Perancangan Media Informasi Mengenai Manfaat Mainan Edukatif Bagi Anak Usia Dini

(1)

Oleh:

Rizky Subangkit NIM. 52108064


(2)

Metode/pendekatan belajar mempunyai pengaruh besar dalam kegiatan

belajar mengajar sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar anak. Salah

satu metode/pendekatan yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar

tersebut adalah melalui mainan edukatif. Pendidikan anak usia dini, melalui

metode mainan edukatif bertujuan untuk mengembangkan aspek kepribadian

anak. Mainan edukatif juga dapat menopang pertumbuhan aspek fisik anak.

Oleh karena itu, orang tua hendaknya memiliki pemahaman yang baik

mengenai mainan edukatif yang digunakan untuk bermain sekaligus alat

pembelajaran di rumah. Namun minimnya informasi mengenai manfaat mainan

edukatif sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini/usia prasekolah dan

ketersediaan alat menjadi faktor penghambat berjalannya metode


(3)

Permasalahan difokuskan pada minimnya informasi mengenai

manfaat mainan edukatif sebagai media pembelajaran bagi anak usia

dini/usia prasekolah. Objek yang akan menerima informasi adalah

para orang tua murid menengah keatas di sekitar daerah kota Cimahi

yang memiliki anak usia dini/usia prasekolah. Objek tersebut

ditentukan karena pentingnya peranan orang tua dalam mendidik

anaknya sejak usia dini, agar anak lebih siap dan memiliki bekal

pengetahuan saat masuk sekolah. Untuk mendapatkan data yang

lebih kompleks, dilakukan survey pada sedikitnya 30 orang tua murid

di salah satu Pendidikan Anak Usia Dini/

Play Group

di desa


(4)

Mengacu kepada hasil survey berupa kuesioner yang dibagikan

kepada sedikitnya 30 orang tua murid PAUD ALMARHAMAH yang

berlokasi di Jl.Cihanjuang no.156, Cimahi. Dapat ditarik kesimpulan

bahwa sebagian besar orang tua murid tertarik untuk mengetahui

seberapa pentingnya mainan edukatif dalam membantu

perkembangan kecerdasan anak.

Salah satu penyebabnya adalah minimnya informasi mengenai

manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini di desa Cihanjuang saat

ini. Selain itu, sebagian besar informasi mengenai mainan edukatif

disajikan melalui

internet

, yang tidak setiap orang tua sempat/dapat

mengakses

internet

.


(5)

Berikut hasil survey yang

menunjukan tingginya keinginan

orang tua untuk mengetahui

manfaat dari mainan edukatif

bagi anak usia dini.

32 Responden menjawab Ya

1 Responden Menjawab Tidak

0 5 10 15 20 25 30 35

Ya Tidak

Tidak Ya


(6)

Membuat media informasi yang di dalamnya menjelaskan manfaat

mainan edukatif bagi anak usia dini. Media tersebut ditujukan bagi

para orang tua murid menengah keatas di beberapa sarana

pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang.

Media informasi tersebut dibuat sebagai panduan bagi orang tua

murid untuk mengetahui manfaat dari setiap jenis mainan, sehingga

diharapkan para orang tua murid sebagai target sasaran, menjadi

lebih paham mengenai manfaat mainan edukatif dalam membantu

mengembangkan kecerdasan anak di masa keemasannya.


(7)

Pendekatan-pendekatan yang dilakukan adalah dengan mengemas

informasi yang ada mengenai mainan edukatif ke dalam sebuah

bentuk media utama, ditambah dengan media pendukung dan media

promosi yang satu sama lainnya akan saling melengkapi.


(8)

Media utama yang digunakan

berupa buku yang berjudul

“Manfaat Mainan Edukatif Bagi

Anak Usia Dini”,

berisi tentang

manfaat mainan edukatif, tips

memilih mainan edukatif dan

beberapa bahasan lainnya. Media

utama ini akan di sebar ke

beberapa sarana pendidikan anak

usia dini di desa Cihanjuang.


(9)

Media pendukung yang dimaksud adalah media tambahan yang

disertakan dengan media utama ataupun dijual terpisah. Setiap media

pendukung menampilkan

tagline

yang dirancang agar menjadi suatu

reminder

dari informasi yang disampaikan di media utama dan juga


(10)

Merupakan media pendukung

yang dibagikan kepada pembeli

secara gratis.

Gimmick

tersebut

berupa

puzzle

, gantungan kunci,

gunting kuku,

sticker

dan mug.

Puzzle

, gunting kuku dan

sticker

akan disertakan dengan media

utama, gantungan kunci akan

diberikan secara gratis kepada

target sasaran saat membagikan

flyer

, sedangkan mug akan

dibagikan kepada 5 orang pembeli

pertama di setiap titik


(11)

Puzzle

dirancang sebagai media

pelengkap yang berfungsi

sebagai salah satu contoh mainan

edu

Ukuran Media

: 14 x 17 cm

Bahan

: Duplex

Teknis Produksi

:

Digital offset +

cutting


(12)

Ada banyak kunci yang dimiliki manusia,

mulai dari kunci kendaraan, kunci rumah

dan masih banyak lagi. Oleh karena itu,

dipilihlah gantungan kunci sebagai salah

satu media pelengkap yang fungsinya

bukan hanya sebagai gantungan tapi juga

bagian belakangnya dapat digunakan

sebagai pembuka botol.

Ukuran Media

: Diameter 4 cm

Bahan

:

Inkjet Paper

Teknis Produksi

:

Digital Printing

Finishing

:

Laminasi doff

Software

: Adobe Illustrator


(13)

Diharapkan perancangan media

ini akan menarik minat target

sasaran untuk segera memiliki

media utama.

Ukuran Media

: Diameter 8 cm,

tinggi 9,5 cm

Bahan

:

Transfer paper

Teknis Produksi

:

Transfer


(14)

Target sasaran membutuhkan gunting

kuku sebagai salah satu alat untuk

merapihkan dan mengontrol

pertumbuhan kuku. Selain itu, gunting

kuku ini dapat dijadikan gantungan

kunci, dan bagian belakangnya dapat

digunakan sebagai pembuka botol.

Ukuran Media

: Diameter 2,5 cm

Bahan

:

Stiker

Cromo

Teknis Produksi

:

Digital offset

Finishing

:

Laminasi glossy

Software

: Adobe Illustrator


(15)

Sticker

merupakan media yang

dapat diaplikasikan diberbagai

tempat, dengan itu penyampaian

pesan melalui

tagline

akan efektif

dan tersebar, sesuai

penempatannya.

Ukuran Media

: 7 x 7 cm

Bahan

:

Vinyl

Teknis Produksi

:

cutting


(16)

Merupakan media yang dijual sebagai pendukung media utama.

Merchandise

berfungsi untuk mengingatkan kepada sesuatu yang

dinformasikan pada media utama.

Merchandise

yang dijual berupa


(17)

Kalender merupakan salah satu

media yang dapat bertahan lama.

Selain itu, kalender akan banyak

dicari di awal tahun.

Ukuran Media

: A5 (14 x 21 cm)

Bahan

:

Artpaper

260 gr

Teknis Produksi

:

Digital offset

Finishing

: Laminasi


(18)

Sama halnya seperti kalender.

Jam dinding dapat bertahan lama.

Selain itu, jam dinding merupakan

salah satu benda yang sering

dilihat setiap harinya, sehingga

penyampaian pesan melalui

tagline

akan efektif dan mudah

diingat.

Ukuran Media

: Diameter 25 cm

Bahan

: Artpaper 260 gr

Teknis Produksi

:

Digital offset

Finishing

: Laminasi

glossy

Software

: Adobe Illustrator


(19)

(20)

(21)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MENGENAI

MANFAAT MAINAN EDUKATIF BAGI ANAK USIA DINI

DK 26313/Tugas Akhir Semester 1 2011/2012

Oleh:

Rizky Subangkit

NIM:

52108064 Program Studi Desain Grafis

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(22)

(23)

ABSTRAK

Salah satu metode/pendekatan yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar adalah melalui mainan edukatif. Pendidikan anak usia dini, melalui metode mainan edukatif bertujuan untuk mengembangkan aspek kepribadian anak. Mainan edukatif juga dapat menopang pertumbuhan aspek fisik anak. Oleh karena itu, orang tua hendaknya memiliki pemahaman yang baik mengenai mainan edukatif yang digunakan untuk bermain sekaligus alat pembelajaran di rumah.

Atas dasar itulah dibuat sebuah media informasi yang di dalamnya menjelaskan manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini. Media informasi tersebut dibuat sebagai panduan bagi orang tua murid untuk mengetahui manfaat dari setiap jenis mainan, sehingga diharapkan para orang tua murid sebagai target sasaran, menjadi lebih paham mengenai manfaat mainan edukatif dalam membantu mengembangkan aspek kepribadian anak di masa keemasannya.

