Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Dalam Penerapan Hukum-Hukum Newton Bagi Siswa

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM

PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON

BAGI SISWA

SKRIPSI

ROSELVY OCTAVIA

081421010

PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(2)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM

NEWTON BAGI SISWA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

ROSELVY OCTAVIA 081421010

PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2010


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA

Kategori : SKRIPSI

Nama : ROSELVY OCTAVIA

Nomor Induk Mahasiswa : 081421010

Program Studi : SARJANA (S-1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juli 2010

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT Syahril Efendi, S.Si, M.IT NIP 197103101997031004 NIP 196711101996021011

Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP 195707011986011003


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM

NEWTON BAGI SISWA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa laporan tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2010

ROSELVY OCTAVIA 081421010


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya yang telah memberikan pengetahuan, kekuatan dan kesempatan kepada penulis, sehingga mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Adapun judul tugas akhir ini adalah “Perancangan Aplikasi Pengajaran

Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia dalam Penerapan Hukum-Hukum Newton Bagi Siswa”. Tugas akhir ini merupakan syarat untuk dapat menyelesaikan

pendidikan di Program S1 Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis juga menyampaikam ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak Prof. Dr. M. Zarlis sebagai Ketua Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU, Bapak Agus Salim Harahap sebagai Ketua Program Ekstensi S1 Ilmu Komputer, Bapak Syahril Efendi, S.Si, M. IT. sebagai Dosen Pembimbing I dan Bapak Syahriol Sitorus sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir. Ucapan terima kasih yang tiada akhir buat Ayahanda dan Ibunda tercinta serta seluruh keluarga besar yang telah begitu banyak memberikan dukungan moril dan material serta kasih sayang yang penulis terima selama ini. Teman-teman sekelas di Ekstensi Ilmu Komputer 2008 teristimewa Ondo, Syahri, Eci, Cuan, Jernihta, Alex, Truman, Andika, Aidul n Yuni, kk F3 n Ai thank you banget atas semangat, bantuan dan motivasi yang sangat dibutuhkan penulis serta segala hal yang berhubungan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

Semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat. Penulis menyadari akan keterbatasan pengetahuan, kemampuan, wawasan serta waktu yang penulis miliki, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari para pembaca demi kesempurnaan penulisan Tugas Akhir ini di masa mendatang. Akhir kata dengan rasa syukur dan beriring doa kepada Allah SWT, penulis memohon segala ilmu pengetahuan yang telah penulis peroleh selama ini dapat bermanfaat bagi penulis, keluarga, bangsa, negara dan agama.


(6)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dalam penerapan hukum-hukum Newton bagi siswa yang dapat memberikan kemudahan dan menarik minat siswa dalam mempelajari materi sehingga siswa lebih mudah untuk memahaminya; (2) Bagi para pengajar tentunya pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia ini juga membantu dalam menyampaian materi agar lebih mudah dan lebih tepat sasaran. (3) Mendeskripsikan penguasaan siswa terhadap materi pokok Penerapan Hukum-Hukum Newton menggunakan Metode pendekatan konstruktivisme. Pengujian penelitian ini menggunakan metode pengujian Alpha. Sebagai subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X. Siswa menjalankan program dan mengisi kuesioner. Hasil penelitian adalah : (1) aspek kemudahan menjalankan aplikasi menunjukkan 20% siswa menjawab sangat mudah, 60% siswa menjawab mudah dan 20% siswa menjawab sulit; (2) aspek kemudahan dalam memahami materi menunjukkan 20% siswa menjawab sangat mudah, 80% siswa menjawab mudah dan tidak ada siswa menjawab sulit; (3) aspek kemudahan dalam menjawab soal menunjukkan tidak ada siswa menjawab sangat mudah, 80% siswa menjawab mudah dan 20% siswa menjawab sulit; (4) aspek tampilan warna menunjukkan 20% siswa menjawab sangat menarik, 80% siswa menjawab menarik dan tidak ada siswa menjawab tidak menarik; (5) aspek tampilan animasi menunjukkan 20% siswa menjawab sangat menarik, 60% siswa menjawab menarik dan 20% siswa menjawab tidak menarik.


(7)

ACT OF PLANNING COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APPLICATION BASED ON MULTIMEDIA APPLIED NEWTON LAWS FOR STUDENT

ABSTRACT

The purpose of this study was (1) to design the application of multimedia-based computer assisted teaching in applying the Newtonian principles that can help and win students’ interest in learning the materials that they can understand the materials easily, (2) To the teachers, this multimedia-based computer assisted teaching also helps in delivering the materials that the materials become easier and reach the target, (3) to describe the students mastery on the basic materials of Newtonian principle application using constructivism approach method. This study was tested through Alpha test method. The subjects (samples) of the study were the students of Class X. The data were obtained from the students who ran the program and filled in the questionnaires distributed to them. The result of study showed that (1) in terms of running the application, 20% of the students could answer the program very easily, 60% answered the program easily, and 20% answered the program with difficulty; (2) in terms of understanding the materials, 20% of the students could answer them very easily, 80% could answer them easily, and there was no student answering them with difficulty, (3) in terms of answering the questions, there was no students answering the questions very easily, 80% answered the questions easily and 20% answered the questions with difficulty, (4) in terms of color presentation, 20% of the students answered that the color was very interesting, 80% of the students answered it was interesting and there was no students said that it was not interesting, (5) in terms of animation presentation, 20% of the students answered that it was very interesting, 60% answered that it was interesting, and 20% of students answered that it was not interesting.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstrack vi

Daftar isi vii

Daftar tabel ix

Daftar gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan 3

1.5 Manfaat 4

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika penulisan 5

Bab 2 Tinjauan Teori 7

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer 7

2.1.1 Pengertian Pengajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.2 Jenis Pengajaran Berbantuan Komputer 9

2.1.2.1 Tutorial 10

2.1.2.2 Drill and Practice (Latihan) 10

2.1.2.3 Simulasi 10

2.1.2.4 Permainan 11

2.1.3 Kelebihan PBK 11

2.1.4 Kekurangan PBK 11

2.1.5 Karakteristik PBK yang Efektif 12

2.2 Multimedia 12

2.2.1 Pengertian Multimedia Pembelajaran 13

2.2.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran 14

2.3 Pendekatan Konsruktivisme 15

2.4 Macromedia Flash 17

2.4.1 Sejarah Perkembangan Macromedia Flash 18

2.4.2 Area Kerja Macromedia Flash 8 19

2.4.2.1 Menu 19

2.4.2.2 Toolbox 20

2.4.2.3 Timeline 22

2.4.2.4 Stage 22

2.4.2.5 Panel 23


(9)

2.5 Hukum Newton 25

2.5.1 Sir Issac Newton 25

2.5.2 Hukum I Newton 26

2.5.3 Hukum II Newton 27

2.5.4 Hukum III Newton 29

Bab 3 Perancangan Sistem 30

3.1 Perencanaan Sistem 30

3.2 Pemodelan Sistem 31

3.3 Perancangan Flowchart 32

3.4 Pembuatan Storyboard 35

3.5 Perancangan Tampilan 71

3.5.1 Menu Intro 72

3.5.2 Menu Utama 73

3.5.3 Menu Materi 74

3.5.4 Menu Latihan 76

3.5.5 Menu Simulasi 77

3.5.5 Menu Tes 77

Bab 4 Implementasi Sistem 80

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 80

4.2 Tampilan Program PBK 80

4.2.1 Tampilan Menu Intro 81

4.2.2 Tampilan Menu Utama 82

4.2.3 Tampilan Menu Materi 83

4.2.4 Tampilan Menu Latihan 85

4.2.5 Tampilan Menu Simulasi 86

4.2.6 Tampilan menu Tes 88

4.3 Hasil Pengujian Aplikasi 91

Bab 5 Penutup 94

5.1 Kesimpulan 94

5.2 Saran 95

Daftar Pustaka 96


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart 33

Tabel 3.2 Storyboard Perancangan Aplikasi PBK Berbasis Multimedia


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash 8 19

Gambar 2.2 Contoh Menu dan Submenu Macromedia Flash 8 20

Gambar 2.3 Area Toolbox 21

Gambar 2.4 Layer dan Frame pada Timeline 22

Gambar 2.5 Area Stage 22

Gambar 2.6 Panel Properties 23

Gambar 2.7 Panel Action 23

Gambar 2.8 Panel Library 24

Gambar 2.9 Panel Color 24

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis multimedia dalam Penerapan Hukum-hukum newton

Bagi siswa 32

Gambar 3.2 Flowchart Perancangan Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis multimedia dalam Penerapan Hukum-hukum newton

Bagi siswa 34

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Intro halaman 1 72 Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Intro halaman 2 73

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Utama 73

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Materi 74

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Submenu Materi 75 Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Penyampaian Menu Materi 75

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu Latihan 76

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Simulasi 77 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Masukkan Nama Untuk Memulai Tes 78

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Soal tes 78

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Hasil Tes 79

Gambar 4.1 Tampilan Menu Intro 81

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 82

Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi 83

Gambar 4.4 Tampilan SubMenu Materi Hukum I Newton 84 Gambar 4.5 Tampilan SubMenu Materi Penjelasan Hukum I Newton 85

