Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN

PADA MANUSIA

SKRIPSI

DEDY ARIWIBOWO

051401002

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(2)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN

PADA MANUSIA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Komputer

DEDY ARIWIBOWO

051401002

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA

Kategori : SKRIPSI

Nama : DEDY ARIWIBOWO

Nomor Induk Mahasiswa : 051401002

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 23 Juni 2011

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Agus Salim Harahap, M.Si Prof. Dr. Tulus, M.Si NIP. 195408281981031004 NIP. 96209011988031002

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 196203171991021001


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 23 Juni 2011

DEDY ARIWIBOWO NIM 051401002


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih yang sebesar – besarnya saya sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Drs. Agus Salim Harahap,M.Si sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Selanjutnya kepada para Dosen Penguji Bapak Drs. Sawaludin, MIT dan Bapak M. Andri B, ST,MCompSc,MEM atas saran dan kritikan yang sangat berguna bagi saya. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Dr. Poltak Sihombing,M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc.,M.Sc Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU, dan pegawai di FMIPA USU.

Skripsi ini penulis persembahkan untuk kedua orang tua saya yang telah memberikan segalanya baik moril maupun materil yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Dan juga untuk abang-abang penulis yang selalu memfasilitasi dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Tak lupa kepada sahabat penulis dan seluruh teman-teman angkatan 2005 yang selalu berusaha menjadi sahabat terbaik dan tidak mudah putus asa. Terima kasih pula kepada semua pihak – pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan kerjasama yang baik.

Saya menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, karena kesempurnaan hanya milik Allah. Oleh karena itu saya menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.


(6)

ABSTRAK

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Sistem Pernapasan Manusia Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Biologi Barbasis Multimedia. Program ini bertujuan untuk membantu para guru atau staf pengajar untuk dapat memberikan kuliah pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat

di-copy atau disimpan di hard disk dan dapat disebarluaskan dengan mudah. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Adobe Photoshop CS dan Flash Decompiler untuk mengekstrak file movie menjadi tipe file fla.

Kata kunci : Pengajaran berbantuan komputer, Sistem pernapasan manusia, Biologi, Multimedia, Macromedia Flash


(7)

APPLICATION DESIGN OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION FOR THE HUMAN RESPIRATORY SYSTEM

ABSTRACT

Along with the increasing number of computer ownership by the various parties, hence the need for availability of computer aided instruction program was increased and the need to get more serious attention. In order to obtain high effectiveness, the development of computer aided instruction program should be well planned, by looking some aspects: feedback, branching, assessment, monitoring progress, directions, and view. In this final project, the authors construct a system of Computer Assisted Teaching Software of Human Respiratory System As a Tool in Studies of Multimedia-based Life Sciences. This program aims to help teachers or lecturers to give lectures at the time even they are not in the place of learning process. This program can be copied or stored on the hard drive and can be distributed easily. This final project using a programming language Macromedia Flash Professional 8. For additional courses in this final project used some additional software, including Adobe Photoshop CS and Flash Decompiler to extract the movie file into a file type of fla. Keywords : Computer assisted instruction, Human respiratory system Biology, Multimedia, Macromedia Flash


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 7

2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer 7

2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran 8 2.1.2Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses

pembelajaran 10

2.1.3Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbantuan

komputer 10

2.2 Interaksi Manusia Komputer 11

2.3 Macromedia Flash Profesional 8 15

2.3.1 Graphical User Interface (GUI) 16

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-istilah 18

2.3.2.1 Movie 18

2.3.2.2 Objek 18

2.3.2.3 Teks 19

2.3.2.4 Sound 19

2.3.2.5 Simbol 19

2.3.3 Library dan Menu Controller 19

2.3.3.1 Library 19

2.3.3.2 Control Panel 20


(9)

2.3.3.5 Keyboard Event 21

2.3.3.6 Mengenal File Audio 22

2.3.3.7 Memasukkan suara ke frame 23

2.3.3.8 Pilih control 23

2.4 Sistem Pernapasan Pada Manusia 23

2.4.1 Struktur alat-alat pernapasan 24

2.4.2 Mekanisme Pernapasan 28

2.4.3 Macam Pernapasan 29

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI 30

3.1 Data Flow Diagram (DFD) 30

3.2 Flowchart 34

3.3 Perancangan Tampilan 36

3.3.1 Menu Home 37

3.3.2 Menu Profil 38

3.3.3 Menu Kompetensi 38

3.3.4 Menu Materi 40

3.3.5 Menu Puzzle 41

3.3.6 Menu Latihan 42

Bab 4 IMPLEMENTASI 44

4.1 Implementasi 44

4.2 Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan 44

4.3 Tampilan Menu Home 45

4.4 Tampilan Menu Profil 45

4.5 Tampilan Menu Kompetensi 46

4.6 Tampilan Menu Materi 48

4.7 Tampilan Menu Puzzle 51

4.8 Tampilan Menu Latihan 51

4.9 ActionScript 52

4.9.1 ActionScripStop 52

4.9.2 ActionScript Navigasi Frame 53

4.9.3 ActionScript LoadMovie 53

4.9.4 Ac4tionScript menu Latihan 53

4.9.5 ActionScript Exit 53

Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN 54

5.1 Kesimpuan 54

5.2 Saran 55


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman 1.1. Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan

Metodologi Waterfall 5

2.1. Interface Flash Propessional 8 16

2.2. Hidung 18

2.3. Faring 19

2.4. Laring 19

2.5. Trakea 20

2.6. Bronkhus 20

2.7. Bronkheolus 21

2.8. Alveolus 21

2.9. Paru-paru 22

3.1. Diagram Konteks 32

3.2. DFD 33

3.3. Flowchart AplikasiPengajaran Sistem Pernapasan Pada

Manusia Dengan Berbantuan Komputer 35

3.4. Rancangan tampilan menu utama 36

3.5. Rancangan tampilan menu Home 37

3.6. Rancangan tampilan menu Profil 38

3.7. Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Tujuan 39 3.8. Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Sasaran 39