Kata kunci : Perancangan media informasi mengenai manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini.


(24)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr. wb. Segala puji dan syukur kepada Allah SWT, karena berkat kuasanyalah penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini, yang berjudul “Perancangan Media Informasi Mengenai Manfaat

Mainan Edikatif Bagi Anak Usia Dini”.

Laporan tugas akhir ini diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan program studi Diploma III Desain Grafis, Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia, Bandung. Dalam penyusunan laporan makalah tugas akhir ini banyak sekali hambatan dan kendala yang penulis hadapi, baik secara teknis maupun non teknis. Penulis menyadari Laporan makalah tugas akhir ini tidak luput dari kekurangan. Oleh karena, penulis mengharapkan adanya saran ataupun kritik yang positif dan membangun dari para pembaca. Besar harapan, semoga laporan tugas akhir ini akan bermanfaat serta menambah pengetahuan bagi penulis pribadi dan para pembaca.

Akhir kata, wasalamualaikum wr. wb.

Bandung, Februari 2012


(25)

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR GRAFIK... i ii iii vi viii

BAB I PENDAHULUAN...

1.1. Latar Belakang Masalah... 1.2. Identifikasi Masalah... 1.3. Fokus Permasalahan... 1.4. Tujuan Perancangan...

1 1 3 3 4

BAB II PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MENGENAI MANFAAT MAINAN EDUKATIF BAGI ANAK USIA DINI...

2.1. Perancangan... 2.1.1. Definisi Perancangan... 2.2. Media...

2.2.1. Definisi Media... 2.2.2. Macam-macam Media... 2.3. Informasi... 2.3.1. Definisi Informasi... 2.4. Mainan Edukarif...

5 5 5 6 6 6 7 7 8


(26)

2.4.1. Definisi Mainan... 2.4.2. Definisi Edukatif... 2.4.3. Jenis-jenis Mainan Edukatif Beserta Fungsinya... 2.4.4. Pemilihan Mainan Berdasarkan Usia Anak... 2.5. Anak Usia Dini... 2.6. Anak Usia Dini dan Mainan Edukatif... 2.6.1. Paparan Para Pakar... 2.6.2. Tahapan Perkembangan Bermain... 2.6.3. Manfaat Mainan Edukatif Bagi Anak... 2.7. Masa Emas Pertumbuhan Anak (Golden Age)... 2.8. Perkembangan Kemampuan Anak (Aspek Kognitif, Afektif dan

Psikomotorik)... 2.9. Analisa Masalah... 2.9.1. Analisa 5W+H...

8 8 9 22 25 26 26 27 29 30 31 33 34

BAB III STRATEGI SEGMENTASI, STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL...

3.1. Strategi Segmentasi... 3.1.1. Segmentasi Berdasarkan Geografis... 3.1.2. Segmentasi Berdasarkan Demografis... 3.1.3. Segmentasi Berdasarkan Psikografis... 3.2. Strategi Perancangan... 3.2.1. Strategi komunikasi...

36 36 36 36 37 37 38


(27)

3.2.2. Strategi Kreatif... 3.2.3. Strategi Media... 3.2.4. Strategi Distribusi... 3.3. Konsep Visual... 3.3.1. Format Desain... 3.3.2. Tata letak (Layout)... 3.3.3. Tipografi... 3.3.4. Warna... 3.3.5. Ilustrasi...

39 40 47 48 48 48 49 51 52

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA...

4.1. Media Utama... 4.1.1. Buku... 4.2. Media Pendukung...

4.2.1. Gimmick...

4.2.2. Merchandise...

4.3. Media Promosi (Sebagai Media Pendukung)... 4.3.1. X Banner...

4.3.2. Flyer...

53 53 53 54 54 57 58 58 59 DAFTAR PUSTAKA... LAMPIRAN... 60 62


(28)

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1 Luncuran Kelereng... Gambar II.2 Palu Dengan 3-6 Paku Pasak... Gambar II.3 Mainan Menjahit Bentuk Baju... Gambar II.4 Mainan Balok Bentuk Dasar (kubus)... Gambar II.5 Mainan Pasak Berbentuk Kue Tart... Gambar II.6 Puzzle...

Gambar II.7 Mainan Susun Ukuran Besar ke Kecil... Gambar II.8 Mainan Tarik Berbentuk Kuda Beroda... Gambar II.9 Mainan Pasak Bentuk-bentuk Dasar... Gambar II.10 Mainan Kawat Dengan Manik-manik... Gambar II.11 Maze Mengelompokan Warna... Gambar II.12 Peralatan Tukang Bangunan... Gambar II.13 Tic Tac Toe...

Gambar II.14 Mainan Mencocokan Bentuk... Gambar II.15 Mainan Dengan Lubang Geometris pada Tutupnya... Gambar II.16 Puzzle Berbentuk Gajah... Gambar II.17 Mainan Rancang Bangun... Gambar III.1 Rancangan Media Utama... Gambar III.2 Rancangan Puzzle...

Gambar III.3 Rancangan Mug... Gambar III.4 Rancangan Stiker...

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 23 24 40 42 42 43


(29)

Gambar III.5 Rancangan Gantungan Kunci... Gambar III.6 Rancangan Gunting Kuku... Gambar III.7 Rancangan Kalender... Gambar III.8 Rancangan Jam Dinding... Gambar III.9 Rancangan X Banner... Gambar III.10 Rancangan Flyer... Gambar III.11 Rancangan Sampul Buku... Gambar III.12 Layout Isi Buku dan Kalender... Gambar III.13 Huruf Arial Pada Headline dan Tagline... Gambar III.14 Aneka Ragam Warna pada Mainan... Gambar III.15 Detail Warna yang Digunakan... Gambar III.16 Ilustrasi Mainan... Gambar IV.1 Buku (Media Utama)... Gambar IV.2 Konten Buku... Gambar IV.3 Puzzle... Gambar IV.4 Sticker Cutting... Gambar IV.5 Mug... Gambar IV.6 Gunting Kuku... Gambar IV.7 Gantungan Kunci... Gambar IV.8 Jam Dinding... Gambar IV.9 Kalender... Gambar IV.10 X Banner... Gambar IV.11 Flyer...

43 44 45 45 46 47 48 49 50 51 52 52 53 53 54 55 55 56 57 57 58 59 59


(30)

DAFTAR GRAFIK

Grafik II.1 Grafik Hasil Survey Yang Menunjukan Tingginya Keinginan Orang Tua Untuk Mengetahui Manfaat Dari Mainan Edukatif Bagi Anak Usia Dini... 34


(31)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Bermain merupakan kegiatan yang sangat menyenangkan. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak prasekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepribadiannya.

Masa anak-anak, khususnya pada usia prasekolah 0-5 tahun sering juga disebut masa keemasan (golden age). Masa keemasan adalah masa ketika otak mengalami pertumbuhan dan perkembangan mengagumkan yang di dalamnya menyangkut tiga aspek perkembangan kemampuan anak, yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Untuk dapat mengembangkan ketiga aspek tersebut, perlu adanya kontribusi orang tua (sebagai orang terdekat) dalam memberikan stimulasi yang tepat pada anak, sehingga kemampuan-kemampuan tersebut dapat teraktualisasi dan berkembang secara optimal. Namun sayangnya tidak banyak orang tua tahu perkembangan kemampuan anak dapat dilatih sejak usia dini dengan memberikan pendidikan yang dilaksanakan secara ringan (seperti bermain) di rumah.


(32)

Proses pendidikan di rumah dilaksanakan dalam bentuk komunikasi yang baik. Orang tua dapat mengasah kemampuan kognitif anak melalui media yang menyenangkan seperti mainan edukatif, sehingga anak dapat menerima pembelajaran dengan senang dan nyaman. Apabila orang tua dalam menyampaikan pembelajaran dengan metode dan atau media yang kurang menarik, dikhawatirkan anak akan merasa bosan dalam menerima pembelajaran dan kegiatan yang disampaikan tidak akan diserap dengan baik. Begitu pula halnya pada orang tua yang tidak memiliki waktu luang untuk bermain dan berkomunikasi secara akrab dengan anaknya. Kurangnya komunikasi antara orang tua dan anak akan berpengaruh pada penyampaian maksud dan tujuan pembelajaran sehingga tidak optimal.