Gambar 4.6 Tampilan Menu Latihan 86

Gambar 4.7 Tampilan Menu Simulasi I 87

Gambar 4.8 Tampilan Menu Simulasi II 88

Gambar 4.9 Tampilan Menu Input Nama 89

Gambar 4.10 Tampilan Menu Tes 90

Gambar 4.11 Tampilan Menu Hasil Tes 90

Gambar 4.12 Grafik Kemudahan dalam Menjalankan Aplikasi 91 Gambar 4.13 Grafik Kemudahan dalam Pemahaman Materi 92 Gambar 4.14 Grafik Kemudahan dalam Menjawab Soal 92

Gambar 4.15 Grafik Tampilan Warna 93


(12)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dalam penerapan hukum-hukum Newton bagi siswa yang dapat memberikan kemudahan dan menarik minat siswa dalam mempelajari materi sehingga siswa lebih mudah untuk memahaminya; (2) Bagi para pengajar tentunya pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia ini juga membantu dalam menyampaian materi agar lebih mudah dan lebih tepat sasaran. (3) Mendeskripsikan penguasaan siswa terhadap materi pokok Penerapan Hukum-Hukum Newton menggunakan Metode pendekatan konstruktivisme. Pengujian penelitian ini menggunakan metode pengujian Alpha. Sebagai subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X. Siswa menjalankan program dan mengisi kuesioner. Hasil penelitian adalah : (1) aspek kemudahan menjalankan aplikasi menunjukkan 20% siswa menjawab sangat mudah, 60% siswa menjawab mudah dan 20% siswa menjawab sulit; (2) aspek kemudahan dalam memahami materi menunjukkan 20% siswa menjawab sangat mudah, 80% siswa menjawab mudah dan tidak ada siswa menjawab sulit; (3) aspek kemudahan dalam menjawab soal menunjukkan tidak ada siswa menjawab sangat mudah, 80% siswa menjawab mudah dan 20% siswa menjawab sulit; (4) aspek tampilan warna menunjukkan 20% siswa menjawab sangat menarik, 80% siswa menjawab menarik dan tidak ada siswa menjawab tidak menarik; (5) aspek tampilan animasi menunjukkan 20% siswa menjawab sangat menarik, 60% siswa menjawab menarik dan 20% siswa menjawab tidak menarik.


(13)

ACT OF PLANNING COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APPLICATION BASED ON MULTIMEDIA APPLIED NEWTON LAWS FOR STUDENT

ABSTRACT

The purpose of this study was (1) to design the application of multimedia-based computer assisted teaching in applying the Newtonian principles that can help and win students’ interest in learning the materials that they can understand the materials easily, (2) To the teachers, this multimedia-based computer assisted teaching also helps in delivering the materials that the materials become easier and reach the target, (3) to describe the students mastery on the basic materials of Newtonian principle application using constructivism approach method. This study was tested through Alpha test method. The subjects (samples) of the study were the students of Class X. The data were obtained from the students who ran the program and filled in the questionnaires distributed to them. The result of study showed that (1) in terms of running the application, 20% of the students could answer the program very easily, 60% answered the program easily, and 20% answered the program with difficulty; (2) in terms of understanding the materials, 20% of the students could answer them very easily, 80% could answer them easily, and there was no student answering them with difficulty, (3) in terms of answering the questions, there was no students answering the questions very easily, 80% answered the questions easily and 20% answered the questions with difficulty, (4) in terms of color presentation, 20% of the students answered that the color was very interesting, 80% of the students answered it was interesting and there was no students said that it was not interesting, (5) in terms of animation presentation, 20% of the students answered that it was very interesting, 60% answered that it was interesting, and 20% of students answered that it was not interesting.


(14)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara guru dan murid. Dalam proses ini hampir setiap guru pernah menemukan suasana kelas yang tidak nyaman untuk proses pembelajaran. Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang diberikan oleh guru tersebut.

Dari permasalahan yang dihadapi guru di atas, maka perlu adanya suatu alat bantu berguna untuk menyampaikan materi yang akan disampaikan yaitu media pembelajaran. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Sebagai salah satu media alternatif pembelajaran, guru dapat menggunakan komputer. Pengajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assisted Instruction” atau Computer Assisted Learning (CAL) yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer. Pengajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar.


(15)

Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk menyajikan isi pelajaran, seperti pembelajaran interaktif dengan bantuan Macromedia Flash 8. Media pembelajaran berbasis komputer dengan berbantuan Macromedia Flash 8 ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, animasi dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini dapat mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran interaktif, dan diharapkan siswa dapat meningkatkan hasil belajar. Dengan tampilan-tampilan atau ikon-ikon yang dimanfaatkan dalam Macromedia Flash 8 ini dapat memotivasi siswa untuk memperhatikan materi yang sedang disampaikan sehingga siswa dapat mempercepat dalam pemahaman materi.

Pada mata pelajaran Fisika SMA kelas X, siswa mengenal materi tentang Hukum I, II dan III Newton. Agar para siswa lebih mempercepat pemahamannya maka perlu dipelajari tentang penerapan hukum-hukum Newton dalam kehidupan sehari-hari. Fisika sebagai salah satu cabang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan satu kesatuan utuh yang terdiri dari materi-materi yang saling berkaitan. Penguasaan materi fisika bagi siswa sangat penting. Apabila siswa telah menguasai materi yang dipelajari sebelumnya maka akan lebih mudah menguasai materi selanjutnya. Tetapi kenyataannya banyak siswa yang memiliki kemampuan penguasaan rendah terhadap materi sebelumnya. Penguasaan materi yang rendah dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya karena siswa tidak terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran (Nyeneng, 2006).

Ketidakaktifan siswa ini disebabkan oleh penerapan strategi pembelajaran yang kurang tepat. Maka perlu diterapkan strategi pembelajaran konstruktivisme, karena selain dapat menarik minat siswa, siswa lebih berpengalaman untuk mengkonstruksikan sendiri pengetahuan mereka. Menurut pandangan konstruktivisme keberhasilan belajar bukan hanya bergantung lingkungan atau kondisi belajar melainkan juga pada pengetahuan awal siswa. Pengetahuan itu tidak dapat dipindahkan secara utuh dari pikiran guru ke siswa, namun secara aktif dibangun oleh siswa sendiri melalui pengalaman nyata. Berdasarkan pemikiran di atas penulis ingin merancang Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia dalam Penerapan Hukum-Hukum Newton Bagi Siswa.


(16)

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, yang menjadi perumusan masalah adalah bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer dalam penerapan hukum-hukum newton pada kehidupan sehari-hari sehingga dapat diterima dan bermanfaat bagi para siswa.

1.3Batasan Masalah

Didalam perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:

a. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mencakup penerapan hukum-hukum newton dan ditujukan pada siswa SMA kelas X.

b. Tutorial pada aplikasi yang dibangun hanya mencakup materi, latihan simulasi dan tes.

c. Materi pada aplikasi ini sesuai dengan standard kompetensi yang berlaku.

d. Penyajian materi pada aplikasi ini menggunakan penyajian tutorial yakni penyajian dari topik ke topik sesuai urutan dengan metode konstruktivisme.

e. Pengujian pada aplikasi ini menggunakan metode Alpha dengan sample 5 orang siswa SMA kelas X.


(17)

1.4Tujuan

Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka tugas akhir ini bertujuan untuk : a. Merancang aplikasi multimedia yang dapat memberikan kemudahan dan menarik

minat siswa dalam mempelajari materi sehingga siswa lebih mudah untuk memahaminya.

b. Bagi para pengajar tentunya pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia ini juga membantu dalam menyampaian materi agar lebih mudah dan lebih tepat sasaran.

1.5Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain:

a. Dihasilkan CD Pembelajaran Penerapan Hukum-hukum Newton yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreativitas pengajar.

b. Siswa dapat mengembangkan pengetahuan dan pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus belajar.

1.6Metodologi Penelitian

Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi diatas adalah :

a. Requirements Gathering Phase (Tahap pengumpulan informasi kebutuhan) Studi Literatur.

Pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya.


(18)

b. Analisis and Design phase (Tahap desain dan seleksi)

Setelah semua informasi dikumpulkan, informasi–informasi tersebut dianalisa dan dirancang terlebih dahulu sebelum masuk ke langkah coding/pemrograman.

c. Coding

Menyusun kode program dalam membangun perangkat lunak

d. Implementation

Mengimplementasikan teori tentang penerapan hukum newton yang telah dirancang ke dalam pemrograman, untuk pembuatan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer dengan menggunakan Macromedia Flash 8.

f. Review and Evaluation

Dalam tahap ini aplikasi yang telah dibangun, ditinjau dan dievaluasi. Dilakukan perbaikan jika terdapat kesalahan dan menarik kesimpulan dari analisis yang dilakukan.

g. Penyusunan laporan berbentuk skripsi.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : Pendahuluan

Dalam bab ini penulis menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 : Landasan Teori

Dalam bab ini penulis menguraikan beberapa hal yang berhubungan dengan perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang ingin dibangun penulis yaitu Pengajaran Berbantuan Komputer, Multimedia Pembelajaran, Pendekatan Konstruktivisme dan Macromedia Flash 8.


(19)

BAB 3 : Perancangan Sistem

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang perancangan sistem yang dirancang yang meliputi perencanaan sistem, pemodelan sistem, flowchart, pembuatan storyboard, dan perancangan tampilan.

