Penggunaan Multimedia Elemen-Elemen Multimedia

kedalam komputer dapat dilakukan dengan cara manipulasi, yaitu melakukan digitalisasi gelombang analog tersebut. Analog to digital converter ADC mengubah amplitudo sebuah gelombang kedalam waktu interval biasanya dengan samples sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. Sebaliknya untuk menampilkan suara digital kedalam alat suara analog dalam hal ini speaker digunakan digital to analog DAC untuk menkonversinya. Beberapa sample gelombang yang diambil dalam waktu 1 detik disebut dengan sample rate. Kualitas suara dari CD mempunyai kualitas frekuensi 44.100 Hz, ini berarti sample sebesar 44.100 kali per detik. Ini masih diatas jangkauan frekuensi dengar manusia. Menurut teorema Nyquist mengatakan bahwa “untuk melakukan digitalisasi secara lossless tanpa kerugian sample rate sedikitnya lebih besar 2 kali lebih besar dari frekuensi maksimum yang akan didengar”. Gambar 2.7 Analog to Digital DAC Pendengaran manusia dapat mendengar pada kisaran antara 20 Hz sampai dengan 20 KHz, dan bandwithnya lebar pita adalah 19980 Hz ini masih dibawah separuh dari kualitas sampling rate standar CD suara. Mengikuti teorema Nyquist, mengartikan kualitas cd suara dapat menggunakan frekuensi sebesar 22050 Hz, ini hampir mendekati frekuensi dengar manusia. Gambar 2.8 Proses digitalisasi Tabel 2.1 Perbandingan kualitas suara dengan data rate Sama halnya dengan gelombang yang tidak berdasarkan waktu. Resolusi atau kuantisasi dari isi sample adalah bit yang mewakili amplitudo. Jumlah kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara, tapi makin besar tingkat resolusi mengakibatkan penggunaan kapasitas tempat penyimpanan akan semakin besar. 3. Video Digital dimanfaatkan secara luas untuk berbagai aplikasi penggunaan video tidak terbatas untuk keperluan komunikasi video digital yang dimanfaatkan untuk bidang kesehatan, pendidikan, bisnis, hubungan, dan lain- lain. Dalam bidang pendidikan, video digital digunakan untuk information, access, interaction teaching, distance learning, labolatorium virtual , hingga perpustakaan elektronik dengan penggunaan video pada distance learning. Dosen dan mahasiswa tidak perlu bertatap muka secara langsung, melainkan cukup berinteraksi via teleconference dengan memanfaatkan video digital, perpustakaan elektronik menyajikan informasi yang lebih hidup dari sekedar teks dan image. Ciri teknologi video telah menjadi salah satu teknologi terpenting dalam komunikasi multimedia, videophone dimungkinkan dengan resolusi pada teknologi kompresi video sehingga data video dapat disalurkan pada bit rendah. Beberapa hal yang terkait dengan video digital: 1. Karakteristik Video Digital Video digital pada dasarnya tersusun atas serangkaian frame. Rangkaian frame tersebut ditampilkan pada layer dengan kecepatan tertentu, bergantung pada laju frame yamg diberikan dalam framedetik. Laju frame sangat cukup tinggi, mata manusia tidak dapat menangkap gambar per frame, melainkan menangkapnya sebagai rangkaian yang kontinyu. Masing-masing frame merupakan gambarcitra image digital suatu image dipresentasikan dengan sebuah matriks yang masing-masimg elemenya mepresentasikan nilai intensitas. Karakterristik suatu video digital ditentukan oleh resolusi resolution atau dimensi frame frame dimention, kedalaman piksel pixel depth, dan laju frame frame rate. Karakteristik ini akan menentukan kualitas video dan jumlah bit yang dibutuhkan untuk menyimpanmentransmisikannya. 2. Resolusi Dimensi Frame Resolusi atau dimensi frame adalah ukuran sebuah frame. Resolusi dinyatakan dalam piksel x piksel. Semakin tinggi resolusi, semakin baik kualitas video tersebut dalem artian bahwa dalam ukuran fisik yang sama video dengan resulusi tinggi akan lebih detil. Namun, resolusi yang tinggi akan mengakibatkan jumlah bit yang diperlukan untuk menyimpanmentransmisikannya meningkat. 3. Kedalaman Bit Kedalaman bit bit depth menentukan jumlah bit yang digunakan untuk mempresentasikan tiap piksel pada sebuah frame. Kedalaman bit dinyatakan dalam bitpiksel. Semakin banyak jumlah bit yang digunakan untuk mepresentasikan sebuah piksel, yang berarti semakin tinggi kedalaman pikselnya, maka semakin tinggi pula kualitas videonya, dengan bayaran jumlah bit yang diperlukan menjadi lebih tinggi. Dengan 1 byte 8 bit untuk tiap piksel diperoleh 2 8 atau 256 level intensitas. Dengan level intensitas sebanyak itu umumnya mata manusia dapat memuaskan. Kedalaman piksel paling rendah terdapat pada binari- velue image yang hanya menggunakan 1 bit untuk tiap piksel sehingga hanya dua kemungkinan bagi tiap piksel, yaitu 0 hitam atau 1 putih. 4. Laju Frame Laju frame frame rate menunjukan jumlah frame yang digambar tiap detik, dan dinyatakan dengan framedetik. Sehubungan dengan laju frame ini ada dua hal yang perlu diperhatikan, yaitu kehalusan gerakan smoth motion dan kilatan flash. Kehalusan gerakan ditentukan oleh jumlah frame yang berbeda perdetik. Untuk mendapatkan gerakan halus, video digital setidaknya harus menampilkan 25 frame perdetik. Kilatan ditentukan oleh jumlah beberapa kali layer digambar perdetik. Dengan 20 frame perdetik, kilatan sudah dapat dilenyapkan. Video yang berkualitas baik akan memiliki laju frame yang tinggi setidaknya sesuai dengan mata manusia, yang berarti membutuhkan jumlah bit yang lebih tinggi. 4. Animasi Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu, animasi bisanya berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahan warna, atau perubahan bentuk.