Metode/pendekatan belajar mempunyai pengaruh besar dalam kegiatan belajar mengajar sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar anak. Salah satu metode/pendekatan yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut adalah melalui mainan edukatif. Pendidikan anak usia dini, melalui metode mainan edukatif bertujuan untuk mengembangkan aspek kepribadian anak. Mainan edukatif juga dapat menopang pertumbuhan aspek fisik anak. Oleh karena itu, orang tua hendaknya memiliki pemahaman yang baik mengenai mainan edukatif yang digunakan untuk bermain sekaligus alat pembelajaran di rumah. Namun minimnya informasi mengenai manfaat mainan edukatif sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini/usia prasekolah dan ketersediaan alat menjadi faktor penghambat berjalannya metode pembelajaran ini.


(33)

1.2. Identifikasi Masalah

Dengan mengacu kepada uraian diatas, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang ada kaitannya dengan mainan edukatif dan perkembangan kemampuan kognitif pada anak usia prasekolah. Adapun uraian permasalahannya adalah sebagai berikut :

Minimnya informasi mengenai manfaat mainan edukatif sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini/usia prasekolah.

Tidak semua orang tua memiliki waktu luang untuk bermain dan berkomunikasi secara akrab dengan anaknya.

Tidak tersedianya alat mainan edukatif di rumah.

1.3. Fokus Permasalahan

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, permasalahan difokuskan pada minimnya informasi mengenai manfaat mainan edukatif sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini/usia prasekolah. Objek yang akan menerima informasi adalah para orang tua murid menengah keatas di sekitar daerah kota Cimahi yang memiliki anak usia dini/usia prasekolah. Objek tersebut ditentukan karena pentingnya peranan orang tua dalam mendidik anaknya sejak usia dini, agar anak lebih siap dan memiliki bekal pengetahuan saat masuk sekolah. Untuk mendapatkan data yang lebih kompleks, akan dilakukan survey pada sedikitnya 30 orang tua murid di salah satu Pendidikan Anak Usia Dini/Play Group di desa Cihanjuang.


(34)

1.4. Tujuan Perancangan

Tujuan utama perancangan media informasi ini adalah untuk memberikan informasi yang berguna bagi para orang tua murid di desa Cihanjuang mengenai manfaat mainan edukatif sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini/usia prasekolah. Selain itu, perancangan media informasi ini diharapkan mendapat respon positif dari cakupan yang lebih luas.


(35)

BAB II

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MENGENAI MANFAAT MAINAN EDUKATIF BAGI ANAK USIA DINI

2.1. Perancangan

2.1.1. Definisi Perancangan

Mengutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi III:

“Perancangan adalah proses, cara, perbuatan merancang”.

Sedangkan menurut George M. Scott yang diterjemahkan oleh

Jogiyanto HM. dalam bukunya “Analisis dan Desain Sistem Informasi”,

perancangan didefinisikan sebagai berikut:

“Perancangan adalah mendesain/menggambar sesuatu (terdiri dari

input, proses, output) dengan menggunakan kumpulan elemen-elemen atau subsistem-subsistem yang saling berhubungan untuk menghasilkan sesuatu kegunaan yang penting bagi penerimanya atau pemakainya sebagai dasar dalam pengambilan keputusan untuk masa

yang akan datang.”

Melihat dari kutipan di atas, dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah mendesain atau menggambar sesuatu dari kumpulan elemen-elemen, subsistem-subsistem, komponen-komponen untuk menghasilkan suatu kegunaan yang berguna bagi


(36)

2.2. Media

2.2.1. Definisi Media

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001).

Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996).

Dari dua kutipan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa media merupakan suatu alat atau sarana komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan dari satu pihak ke pihak lain.

2.2.2. Macam-macam Media

Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pusat Bahasa, Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Depdiknas), media terdiri dari beberapa jenis, antara lain :

Media Cetak, sarana media massa yang dicetak dan diterbitkan secara berkala seperti surat kabar dan majalah.

Media Elektronik, sarana media massa yang mempergunakan alat-alat elektronik modern seperti radio, televisi, dan film.


(37)

Media Film, sarana media massa yang disiarkan dengan menggunakan peralatan film (film, proyektor, layar).

Media Massa, sarana dan saluran resmi sebagai alat komunikasi untuk menyebarkan berita dan pesan kepada masyarakat luas.

Media Pendidikan, alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran.

Media Periklanan, sarana komunikasi massa yang menyediakan beberapa bentuk periklanan, seperti surat kabar, televisi, dan radio.

2.3. Informasi

2.3.1. Definisi Informasi

Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pusat Bahasa, Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Depdiknas), informasi memiliki arti sebagai berikut :

in·for·ma·si n 1 penerangan; 2 pemberitahuan; kabar atau berita tt sesuatu; 3 Ling keseluruhan makna yg menunjang amanat yg terlihat dl bagian-bagian amanat itu.

Menurut Gordon B. Davis (Agus, 2009) informasi didefinisikan sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.


(38)

Dari definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah menjadi sesuatu yang bermakna bagi penerimanya.

2.4. Mainan Edukatif 2.4.1. Definisi Mainan

Mainan berasal dari suku kata “main” yang artinya melakukan

permainan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak), sedangkan arti dari mainan itu sendiri adalah alat untuk bermain atau dengan kata lain barang yg dipermainkan (Kamus Besar Bahasa Indonesia).

2.4.2. Definisi Edukatif

Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pusat Bahasa, Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Depdiknas), informasi memiliki arti sebagai berikut :

edu·ka·tif /édukatif/ a 1 bersifat mendidik; 2 berkenaan dng pendidikan.

Jadi melihat dari kaitan antara definisi mainan dengan edukatif, akan menghasilkan suatu pengertian berupa alat yang bukan hanya berfungsi untuk menyenagkan hati, tapi juga bersifat mendidik.


(39)

2.4.3. Jenis-jenis Mainan Edukatif Beserta Fungsinya

ADEKA Educational Toys & Craft (2011) memaparkan sedikit acuan dalam memilih jenis mainan edukatif bagi anak. Aacuan ini dibuat berdasarkan penelusuran literature dan ide pembuatan mainannya. Acuan ini berlaku secara umum, melihat konsep/kerja/cara main yang paling menonjol dari mainan tersebut.

1) Mainan Luncuran

Ada banyak jenis mainan kayu yang memakai konsep luncuran. Misalnya luncuran mobil, luncuran Serangga, luncuran bola, luncuran boneka, hingga luncuran kelereng.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Melatih kecepatan gerak mata.

Melatih konsentrasi, fokus dan pengamatan.


(40)

2) Mainan Pukul/Palu

Ada banyak jenis mainan palu yang dimainkan dengan cara mengetuk atau memukulkan palu pada objeknya. Misalnya palu dengan 3-6 paku pasak, palu dengan pasak berbentuk geometri, palu dengan bola dan luncurannya, dll.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Melatih anak untuk fokus.

Melatih keterampilan hidup dasar.

Melatih motorik kasar dan gerak otot.

Mengenalkan warna dan bentuk (pada beberapa jenis).

Dapat menjadi media terapi ringan untuk kasus autisme & hiperaktifitas.


(41)

3) Mainan Meronce dan Menjahit

Mainan ini pemakaiannya memiliki kemiripan dengan aslinya. Ada banyak jenis mainan ini, misalnya meronce biji, meronce huruf, menjahit bentuk, menjahit papan gambar, dll.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Mengenalkan keterampilan hidup dasar.

Melatih kesabaran dan kemandirian anak.

Gambar II.3 Mainan Menjahit Bentuk Baju Sumber : www.rumahmainan.com

4) Mainan Balok

Mainan ini merupakan cikal bakal dari semua mainan edukasi, mungkin yang paling tua di dunia. Jenis dan bentuknya pun bermacam-macam, misalnya : tebal/tipis, berwarna/natural, bentuk campur/seragam, besar/kecil, terdapat gambar/polos, untuk belajar angka/huruf, hingga yang memiliki bentuk-bentuk kompleks seperti


(42)

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Melatih kesabaran dan kemandirian anak.

Melatih anak untuk kreatif dan imajinatif (anak akan dipandu untuk menggunakan otak kanan dengan lebih dominan).

Mengenalkan anak pada bentuk atau elemen yang terdapat pada b alok tersebut.

Membiasakan anak menghadapi tantangan.

Mengenalkan anak pada konsep bangun dan sebab akibat.

Menambah kepercayaan diri anak, karena dapat menumbuhkan rasa bangga telah menciptakan sesuatu bentuk.

Jika dimainkan bersama (orang tua/saudara/teman), mainan ini dapat melatih kerjasama, dan kemampuan berbahasa (dalam berbagi balok atau menceritakan apa yang sedang dikerjakan).


(43)

5) Mainan Makanan

Mainan yang meniru bentuk-bentuk (atau gambar) makanan, sayur-buah-roti-kue dll. Jenisnya pun bermacam-macam, ada yang bisa diiris dan direkatkan kembali, atau yang dibuat dengan gambar/bentuk yang sangat jelas untuk menjadi media peraga/pengenalan.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Bermain peran, melatih imajinasi.