BAB 4 : Implementasi Sistem

Dalam bab ini penulis menyajikan tentang pengertian, tampilan program, dan hasil pengujian aplikasi.

BAB 5 : Kesimpulan dan Saran

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang kesimpulan dan saran tugas akhir ini.


(20)

BAB 2

TINJAUAN TEORI

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

Perkembangan ilmu dan teknologi merupakan salah satu produksi dari manusia yang terdidik, dan pada gilirannya manusia-manusia itu perlu lebih mendalami dan mampu mengambil manfaat dan bukan menjadi korban dari perkembangan ilmu dan teknologi sendiri. Mendalami serta mengambil manfaat dari perkembangan ilmu dan teknologi tidak mungkin dilakukan oleh semua manusia dengan kadar waktu yang sama (Idris, 2008). Teknologi komputer merupakan kemajuan teknologi yang bertaraf canggih, bahkan menjadi suatu karakteristik yang tidak bisa diabaikan dalam keseluruhan hidup modernisasi dan akselerasi saat ini dan masa depan. Penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam memproseskan dan pembuatan keputusan manajerial bukan lagi sebagai keharusan mendesak melainkan juga menjadi kebutuhan mutlak bagi semua orang (Munir, 2009).

Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan, tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan yang kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi selfguided dan dari knowledge-as-possession menjadi knowledge-as-construction. Lebih dari itu, teknologi ini ternyata turut pula memainkan peran penting dalam memperbarui konsepsi pembenaran yang semula fokus pada pembelajaran sebagai semata-mata suatu penyajian berbagai pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai suatu bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi sosial-budaya yang kaya akan pengetahuan (Idris, 2008).


(21)

Penggunaan komputer saat ini telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan penerapannya dalam berbagai penyelesaian pekerjaan sudah menjadi keharusan. Salah satu bidang yang semakin mendapat perhatian dalam penggunaan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan. Pada masa akan datang, diramalkan penggunaan komputer dalam ruang kelas sebagai alat pengajaran dan pembelajaran semakin diperlukan, media yang selama ini digunakan berupa papan tulis dengan kapur sudah harus diganti dengan alat yang lebih baik seperti perangkat proyektor, televisi, dan audio (Mahyuddin et al, 2006).

2.1.1 Pengertian Pengajaran Berbantuan Komputer

Pengajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI). Istilah lain yang juga menjelaskan konsep pendidikan berkomputer ini adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer, Computer in Education (CIE) yaitu Komputer dalam Pendidikan, dan Computer Based Learning (CBL) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer, dan masih banyak lagi. CAI dan CAL merupakan istilah yang paling sering digunakan. Sebenarnya tidak terdapat perbedaan antara kedua-duanya, hanya pemakaiannya tergantung kepada pengguna. Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CAL digunakan di negara-negara Eropa. Secara konsep PBK adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta dipahami. Satuan terkecil ini pula akan dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditayangka n di layar monitor (Mahyuddin et al, 2006).

PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya di tangan siswa. PBK perlu diterapkan berdasarkan temuan sejumlah penelitian yang menyatakan bahwa penerapan PBK berpengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa. PBK dapat diterapkan pada jenjang SD hingga Perguruan Tinggi (Wihardjo, 2008).


(22)

Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan batuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri. Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya (Adri, 2008).

PBK hakekatnya melibatkan penggunaan komputer dalam cara pengajaran. Hal ini merupakan hubungan interaksi yang terbentuk dari sistem komputer dengan siswa. Komputer sebagai media akan lebih membantu siswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada guru. PBK dirancang untuk membantu siswa dalam mempelajari atau menemukan hal-hal baru atau mengembangkan pengetahuan mereka berdasarkan pelajaran yang dipelajari.

PBK tepat sebagai media pembelajaran individual, namun PBK masih memerlukan kehadiran guru. PBK merupakan suatu alat bantu untuk meringankan beban guru, sehingga guru mempunyai kesempatan untuk lebih memperhatikan siswa secara individual (Wihardjo, 2008).

2.1.2 Jenis Pengajaran Berbantuan Komputer

Pada dasarnya format penyajian pesan dan informasi dalam model pembelajaran CAI terdiri atas 4 macam, yaitu :

a. Tutorial b. Latihan c. Simulasi d. Permainan


(23)

2.1.2.1 Tutorial

Format ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu. Tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu materi ke materi berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Sedangkan pada tutorial bercabang, siswa diberikan kebebasan untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya, sehingga pembelajaran lebih menarik, dan efektif.

2.1.2.2 Latihan

Latih dan praktik dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki (Wihardjo, 2008).

2.1.2.3 Simulasi

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (ketrampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur (Wihardjo, 2008).


(24)

2.1.2.4Permainan

Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa (Wihardjo, 2008).

2.1.3 Kelebihan PBK

Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah: a. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. b. Meningkatkan motivasi siswa.

c. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.

d. Penggunaan waktu penyampaian materi dapat disesuaikan.

e. Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.

f. Komputer tidak mudah lelah, benci, marah, dan lupa.

g. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.

h. Tampilan dapat dirancang lebih menarik.

i. Siswa dapat belajar sesuai waktu yang mereka perlukan dan belajar kemampuan dasar komputer yang diperlukan di luar kelas.

2.1.4 Kekurangan PBK

Pada sisi lain, PBK juga memiliki kekurangan, antara lain karena:

a. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.

b. Masih relatif mahal.


(25)

d. Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.

e. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.

f. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.

g. Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.

h. Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.

2.1.5 Karakteristik PBK yang efektif

Karakteristik utama PBK yang efektif antara lain :

a. Dikembangkan berdasarkan kompetensi dan tujuan yang ditetapkan b. Penyesuaian tampilan yang tepat.

c. Mengoptimalkan interaksi belajar. d. Penyampaian yang tepat.

e. Memiliki fleksibilitas dalam mengatur kegiatan belajar. f. Efektif untuk mempertahankan minat belajar.

g. Membantu guru dan kontrol tetap ditangan siswa

h. Menyediakan aneka umpan balik dan dapat dilakukan dengan cepat. i. Cocok digunakan untuk berbagai lingkungan belajar.

j. Menilai kompetensi siswa secara komprehensif dan mendokumentasikan nilai dengan baik.

2.2 Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah atau televisi.


(26)

Dalam bidang pendidikan, penggunaan multimedia dapat memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan dalam proses pembelajaran.

2.2.1 Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirmkan oleh komputer atau peralatan elektronik lain (Vaughan, 2004). Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai mana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu. Jenis peralatan ini adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD dan CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam penyampaian informasi kepada pemakai (Idris, 2008). Sekolah merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama (Vaughan, 2004).

Proses pembelajaran pada awalnya adalah ceramah dari pengajar dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar atau model. Kemudian teknologi berkembang menjadikan pengajar bisa memberikan materi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik yang sederhana seperti Overhead Projector (OHP), slide, atau film. Pemberian materi pembelajaran dengan menggunakan OHP atau slide ini cukup membantu pengajar dan pembelajar (Munir, 2009). Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.


(27)

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut digabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2.2.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan kecepatan belajar seseorang. Seorang pelajar yang memiliki kecepatan belajar lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya, sedangkan pelajar dengan kecepatan belajar lambat dapat menyelesaikan aktivitas belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pelajar dipaksa belajar dengan kecepatan yang ditentukan oleh guru. Pelajar yang mempunyai kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pelajar dengan kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti (Idris, 2008).

Dengan multimedia, pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih fleksibel berkaitan dengan waktu dan tempat. Pelajar tidak dituntut untuk hadir pada tempat dan waktu tertentu untuk mengikuti kegiatan pembelajaran, karena mereka dapat mempelajari materi pelajaran melalui multimedia kapan saja dan di mana saja selama terdapat multimedia.


(28)

2.3 Pendekatan Konstruktivisme

Dunia penelitian pendidikan sains dan matematika telah menunjukkan pergeseran, yaitu lebih menekankan proses belajar mengajar dan metode penelitian yang menitikberatkan konsep bahwa “dalam belajar seseorang mengkonstruksi pengetahuannya.” Dalam praktek pendidikan sains dan matematika juga telah lama diusahakan agar partisipasi murid dalam membangun pengetahuannya ditekankan. Belajar adalah kegiatan aktif siswa untuk membentuk pengetahuan. Kedua segi ini menunjuk suatu pandangan baru dalam pendidikan sains dan matematika, yaitu konstruktivisme (Suparno, 1997).

Konstruktivisme beranggapan bahwa pengetahuan adalah hasil konstruksi manusia. Manusia mengkonstruksi pengetahuan mereka melalui interaksi mereka dengan objek, fenomena, pengalaman, dan lingkungan mereka. Suatu pengetahuan dianggap benar bila pengetahuan itu dapat berguna untuk menghadapi dan memecahkan persoalan atau fenomena yang sesuai. Bagi konstruktivisme, pengetahuan tidak dapat ditransfer begitu saja dari seseorang kepada orang lain, tetapi harus diinterpretasikan sendiri oleh masing-masing orang. Tiap orang harus mengkonstruksi pengetahuan sendiri.