3.9. Rancangan tampilan menu materi 40

3.10. Rancangan tampilan menu penyajian isi Materi 41

3.11. Rancangan tampilan menu Puzzle 42

3.12. Rancangan tampilan menu Latihan 43

4.1. Tampilan menu Home 44

4.2. Tampilan menu Profil 45

4.3. Tampilan menu Kompetensi 46

4.4. Tampilan Tujuan 46

4.5. Tampilan Sasaran 47

4.6. Tampilan menu materi 48

4.7. Tampilan Submenu materi tentang sistem Pernapasan 48 4.8. Tampilan submenu materi tentang alat-alat pernapasan 49

4.9. Tampilan Animasi Sistem Pernapasan 49

4.10. Tampilan Puzzle sistem Pernapasan 45

4.11. Tampilan Menu Latihan 50

4.12. Tampilan Soal-soal Latihan 50


(12)

ABSTRAK

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Sistem Pernapasan Manusia Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Biologi Barbasis Multimedia. Program ini bertujuan untuk membantu para guru atau staf pengajar untuk dapat memberikan kuliah pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat

di-copy atau disimpan di hard disk dan dapat disebarluaskan dengan mudah. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Adobe Photoshop CS dan Flash Decompiler untuk mengekstrak file movie menjadi tipe file fla.

Kata kunci : Pengajaran berbantuan komputer, Sistem pernapasan manusia, Biologi, Multimedia, Macromedia Flash


(13)

APPLICATION DESIGN OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION FOR THE HUMAN RESPIRATORY SYSTEM

ABSTRACT

Along with the increasing number of computer ownership by the various parties, hence the need for availability of computer aided instruction program was increased and the need to get more serious attention. In order to obtain high effectiveness, the development of computer aided instruction program should be well planned, by looking some aspects: feedback, branching, assessment, monitoring progress, directions, and view. In this final project, the authors construct a system of Computer Assisted Teaching Software of Human Respiratory System As a Tool in Studies of Multimedia-based Life Sciences. This program aims to help teachers or lecturers to give lectures at the time even they are not in the place of learning process. This program can be copied or stored on the hard drive and can be distributed easily. This final project using a programming language Macromedia Flash Professional 8. For additional courses in this final project used some additional software, including Adobe Photoshop CS and Flash Decompiler to extract the movie file into a file type of fla. Keywords : Computer assisted instruction, Human respiratory system Biology, Multimedia, Macromedia Flash


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Kemajuan teknologi modern khususnya yang berkaitan dengan kemajuan komputer, akhir-akhir ini merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaharuan tidak hanya dalam sektor bisnis, telekomunikasi, tetapi juga dalam dunia pendidikan. Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assisted Instruction”. Banyak istilah yang digunakan dalam pembelajaran berbantuan komputer diantaranya adalah CBT (Computer Based Training), CAL (Computer Assisted Learning), CBL

(Computer Based Learning), CBE (Computer Based Education) dan lain-lain. Istilah-istilah tersebut pada dasarnya mempunyai tujuan yang sama yaitu menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. Materi pengajaran berbantuan komputer dapat disajikan dengan beberapa metode diantaranya adalah: drill and practice, tutorial, simulation, games, dan problem-solving. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa keistimewaan diantaranya adalah komputer bisa mengajar secara individual, bisa digunakan kapan saja dan bisa digunakan dimana saja serta menghilangkan rasa malu dan takut yang biasa dihadapi jika belajar dalam kelas.

Guru terkadang mengalami kesulitan dalam menyampaikan bahan materi terhadap siswanya di dalam kelas. Dari bahan materi tersebut guru tidak dapat memperlihatkan secara langsung gambaran secara nyata bagaimana proses sistem pernapasan manusia itu terjadi. Sementara itu keunggulan dari proses pembelajaran berbantuan komputer atau CAI (Computer Asissted Instructions) adalah dapat mempermudah guru dalam memberikan pengajaran materi kepada siswanya di dalam


(15)

kelas dimana guru tidak susah dalam memberikan materi kepada siswanya dalam suatu bentuk gambaran yang tidak nyata, selain itu siswa juga dapat lebih bersemangat belajar dari keunikan tampilan gambaran yang dibuat dan dapat memotivasi siswa mengulang materi yang telah dipelajari di sekolah untuk dipelajari dirumah dengan komputer sebagai media pembantu untuk belajar.

Berdasarkan permasalahan di atas penulis merancang aplikasi yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dapat memvisualisasikan materi pelajaran tentang sistem pernapasan yang disampaikan ke dalam bentuk tugas akhir dengan judul “Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang menarik untuk pemahaman terhadap sistem pernapasan manusia.

2. Bagaimana menerapkan teknologi komputer dalam dunia pendidikan.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah:

1. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini hanya membahas tentang sistem pernapasan pada manusia di tingkat SMA.

2. Rancangan aplikasi hanya membuat sistem pernapasan manusia secara umum dalam keadaan normal.

3. Pernapasan yang di ikut sertakan hanya pernapasan bagian atas dan tengah yaitu hidung, tengorokan, paru paru tidak mencakup pernapasan perut.


(16)

4. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8.

5. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan dirancang ini disajikan dengan gambar ,audio, animasi dan game puzzle.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah :

1. Merancang model pengajaran berbantuan komputer dengan animasi yang menarik.

2. Memberikan pemahaman kepada pengguna tentang sistem pernapasan itu terjadi.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mempelajari sistem pernapasan pada manusia.

2. Memberikan alternatif lain dari media pembelajaran yang sudah ada sekarang ini.

3. Dengan model pengajaran berbantuan komputer ini memotivasi pengguna belajar secara mandiri.


(17)

1.6Metode Penelitian

Dalam menyusun skripsi ini penulis melakukan beberapa metode untuk memperoleh data atau informasi dalam menyelesaikan permasalahan. Adapun metode yang dilakukan adalah:

1. Studi Literatur

Melalui studi ini penulis memperoleh data atau informasi dengan mengumpulkan, mempelajari dan membaca berbagai refensi baik itu dari buku-buku, jurnal, makalah, internet dan berbagai sumber lainnya yang menunjang dalam penulisan skripsi ini.