Mengenalkan keterampilan hidup dasar.

Melatih kemampuan berbahasa (saat memperagakan bentuk apa yang sedang dipegang atau dikerjakan).

Gambar II.5 Mainan Pasak Berbentuk Kue Tart Sumber : www.rumahmainan.com

6) Puzzle (teka-teki)


(44)

dari jenis mainan lainnya. Bahannya pun beraneka macam, karton, kayu, logam, kain, sponge ataupun kain.

Puzzle dapat berupa jigsaw atau bentuk 3 dimensi, menganut asas potongan homogen ataupun acak, bisa berupa kepingan besar atau kecil atau gabungan keduanya, dapat berupa gambar yang dipecah atau komponen yang harus digabungkan, serta- dapat pula berupa yang disusun pada landasan/bingkai tertentu atau harus dirakit menjadi bentuk tertentu.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran

Memperkuat daya ingat.

Mengenalkan pada anak, konsep “hubungan”.

Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk berfikir matematis (menggunakan otak kiri).


(45)

7) Mainan Susun

Jenis mainan ini adalah mainan edukasi yang dimainkan dengan cara menyusun dan mengelompokkan. Dapat berupa mainan yang dimainkan dengan cara memasukkan kelompok warna/bentuk tertentu ke tiang pasak hingga menjadi kesatuan tertentu, dapat berupa pengurutan warna/bentuk, dapat berupa alat bantu untuk berhitung atau membaca, dapat berupa mengurutkan ukuran besar ke kecil atau sebaliknya, dll.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Mengenalkan konsep besar-kecil, jenis warna & bentuk.

Belajar mengelompokkan warna/bentuk atau lainnya.

Melatih motorik halus (mengarahkan tangan untuk memasukkan kepingan melalui tiang yang disediakan)

Belajar memecahkan masalah (problem solving)


(46)

8) Mainan Tarik dan Dorong

Jenis mainan ini adalah mainan yang melibatkan hampir semua bagian fisik anak (dalam gerak menarik & mendorong). Misalnya mainan anak anjing yang ditarik, mendorong roda-roda, Kereta Tarik, Trolley, dll.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Melatih keseimbangan gerak tubuh

Melatih keseimbangan gerak tubuh

Menambah kepercayaan diri anak

Gambar II.8 Mainan Tarik Berbentuk Kuda Beroda Sumber : bayi123.info

9) Mainan Bentuk

Jenis mainan ini adalah mainan edukasi yang biasanya menggunakan berbagai bentuk sebagai dasar permainan. Misalnya bentuk geometri dasar 4/5/hingga 8 bentuk, atau bentuk-bentuk lainnya. Permainan ini dapat berupa puzzle, stacking, sorting


(47)

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Mengenal bentuk, warna dan sifat benda.

Belajar memecahkan masalah (problem solving)

Gambar II.9 Mainan Pasak Bentuk-bentuk Dasar Sumber : www.rumahmainan.com

10) Mainan Kawat

Jenis mainan ini adalah mainan edukasi yang menggunakan kawat yang dibuat meliuk-liuk dengan beraneka manik-manik di dalamnya. Dimainkan dengan cara memegang manik-manik lalu mengikuti alurnya dengan berkesinambungan, diusahakan tidak berhenti dari awal hingga akhir pondasi kawat.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Memperhalus gerakan tangan agar lebih lentur.

Memperkuat konsentrasi anak.


(48)

Memperkuat hubungan otak kanan-kiri sehingga terlatih untuk menyelesaikan masalah dengan lebih cepat.

Gambar II.10 Mainan Kawat Dengan Manik-manik Sumber : mainanmurah.files.wordpress.com

11) Maze (papan alur)

Secara ide pembuatannya, banyak kegunaan mainan maze

(papan alur) yang sama dengan mainan kawat. Namun maze memilki penampilan yang bermacam-macam hingga memperkaya pula kegunaan edukatifnya.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Memperhalus gerakan tangan.

Dapat memperbaiki tulisan dan gambar anak.


(49)

Gambar II.11 Maze Mengelompokan Warna Sumber : www.rumahkerajinan.com

12) Bermain Peran dan Alat Musik

Mainan yang tergolong dalam bermain peran misalnya alat bertukang, perangkat dapur, rumah boneka, dll. Sedangkan yang tergolong dalam alat musik adalah semua mainan kayu yang mengandung unsur suara atau yang berupa miniatur alat musik sesungguhnya, misalnya gitar, kecrekan, kulintang, dll.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Memperkaya imajinasi.

Berlatih keterampilan hidup dasar.

Memperbanyak kosakata/melatih bicara anak.

Menambah kepercayaan diri anak.


(50)

Gambar II.12 Toolkit Tukang Bangunan Sumber : www.rumahmainan.com

13) Mainan Aktivitas dan Strategi

Jenis mainan ini adalah mainan yang tergolong dalam mainan aktivitas dan strategi misalnya permainan Bowling, lilin mainan, mainan cetakan, domino, Tic Tac Toe dll.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Melatih gerak otot & motorik kasar.

Melatih keterampilan.

Melatih Koodinasi otak kanan-kiri

Memperkuat kemampuan strategi anak/dapat melatih untuk menyelesaikan masalah dengan cepat & tepat


(51)

Gambar II.13 Tic Tac Toe Sumber : www.craftsmanspace.com

14) Mainan Memilah dan Mencocokan

Jenis mainan ini adalah mainan yang dimainkan dengan cara memilih & memasangkan satu dengan yang lainnya. Ada yang kotaknya berbentuk kubus, bola, rumah dll. Kepingannya pun ada yang berupa angka, huruf atau bentuk. Permainan mencocokan juga dapat berupa puzzle, papan tusuk dll.

Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :

Mengenal bentuk/angka/huruf.

Berlatih mengelompokkan

Memperkuat kemampuan strategi anak/dapat melatih untuk menyelesaikan masalah dengan cepat & tepat


(52)

Gambar II.14 Mainan Mencocokan Bentuk Sumber : www.rumahmainan.com

2.4.4. Pemilihan Mainan Berdasarkan Usia Anak

Menurut Dra. Mayke S. Tedjasaputra, M.Si., psikolog perkembangan dari Fakultas Psikologi UI, pemilihan mainan dapat digolongkan berdasarkan usia anak, yaitu :

1) Mainan Anak 1 Tahun

Di usia batita awal anak belum memiliki kemampuan motorik yang baik. Jadi kemampuan dasar inilah yang perlu dilatih. Namun permainan untuknya haruslah sederhana dan tidak terlalu menyita waktu. Dan sebaiknya orang tua mendampingi anaknya saat bermain. Contoh permainan :

Permainan memasukkan benda ke dalam wadah atau menumpuk benda (seperti gelas plastik air mineral).


(53)

Gambar II.15 Mainan dengan Lubang Geometris pada Tutupnya Sumber : www.rumahmainan.com

2) Mainan Anak 2 Tahun

Tingkat kesulitan mainan edukatif untuk anak usia dua tahun sudah lebih tinggi dibandingkan anak satu tahun. Bila sebelumnya yang diberikan adalah single puzzle, maka di usia ini anak dapat bermain puzzle dengan bentuk yang lebih kompleks. Salah satu contoh permainannya adalah puzzle berbentuk rumah, buah atau binatang dengan 2-3 pecahan.

Gambar II.16 Puzzle Berbentuk Gajah Sumber : www.rumahmainan.com


(54)

3) Mainan Anak 2,5-3 Tahun

Permainan edukatif yang diberikan harus lebih tinggi lagi tingkat kerumitannya. Di usia ini anak perlu belajar mengorganisasi bagian-bagian yang terpisah menjadi satu kembali, anak juga dituntut untuk mulai belajar tekun menggunakan berbagai kemampuannya untuk menyelesaikan masalah. Contoh permainan :

Bila sebelumnya puzzle yang diberikan hanya terdiri atas beberapa keping saja, kini tingkatkan dengan puzzle yang memiliki lebih banyak keping.

Permainan rancang bangun juga sudah bisa diberikan untuk merangsang koordinasi motoriknya. Anak sudah bisa membuat susunan bangunan ke atas sekaligus mengimajinasikan bentuk apa yang sedang dibuatnya meskipun masih belum terbentuk jelas.

Gambar II.17 Mainan Rancang Bangun Sumber : www.rumahmainan.com


(55)

2.5. Anak Usia Dini

Menurut Hurlock (seperti yang dikutip Maryani, 2008), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira-kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak dibagi lagi menjadi dua periode yang berbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampai tiba saatnya anak matang secara seksual.