Pengetahuan bukanlah sesuatu yang sudah ada dan tersedia dan sementara orang lain tinggal menerimanya. Pengetahuan adalah sebagai suatu pembentukan yang terus menerus oleh seseorang yang setiap saat mengalami reorganisasi karena adanya pemahaman-pemahaman baru. Bila guru bermaksud untuk mentransfer konsep, ide, dan pengetahuannya tentang sesuatu kepada siswa, pentransferan itu akan diinterpretasikan dan dikonstruksikan oleh siswa sendiri melalui pengalaman dan pengetahuan mereka sendiri (Budiningsih, 2005). Dalam proses itu keaktifan seseorang yang ingin tahu amat berperan dalam perkembangan pengetahuannya.


(29)

Prinsip-prinsip konstruktivisme telah banyak digunakan dalam pendidikan sains dan matematika. Prinsip-prinsip yang sering diambil dari konstruktivisme antara lain :

a. Pengetahuan dibangun oleh siswa secara aktif b. Tekanan dalam proses belajar terletak pada siswa c. Mengajar adalah membantu siswa belajar

d. Tekanan dalam proses belajar lebih pada proses bukan pada hasil akhir e. Kurikulum menekankan partisipasi siswa

f. Guru adalah fasilitator (Suparno, 1997).

Menurut Budiningsih (2005) karakteristik pembelajaran konstruktivisme antara lain : a. kurikulum disajikan mulai dari ekseluruhan menuju ke bagian-bagian, dan

lebih mendekatkan pada konsep-konsep yang lebih luas

b. pembelajaran lebih menghargai pada pemunculan pertanyaan dan ide-ide siswa

c. kegiatan kurikuler lebih banyak mengandalkan pada sumber-sumber data primer dan manipulasi bahan

d. siswa dipandang sebagai pemikir-pemikir yang dapat memunculkan teori-teori tentang dirinya

e. pengukuran proses dan hasil belajar siswa terjalin di dalam kesatuan kegiatan pembelajaran, dengan cara guru mengamati hal-hal yang sedang dilakukan siswa, serta melalui tugas-tugas pekerjaan


(30)

2.4Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, persentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. Setelah file tersebut siap untuk dimuat ke halaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis windows (Yudhiantoro, 2006).

Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berguna, tetapi mudah digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan drag and drop saja, efek-efek spesial animasi timeline dan behavior yang sudah siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak lagi.

Animasi atau movie Flash terdiri dari grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun. Flash juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor gambar, video dan suara dari aplikasi di luarnya, yang membuat animasi semakin hidup. Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-nya dengan Actionscript (bahasa pemrograman di Flash) sehingga user bisa berinteraksi dengan movie dengan keyoard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi-operasi lainnya.


(31)

Beberapa kemampuan Flash lainnya adalah membuat animasi logo, persentasi multimedia, game (permainan), kuis interaktif, simulasi/visualisasi, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, membuat situs web, aplikasi web, dan sebagainya. Intinya Flash dapat dikembangkan sesuai dengan kreatifitas dan imajinasi (Hakim, 2004).

2.4.1 Sejarah Perkembangan Macromedia Flash

Pada tahun 1997 Macromedia membeli sebuah program gambar untuk web yang diberi nama FutureSplash dari perusahaan bernama FutureWave. Keistimewaan FutureSplash adalah kemampuannya untuk menggerakkan secara serentak vektor grafis menjadi sebuah animasi yang dikirim ke halaman web. Program inilah yang merupakan cikal bakal Macromedia Flash yang kita kenal sekarang. Macromedia melakukan inovasi besar-besaran sehingga waktu tenggang munculnya Flash versi 1 hingga versi 4 berlangsung hanya dalam kurun waktu 2 tahun (Yudhiantoro, 2006).

Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8. Macromedia Flash versi 8 ini merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yang dikenal dengan Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 7. Pada akhir tahun 2005, Macromedia Flash versi 8 mulai beredar di pasaran. Dalam Macromedia Flash versi 8 terdapat beberapa fitur baru yang merupakan pengembangan dari versi sebelumnya. Keberadaan tambahan fitur-fitur baru itu secara otomatisakan dapat menghasilkan animasi yang lebih interaktif (Astuti, 2006).


(32)

2.4.2 Area Kerja Macromedia Flash 8

Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Macromedia Flash Pro 8 :

Gambar 2.1 Area kerja Macromedia Flash Pro 8

2.4.2.1 Menu

Menu pada Macromedia Flash 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Submenu yang terdapat pada masing-masing menu dapat dilihat dengan mengklik satu kali pada menu yang dipilih. Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, dan lain-lain.


(33)

Gambar 2.2 Contoh menu dan submenu Macromedia Flash 8

2.4.2.2 Toolbox

Toolbox memiliki peran untuk menggambar, memilih memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth, straighten, rotate, dan scale akan muncul.

Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya: a. Selection Tool digunakan untuk memilih, dan memindahkan objek gambar. b. Subselection Tool digunakan untuk merubah bentuk objek gambar.

c. Free Transform Tool digunakan untuk merubah objek mulai dari mengecilkan, membesarkan, memiringkan, memutar dan lain sebagainya.

d. Gradient Transform Tool digunakan untuk merubah arah dan ukuran gradasi warna.

e. Line Tool untuk menggambar garis.

f. Lasso Tool digunakan untuk memilih sebagian atau bagian tertentu dari objek gambar.

g. Pen Tool untuk menggambar garis lurus dan lengkung. h. Text Tool untuk membuat/menulis teks


(34)

j. Rectangle Tool berisi dua pilihan yaitu Rectangle Tool dan PolyStar Tool yang masing-masingnya berfungsi untuk menggambar segi 4 dan segi 5 atau lebih. k. Pencil Tool untuk menggambar bebas layaknya pensil.

l. Brush Tool berfungsi seperti kuas lukis.

m. Ink Bottle Tool untuk memberi warna dan menambah atau mengubah tepian objek.

n. Paint Bucket Tool untuk memberi dan menambah atau mengubah warna suatu objek.

o. Eyedropper Tool untuk mengambil contoh warna dari suatu bidang. p. Eraser Tool untuk menghapus bagian objek yang tidak dikehendaki q. Hand Tool untuk memilih dan memindahkan area yang akan dilihat. r. Zoom Tool untuk membesarkan dan mengecilkan penglihatan.


(35)

2.4.2.3 Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

Gambar 2.4 Layer dan frame pada Timeline

2.4.2.4 Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan. Dalam stage, dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

 

       


(36)

2.4.2.5 Panel

Panel merupakan jendela yang berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat. Secara default, panel terdiri dari 4 bagian diantaranya panel Properties, Actions, Library, dan Color.

a. Panel Properties

Panel ini terdapat di bawah stage. Untuk mengeluarkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+F3. Panel ini digunakan untuk untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.

Gambar 2.6 Panel Properties

b. Panel Actions

Panel Actions digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript). Anda dapat mengetikkan secara langsung pada layar Actions atau menggunakan bantuan yang disediakan oleh Macromedia Flash Pro 8. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut F9.


(37)

c. Panel Library

Library merupakan panel yang digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage. Untuk memunculkan atau menyembunyikan panel ini dapat digunakan shortcut Ctrl+L.

Gambar 2.8 Panel Library

d. Panel Color

Panel Color merupakan panel yang digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage. Ada dua jenis subpanel, yaitu: Color Mixer dan Swatches. Shortcut untuk Color Mixer adalah Shift+F9 dan shortcut untuk Color Swatches adalah Ctrl+F9.


(38)

2.4.3 Action Script

Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah kemampuannya membuat sebuah animasi objek. Animasi yang sudah dibuat akan terlihat lebih interaktif apabila ditambahkan dengan ActionScript. Keberadaan ActionScript memungkinkan para penggunanya untuk lebih mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan aplikasi (Astuti, 2006).

ActionScript merupakan bahasa pemrograman di Flash. ActionScript berguna untuk mengontrol objek di Flash, untuk membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya. ActionScript sebetulnya telah hadir sejak Flash 4. Setiap modul berdiri sendiri tetapi digabungkan bersama-sama menjadi animasi film Flash. Pada actionscript, script dapat bersifat tidak sederhana dan kompleks.

2.5 Hukum Newton

Apabila kamu akan memindahkan meja, maka kamu akan mendorong atau menarik meja itu sehingga meja bergerak. Akan tetapi, jika kamu berhenti mendorong atau menarik maka meja pun akan berhenti. Keadaan tersebut mengakibatkan ahli filsafat alam zaman dahulu berpendapat bahwa agar benda tetap bergerak diperlukan gaya. Setelah diselidiki oleh Galileo dan Newton ternyata tidaklah demikian. Pendapat Newton tentang gerak benda dikemukakan dalam tiga rumusan yang dikenal dengan Hukum Newton.

2.5.1 Sir Issac Newton

Sir Issac Newton (1642-1777) lahir prematur Inggris beberapa bulan setelah kematian Galileo. Ia adalah ahli matematika dan fisika Inggris yang banyak sekali karyanya. Pada usia 23 tahun ketika wabah pes melanda seluruh Inggris (1665-1666), ia


(39)

mengasingkan diri di pertanian milik keluarganya. Saat ia berada di ladang, ia meihat sebuah apel jatuh ke tanah. Pengamatan ini mengarahkannya untuk mempertimbang-kan gaya gravitasi yang diperluas ke Bulan dan alam semesta, dan ia berhasil merumuskan hukum gravitasi umumnya. Dalam masanya ia juga memperluas karya Galileo dan berhasil merumuskan ketiga hukum geraknya. Newton memberikan sumbangan terbesar dengan adanya hukum I, II dan III Newton. Hukum Newton ini dapat digunakan dalam skala luas bidang ilmiah serta bidang perancangan berbagai peralatan teknik.