2. Analisis data

Mengumpulkan data yang berhubungan dengan sistem pernapasan manusia. 3. Perancangan sistem

Merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang interaktif dan menarik dengan menggunakan Flash 8.

4. Pengujian sistem

Melakukan pengujian terhadap aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang dibangun.


(18)

Gambar 1.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan Metodologi Waterfall

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:

Mulai

Analisis Keperluan

Analisis Tugas Analisis Arahan

Perancangan

Pengembangan

Implementasi

Pengujian


(19)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode Penulisan dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer/Computer Assisted Instruction (CAI), keuntungan dan keterbatasan Computer Aided Instruction, serta membahas tentang Macromedia Flash Propessional 8, penjelasan tentang sistem pernapasan pada manusia.

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan perancangan tampilan

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan model pembelajaran berbantuan komputer untuk masa yang akan datang.


(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan peserta didik terhadap kompetensi adalah penerapan teknologi dalam penggunaan media pebelajaran. Media pembelajaran sebenarnya merupakan alat bantu yang digunakan oleh pendidik dalam membantu tugas kependidikannya. Media pembelajaran juga dapat memudahkan pemahaman pengguna terhadap kompetensi yang harus dikuasai terhadap materi yang harus dipelajari, yang pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar (5).

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assisted Instruction”. Asosiasi untuk pendidikan komunikasi dan teknologi (1977) mendefinisikan Computer Assisted Instructions (CAI) sebagai suatu metode pengajaran dimana komputer digunakan untuk mengajar siswa dan komputer berisi intruksi-intruksi yang dirancang untuk mengajar, panduan, dan pengujian terhadap siswa sampai kepada tingkat kecakapan yang diinginkan (4).

CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk audio dan visual yang dianimasikan. CAI membantu pengguna memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, pengguna berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan pengguna ini terjadi secara individual,


(21)

sehingga apa yang dialami oleh pengguna akan berbeda dengan apa yang dialami pengguna yang lainnya.

Kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu (5) :

1. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik.

2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta didik, dan sangat operasional dalam penggunaanya.

3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan warna maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut. 4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau

berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran.

2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

Berikut ini penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah (6) :

1. Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan audio dan visual yang dianimasikan.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan simulasi sangat baik digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.


(22)

Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh memberikan banyak konsep utama dalam lapangan berpengaruh terhadap perkembangan konse kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan.

Domain kognitif menunjukkan tujuan pendidikan yang terarah kepada kemampuan-kemampuan intelektual, kemampuan berpikir maupun kecerdasan yang akan dicapai. Domain kognitif oleh Bloom dibedakan atas 6 kategori yang cenderung hirarkis. Keenam kategori itu adalah:

1. Ingatan 2. Pemahaman. 3. Aplikasi. 4. Analisis. 5. Sintesis. 6. Evaluasi.

Keenam kategori itu hingga kini masih digunakan sebagai rujukan utama dalam pembuatan rancangan pembelajaran termasuk pembuatan alat ukur berupa tes. Tujuan kognitif inilah yang selama ini sangat diutamakan dalam pendidikan di Indonesia, kurang memperhatikan domain yang lain. Apabila hal tersebut dibiarkan tersebut menerus tanpa sama sekali memperhatikan domain yang lain, kiranya mudah dipahami kalau hasil


(23)

pendidikan sangat mungkin mencapai tingkat kecerdasan yang tinggi, tetapi tidak menunjukkan sikap-sikap yang diharapkan dalam pergaulan sehari-hari (8).

2.1.2 Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran

Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran adalah:

1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa disesuaikan dengan kemampuan pengguna, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dengan tingkat kesukaran.

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).

3. Hilangkan rasa malu dan takut yang biasa dihadapi jika belajar dalam kelas.

2.1.3 Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbantuan komputer

Adapun kelebihan dan kekurangan dari CAI adalah sebagai berikut:

Kelebihan CAI adalah sebagai berikut:

1. proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif . 2. menyesuaikan materi pelajaran dengan kemampuan siswa. 3. kualitas belajar dan motivasi siswa dapat ditingkatkan. 4. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.

5. memberikan kesan belajar yang lebih menyenangkan dan memuaskan.

6. bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis .karena komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah.


(24)

8. materi dapat didesain lebih menarik. 9. sikap belajar siswa dapat ditingkatkan,

10. proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.

Kekurangan CAI adalah sebagai berikut:

1. dialog yang terjadi terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa;

2. tidak mengetahui bagaimana teknik siswa dalam belajar dan menjawab soal; 3. bergantung pada kemampuan siswa dalam membaca dan melihat;

4. waktu pengembangan aplikasi yang cukup lama;

5. sistem penilaian tidak memperhatikan kondisi fisik siswa, apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit;

6. CAI hanya bisa menilai berdasarkan hasil akhir yang diperoleh 7. Komputer tidak dapat menirukan prilaku guru dalam proses mengajar.

2.2Interaksi Manusia dan Komputer

Interkasi Manusia – Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi system komputasi interkatif dan berbagai aspek terkait.

Dari perspektif ilmu computer, focus IMK adalah pada interkasi, khusunya interkasi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna computer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah penggunaan program bebasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interkasi masnuisa dan mesin adakn membawa kita kepada topic yang lebih luas, yang tidak mungkin di pisahkan dari IMK, antara lain topic tentang peranti masukan/keluaran, dan lingkungan kerja.


(25)

Istilah “interkasi manusia dan computer” atau “interkasi manusia dengan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat sebuah istilah “mesin”. Iatilah mesin lebih popular dengan sebutan computer. Berbagai jenis computer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk computer meja, atau computer jinjing/pangku. Selain berbagai jenis di atas, computer juga muncul dalam bntuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, atau pangganan microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada computer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadi seperti disebutkan di atas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itusebagai bagian dari IMK. Hubungan ini lebih umum disebut sebagai human factor yang bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua peranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekasnisme dan manusia, tetapi pada kelompok peranti yang lebih sempit.