Menurut Setiawan (seperti yang dikutip Mariani, 2008), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut :

1) Berpikir secara konkrit, dimana anak belum dapat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadilan)

2) Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata

3) Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain

4) Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk


(56)

5) Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak

6) Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi

7) Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak.

Jadi dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2-6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animisme, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya.

2.6. Anak Usia Dini & Mainan Edukatif 2.6.1. Paparan Para Pakar

Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan.


(57)

Bermain menurut Mulyadi (Mariani, 2008), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain :

1) Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak.

2) Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik.

3) Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak.

4) Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.

5) Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya.

2.6.2. Tahapan Perkembangan Bermain

Adapun tahapan perkembangan bermain menurut Hurlock (seperti yang dikutip Mariani, 2008) adalah sebagai berikut:

1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)

Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan


(58)

2) Tahapan Mainan (Toy stage)

Tahap ini mencapai puncaknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.

3) Tahap Bermain (Play stage)

Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.

4) Tahap Melamun (Daydream stage)

Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain.

Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan


(59)

peran aktif anak, memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuai dengan perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.

2.6.3. Manfaat Mainan Edukatif Bagi Anak

Seperti yang disampaikan Dra. Mayke S. Tedjasaputra, M.Si., psikolog perkembangan dari Fakultas Psikologi UI, mainan edukatif memiliki beragam manfaat bagi anak, antara lain :

1) Melatih kemampuan motorik

Stimulasi untuk motorik halus diperoleh saat anak menjumput mainannya, meraba, memegang dengan kelima jarinya, dan sebagainya. Sedangkan rangsangan motorik kasar didapat anak saat menggerak-gerakkan mainannya, melempar, mengangkat, dan sebagainya.

2) Melatih konsentrasi

Mainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Saat menyusun


(60)

bentuk yang ada di depannya -- ia tidak berlari-larian atau melakukan aktivitas fisik lain sehingga konsentrasinya bisa lebih tergali. Tanpa konsentrasi, bisa jadi hasilnya tidak memuaskan.

3) Mengenalkan konsep sebab akibat

Contohnya, dengan memasukkan benda kecil ke dalam benda yang besar anak akan memahami bahwa benda yang lebih kecil bisa dimuat dalam benda yang lebih besar. Sedangkan benda yang lebih besar tidak bisa masuk ke dalam benda yang lebih kecil. Ini adalah pemahaman konsep sebab akibat yang sangat mendasar.

4) Melatih bahasa dan wawasan

Permainan edukatif sangat baik bila dibarengi dengan penuturan cerita. Hal ini akan memberikan manfaat tambahan bagi anak, yakni meningkatkan kemampuan berbahasa juga keluasan wawasannya.

5) Mengenalkan warna dan bentuk

Dari mainan edukatif, anak dapat mengenal ragam/variasi bentuk dan warna. Ada benda berbentuk kotak, segiempat, bulat dengan berbagai warna; biru, merah, hijau, dan lainnya.

2.7. Masa Emas Pertumbuhan Anak (Golden age)


(61)

Masa emas perkembangan otak atau golden age merupakan masa yang sangat penting. Pada masa inilah struktur otak balita mengalami perkembangan yang paling pesat. Nutrisi dan stimulasi yang diberikan pada masa ini akan berpengaruh besar pada kecerdasan, kreativitas dan perilaku anak.

Soedjatmiko (2011) juga menjelaskan “masa golden age adalah masa ketika otak mengalami pertumbuhan dan perkembangan mengagumkan. Pada masa ini, yang berlangsung sejak di dalam kandungan sampai berumur 3 tahun, sel-sel saraf otak balita berkembang sangat pesat”.

2.8. Perkembangan Kemampuan Anak (Aspek Kognitif, Afektif dan Psikomotorik)

Konsep kognitif, afektif, dan psikomotorik dicetuskan oleh Benyamin Bloom pada tahun 1956. Karena itulah konsep tersebut juga dikenal dengan istilah Taksonomi Bloom.

Pengertian kognitif afektif psikomotorik dalam Taksonomi Bloom ini membagi adanya 3 domain, ranah atau kawasan potensi manusia belajar. Dalam setiap ranah ini juga terbagi lagi ke dalam beberapa tingkatan yang lebih detail. Ketiga ranah itu meliputi :

1) Ranah Kognitif

Ranah atau kawasan ini merujuk potensi subyek belajar menyangkut kecerdasan atau intelektualitasnya, seperti pengetahuan yang dikuasai


(62)

maupun cara berpikir. Dalam domain atau ranah ini, Bloom membaginya ke dalam dua bagian besar. Masing-masing adalah pengetahuan dan ketrampilan intelektual.

Bagian pengetahuan mencakup kemampuan atau penguasaan terhadap pengertian atau definisi sesuatu, prinsip dasar, pola urutan, dan sebagainya. Sedangkan bagian keterampilan intelektual diperinci lagi menjadi beberapa tingkatan, dari pemahaman, aplikasi, analisa, sintesa, dan evaluasi. Semakin meningkat kemampuan seseorang memperlihatkan kecerdasannya yang semakin tinggi.

2) Ranah Afektif

Domain ini mencakup kemampuan menyangkut aspek perasaan dan emosi. Pada ranah ini juga terbagi dalam beberapa bagian yang meliputi aspek penerimaan terhadap lingkungannya, tanggapan atau respon terhadap lingkungan, penghargaan dalam bentuk ekspresi nilai terhadap sesuatu, mengorganisasikan berbagai nilai untuk menemukan pemecahan, serta karakteristik dari nilai-nilai yang menginternalisasi dalam diri.

3) Ranah Psikomotorik

Ranah atau kawasan ini mencakup kemampuan yang menyangkut ketrampilan fisik dalam mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu, seperti ketrampilan dalam bidang olah raga, penguasaan dalam menjalankan mesin, dan sebagainya. Pada ranah ini juga terbagi dalam sejumlah aspek,


(63)

gerakan fisik, respon terpimpin atau gerakan yang dilakukan berdasarkan

trial and error ataupun berdasarkan pengetahuan yang telah dimilikinya, mekanisme atau kecakapan melakukan sesuatu, respon motorik yang tampak atau terlihat, penyesuaian atau adaptasi, serta aspek penciptaan gerakan baru sebagai hasil dari keterampilannya.

2.9. Analisa Masalah

Mengacu kepada hasil survey berupa kuesioner yang dibagikan kepada sedikitnya 30 orang tua murid PAUD ALMARHAMAH yang berlokasi di Jl.Cihanjuang no.156, Cimahi. Dapat ditarik kesimpulan bahwa sebagian besar orang tua murid tertarik untuk mengetahui seberapa pentingnya mainan edukatif dalam membantu perkembangan kecerdasan anak.

Salah satu penyebabnya adalah minimnya informasi mengenai manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini di desa Cihanjuang saat ini. Selain itu, sebagian besar informasi mengenai mainan edukatif disajikan melalui

internet, yang tidak setiap orang tua sempat/dapat mengakses internet.

Berikut hasil survey yang menunjukan tingginya keinginan orang tua untuk mengetahui manfaat dari mainan edukatif bagi anak usia dini.

32 Responden menjawab Ya


(64)

Grafik II.1 Grafik Hasil Survey yang Menunjukan Tingginya Keinginan Orang Tua Untuk Mengetahui Manfaat dari Mainan Edukatif

Hal tersebut di atas adalah dasar dari perancangan media informasi ini. Diharapkan dengan adanya media informasi mengenai manfaat dari mainan edukatif bagi anak usia dini ini dapat membantu para orang tua dalam memberikan stimulasi yang baik untuk dapat membantu mengoptimalkan perkembangan kemampuan anak yang mencakup aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

2.9.1. Analisa 5W+H 1) What (apa)

Media informasi mengenai manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini.

2) Why (mengapa)

Minimnya informasi mengenai manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini di desa Cihanjuang dan banyaknya orang tua yang tertarik

0 5 10 15 20 25 30 35 Ya Tidak Ya Tidak


(65)

untuk mengetahui seberapa pentingnya mainan edukatif dalam membantu perkembangan kecerdasan anak.

3) Who (siapa)

Para Orang tua murid Pendidikan Anak Usia Dini, khususnya orang tua yang memiliki anak usia 2-6 tahun.

4) When (kapan)

Untuk sementara media Informasi ini akan didistribusikan mulai dari awal bulan Januari 2012 hingga bulan Maret 2012 untuk melihat respon target sasaran terhadap media informasi ini.

5) Where (dimana)

Penjualan media informasi ini akan didistribusikan di beberapa sarana pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang.

6) How (bagaimana)

Akan dilakukan kerja sama dengan beberapa sarana pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang untuk menjual dan membagikan media utama beserta media-media pendukungnya kepada target sasaran (orang tua murid).