Pada usia 42 tahun ia mulai menulis sebuah buku yang diakui sebagai buku sains terbesar yang pernah ia tulis, Principia Mathematica Philosophiae Naturalis. Ia menulis buku ini dalam bahasa Latin dan menyelesaikannya dalam waktu 18 bulan. Newton meninggal pada usia lanjut, yaitu 85 tahun dan dimakamkan di Westminster Abbey, bersama-sama dengan Raja dan pahlawan Inggris. Walau Newton telah tiada, tetapi karya-karya besarnya sungguh telah merubah dunia dan mengangkat derajat manusia (Kanginan, 2002).

2.5.2 Hukum I Newton

Bayangkan bila ada sebuah koin di atas lantai mendatar. Ketika dibiarkan, koin akan tetap diam. Apabila diberi tekanan mendatar, koin akan meluncur untuk sementara waktu dan kemudian berhenti. Semakin licin permukaan koin dan lantai, akan semakin jauh koin tersebut meluncur sebelum akhirnya berhenti. Apabila mampu membuat permukaan koin dan lantai licin sempurna, apakah koin akan meluncur selamanya tanpa berhenti lagi?

Memang tidak mungkin dapat membuat permukaan koin dan lantai licin sempurna, namun dapat dilakukan pendekatan teoritis. Hasil yang diperoleh adalah bila hambatan gerak berkurang, maka koin akan meluncur lebih jauh untuk tekanan yang sama. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pada kondisi ideal, koin akan mampu meluncur untuk selama-lamanya (Supiyanto, 1999).


(40)

Kesimpulan ini pertama-tama diungkapkan oleh Galileo dan dipelajari ulang oleh Issac Newton, sampai ia berhasil menyatakan hukum pertamanya tentang kaitan gaya dan gerak, yang disebut dengan Hukum I Newton.

Hukum I Newton berbunyi :

“Jika resultan gaya pada suatu benda sama dengan nol, maka benda yang mula-mula diam akan terus diam, sedangkan benda yang mula-mula bergerak akan terus bergerak dengan kecepatan tetap”

Sifat benda yang cenderung mempertahankan keadaan geraknya (diam atau bergerak) inilah yang disebut sebagai kelembaman atau inersia (kemalasan). Oleh karena itu, hukum I Newton disebut juga dengan hukum kelembaman atau hukum inersia. Sedang ukuran kuantitas kelembaman suatu benda adalah besaran massa. Makin besar massa benda, makin besar kelembaman benda (makin sukar digerakkan atau dihentikan).

Dalam persamaan matematis hukum I Newton sering dituliskan sebagai berikut :

Σ F = 0

Untuk benda diam atau benda bergerak lurus beraturan (Kanginan, 2002).

2.5.3 Hukum II Newton

Bila ada resultan gaya yang timbul pada sebuah benda, dapat dipastikan benda tersebut akan bergerak dengan suatu percepatan tertentu. Bila benda semula dalam keadaan diam akan bergerak dipercepat dengan percepatan tertentu, sedangkan bila benda semula bergerak dengan kecepatan tetap akan berubah menjadi gerak dipercepat atau diperlambat (Utomo, 2006).


(41)

Bayangkan bila melakukan percobaan mendorong gerobak sebanyak dua kali. Percobaan pertama, menggunakan gerobak yang terbuat dari kayu, sedangkan percobaan kedua menggunakan gerobak yang terbuat dari besi dan lebih berat. Jika anda mendorong gerobak besi dengan gaya dua kali lipat, apakah gerobak tersebut bergerak dengan laju 4 km/jam dua kali lebih cepat dibandingkan gerobak sebelumnya yang terbuat dari kayu? Tentu saja tidak karena percepatan juga bergantung pada massa benda. Anda dapat membuktikannya sendiri dengan melakukan percobaan di atas. Jika anda mendorong gerobak sampah yang terbuat dari besi dengan gaya yang sama ketika anda mendorong gerobak yang terbuat dari kayu, maka akan terlihat bahwa percepatan gerobak besi lebih kecil. Apabila gaya total yang bekerja pada benda tersebut sama, maka makin besar massa benda, makin kecil percepatannya, sebaliknya makin kecil massa benda makin besar percepatannya.

Hubungan ini dikemas oleh Newton dalam Hukum II Newton tentang Gerak : Jika suatu gaya total bekerja pada benda, maka benda akan mengalami percepatan, di mana arah percepatan sama dengan arah gaya total yang bekerja padanya. Vektor gaya total sama dengan massa benda dikalikan dengan percepatan benda.

Secara matematis, Hukum II Newton dinyatakan sebagai berikut :

Σ F = m x a

a adalah percepatan, m adalah massa dan Σ F adalah gaya total. Simbol Σ (huruf yunani “sigma”) yang berarti “jumlah dari”. Karena F adalah gaya maka Σ F berarti jumlah vektor dari semua gaya yang bekerja pada benda tersebut, yang dikenal sebagai gaya total. m adalah massa benda dan a adalah (vektor) percepatannya. Jika persamaan di atas ditulis dalam bentuk a = F/m, tampak bahwa percepatan sebuah benda berbanding lurus dengan resultan gaya yang bekerja padanya dan arahnya sejajar dengan gaya tersebut. Tampak juga bahwa percepatan berbanding terbalik dengan massa benda (Lohat, 2009).


(42)

2.5.4 Hukum III Newton

Ketika kamu dan temanmu sedang bermain sepatu roda, suruhlah temanmu untuk menghadapmu, kemudian doronglah temanmu itu. Apa yang terjadi? Kamu dan temanmu akan sama-sama terdorong ke belakang. Hal itu karena apabila kamu memberikan gaya dorong kepada temanmu, maka temanmu juga akan memberikan gaya terhadapmu (Utomo, 2006).

Berdasarkan fenomena seperti di atas, Newton merumuskan hukumnya yang ketiga yang berbunyi : “Jika benda pertama mengerjakan gaya terhadap benda kedua, maka benda kedua pun akan megerjakan gaya terhadap benda pertama yang besarnya sama tetapi arahnya berlawanan.”

Gaya yang bekerja pada suatu benda berasal dari benda-benda lain yang membentuk lingkungannya. Suatu gaya tunggal hanyalah salah satu bagian dari interaksi timbal balik dua benda. Secara eksperimen diketahui bahwa jika sebuah benda melakukan gaya pada benda kedua maka benda kedua selalu membalas melakukan gaya pada benda pertama (Sugiarto et al, 1995). Pasangan kedua gaya ini sering dikenal dengan pasangan gaya aksi-reaksi.

Secara matematis, Hukum III Newton dirumuskan : F1 = - F2 dengan : F1 = gaya aksi

F2 = gaya reaksi


(43)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Perencanaan Sistem

Perencanaan merupakan sebuah tahap awal dalam membangun sebuah perangkat lunak. Membuat suatu perangkat lunak memerlukan persiapan, perencanaan yang baik, tujuan yang jelas dan percobaan yang berulang-ulang karena menyangkut semua elemen yang membentuk perangkat lunak. Perangkat lunak ini dirancang dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan Photoshop CS 3 untuk membantu dalam desain objek.

Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu dilakukan identifikasi awal antara lain:

a. Aplikasi apa yang ingin dibuat?

b. Siapa saja pengguna yang diharapkan menggunakan aplikasi tersebut? c. Apa saja aktivitas yang dapat dilakukan dalam aplikasi?

d. Apa target yang ingin dicapai dari pembuatan aplikasi tersebut?

Untuk semakin memperjelas dan mempermudah dalam membangun aplikasi, maka jawaban dari pertanyaan-pertanyaan di atas akan sangat membantu karena dari situlah nantinya akan terbentuk kata kunci untuk membuat dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut.


(44)

Berkenaan dengan aplikasi yang akan dibangun, maka jawaban untuk pertanyaan di atas sebagai berikut:

a. Aplikasi yang akan dibuat adalah aplikasi pengajaran berbantuan komputer, dalam hal ini menitikberatkan pada mata pelajaran Fisika kelas X dengan pembahasan Penerapan Hukum-Hukum Newton, yang menyediakan materi tentang penerapan Hukum I, II dan III Newton pada kehidupan sehari-hari.

b. Penggunanya adalah siswa kelas X pada khusunya, guru, dan siapapun pada umumnya yang ingin mengetahui materi tentang Penerapan Hukum-Hukum Newton dalam kehidupan sehari-hari.

c. Aktivitas di dalam aplikasi tersebut adalah pengguna dapat mengetahui materi tentang Penerapan Hukum-Hukum Newton, yaitu berupa penjelasan, rumus, penerapan, contoh soal pada materi Hukum I Newton, Hukum II Newton dan Hukum III Newton. Selain membaca materi, pengguna juga dapat menjawab soal-soal latihan dan tes serta melakukan percobaan simulasi pada aplikasi tersebut.

d. Target yang akan dicapai dari aplikasi tersebut adalah pengguna dapat mempercepat pemahaman materi tentang Penerapan Hukum-hukum Newton pada kehidupan sehari-hari.