2.8 Pemograman Berorientasi Objek

Konsep berorientasi objek saat ini mulai banyak digunakan oleh para pengembang perangkat lunak. Namun konsep tersebut tidak dapat menjangkau formalitas yang dapat dicapai oleh bahasa spesifikasi formal. Salah satu bentuk formalisasi yang dilakukan adalah pada metode berorientasi objek Unified Modelling Language UML . Dalam penelitian ini dilakukan proses spesifikasi requirement dengan pendekatan metode formal untuk model use case diagram yang diarahkan pada proses verifikasi semantik formal untuk membentuk class diagram. Objek dalam ‘software analysis design’ adalah sesuatu berupa konsep concept, benda thing, dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana objek adalah mobil, manusia, alarm dan lain - lainnya. Tapi objek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup di dalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time. Object oriented system memiliki karakteristik potensial menjadi lebih handal dan mampu mengurangi penyebaran dari program yang berubah menjadi kesalahan, disamping menunjang pemodelan dari dunia nyata. Suatu object oriented system dapat menjadi pemikiran sebagai kelompok objek independen yang dapat diminta untuk mengerjakan operasi-operasi tertentu atau menampilkan kelakuan tertentu. Objek –objek ini bekerja sama menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan sistem. Objek-objek ini memiliki identitas dan dapat dibuat sebagai program eksekusi. Untuk menyediakan karakteristik yang sesuai dari object oriented system, objek-objek dienkapsulasi yakni mereka hanya dapat diakses melalui message yang dikirimkan kepada mereka untuk meminta performa dari operasi yang mereka definisikan. Objek dapat dilihat sebagai ‘kotak hitam’ yang detil internalnya tersembunyi dari amatan luar dan tidak dapat dimodifikasi secara biasa. Enkapsulasi didefinisikan Grady Booch sebagai proses penggolongan elemen –elemen dari suatu abstraksi yang merupakan struktur dan kelakuannya. Ia melayani untuk memisahkan antar muka yang sudah disepakati dari suatu abstraksi dan implementasinya. Objek-objek juga menampilkan property pengganti, yang berarti bahwa objek menyediakan operasi-operasi yang kompatibel yang dapat disubstitusikan antara satu dengan yang lain. Objek memiliki status, kelakuan, dan identitas. Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi objek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan objek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst designer. Beberapa objek akan diabaikan dan beberapa objek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 tiga teknikkonsep dasar dalam OOAD, yaitu: 1. Pembungkusan encapsulation, mengumpulkan data dengan pemanipulasian menjadi satu entitas. Terkait pada konsep penyembunyian informasi information hiding : a. Pemanipulasian rinci informasi dilakukan secara internal. b. Dunia luar hanya mengetahui informasi secukupnya dengan cara yang sudah ditentukan sebelumnya. • Objek, suatu entitas yang memiliki identitas, status, perilaku. • Kelas, abstraksi dari sejumlah objek dengan karakteristik yang serupa. 2. Pewarisan inherintance, pembentukan suatu hirarki atau jejaring akibat peng- umuman atau peng-khususan bergantung pada fokus perhatian. 3. Kebanyakrupaan polymorphisme : a. Pensubstitusian dinamis supertype oleh subtype b. Pemanipulasian objek secara seragam dengan tipe yang berbeda-beda.

2.8.1 Object Management Group

OMG Object Management Group adalah konsorsium vendor, pengembang, dan pengguna software yang dibentuk pada tahun 1989 yang ditujukan untuk mempromosikan penggunaan teknologi berarah objek pada aplikasi software. Metode berorientasi objek merupakan metode yang relatif baru dan sekarang menjadi cukup populer di kalangan pengembang sistem informasi e.g. Iivari dan Maansaari, 1998. Metode ini berfokus pada objek yang konsisten mulai tahap analisis, perancangan, dan implementasi sistem informasi. Salah satu varian metode ini yang paling kontemporer adalah Unified Modelling Language UML yang diperkenalkan oleh Rumbaugh, Jacobson, dan Booch, 1999. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang bisa dikatakan metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 dirilis draft pertama dari UML versi 0.8. Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group OMG – http:www.omg.org. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999, antara lain: 1. The Unified Modeling Language User Guide 2. The Unified Software Development Process