(66)

BAB III

STRATEGI SEGMENTASI, STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1. Strategi Segmentasi

3.1.1. Segmentasi Berdasarkan Geografis

Berdasarkan geografis, strategi segmentasi difokuskan di desa Cihanjuang yang berada di wilayah Kecamatan Cimanggung, Kabupaten Sumedang, dimana desa Cihanjuang ini memiliki luas wilayah 146,64 Ha. Topografi desa Cihanjuang terletak pada dataran rendah tepatnya di ketinggian 700m di atas permukaan laut dengan rata-rata curah hujan 200 mm/tahun serta keadaan suhu harian 230 C. Kepadatan penduduk desa Cihanjuang ±122/km, yang secara keseluruhan jumlah penduduknya mencapai 9.502 orang dari 2.459 kepala keluarga.

3.1.2. Segmentasi Berdasarkan Demografis

Berdasarkan demografis yang mengacu pada hasil survey berupa kuesioner yang dibagikan kepada sedikitnya 30 orang tua murid di salah satu Pendidikan Anak Usia Dini desa Cihanjuang, strategi segmentasi difokuskan pada orang tua murid yang berjenis kelamin perempuan dengan usia antara 20-40 tahun, berpendidikan setara Sarjana, pekerjaan sebagai ibu rumah tangga yang memiliki


(67)

1-2 anak usia 1-2-6 tahun, dengan penghasilan per bulan 1-5 juta rupiah. Tingal di perumahan desa Cihanjuang dan telah menetap lebih dari 1 tahun.

3.1.3. Segmentasi Berdasarkan Psikografis

Berdasarkan psychografisnya, strategi segmentasi difokuskan pada orang tua murid menengah keatas yang berkepribadian ramah, sopan, mudah bergaul tanpa memandang kelas sosial dan menyayangi keluarga, dengan gaya hidup yang gemar belanja dan arisan.

3.2. Strategi Perancangan

Permasalahan yang diangkat dari hasil survey mengenai mainan edukatif pada sedikitnya 30 orang tua murid di PAUD ALMARHAMAH di desa Cihanjuang adalah seputar kurangnya informasi mengenai manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini. Oleh karena itu diperlukan sebuah media informasi yang di dalamnya menjelaskan manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini. Media tersebut ditujukan bagi para orang tua murid menengah keatas di beberapa sarana pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang.

Media informasi tersebut dibuat sebagai panduan bagi orang tua murid untuk mengetahui manfaat dari setiap jenis mainan, sehingga diharapkan para orang tua murid sebagai target sasaran, menjadi lebih


(68)

paham mengenai manfaat mainan edukatif dalam membantu mengembangkan kecerdasan anak di masa keemasannya.

3.2.1. Strategi Komunikasi 1) Visual

Strategi pendekatan visual yang dilakukan pada media informasi ini adalah dengan menyajikan gambar-gambar berbagai jenis mainan edukatif sebagai penunjang informasi yang disampaikan. Penyampaian informasi dengan menyertakan gambar dari wujud asli mainan yang dimaksud dapat mempermudah pesan infomasi tersebut dipahami oleh penerima. Gambar-gambar yang disajikan merupakan contoh salah satu bentuk mainan dari jenis mainan yang dimaksud pada setiap kategorinya. Dengan strategi pendekatan visual seperti ini, diharapkan materi informasi yang disampaikan kepada orang tua murid selaku target sasaran dapat tersampaikan dengan jelas, realis dan mudah dimengerti juga mudah untuk diingat.

2) Verbal

Dalam perancangan media informasi ini semua informasi yang disampaikan dirangkum menjadi informasi yang sederhana dengan menggunakan bahasa Indonesia yang baku dan jelas. Hal tersebut dilakukan untuk mempermudah target sasaran dalam mencerna informasi yang didapat.


(69)

Selain informasi utama, pembuatan headline dan tagline

menjadi salah satu strategi komunikasi dalam perancangan media informasi ini. Konsep pembuatan Headline didasarkan dari hasil penelitian di lapangan yaitu kurangnya pengetahuan dari orang tua murid mengenai manfaat dari mainan edukatif bagi anak usia dini, maka headline dari media Informasi ini adalah “Manfaat Mainan

Edukatif Bagi Anak Usia Dini”. Dengan kalimat headline tersebut diharapkan dapat memberikan suatu pencerahan bagi orang tua murid yang tertarik untuk mengetahui manfaat dari mainan edukatif. Sedangkan kalimat tagline-nya adalah “Cerdas + Kreatif Dengan Mainan Edukatif”. Adapun arti dari tagline tersebut adalah, agar orang tua dapat mengembangkan kemampuan anak di masa keemasannya dengan metode bermain sambil belajar.

3.2.2. Strategi Kreatif

Media informasi manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini ini disampaikan melalui media utama berupa buku yang berisi informasi dengan dilengkapi gambar-gambar pendukung, seperti contoh dari mainan edukatif. Media informasi ini dikemas secara sederhana dengan warna-warna yang cerah, agar informasi yang akan disampaikan tidak membosankan, lebih fokus dan mudah untuk dipahami. Hal ini perlu dilakukan untuk menarik target sasaran sehingga dapat terpengaruh oleh informasi yang disampaikan.


(70)

3.2.3. Strategi Media

Pendekatan-pendekatan yang dilakukan adalah dengan mengemas informasi yang ada mengenai mainan edukatif ke dalam sebuah bentuk media utama, ditambah dengan media pendukung dan media promosi yang satu sama lainnya akan saling melengkapi.

1) Media Utama

Media utama yang digunakan berupa buku yang berjudul

“Manfaat Mainan Edukatif Bagi Anak Usia Dini”, berisi tentang manfaat mainan edukatif, tips memilih mainan edukatif dan beberapa bahasan lainnya. Media utama ini akan di sebar ke beberapa sarana pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang.

Gambar 3.1 Rancangan Media Utama

Informasi mengenai manfaat mainan edukatif disampaikan dalam bentuk teks yang disertai gambar sebagai


(71)

yang sederhana dengan dominasi warna putih sebagai latar dan hitam untuk teksnya. Dibuat demikian agar nyaman untuk dibaca.

2) Media Pendukung

Media pendukung yang dimaksud adalah media tambahan yang disertakan dengan media utama ataupun dijual terpisah. Setiap media pendukung menampilkan tagline yang dirancang agar menjadi suatu reminder dari informasi yang disampaikan di media utama dan juga sebagai rangsangan bagi target sasaran untuk memiliki media utama.

Gimmick

Merupakan media pendukung yang dibagikan kepada pembeli secara gratis. Gimmick tersebut berupa puzzle, gantungan kunci, gunting kuku, sticker dan mug. Puzzle, gunting kuku dan sticker akan disertakan dengan media utama, gantungan kunci akan diberikan secara gratis kepada target sasaran saat membagikan flyer, sedangkan mug akan dibagikan kepada 5 orang pembeli pertama di setiap titik distribusinya.

Puzzle

Puzzle dirancang sebagai media pelengkap yang berfungsi sebagai salah satu contoh mainan edukatif.


(72)

Gambar 3.2 Rancangan Puzzle

Mug

Diharapkan perancangan media ini akan menarik minat target sasaran untuk segera memiliki media utama.

Gambar 3.3 Rancangan Mug

Sticker

Sticker merupakan media yang dapat diaplikasikan diberbagai tempat, dengan itu penyampaian pesan melalui


(73)

Gambar 3.4 Rancangan Sticker

Gantungan Kunci

Ada banyak kunci yang dimiliki manusia, mulai dari kunci kendaraan, kunci rumah dan masih banyak lagi. Oleh karena itu, dipilihlah gantungan kunci sebagai salah satu media pelengkap yang fungsinya bukan hanya sebagai gantungan tapi juga bagian belakangnya dapat digunakan sebagai pembuka botol.

Gambar 3.5 Rancangan Gantungan Kunci  Gunting Kuku


(74)

kuku. Selain itu, gunting kuku ini dapat dijadikan gantungan kunci, dan bagian belakangnya dapat digunakan sebagai pembuka botol.

Gambar 3.6 Rancangan Gunting Kuku  Merchandise

Merupakan media yang dijual sebagai pendukung media utama. Merchandise berfungsi untuk mengingatkan kepada sesuatu yang dinformasikan pada media utama.

Merchandise yang dijual berupa kalender dan jam dinding.  Kalender

Kalender merupakan salah satu media yang dapat bertahan lama. Selain itu, kalender akan banyak dicari di awal tahun.


(75)

Gambar 3.7 Rancangan Kalender  Jam Dinding

Sama halnya seperti kalender. Jam dinding dapat bertahan lama. Selain itu, jam dinding merupakan salah satu benda yang sering dilihat setiap harinya, sehingga penyampaian pesan melalui tagline akan efektif dan mudah diingat.