3.2 Pemodelan Sistem

Persiapan selanjutnya setelah perencanaan adalah perancangan, yaitu membuat diagram pohon dari sketsa tampilan dan isi perangkat lunak. Fungsi dari diagram pohon adalah sebagai gambaran hierarki isi pada perangkat lunak. Adapun diagram pohon pada Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia dalam Penerapan Hukum-hukum Newton bagi siswa, dapat dilihat pada Gambar 3.1.


(45)

Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia dalam Penerapan Hukum-hukum Newton bagi siswa

3.3 Perancangan Flowchart

Flowchart atau diagram alir adalah sekumpulan simbol-simbol atau bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma (Ladjamudin, 2005).

Tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan flowchart (bagan alir) atau aliran informasi dari aplikasi tersebut. Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart, akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut.

Menu Utama

Aplikasi PBK Berbasis Multimedia dalam Penerapan Hukum-Hukum

Newton

Menu Intro

Simulasi Tes

Hukum II Newton Hukum I

Newton

Hukum III Newton

Materi Latihan


(46)

Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan flowchart program :

Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart

No. Simbol Keterangan

1 Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu program

2 Preparation atau persiapan yaitu pemberian

harga awal dan deklarasi variabel dan lain-lain.

3 Input/output yaitu proses pemasukan atau

pengeluaran data

4 Process yaitu proses pengolahan data

5 Decision yaitu proses pengambilan keputusan

untuk memilih satu diantara dua alternatif

6 Predefined process yaitu kumpulan

langkah-langkah seperti Subrutine atau module

7 Off Page Connector yaitu tanda gabung lain halaman

8 Arrow yaitu penunjuk arah aliran program

9

On Page Reference simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama

10 Document, menyatakan simbol untuk data yang


(47)

Secara sederhana flowchart dalam membangun aplikasi ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Mulai Tampilkan animasi intro Selesai Tampilkan background Tampilkan menu utama Tampilkan menu Materi Tampilkan Penjelasan Hukum I Newton

Tampilkan Rumus Hukum I

Newton

Tampilkan Penerapan Hukum I Newton

Tampilkan ContohSoal Hukum Newton I

Tampilkan Penjelasan Hukum II Newton

Tampilkan Rumus Hukum II

Newton

Tampilkan Penerapan Hukum II Newton

Tampilkan ContohSoal Hukum Newton II

Tampilkan Penjelasan Hukum III Newton

Tampilkan Rumus Hukum III

Newton Tampilkan Penerapan Hukum III Newton Tampilkan ContohSoal Hukum Newton III 1 1 Tampilkan menu Latihan 2 2 Tampilkan menu Simulasi Input Nama Tampilkan Soal-Soal Tes Hasil Tes 3 3 4 4

Klik [Mulai] Klik Klik [Keluar]

[Berikutnya]

Tampilkan menu Intro

Klik [Materi] Klik

[Latihan]

Klik [Simulasi]

Klik [Tes]

Klik [Hukum I Newton]

Klik [Hukum I Newton]

Klik [Hukum I

Newton] Klik [Home] Y

Y

Y Y Y

Y T T Y Y Y Y Y Y Y Y Klik [Penjelasan] Klik [Rumus] Klik [Penerapan] Klik [Contoh Soal] Klik [Penjelasan] Klik [Rumus] Klik [Penerapan] Klik [Contoh Soal] Klik [Penjelasan] Klik [Rumus] Klik [Penerapan] Klik [Contoh Soal] Y Y Y Y T T T T T T T T T Klik [Kembali Ke Materi]

T T T

T

Y Y Y

T T T

T T T

Gambar 3.2 Flowchart Perancangan Aplikasi PBK Berbasis Multimedia dalam Penerapan Hukum-Hukum Newton bagi Siswa


(48)

3.4 Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya storyboard cukup banyak hingga berlembar-lembar.

Tabel 3.2 Storyboard Perancangan Aplikasi PBK Berbasis Multimedia dalam Penerapan Hukum-Hukum Newton bagi Siswa

No Rancangan Visual Audio

1 Menu Intro : Lihat pada Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Intro halaman 1

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (warna putih di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Teks : (putih, bagian tengah sebelah kiri)

Modul ini berisi pembahasan tentang Hukum-hukum Newton. Hukum Newton ditemuka n oleh Sir Isaac Newton, yang diawali dari pengamatannya terhadap jatuhnya buah apel dari pohonnya.

Animasi : (bagian tengah sebelah kanan)

Gambar Isaac Newton di bawah Pohon Apel, yang apelnya berjatuhan. Latar awan putih langit biru bergerak dari kanan ke kiri.

Tombol navigasi :

Berikutnya (hijau – putih, panah ke kanan, bulat, berada di bagian kiri bawah, klik untuk lanjut ke halaman berikutnya).

Mulai (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bawah teks pada kanan bawah, klik untuk memulai aplikasi).

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol


(49)

Keluar (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk menutup aplikasi).

2 Menu Intro : Lihat pada Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Intro halaman 1

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (warna putih di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Teks : (putih, bagian tengah sebelah kiri)

Sir Isaac Newton lahir di Woolsthorpe Manor, Lincolnshire, Inggris pada 4 Januari 1643 dan wafat 31 Maret 1727 pada umur 84 tahun. Seorang fisika-wan, matematikafisika-wan, ahli astronomi, filsuf alam, alkimiwan dan teolog yang berasal dari Ingris. Buku karya Newton yang terkenal adalah Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687).

Gambar : Isaac Newton (bagian tengah sebelah kanan)

Tombol navigasi :

Sebelumnya (hijau – putih, panah kekiri, bulat, berada di bagian kiri bawah, klik untuk kembali ke halaman sebelumnya).

Mulai (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bawah teks pada kanan bawah, klik untuk memulai aplikasi).

Keluar (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk menutup aplikasi). Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol

3 Menu Utama Lihat pada

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton (warna putih di bagian atas)

Sound Effect


(50)

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu Utama

Gambar : Isaac Newton (kiri atas) Sub Menu Utama :

(bagian kiri, di bawah gambar Isaac Newton) Gambar : Materi (tombol)

Gambar : Latihan (tombol) Gambar : Simulasi (tombol) Gambar : Tes (tombol)

Teks : (pada bagian tengah)

Pilihlah menu yang tersedia. (kuning)

- Klik pada Materi untuk melihat pembahasan dari ketiga Hukum Newton. Setiap Pembahasan mempunyai beberapa topik dan memiliki persyaratan tertentu. Anda dapat memilih untuk memulai dari menu dan topik yang mana saja. Tetapi bila Anda memilih untuk memulai dari topik yang berada di posisi pertengahan, maka semua menu yang berada pada posisi sebelumnya akan menjadi disabled, tidak dapat dipilih kembali. Karena itu pastikan bahwa Anda telah benar-benar paham dengan materi-materi sebelumnya.

- Klik pada Latihan untuk memulai latihan.

- Klik pada Simulasi untuk melihat animasi penerapan Hukum Newton.

- Klik pada Test untuk memulai kuis (putih berbayang)

Tombol navigasi :

Keluar (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk menutup aplikasi)

muncul ketika meng-klik tombol


(51)

4 Menu Materi Lihat pada Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Materi

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton (putih, di bagian atas).

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Sub Materi :

(bagian kiri di bawah gambar Isaac Newton) Gambar : Hukum I Newton

(tombol, klik untuk ke halaman Hukum I Newton) Gambar : Hukum II Newton

(tombol, klik untuk ke halaman Hukum II Newton) Gambar : hukum III Newton

(tombol, klik untuk ke halaman Hukum III Newton)

Teks : (pada bagian tengah) Tujuan & Kompetensi : (kuning)

1. Mengindentifikasikan penerapan hukum-hukum Newton dalam kehidupan sehari-hari.

2. Memberikan contoh penerapan hukum-hukum Newton dengan menggunakan berbagai media. 3. Melakukan percobaan yang berhubungan dengan

hukum-hukum Newton. (putih berbayang)

Tombol navigasi :

Home (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk ke halaman menu utama) Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol

5 Menu Materi 1 : Hukum I Newton

Lihat pada Gambar 3.7

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (putih, di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Judu l Materi :

Hukum I Newton (coklat, bagian tengah)

Sound Effect muncul ketika meng-klik


(52)

Rancangan Tampilan Submenu Materi

Sub Menu Materi Hukum I Newton (bagian tengah, di bawah judu l materi) Gambar : Penjelasan (tombol)

Gambar : Rumus (tombol) Gambar : Penerapan (tombol) Gambar : Contoh Soal (tombol)

Tombol navigasi :

Kembali ke materi (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk ke halaman materi)

tombol

6 Uraian Materi Hukum I Newton Bagian 1 : Penjelasan Lihat pada Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Penyampaian Menu Materi

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (putih, di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Judu l Materi:

Hukum I Newton (coklat) – Penjelasan (putih, di bagian tengah)

Teks : (di bagian tengah di bawah judul materi)

Menurut Hukum I Newton, benda yang diam akan selalu mempertahankan kegiatan diamnya dan benda yang bergerak akan selalu mempertahankan gerakan-nya. Sifat benda yang selalu mempertahankan keadaan awal atau kedudukannya disebut inersia atau kelembaman. (putih)

Bunyi : "Setiap benda akan diam atau bergerak lurus beraturan jika resultan gaya yang bekerja pada benda itu sama dengan nol." (kuning)

Tombol navigasi :

Lanjut (hijau – putih, panah kekanan, bulat, berada di

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol


(53)

bagian kiri bawah, klik untuk lanjut ke halaman berikutnya yaitu rumus).