Berikutnya kita lihat aspek “manusia”. Jika kita melihat manusia sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalam antara lain system terdistribusi, komunikasi antara manusia terbantu computer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif di kerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan system computer. Kesemuaan ini merupakan topic penting dalam ruangan lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dengan mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal-usul pekerjaan dan kepuasaan manusia, maka computer tidak akan selali muncul, dam IMK hanya merupakan salah satu pendukung, di samping pendukung yang lain.

Selain udut pandang di atas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan focus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu computer, seprti halnya focus tentang basis data yang berbeda antara sudut pandang ilmu computer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu member penekanan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu member penekanan pada aspek yang berbeda. Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain:


(26)

Ilmu computer membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa/perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.

Psikologi membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tentang perilaku penggunaa. Di atas telah di sebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kita susun dapat di manfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang system interkasi manusia komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapatmenggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, mengunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerjasama yang serasi. Psikologi eksperimental meyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur untuk kerja dan opini terhadap sistem manusia komputer.

Antropologi dan sosiologi membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja dan organisasi. Seperti di ketahui, interkasi sangat di pengaruhi oleh teknologi yang di gunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya di harapkan dapat memeberikan konstribusi sesuai dengan bidang masing-masing. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh system manusia komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.

Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Dalam dunia komputer, kata ini dapat di artikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting untukk menunjang keberhasilan system manusia komputer, Karen antarmuka yang disusun dapat menjadi luwes dan ampuh.


(27)

Teknik elektronika berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.

Ergonomik saat ini semangkin banyak orang yang bekerja yang bekerja di depan terminal konputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, baik ringan ataupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layaran tampilan, bentuk papan ketik. Aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain beberda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya leingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.

Linguistik pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa jhusu misalnya perintah grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seprti komputasi linguistic dan teroi bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Saran komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.

Perancangan industri membahas tentang produk-produk interkatif. Dengan sedemikannya samakin berkembangnya teknologi layar tampilan, pengguna layar sentuh menjadi semakin popular. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang menarik saat ini.


(28)

2.3 Macromedia Flash Propessional 8

Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya 1

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Propessional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a. Processor : Intel Pentium IV 3.0 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 512 MB.

c. CD-Rom : 52x d. Harddisk : 160 GB

e. Monitor : VGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 7.0 atau versi terbaru.

Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8,


(29)

Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Propessional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.

2.3.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia

Propessional 8.


(30)

Keterangan:

1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head


(31)

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

2.3.2.1 Movie

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.

Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.

2.3.2.2 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.


(32)

2.3.2.3 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

2.3.2.4 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound

yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

2.3.3 Library dan Menu Controller

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik


(33)

statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

2.3.3.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.

2.3.3.3 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script:

1. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek

2. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek


(34)

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:

1. On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

2. On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

3. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.

4. On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.

5. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

6. On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).

7. On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.


(35)

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on (keyPress "<Home>") {

gotoAndStop(5); }

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “HOME” dan program akan lompat ke frame 5.

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat

tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara. Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah:

1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open.


(36)

2.3.3.7 Memasukkan Suara ke frame

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.

2.3.3.8 Pilih Control

 Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.

2.4Sitem pernapasan pada manusia

Untuk system pernapasan pada manusia ini digunakan bahan pembelajaran yang diambil dari buku Biologi 2 untuk SMA dan MA kelas XI yang dikarang oleh Diah Aryulina, Ph.D. Buku ini ditulis berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan.

Tujuan pembelajaran ini setelah mempelajari sistem pernapasan siswa dapat di harapkan:

1. Mendeskripsikan alat-alat pernapasan manusia 2. Menjelaskan sistem pernapasan manusia

Pernapasan adalah proses pertukaran gas yang berasal dari makluk hidup dengan gas yang ada di lingkungannya. Pernapasan pada manusia dilakukan melalui alat respirasi yang terdiri dari hidung, laring, trakea, bronkus dan paru-paru.

Pernapasan adalah :

1. Kegiatan mengambil udara (inspirasi) dan mengeluarkan udara (ekspirasi) melalui alat pernapasan.


(37)

3. Reaksi enzimatik, pemanfaatan oksigen memerlukan enzim pernapasan (sitokrom).

2.4.1 Struktur alat-alat pernapasan

Alat-alat pernapasan pada manusia meliputi: 1. Hidung

2. Saluran pernapasan (faring, laring, trakea, bronkhus, bronkeolus, alveolus) 3. Paru-paru

1. Hidung

Hidung merupakan organ pertama yang dilalui oleh udara. Di dalam rongga hidung terdapat rambut-rambut dan selaput lendir, yang berfungsi sebagai penyaring,

penghangat, dan pengatur kelembaban udara yang akan masuk ke paru-paru. Sebaiknya bernapas selalu melalui hidung. Gambar hidung dapat kita lihat di gambar 2.2

Gambar 2.2 Hidung

2. Saluran Pernapasan


(38)

1. Faring

Faring (tekak) merupakan persimpangan antara kerongkongan dan tenggorokan. Terdapat katup yang disebut epiglotis (anak tekak) berfungsi sebagai pengatur jalan masuk ke kerongkongan dan tenggorokan. Gambar faring dapat kita lihat di gambar 2.3

Gambar 2.3 Faring

2. Laring

Laring adalah pangkal tenggorokan, terdiri atas kepingan tulang rawan membentuk jakun dan terdapat celah menuju batang tenggorok (trakea) disebut glotis, di dalamnya terdapat pita suara dan beberapa otot yang mengatur ketegangan pita suara sehingga timbul bunyi. Gambar laring dapat kita lihat di gambar 2.4


(39)

3. Trakea (Batang Tenggorok)

Berupa pipa yang dindingnya terdiri atas 3 lapisan, yaitu lapisan luar terdiri atas jaringan ikat, lapisan tengah terdiri atas otot polos dan cincin tulang rawan, dan lapisan dalam terdiri atas jaringan epitelium besilia. Terletak di leher bagian depan kerongkongan. Gambar trakea dapat kita lihat di gambar 2.5