Gambar 3.8 Rancangan Jam Dinding

3) Media Promosi (sebagai media pendukung)

Media promosi dibuat sebagai salah satu strategi untuk menarik target sasaran agar tertarik untuk membeli dan


(76)

dijual di beberapa titik distribusi. Adapun media promosi tersebut berupa flyer yang dibagikan pada orang tua murid dan

X Banner yang diletakan disetiap titik distribusi.

X Banner

X Banner adalah salah satu media pendukung yang dibuat sebagai media promosi yang akan ditempatkan di setiap titik distribusi. Dengan ukuran 60 x 160 cm, target sasaran akan menjadi perhatian target sasaran saat mendatangi lokasi distribusi.

Gambar 3.9 Rancangan X Banner

Flyer

Flyer dijadikan media panduan praktis dalam menyampaikan informasi mengenai media-media yang ditawarkan. Seperti halnya media utama, media ini akan


(77)

desa Cihanjuang, yang selanjutnya akan dibagikan kepada para orang tua murid sebagai media promosi agar target sasaran tertarik untuk membeli media utama dan

merchandise-merchandise yang ditawarkan sebagai media pendukung.

Gambar 3.10 Rancangan Flyer 3.2.4. Strategi Distribusi

Media utama dan media-media pendukung di distribusikan ke beberapa sarana pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang. Pendistribusian dimulai dari awal tahun 2012 hingga bulan maret. Dari hasil penjualan selama 3 bulan tersebut, dapat dilihat animo target sasaran akan media-media yang ditawarkan. Apabila sesuai dengan target penjualan, maka selanjutnya wilayah pendistribusian akan diperluas ke sarana-sarana pendikan dan toko-toko mainan di Kota


(78)

3.3. Konsep Visual

3.3.1. Format Desain

Format buku portrait berukuran 14 x 17 cm, dibuat menggunakan penyesuaian materi informasi dan gambar-gambar yang saling mendukung satu sama lainnya. Untuk sampul dibuat sederhana dengan judul yang dominan dan beraneka warna, ditambah beberapa gambar mainan edukatif.

Gambar 3.11 Rancangan Sampul Buku

3.3.2. Tata Letak (layout)

Layout media utama dibuat sederhana dan konsisten dengan menampilkan gambar sebagai pendukung informasi yang disampaikan. Dominasi warna putih sebagai sebagai latar belakang, dengan teks yang berwarna hitam (hitam di atas putih) akan membuat informasi yang disampaikan mudah diterima. Sedangkan untuk layout


(79)

Gambar 3.12 Layout Isi Buku dan Kalender

3.3.3. Tipografi

Ada beberapa jenis huruf yang digunakan di berbagai media. Melihat dari target sasarannya adalah para orang tua yang memiliki anak usia dini, maka pemilihan jenis huruf lebih ditekankan pada tingkat keterbacaan dan kenyamanannya. Selebihnya hanya memainkan warna, farian tiap jenis huruf, jarak antar huruf dan antar baris, juga penempatannya agar terlihat menarik.

Untuk jenis huruf yang lebih dominan di setiap medianya menggunakan jenis huruf Arial, seperti pada Headline, tagline, konten dan masih banyak lagi. Arial tergolong pada huruf sans serif (huruf tidak berkaki) yang banyak dijumpai pada majalah-majalah dan media


(80)

ABCDEFGHI JKLMNOPQR STUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 1234567890 ,.’`/?!<>[]{}()\|~ @#$%^&*-_+=

Gambar 3.13 Huruf Arial pada Headline dan Tagline

Huruf lainnya masih tergolong huruf sans serif, yaitu Century Gothic. Huruf ini digunakan pada kalender dan jam, dimana angkanya yang lebih dominan digunakan. Seperti halnya Arial, huruf ini dimanfaatkan tingkat keterbacaan dan tingkat kenyamanannya.

Contoh Huruf Century Gothic :

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

`~,./!?:;’”<>()[]{}\@#$%^&*_+=- 1234567890

Agar terlihat lebih ceria, kalimat ajakan pada x banner dan flyer

menggunakan jenis huruf Skater Dudes yang tergolong huruf tebal. Tingkat keterbacaan dan kenyamanannya tidak seperti Arial ataupun Century Gothic, huruf kapital dan huruf kecil tidak ada bedanya, dan simbol-simbol tidak lengkap. Maka dari itu huruf ini hanya digunakan pada kalimat ajakan yang tidak terlalu panjang.


(81)

Contoh Huruf Skater Dudes :

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890

,.:;’#-+=!

3.3.4. Warna

Konsep full color dipilih dari kecenderungan mainan edukatif yang beraneka warna. Konsep tersebut menjadi identitas utama media-media yang dibuat. Aneka ragamnya warna akan menimbulkan kesan keceriaan, dan dari sisi lain warna-warna tersebut akan menarik perhatian target sasaran. Dengan dominasi warna putih sebagai latar belakang di beberapa media, akan membuat warna-warna tersebut lebih hidup dan nyaman untuk di lihat.

Sebagian besar media diproduksi dengan tehnik cetak, maka dari itu warna yang digunakan adakah warna CMYK. Warna CMYK

adalah warna yang sering digunakan dalam percetakan.Warna ini terdiri dari 4 warna dasar (Cyan Magenta Yellow blacK) yang bila dicampurkan dengan komposisi tertentu akan menghasilkan warna yang tepat seperti yang diinginkan.


(82)

Gambar 3.15 Detail Warna yang digunakan

3.3.5. ILustrasi

ILustrasi pada media utama dan beberapa media pendukung menggunakan menggunakan foto yang dibuat oleh toko “Rumah

Mainan” (telah meminta ijin penggunaan gambar sebelumnya) dengan

tehnik fotografi agar gambar yang ditampilkan sesuai dengan bentuk aslinya. Alasan menggunakan foto yang telah disediakan adalah selain menghemat waktu, biaya dan tenaga. Dengan begitu akan saling menguntungkan, karena Rumah Mainan akan menjadi rekomendasi toko mainan edukatif online pada media utama.

Gambar 3.16 ILustrasi Mainan Sumber: rumahmainan.com


(83)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

4.1. Media Utama 4.1.1. Buku

Ukuran Media : 14 x 17 cm

Bahan : Artpaper 210 gr & 150 gr Teknis Produksi : Digital offset

Finishing : Laminasi glossy pada bagian sampul

Software : InDesign CS5, Photoshop CS5


(84)

4.2. Media Pendukung 4.2.1. Gimmick

1) Puzzle

Ukuran Media : 14 x 17 cm

Bahan : Duplex

Teknis Produksi : Digital offset + cutting Software : Adobe Illustrator

Gambar 4.3 Puzzle

2) Sticker Cutting

Ukuran Media : 7 x 7 cm Bahan : Vinyl

Teknis Produksi : cutting (menggunakan mesin potong)


(85)

Gambar 4.4 Sticker Cutting

3) Mug

Ukuran Media : Diameter 8 cm, tinggi 9,5 cm Bahan : Transfer paper

Teknis Produksi : Transfer

Software : Adobe Illustrator CS5


(86)

4) Gunting Kuku 3 in 1

Ukuran Media : Diameter 2,5 cm Bahan : Stiker Cromo Teknis Produksi : Digital offset Finishing : Laminasi glossy Software : Adobe Illustrator CS5

Gambar 4.6 Gunting Kuku

5) Gantungan Kunci 2 in 1

Ukuran Media : Diameter 4 cm Bahan : Inkjet Paper

Teknis Produksi : Digital Printing Finishing : Laminasi doff


(87)

Gambar 4.7 Gantungan Kunci

4.2.2. Merchandise 1) Jam Dinding

Ukuran Media : Diameter 25 cm Bahan : Artpaper 260 gr Teknis Produksi : Digital offset Finishing : Laminasi glossy Software : Adobe Illustrator CS5


(88)

2) Kalender

Ukuran Media : A5 (14 x 21 cm) Bahan : Artpaper 260 gr Teknis Produksi : Digital offset

Finishing : Laminasi glossy pada halaman awal

Gambar 4.9 Kalender

4.3. Media Promosi (sebagai media pendukung)

4.3.1. X Banner

Ukuran Media : 60 x 160 cm Bahan : Frontlite Flexy

Teknis Produksi : Digital printing


(89)

Gambar 4.10 X Banner

4.3.2. Flyer

Ukuran Media : A5 (14 x 21 cm) Bahan : Artpaper 150 gr Teknis Produksi : Cetak offset


(90)

Daftar Pustaka

Anonym. 2007. Prinsip dan Praktek Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Direktorat PAUD

Arya, P.K. 2008. Rahasia Mengasah Talenta Anak. Jogjakarta: Think

Budiningsih ,C. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. PT.Rineka Cipta, Jakarta

Hurlock, Elizabeth B. 1998. Psikologi Perkembangan, terj. Istiwidiyanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga

Iskandar, Rani Y., 2011. Permainan Yang Meningkatkan Kecerdasan Anak. Jakarta : Laskar Aksara

Papalia, Diane E, Etc. 2008. Human Development (Psikologi Perkembangan, terjemahan A. K. Anwar). Jakarta: Kencana Prenada Media Grup

Santrock W John. 1995. Life Span Development, Jakarta: PT Erlangga

ADEKA Educational Toys & Craft. 2011. Definisi Fungsi EduToys. Tersedia di: http://adekaedutoysandcraft.com/?page_id=337. Diakses Pada tanggal 25 Desember 2011


(91)

Chaerani Irma L. 2011. Definisi Informasi. Tersedia di: http://17l1ch4.blogspot.com/2011/09/definisi-informasi.html. Diakses pada tanggal 13 Oktober 2011

Devi A. Mariani. 2008. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini.