Kembali ke materi (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk ke halaman materi)

7 Uraian Materi Hukum I Newton Bagian 2 : Rumus Lihat pada Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Penyampaian Menu Materi

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (putih, di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Judu l Materi:

Hukum I Newton (coklat) – Rumus (putih, di bagian tengah).

Teks : (di bagian tengah di bawah judul materi)

Dalam persamaan matematis, hukum I Newton dituliskan sebagai berikut : ∑F = 0 dimana ∑F adalah resultan gaya yang bekerja pada benda. Kesimpulan :

∑F = 0 dan a = 0 karena benda bergerak translasi, maka pada sistem koordinat cartesius dituliskan : (putih) ∑Fx = 0 dan ∑Fy = 0 (kuning)

Lihat animasi >> (kuning, klik link untuk melihat animasi)

Animasi : (Latar belakang putih)

1. Gambar bola dengan alas berwarna hijau dan background awan putih langit biru. (diam)

∑F = 0 dengan V = 0

(putih, teks di bawah gambar)

2. Gambar bola berputar ke kiri dengan alas berwarna hijau dan latar belakang awan putih langit biru yang bergerak ke kanan ∑Fx = 0

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol


(54)

dengan V = konstan (putih, teks di bawah gambar) Tombol : tanda silang (merah, di bagian kanan atas animasi) untuk keluar dari animasi.

Tombol navigasi :

(hijau – putih, bulat, di kiri bawah)

Sebelum (panah kiri, klik untuk ke halaman penjelasan),

Lanjut (panah kanan, klik untuk ke halaman penerapan),

Kembali ke materi (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk ke halaman materi).

8 Uraian Materi Hukum I Newton Bagian 3 : Penerapan Lihat pada Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Penyampaian Menu Materi

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (putih, di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Judu l Materi:

Hukum I Newton (coklat) – Penerapan (putih, di bagian tengah).

Teks : (di bagian tengah di bawah judul materi)

1. Seperti kita naik kendaraan, apabila mulanya kendaraan diam lalu tiba-tiba bergerak, maka badan kita akan mundur ke belakang. Mengapa begitu? Itu terjadi karena badan kita mempertahankan keadaannya semula yaitu diam. Sedangkan apabila mulanya kendaraan bergerak lalu tiba-tiba berhenti maka badan kita akan maju ke depan. Mengapa begitu? Itu terjadi karena badan kita mempertahankan keadaannya semula yaitu bergerak. (putih)

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol


(55)

Lihat animasi >> (kuning, klik link untuk melihat animasi)

Animasi : (Latar belakang putih)

Teks : (pertama muncul teks warna abu-abu dan gambar yang diam)

Mula-mula kendaraan diam

Kendaraan bergerak dan orang tersentak ke belakang (teks menghilang dan gambar bergerak) Gambar :

sebuah mobil (abu-abu, mula-mula diam, lalu bergerak maju) dengan pengendaranya (tersentak kebelakang).

Teks : (muncul teks berikut, warna abu-abu) Kendaraan kemudian berhenti

Badan orang terdorong ke depan (kemudian mobil berhenti dan Gambar :

Mobil yang bergerak kemudian berhenti dan pengendara terdorong ke depan

Terdapat Tombol kotak persegi panjang didalamnya tertulis teks “Ulangi Animasi (merah)” berada di bawah gambar mobil yang awalnya berwarna putih, kemudian warna kuning dari kiri kekanan yang bergerak sesuai dengan waktu gerakan mobil. Setelah mobil berhenti, warna kuning tersebut juga telah memenuhi kotak persegi panjang, tombol tersebut dapat diklik untuk mengulang animasi.

Tombol : tanda silang (merah, di bagian kanan atas animasi) untuk keluar dari animasi.


(56)

2. Seorang astronot tidak bergerak kemana-mana di ruang hampa bila ia sendiri tidak mengubah resultan gaya menjadi tidak sama dengan nol. Caranya bisa dilakukan dengan menghidupkan roket kecil dipunggungnya atau menarik tali yang terikat di pesawat luar angkasa. (putih)

Lihat animasi >> (kuning, link untuk melihat animasi

Animasi : (latar belakang hitam sepeti gambar angkasa bertabur bintang)

Gambar :

Seorang astronot (putih) beroket di belakang punggungnya mengeluarkan api (merah) mengelilingi bumi yang berputar dari kanan ke kiri.

Terdapat Tombol kotak persegi panjang didalamnya tertulis teks “Ulangi Animasi (merah)” berada di bawah gambar bumi yang awalnya berwarna putih, kemudian warna kuning dari kiri kekanan yang bergerak sesuai dengan waktu gerakan astronot mengelilingi bumi. Setelah astronot berhenti dan roket tidak mengeluarkan api, warna kuning juga telah memenuhi kotak persegi panjang. Tombol tersebut dapat diklik untuk mengulang animasi.

Tombol : tanda silang (merah, di bagian kanan atas animasi) untuk keluar dari animasi.

Tombol navigasi :


(57)

Sebelum (panah kiri, klik untuk ke halaman rumus), Lanjut (panah kanan, klik untuk ke halaman contoh soal),

Kembali ke materi (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk ke halaman materi).

9 Uraian Materi Hukum I Newton Bagian 4 : Contoh Soal Lihat pada Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Penyampaian Menu Materi

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (putih, di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Judu l Materi:

Hukum I Newton (coklat) – Contoh Soal (putih, di bagian tengah).

Teks : (di bagian tengah di bawah judul materi) 1. Sebuah benda bermassa 2 kg digantungkan pada

seutas tali seperti gambar di bawah. Bila percepatan gravitasi bumi 10 m/s² dan benda dalam keadaan seimbang, tentukan gaya tegangan tali!

Penyelesaian :

Berat benda : w = m x g = 2 kg x 10 m/s = 20 N Gambarkan gaya-gaya yang bekerja pada benda. Tentukan arah-arahnya.

Hukum I Newton :

∑F = 0 ; T - w = 0 ; T = w

Jadi, gaya tegangan tali adalah 20 N. (putih)

Gambar : sebuah benda yang digantungkan pada seutas tali. (garis kuning)

Contoh soal berikutnya (kuning, link ke soal berikutnya) Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol


(58)

2. Dua benda yang beratnya w1 & w2 dirangkai seperti pada gambar berikut. Bila sistem dalam keadaan seimbang dan gesekan pada bidang dan pada katrol diabaikan, tentukan perbandingan berat w1 dan w2.

Penyelesaian :

Dua benda dipandang sebagai satu sistem tunggal.

∑F = 0. Untuk gaya searah w2, kita pilih dengan tanda positif, maka yang berlawanan arah tandanya negatif.

w2 - T + T - w1 sin 30˚ = 0 w2 = w1 sin 30˚ = w1 (0,5) w1 / w2 = 2 (putih)

Gambar : rangkaian benda dengan katrol (garis kuning)

Contoh soal sebelumnya (kuning, link ke soal sebelumnya)

Tombol navigasi : (hijau – putih, bulat, di kiri bawah) Sebelum (panah kiri, klik untuk ke halaman contoh soal),

Lanjut (panah kanan, klik untuk ke halaman uraian materi Hukum II Newton),

Kembali ke materi (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk ke halaman materi).

10 Uraian Materi 2 : Hukum II Newton

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (putih, di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Judu l Materi:

Sound Effect muncul ketika


(59)

meng-Lihat pada Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Submenu Materi

Hukum II Newton (coklat, pada bagian tengah) Sub Menu Materi Hukum II Newton :

(bagian tengah, di bawah judul materi) Gambar : Penjelasan (tombol)

Gambar : Rumus (tombol) Gambar : Penerapan (tombol) Gambar : Contoh Soal (tombol)

Tombol navigasi :

Kembali ke materi (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk ke halaman materi).

klik tombol

11 Uraian Materi Hukum II Newton Bagian 1 : Penjelasan Lihat pada Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Penyampaian Menu Materi

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (putih, di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Judu l Materi:

Hukum II Newton (coklat) – Penjelasan (putih, di bagian tengah).

Teks : (di bagian tengah di bawah judul materi)

Bila ada resultan gaya yang timbul pada sebuah benda, dapat dipastikan benda tersebut akan bergerak dengan suatu percepatan tertentu. Bila benda semula dalam keadaan diam akan bergerak dipercepat dengan percepatan tertentu, sedangkan bila benda semula bergerak dengan kecepatan tetap, akan berubah menjadi gerak dipercepat atau diperlambat. (putih) Bunyi : "Resultan gaya yang bekerja yang bermassa konstan adalah setara dengan hasil kali massa benda dengan percepatan." (kuning)

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol


(60)

Tombol navigasi :

(hijau – putih, bulat, di kiri bawah)

Lanjut (panah kanan, klik untuk ke halaman rumus), Kembali ke materi (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada dibagian kanan bawah, klik untuk ke halaman materi).