Gambar 2.5 Trakea

4. Bronkhus

Merupakan percabangan trakea yang menuju paru-paru kanan dan kiri. Struktur bronkhus sama dengan trakea, hanya dindingnya lebih halus. Kedudukan bronkhus kiri lebih mendatar dibandingkan bronkhus kanan, sehingga bronkhus kanan lebih mudah terserang penyakit. Gambar Bronkhus dapat kita lihat di gambar 2.6


(40)

5. Bronkheolus

Bronkheolus adalah percabangan dari bronkhus, saluran ini lebih halus dan dindingnya lebih tipis. Bronkheolus kiri berjumlah 2, sedangkan kanan berjumlah 3, percabangan ini akan membentuk cabang yang lebih halus seperti pembuluh. Gambar

Bronkheolus dapat kita lihat di gambar 2.7

Gambar 2.7 Bronkheolus

6. Alveolus

Berupa saluran udara buntu membentuk gelembung-gelembung udara, dindingnya tipis setebal selapis sel, lembab dan berlekatan dengan kapiler darah. Alveolus berfungsi sebagai permukaan respirasi, luas total mencapai 100 m2 (50 x luas permukaan tubuh) cukup untuk melakukan pertukaran gas ke seluruh tubuh. Gambar alveolus dapat kita lihat di gambar 2.8


(41)

3. Paru-paru

Berjumlah sepasang terletak di dalam rongga dada kiri dan kanan. Paru-paru kanan memiliki 3 lobus (gelambir), sedangkan paru-paru kiri memiliki 2 lobus (gelambir). Di dalam paru-paru ini terdapat alveolus yang berjumlah ± 300 juta buah. Bagian luar paru-paru dibungkus oleh selaput pleura untuk melindungi paru-paru dari gesekan ketika bernapas, berlapis 2 dan berisi cairan. Gambar Paru-paru-paru dapat kita lihat gambar 2.9

Gambar 2.9 Paru-paru

2.4.2 Mekanisme pernapasan

Pernapasan pada manusia berlangsung dengan cara mengubah tekanan udara di dalam paru-paru. Perubahan tekanan ini menyebabkan udara dapat keluar dan masuk dari dan ke dalam paru-paru yang disebut bernapas. Proses bernapas pada manusia melalui 2 (dua) tahap:

1. Inspirasi(penghirupan)

Tahap inspirasi terjadi akibat otot tulang rusuk dan diafragma berkontraksi. Volume rongga dada dan paru-paru meningkat ketika diafragma bergerak turun ke bawah dan sangkar tulang rusuk membesar. Tekanan udara dalam paru-paru akan turun di bawah tekanan udara atmosfer, dan udara akan mengalir ke dalam paru-paru.


(42)

2. Ekspirasi (penghembusan)

Tahap ekspirasi terjadi akibat otot tulang rusuk dan diafragma berelaksasi. Volume rongga dada dan paru-paru mengecil ketika diafragma bergerak naik dan sangkar tulang rusuk mengecil. Tekanan udara dalam paru-paru akan naik melebihi tekanan udara atmosfer, dan udara akan mengalir keluar dari paru-paru.

2.4.3 Macam pernapasan

Ada dua macam pernapasan yaitu:

1.Pernapasan dada

Pernapasan dada berlangsung dalam 2 tahap, yaitu:

1. Inspirasi, terjadi bila otot antar tulang rusuk luar berkontraksi, tulang rusuk terangkat, volume rongga dada membesar, paru-paru mengembang, sehingga tekanan udaranya menjadi lebih kecil dari udara atmosfer, sehingga udara masuk.

2. Ekspirasi, terjadi bila otot antar tulang rusuk luar berelaksasi, tulang rusuk akan tertarik ke posisi semula, volume rongga dada mengecil, tekanan udara rongga dada meningkat, tekanan udara dalam paru-paru lebih tinggi dari udara atmosfer, akibatnya udara keluar.

2.Pernapasan perut

Pernapasan perut berlangsung dalam dua tahap, yaitu:

1. Inspirasi, terjadi bila otot diafragma berkontraksi, diafragma mendatar mengakibatkan volume rongga dada membesar sehingga tekanan udaranya mengecil dan diikuti paru-paru yang mengembang mengakibatkan tekanan


(43)

2. Ekspirasi, diawali dengan otot diafragma berelaksasi dan otot dinding perut berkontraksi menyebabkan diafragma terangkat dan melengkung menekan rongga dada, sehingga volume rongga dada mengecil dan tekanannya meningkat sehingga udara dalam paru-paru keluar. Pernapasan perut umumnya terjadi saat tidur.


(44)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

Dalam merancang model pengajaran berbantuan komputer ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan, sehingga model pengajaran yang akan dirancang sesuai tujuan yang ingin dicapai. Tahapan-tahapan yang diperlukan dalam merancang model pengajaran berbantuan komputer antara lain adalah Data Flow Diagram (DFD),

Flowchart, dan perancangan tampilan aplikasi.

3.1 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan logis. DFD memiliki beberapa fungsi dalam mengembangkan suatu sistem, diantaranya adalah :

1. DFD membantu para analis sitem meringkas informas tentang sistem, mengetahui hubungan antar sub-sub sistem, membantu perkembangan aplikasi secara efektif.

2. DFD berfungsi sebagai alat komunikasi yang baik antara pemakai dan analis sistem.

3. DFD dapat menggambarkan sejumlah batasan otomasi untuk pengembangan alternatif sistem fisik.


(45)

DFD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram konteks merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antar sistem dengan entitas diluar sistem, merupakan sistem secara keseluruhan. Pada model pengajaran berbantuan komputer untuk sistem pernapasan pada manusia, diagram konteksnya dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut ini :

Pilihan Menu

Hasil Pilihan

Gambar 3.1 Diagram Konteks

Sedangkan diagram rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu dengan yang lain dengan aliran penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. Diagram rinci untuk model pengajaran sistem pernapasan pada manusia dengan berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar 3.2.

