Tampilan Beranda 19
Gambar 4.2 Tampilan Form Materi 19
Gambar 4.3 Tampilan Form Latihan 20
(1)
APLIKASI PEMBNELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DALAM PENERAPAN TRIGONOMETRI
BAGI SISWA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
IRMA NOVIDA 102406156
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2013
(2)
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTU KOMPUTER DALAM PENERAPAN TRIGONOMETRI BAGI SISWA Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : IRMA NOVIDA
Nomor Induk Mahasiswa : 102406156
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Diluluskan di Medan, Juli 2013
Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Ketua
Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math.,M.Si., Ph.D Drs. Faigiziduhu Bu’ulolo, M.Si NIP. 196209011988031002 NIP. 195312181980031003
(3)
PERNYATAAN
APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DALAM PENERAPAN TRIGONOMETRI
BAGI SISWA
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2013
IRMA NOVIDA 102406156
(4)
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat serta Hidayah kepada kita semua, sehingga berkat Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik yang berjudul “APLIKASI
PEMBELAJARAN BERBANTU KOMPUTER DALAM PENERAPAN
TRIGONOMETRI BAGI SISWA “ pada waktu yang telah ditetapkan.
Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Faigiziduhu Bu’ulolo, M.Si selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan Tugas Akhir ini. Terimakasih kepada Bapak Syahriol, S.Si, M.I.T dan Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D-3 Teknik Informatika, Bapak Prof. Dr. Tulus, Vordipl.Math., M.Si, Ph.D, dan Ibu Dra. Mardiningsih, selaku Ketua dan Sekretaris Dapertemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, seluruh Staff pengajar Program Studi D-3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayahanda Zuirman, Ibunda Erna Ridha dan keluarga yang selama ini telah memberikan bantuan, dukungan serta doa setulus hati kepada penulis selama menyelesaikan tugas akhir ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya.
(5)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan i
Pernyataan ii
Penghargaan iii
Daftar Isi iv
Daftar Gambar v
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Metode Penelitian 3
1.6 Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI 6
2.1 Sekilas Tentang Visual Basic 6.0 6
2.2 Komputer 7
2.3 Aplikasi 9
2.4 Trigonometri 11
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 20
3.1 Perancangan Sistem 20
3.2 Perancangan Algoritma Program 20
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 23
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 23
4.2 Tujuan implementasi Sistem 23
4.3 Komponen Dalam Implementasi Sistem 24
4.4 Desain Aplikasi 25
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 26
5.1 Kesimpulan 26
5.2 Saran 26
Daftar Pustaka 27
(6)
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Segitiga pada bidang x-y 11 Gambar 2.2 Lingkaran pada sumbu x-y 12
Gambar 4.1 Tampilan Beranda 19
Gambar 4.2 Tampilan Form Materi 19
Gambar 4.3 Tampilan Form Latihan 20