12 Uraian Materi Hukum II Newton Bagian 2 : Rumus Lihat pada Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Penyampaian Menu Materi

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (putih, di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Judu l Materi:

Hukum II Newton (coklat) – Rumus (putih, di bagian tengah).

Teks : (di bagian tengah di bawah judul materi) Secara matematis hukum tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut : Percepatan suatu benda berbanding lurus dengan gaya yang bekerja pada benda tersebut dan berbanding terbalik dengan massa benda tersebut.

∑F = ∑m . a ; ∑F = Resultan gaya (N) ; m = massa benda (kg) ; a = percepatan m/s² (putih)

Tombol navigasi :

(hijau – putih, bulat, di kiri bawah)

Sebelum (panah kiri, klik untuk ke halaman penjelasan),

Lanjut (panah kanan, klik untuk ke halaman penerapan),

Kembali ke materi (putih, bentuk persegi panjang, teks hitam, berada di bagian kanan bawah, klik untuk ke halaman materi).

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol


(61)

13 Uraian Materi Hukum II Newton Bagian 3 : Penerapan Lihat pada Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Penyampaian Menu Materi

Judul : Penerapan Hukum-Hukum Newton. (putih, di bagian atas)

Gambar : Isaac Newton (kiri atas)

Judul Materi:

Hukum II Newton (coklat) – Penerapan (putih, di bagian tengah).

Teks : (di bagian tengah di bawah judul materi)

1. Penerapan pada benda yang ditarik oleh karet. (putih)

Lihat animasi >> (kuning, link untuk melihat animasi)

Animasi : (Latar belakang putih)

1. Gambar tangan menarik mobil mainan (abu-abu) dengan karet berukuran lebih pendek. 2. Gambar tangan menarik mobil mainan

(abu-abu) yang diatasnya terdapat benda dengan menggunakan karet yang lebih panjang.

(kedua animasi tersebut bergerak bersamaan dari kanan kekiri, animasi no.1 membutuhkan karet lebih pendek karena beban lebih kecil daripada animasi no.2 yang membutuhkan karet lebih panjang untuk menarik beban).

Terdapat Tombol kotak persegi panjang didalamnya tertulis teks “Ulangi Animasi (merah)” berada di bawah animasi kedua yang awalnya berwarna putih, kemudian warna kuning dari kiri ke kanan yang bergerak memenuhi kotak sesuai dengan waktu gerakan tangan yang menarik mobil mainan dengan karet. Setelah kotak

Sound Effect muncul ketika meng-klik tombol


(62)

berwarna kuning, gerakan animasi pun berhenti. Tombol tersebut dapat diklik untuk mengulang animasi.

Tombol : tanda silang (merah, di bagian kanan atas animasi) untuk keluar dari animasi.

2. Penerapan pada sabuk pengaman pada kendaraan. (putih)

Lihat animasi >> (kuning, link untuk melihat animasi)

Animasi : (Latar belakang putih)

Gambar orang duduk menggunakan sabuk pengaman.

Gambar panah yang muncul bergantian berada di kanan dan kiri gambar orang tersebut.

Terdapat Tombol kotak persegi panjang didalamnya tertulis teks “Ulangi Animasi (merah)” berada di bawah gambar bumi yang awalnya berwarna putih, kemudian warna kuning dari kiri kekanan yang bergerak sesuai dengan waktu gerakan astronot mengelilingi bumi. Setelah astronot berhenti dan roket tidak mengeluarkan api, warna kuning juga telah memenuhi kotak persegi panjang, tombol tersebut dapat diklik untuk mengulang animasi.

Tombol : tanda silang (merah, di bagian kanan atas animasi) untuk keluar dari animasi.

Tombol navigasi :

(hijau – putih, bulat, di kiri bawah)

Sebelum (panah kiri, klik untuk ke halaman rumus), Lanjut (panah kanan, klik untuk ke halaman contoh


(1)

b. Hasil pengujian mengenai kemudahan dalam pemahaman materi

Berdasarkan hasil kuisioner tentang kemudahan dalam memahami materi diperoleh data sebagai berikut : 1 (20%) siswa menjawab sangat mudah, 4 (80%) siswa menjawab mudah dan tidak ada siswa menjawab sulit.

c. Hasil pengujian mengenai kemudahan dalam menjawab soal

Berdasarkan hasil kuisioner tentang kemudahan dalam menjawab soal diperoleh data sebagai berikut : tidak ada siswa menjawab sangat mudah, 4 (80%) siswa menjawab mudah dan 1 (20%) siswa menjawab sulit.

Gambar 4.14 Grafik Kemudahan dalam Menjawab Soal

1 (20%) Sulit 0 (0%)

Sangat Mudah

4 (80%) Mudah

Gambar 4.13 Grafik Kemudahan dalam Pemahaman Materi

1 (20%) Sulit

0 (0%) Sangat Mudah

4 (80%) Mudah


(2)

d. Hasil pengujian mengenai tampilan warna

Berdasarkan hasil kuisioner tentang tampilan warna diperoleh data sebagai berikut : 1 (20%) siswa menjawab sangat menarik, 4 (80%) siswa menjawab menarik dan tidak ada siswa menjawab tidak menarik.

e. Hasil pengujian mengenai tampilan animasi

Berdasarkan hasil kuisioner tentang tampilan animasi diperoleh data sebagai berikut : 1 (20%) siswa menjawab sangat menarik, 3 (60%) siswa menjawab menarik dan 1 (20%) siswa menjawab tidak menarik.

Gambar 4.14 Grafik Tampilan Animasi

1 (20%) Tidak Menarik

1 (20%) Sangat Menarik

3 (60%) Menarik

Gambar 4.15 Grafik Tampilan Warna

0 (0%) Tidak Menarik

1 (20%) Sangat Menarik

4 (80%) Menarik


(3)

BAB 5

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Dari keterangan di atas dan bab-bab sebelumnnya maka penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu :

1. Siswa memberikan tanggapan yang positif terhadap penggunaan aplikasi pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dengan harapan agar dapat diterapkan pada konsep fisika lainnya sesuai dengan karakteristik materi yang dipelajari.

2. Hasil pengisian kuesioner dari 5 siswa mengenai penggunaan aplikasi, pemahaman materi, pemahaman soal, tampilan warna, dan tampilan animasi menyatakan bahwa rata-rata presentasi lebih dari 50% dari seluruh aspek yang ada pada tampilan aplikasi ini cukup baik.

3. Aplikasi pengajaran berbasis multimedia ini dapat menjadi suplemen bagi siswa walaupun sifatnya hanya pilihan tapi dapat dimanfaatkan juga untuk menambah pengetahuan, mempercepat pemahaman khususnya tentang penerapan hukum-hukum newton, memudahkan proses belajar mengajar serta meningkatkan kualitas pembelajaran dan prestasi belajar.


(4)

5.2 Saran

1. Pada aplikasi PBK yang dibangun ini masih banyak kekurangan, metode pendekatan konstruktivisme yang digunakan hanya fokus pada materi yang disajikan. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih baik dalam penyajian materi sehingga penyampaian materi lebih tepat sasaran dan memperluas penerapan konstruktivisme.

2. Perancangan aplikasi ini masih belum sempurna, baik dari interaktif, desain maupun animasinya. Untuk selanjutnya hendaknya petunjuk penggunaan aplikasi lebih terperinci, dan soal-soal yang diberikan untuk siswa lebih diperbanyak agar pemahaman terhadap materi menjadi lebih baik lagi.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta : Andi dan SmitDev.Com.

Budiningsih, Asri. 2005. Belajar Dan pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Hakim, Lukmanul. 2004. Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Kanginan, M. 2002. Fisika Untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta : Erlangga.

Ladjamuddin, bin al-bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Mahyudin, Sawaluddin, Maya S.L, Sufiyanto M, Maria E.. 2006. Pengajaran Berbantuan Komputer. Medan : USU.

Munir, 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.

Sugiarto, Ken E.S, Sutriyono. 1995. Terampil menerapkan Konsep dan Prinsip Fisika 1A. Solo : Tiga Serangkai Pustaka Mandiri.

Suparno, Paul. 1997. Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta : Kanisius.

Supiyanto. 1999. Fisika Untuk SMU Kelas 1. Jakarta : Erlangga.

Yudhiantoro, Dhani. 2006. Membuat animasi WEB dengan Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta : Andi.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi.

Adri, M. 12 Januari, 2010. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan Media Pembelajaran.

Idris, Husni. 30 Januari 2010. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer.

Lohat, Alexander, S. 2 Februari 2010. Hukum II Newton Edisi Kedua Untuk Kelas X. Seri Ebook GuruMuda.


(6)

Nyeneng, I. D. P, 30 Januari 2010. Meningkatkan Aktifitas siswa dan Penguasaan Materi Penerapan Hukum-Hukum Newton Menggunakan Model Kemandirian Aktif.

Wihardjo, Edy. 12 Januari 2010. Pembelajaran Berbantuan Komputer. http://mtsnegerijember1.files.wordpress.com/2009/11/panduanq1.pdf

Utomo, Pristiadi. 2 Februari 2010. Fisika Kelas X Bab V Penerapan Hukum-Hukum Newton.