P.0 Pembelajaran

berbantuan komputer untuk sistem pernapasan

manusia Pengguna


(46)

(47)

3.2 Flowchart

FlowChart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart :

Tabel 3.1 Simbol-simbol dari Flowchart

SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR Permulaan/akhir program

GARIS ALIR

(FLOW LINE) Arah aliran program

PREPARATION Proses inisialisasi/pemberian harga

awal

PROSES Proses perhitungan/proses

pengolahan data

INPUT/OUTPUT DATA

Proses input/output data, parameter, informasi

PREDEFINED PROCESS (SUB PROGRAM)

Permulaan sub program/proses menjalankan sub program

DECISION

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah

selanjutnya

ON PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu

halaman

OFF PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada


(48)

Berikut ini flowchart dari model pengajaran sistem pernapasan pada manusia dengan berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Flowchart Model Pengajaran Sistem Pernapasan Pada Manusia Dengan Berbantuan Komputer


(49)

3.3 Perancangan Tampilan

Tampilan model pengajaran sistem pernapasan pada manusia dengan berbantuan komputer dirancang sedemikian rupa dengan sederhana dan memberikan kemudahan pengguna dalam menggunakan model pengaran ini. Model pengajaran berbantuan komputer untuk sistem pernapasan ini mempunyai tampilan utama yang terdiri dari tujuh menu utama yaitu home, profil, kompetensi, materi, puzzle, latihan dan exit. Berikut ini rancangan tampilan utama model pengajaran sistem pernapasan berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar 3.4 :

Gambar 3.4 Rancangan tampilan menu utama

Keterangan :

1. Judul Aplikasi 2. Home

3. Profil 4. Kompetensi 5. Materi

1

2 3 4 5 6 7 8


(50)

6. Puzzle 7. Latihan 8. Exit 9. Bagian isi

3.3.1 Menu Home

Rancangan tampilan menu home hampir sama dengan tampilan utama, saat masuk ke aplikasi tampilan yang pertama kali muncul yaitu menu home. Pada bagian isi dari menu home akan ditampilkan ucapan selamat datang dan sedikit penjelasan dari model pengajaran yang akan digunakan. Berikut ini rancangan tampilan dari menu home dapat dilihat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Rancangan tampilan menu Home

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Menu

Exit


(51)

3.3.2 Menu Profil

Pada menu profil ini di jelaskan tentang data diri pembuat aplikasi, dan rancangan tampilan hampir sama dengan tampilan awal hanya saja di bagian isi akan menampilkan biodata pembuat aplikasi. Berikut ini rancangan tampilan profil dapat dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Rancangan tampilan menu profil

3.3.3 Menu kompetensi

Pada menu kompetensi ini terdiri dari dua submenu yaitu tujuan dan sasaran yang ingin dicapai dari model sistem pernapasan dengan berbantuan komputer. Ketika pengguna menekan tombol kompetensi akan muncul dua submenu tersebut yaitu tujuan dan sasaran yang ingin dicapai. Submenu tersebut berada pada sebelah atas, ketika pengguna memilih salah satu submenu tersebut, maka akan muncul penjelasan di bawahnya. Misalnya pengguna memilih submenu tujuan maka akan dipaparkan tujuan tersebut pada tampilan

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Profil

Exit


(52)

di bawahnya. Berikut ini rancangan tampilan menu kompetensi dapat dilihat pada gambar 3.7 dan gambar 3.8.

Gambar 3.7 Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Tujuan

Gambar 3.8 Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Sasaran

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

kompetensi

Exit

Isi Tujuan

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Kompetensi

Exit

Isi


(53)

Rancangan tampilan menu materi dirancang sederhana sehingga memudahkan pengguna dalam memilih materi yang diinginkan. Pada menu materi ini terdapat kategori materi yang akan disajikan, ada 3 kategori pilihan materi yaitu materi tentang sistem pernapasan, materi tentang alat-alat proposal , materi tentang animasi sistem pernapasan. Berikut ini rancangan tampilan menu materi dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Rancangan tampilan menu Materi

Setelah memilih kategori materi yang diinginkan, maka pengguna akan disajikan uraian materi pada halaman baru. Rancangan tampilan penyajian materi dirancang dengan sederhana agar pengguna lebih nyaman dalam mempelajari materi yang disampaikan. Berikut ini rancangan tampilan penyajian isi materi dapat dilihat pada gambar 3.10.

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Materi

Exit

Sistem pernapasan

Alat-alat pernapasan


(54)

Gambar 3.10 Rancangan tampilan penyajian isi materi

3.3.5 Menu Puzzle

Pada rancangan menu puzzle ini sangat sederhana. Pada menu puzzle ini pengguna akan mencoba mencocokkan nama alat-alat pernapasan sesuai pada tempatnya. Berikut ini rancangan tampilan menu puzzle dapat di lihat pada gambar 3.11

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Judul materi


(55)

Gambar 3.11 Rancangan tampilan menu puzzle

3.3.6 Menu latihan

Rancangan tampilan menu latihan dirancang secara sederhana, sehingga memudahkan pengguna dalam menjawab soal-soal yang diberikan. Sebelum memasuki halaman soal latihan, pengguna pertama kali diminta untuk memasukkan namanya pada kotak yang telah disediakan. Setelah memasukan namanya, pengguna akan disajikan soal-soal latihan. Pada model pengajaran ini hanya 10 soal-soal acak yang akan disajikan kepada pengguna. Setelah semua pertanyaan dijawab maka akan diperlihatkan nilai dari jawaban yang dipilih oleh pengguna. Berikut ini rancangan tampilan menu latihan dapat dilihat pada gambar 3.12

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

puzzle Exit


(56)

Gambar 3.12 Rancangan tampilan menu Latihan

Dari seluruh gambar tersebut kita dapat memahami bagaimana rancangan yang akan di buat.

Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem Pernapasan Pada Manusia

Latihan

Exit

Latihan

Apakah Anda telah siap mengikuti latihan ini? Masukan nama anda disini


(57)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi

Pada Bab ini, perancangan model pengajaran berbantuan komputer untuk sistem pernapasan pada manusia yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Profesional 8 yang menggunakan Actionscript 2.0

sebagai bahasa pemrogramannya.

4.2 Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan

Untuk melakukan pengujian Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk sistem pernapasan pada manusia agar kinerja program yang telah dibuat berjalan optimal diperlukan suatu komputer dengan hardware dan software yang direkomendasikan sebagai berikut:

a. Prosessor Intel Pentium IV – 3.0 GHz b. Sistem Operasi Window xp

c. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit d. Sound card yang baik agar kualitas suara lebih baik

e. Ram 512 MB atau lebih tinggi

f. Ruang Kosong Harddisk 5 GB atau lebih tinggi g. Perangkat Lunak Macromedia Flash Professional 8 h. Perangkat Lunak Adobe Photoshop CS.


(58)

Setelah pengguna mengklik tombol enter pada tampilan pembuka aplikasi, maka pengguna akan dihubungkan ke halaman Home dari aplikasi ini. Tampilan halaman Home dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut ini.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Home

4.4 Tampilan Menu Profil

Untuk masuk ke menu profil pengguna hanya mengklik tombol profil. Di bagian menu profil ini menjelaskan data diri pembuat aplikasi. Tampilan halaman profil dapat di lihat pada gambar 4.2 berikut ini


(59)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil

4.5 Tampilan Menu Kompetensi

Untuk masuk ke halaman kompetensi, pengguna hanya mengklik menu kompetensi pada pilihan menu yang disediakan. Pada halaman kompetensi ini terdapat dua submenu yaitu menu tujuan dan menu sasaran yang ingin dicapai. Untuk melihat tujuan dan sasaran, pengguna hanya mengklik tombol tujuan dan sasaran yang disediakan dan akan langsung ditampilkan. Tampilan menu kompetensi dapat dilihat pada gambar 4.3.


(60)

Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi


(61)

Gambar 4.5 Tampilan Sasaran

4.6 Tampilan Menu Materi

Untuk masuk ke menu materi pengguna hanya mengklik tombol materi yang telah disediakan. Pada menu materi terdapat enam submenu materi yang bisa dipilih oleh pengguna diataranya adalah materi tentang sistem pernapasan manusia, alat-alat pernapasan manusia dan animasi pernapasn manusia. Tampilan menu materi dapat dilihat pada gambar 4.6.


(62)

Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi

Untuk masuk ke pembahasan materi maka pengguna dapat memilih submenu yang telah disediakan dan mengklik salah satu submenu materi, maka pengguna akan dihubungkan ke penyajian materi dari submenu yang telah dipilih. Contohnya

pengguna ingin mempelajari materi tentang sistem pernapasan maka tampilan submenu materi dapat dilihat pada gambar 4.7.


(63)

Untuk tampilan submenu materi tentang alat-alat pernapasan, pengguna dapat mengklik tombol yang disediakan. Tampilan materi tentang alat-alat pernapasan dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8 Tampilan Submenu Materi Alat-alat Pernapasan

Untuk tampilan submenu materi tentang animasi sistem pernapasan, pengguna dapat mengklik tombol yang disediakan. Tampilan materi tentang animasi sistem pernapasan dapat dilihat pada gambar 4.9.


(64)

untuk masuk ke menu puzzle, pengguna hanya perlu mengeklik menu puzzle yang telah di sediakan. Di menu puzzle ini pengguna bisa mencocokkan nama organ tubuh sesuai pada tempatnya. Tampilan menu puzzle dapat di lihat pada gambar 4.10

Gambar 4.10 Tampilan Puzzle Sistem Pernapasan

4.8 Tampilan Menu Latihan

Untuk masuk ke menu latihan, pengguna hanya perlu mengklik menu latihan yang telah disediakan. Sebelum menjawab soal-soal pada latihan, pengguna sebelumnya diharuskan memasukkan namanya pada kotak yang telah disediakan, kemudian akan ada pernyaataan “Apakah Anda telah siap mengikuti latihan ini?”, klik tombol “Ya” untuk memulai latihan dan klik tombol “Tidak” jika tidak memulai latihan dan akan keluar dari aplikasi. Tampilan latihan dapat dilihat pada gambar 4.11.


(65)

Gambar 4.11 Tampilan Menu Latihan

Gambar 4.12 Tampilan Soal-soal Latihan

Setelah pengguna menjawab semua pertanyaan, di akhir latihan akan di tampilkan hasil nilai latihan. Tampilan hasil nilai dapat dilihat pada gambar 4.13


(66)

Gambar 4.13 Tampilan Hasil Latihan

4.9 ActionScript

ActionScript bisa disebut juga dengan Bahasa Pemrograman Flash. ActionScript

adalah suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah

ActionScript digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan lebih baik dibanding apabila hanya menggunakan movie clip.

Perintah-perintah ActionScript pada pembuatan Model Pengajaran Berbantuan Komputer untuk Sistem Pernapasan pada Manusia akan dijelaskan satu per satu.

4.9.1 ActionScript Stop

ActionScript Stop digunakan untuk menghentikan jalannya aplikasi baik itu berupa movie ataupun animasi dari satu frame ke frame selanjutnya.


(67)

4.9.2 ActionScript Navigasi Frame

Perintah ActionScript navigasi frame digunakan untuk berpindah dari satu frame ke frame lainnya.

4.9.3 ActionScript LoadMovie

Perintah ActionScript LoadMovie digunakan untuk menjalankan file yang telah dipublish, misalnya file yang berakhiran .SWF.

4.9.4 ActionScript menu Latihan

Perintah ActionScript menu di gunakan untuk memulai latihan.

4.9.5 ActionScript Exit


(68)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Macromedia Flash Professional 8 cocok dipakai sebagai sarana pembelajaran modern atau yang sering disebut dengan CAI dan sudah familiar pada sebahagian besar masyarakat terutama mahasiswa, dan dapat dipadukan dengan materi yang dipilih yaitu materi yang didalamnya dibutuhkan animasi untuk membantu proses penyerapan materi kuliah.

2. Pemanfaatan CAI pada bidang studi biologi khususnya pada pelajaran sistem pernapasan pada manusia memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah disediakan didalam program ini ada atau tidak adanya guru yang mengajar. 3. Efek animasi yang ditampilkan sangat membantu dalam menjelaskan materi

kuliah yang dijelaskan. Di samping itu efek animasi juga akan menjadi sarana yang baik untuk menumbuhkan rasa penasaran dan keingintahuan mengenai


(69)

5.2 Saran

Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap perangkat lunak pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis multimedia:

1. Pengembangan proram ini dapat dilakukan dengan menggunakan perpaduan Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop CS dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan ditambahkan fasilitas mp3 player agar program yang lebih menarik.

2. Perangkat lunak pembelajaran dengan berbantuan komputer pada bidang studi biologi khususnya pada materi sistem pernapasan pada manusia ini adalah program yang masih banyak kekurangannya, untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, disain dan topik-topik yang dikemukakan.


(70)

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Arry Maulana Syarif. 2003. Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

[2]. Aryulina, D., Muslim, C., Manaf, S., dan Winarni, E,. Biologi 2007. SMA dan MA untuk kelas XI. Jakarta. Esis.

[3]. Astuti Dwi. 2006 Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Edisi I. Yogyakarta: ANDI; Semarang: SmitDew.

[4]. Jenks. M. S, & Springer, J.M.. A View of the Research on the Efficacy of CAI. 2009

.

[5]. Mulyanta & Leong, 2009. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

[6]. Putranti, 2009 Komputer sebagai alat bantu pembelajaran.

[7]. Santoso isap. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta. ANDI

[8]. Soedjadi, 2000 Membedakan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik dalam pembelajaran.


(71)

LAMPIRAN

ActionScript stop

Stop( );

Actionscript Navigasi Frame On (press) {

gotoAndPlay (1) ; }

ActionScript Load and Movie

On (realease) {

loadMovieNum (“menu materi.swf”, 0) ; }

ActionScript Menu latihan

var benar : Bolean = false; var score : Number = 0;

fuction cek ( ) : Void { if (benar) {

skor+=10; nextFrame ( ); }

else

nextFrame ( ); }

This.onEnterFrame = fuction ( ) { Nilai = skor;


(72)

a_btn.onRelease = fuction ( ) {

if (jawaban == “a”) benar = true; else benar = false;

cek ( ); }

b_btn.onRelease = fuction ( ) {

if (jawaban == “b”) benar = true; else benar = false;

cek ( ); }

c_btn.onRelease = fuction ( ) {

if (jawaban == “c”) benar = true; else benar = false;

cek ( ); }

ActionScript Exit

on (release) {

fscommand (“quit”); }


(1)

4.9.2 ActionScript Navigasi Frame

Perintah ActionScript navigasi frame digunakan untuk berpindah dari satu frame ke frame lainnya.

4.9.3 ActionScript LoadMovie

Perintah ActionScript LoadMovie digunakan untuk menjalankan file yang telah dipublish, misalnya file yang berakhiran .SWF.

4.9.4 ActionScript menu Latihan

Perintah ActionScript menu di gunakan untuk memulai latihan.

4.9.5 ActionScript Exit

Perintah ActionScript Exit digunakan untuk Exit/Keluar dari aplikasi.


(2)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Macromedia Flash Professional 8 cocok dipakai sebagai sarana pembelajaran modern atau yang sering disebut dengan CAI dan sudah familiar pada sebahagian besar masyarakat terutama mahasiswa, dan dapat dipadukan dengan materi yang dipilih yaitu materi yang didalamnya dibutuhkan animasi untuk membantu proses penyerapan materi kuliah.

2. Pemanfaatan CAI pada bidang studi biologi khususnya pada pelajaran sistem pernapasan pada manusia memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah disediakan didalam program ini ada atau tidak adanya guru yang mengajar. 3. Efek animasi yang ditampilkan sangat membantu dalam menjelaskan materi

kuliah yang dijelaskan. Di samping itu efek animasi juga akan menjadi sarana yang baik untuk menumbuhkan rasa penasaran dan keingintahuan mengenai


(3)

5.2 Saran

Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap perangkat lunak pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis multimedia:

1. Pengembangan proram ini dapat dilakukan dengan menggunakan perpaduan Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop CS dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan ditambahkan fasilitas mp3 player agar program yang lebih menarik.

2. Perangkat lunak pembelajaran dengan berbantuan komputer pada bidang studi biologi khususnya pada materi sistem pernapasan pada manusia ini adalah program yang masih banyak kekurangannya, untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, disain dan topik-topik yang dikemukakan.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Arry Maulana Syarif. 2003. Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

[2]. Aryulina, D., Muslim, C., Manaf, S., dan Winarni, E,. Biologi 2007. SMA dan MA untuk kelas XI. Jakarta. Esis.

[3]. Astuti Dwi. 2006 Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Edisi I. Yogyakarta: ANDI; Semarang: SmitDew.

[4]. Jenks. M. S, & Springer, J.M.. A View of the Research on the Efficacy of CAI. 2009

.

[5]. Mulyanta & Leong, 2009. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

[6]. Putranti, 2009 Komputer sebagai alat bantu pembelajaran.

[7]. Santoso isap. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta. ANDI

[8]. Soedjadi, 2000 Membedakan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik dalam pembelajaran.


(5)

LAMPIRAN

ActionScript stop Stop( );

Actionscript Navigasi Frame On (press) {

gotoAndPlay (1) ; }

ActionScript Load and Movie On (realease) {

loadMovieNum (“menu materi.swf”, 0) ; }

ActionScript Menu latihan var benar : Bolean = false; var score : Number = 0;

fuction cek ( ) : Void { if (benar) {

skor+=10; nextFrame ( ); }

else

nextFrame ( ); }

This.onEnterFrame = fuction ( ) { Nilai = skor;


(6)

a_btn.onRelease = fuction ( ) {

if (jawaban == “a”) benar = true;

else benar = false;

cek ( );

}

b_btn.onRelease = fuction ( ) {

if (jawaban == “b”) benar = true;

else benar = false;

cek ( );

}

c_btn.onRelease = fuction ( ) {

if (jawaban == “c”) benar = true;

else benar = false;

cek ( );

}

ActionScript Exit on (release) {

fscommand (“quit”);