Tersedia di: http://deviarimariani.wordpress.com/2008/06/12/bermain-dan-kreativitas-anak-usia-dini. Diakses pada tanggal 26 Desember 2011

Dunia Psikologi. 2008. Fungsi dan Peranan Orang Tua. Tersedia di: http://www.duniapsikologi.com/fungsi-dan-peran-orang-tua. Diakses pada tanggal 29 September 2011

Omahku. 2008. Pemilihan Permainan Edukatif Agar Si Kecil Tekun. Tersedia di: http://omahku.com/?l=en&id=12. Diakses pada tanggal 19 November 2011

Syarbani. 2011. Teori Vygotsky. Tersedia di: http://blog.unsri.ac.id/Bani/pengetahuan/teori-vygotsky/mrdetail/32723.

Diakses pada tanggal 16 November 2011

Tomi, T. Putra. 2011. Taksonomi Bloom. Tersedia di: http://triatra.wordpress.com/2011/09/15/taksonomi-bloom. Diakses pada Tanggal 2 November 2011


(92)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Curriculum Vitae

Data Pribadi / Personal Details

Nama / Name : Rizky Subangkit

Alamat / Address : Jl.Cijerokaso No.16B 05/10

Sarijadi, Bandung

Kode Post / Postal Code : 40151

Nomor Telepon / Phone : 08562026653

Email : qiqikukeko@rocketmail.com

Jenis Kelamin / Gender : Laki-laki

Tanggal Kelahiran / DOB. : 20 Mei 1991

Status Marital / Marital Status : Menikah

Warga Negara / Nationality : Indonesia

Agama / Religion : Islam

Riwayat Pendidikan dan Pelatihan /

Educational and Professional Qualification

Jenjang Pendidikan

Education Information

Periode Sekolah / Institusi / Universitas Jurusan Jenjang IPK / NA

1996 - 2002 SDN Sarijadi 9 - Bandung

2002 - 2005 SLTP Angkasa - Bandung

2005 - 2008 SMAN 15 - Bandung IPS

2008 - Universitas Komputer Indonesia DKV D3

Pendidikan Non Formal / Training – Seminar

1. Kursus Privat Matematika di Bandung (2002-2005) 2. Pelatihan Desain Grafis di ITHB, Bandung (2008)


(93)

Riwayat Pengalaman Kerja /

Summary of Working Experience

1

Tahun : 2008 - saat ini

Instansi / Perusahaan : Freelance

Posisi : Designer

2

Tahun : 2009 - saat ini

Instansi / Perusahaan : Freelance

Posisi : Fotografer

Kecakapan Berbahasa

Language Proficiency

No Bahasa Kemampuan

Membaca Menulis Berbicara Mendengar

1 Indonesia Baik Baik Baik Baik

2 Sunda Cukup Cukup Cukup Cukup

3 Inggris Cukup Cukup Kurang Kurang

4 Jepang Cukup Kurang Kurang Kurang

Kesimpulan / Executive Summary

(Penjelasan singkat mengenai kualifikasi, kemampuan dalam pekerjaan, dan data personal lainnya)

Telah memperoleh cukup banyak ilmu mengenai desain selama kuliah, sehingga dapat bekerja dengan professional, mandiri dan atau berkelompok dalam mengerjakan pekerjaan di bidang desain. Selain itu juga memiliki cukup pengalaman mengenai fotografi dan videografi.

Dapat mengoprasikan komputer dan menguasai beberapa software, antara lain : Photoshop, Illustrator, Premier, InDesain, After Effect, Flash, Dreamweaver, 3DS Max, Corel Draw, Photopaint, Word, Exel, Powerpoint dll.


(1)

58 2) Kalender

Ukuran Media : A5 (14 x 21 cm)

Bahan : Artpaper 260 gr

Teknis Produksi : Digital offset

Finishing : Laminasi glossy pada halaman awal

Gambar 4.9 Kalender

4.3. Media Promosi (sebagai media pendukung) 4.3.1. X Banner

Ukuran Media : 60 x 160 cm Bahan : Frontlite Flexy Teknis Produksi : Digital printing


(2)

59 Gambar 4.10 X Banner

4.3.2. Flyer

Ukuran Media : A5 (14 x 21 cm) Bahan : Artpaper 150 gr Teknis Produksi : Cetak offset

Software : Adobe Illustrator CS5


(3)

viii

Daftar Pustaka

Anonym. 2007. Prinsip dan Praktek Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Direktorat PAUD

Arya, P.K. 2008. Rahasia Mengasah Talenta Anak. Jogjakarta: Think

Budiningsih ,C. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. PT.Rineka Cipta, Jakarta

Hurlock, Elizabeth B. 1998. Psikologi Perkembangan, terj. Istiwidiyanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga

Iskandar, Rani Y., 2011. Permainan Yang Meningkatkan Kecerdasan Anak. Jakarta : Laskar Aksara

Papalia, Diane E, Etc. 2008. Human Development (Psikologi Perkembangan, terjemahan A. K. Anwar). Jakarta: Kencana Prenada Media Grup

Santrock W John. 1995. Life Span Development, Jakarta: PT Erlangga

ADEKA Educational Toys & Craft. 2011. Definisi Fungsi EduToys. Tersedia di: http://adekaedutoysandcraft.com/?page_id=337. Diakses Pada tanggal 25 Desember 2011


(4)

ix

Chaerani Irma L. 2011. Definisi Informasi. Tersedia di: http://17l1ch4.blogspot.com/2011/09/definisi-informasi.html. Diakses pada tanggal 13 Oktober 2011

Devi A. Mariani. 2008. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini. Tersedia di: http://deviarimariani.wordpress.com/2008/06/12/bermain-dan-kreativitas-anak-usia-dini. Diakses pada tanggal 26 Desember 2011

Dunia Psikologi. 2008. Fungsi dan Peranan Orang Tua. Tersedia di: http://www.duniapsikologi.com/fungsi-dan-peran-orang-tua. Diakses pada tanggal 29 September 2011

Omahku. 2008. Pemilihan Permainan Edukatif Agar Si Kecil Tekun. Tersedia di: http://omahku.com/?l=en&id=12. Diakses pada tanggal 19 November 2011

Syarbani. 2011. Teori Vygotsky. Tersedia di: http://blog.unsri.ac.id/Bani/pengetahuan/teori-vygotsky/mrdetail/32723.

Diakses pada tanggal 16 November 2011

Tomi, T. Putra. 2011. Taksonomi Bloom. Tersedia di: http://triatra.wordpress.com/2011/09/15/taksonomi-bloom. Diakses pada Tanggal 2 November 2011


(5)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Curriculum Vitae

Data Pribadi / Personal Details

Nama / Name : Rizky Subangkit

Alamat / Address : Jl.Cijerokaso No.16B 05/10 Sarijadi, Bandung

Kode Post / Postal Code : 40151

Nomor Telepon / Phone : 08562026653

Email : qiqikukeko@rocketmail.com

Jenis Kelamin / Gender : Laki-laki Tanggal Kelahiran / DOB. : 20 Mei 1991 Status Marital / Marital Status : Menikah Warga Negara / Nationality : Indonesia

Agama / Religion : Islam

Riwayat Pendidikan dan Pelatihan /

Educational and Professional Qualification

Jenjang Pendidikan Education Information

Periode Sekolah / Institusi / Universitas Jurusan Jenjang IPK / NA

1996 - 2002 SDN Sarijadi 9 - Bandung 2002 - 2005 SLTP Angkasa - Bandung

2005 - 2008 SMAN 15 - Bandung IPS

2008 - Universitas Komputer Indonesia DKV D3 Pendidikan Non Formal / Training – Seminar

1. Kursus Privat Matematika di Bandung (2002-2005) 2. Pelatihan Desain Grafis di ITHB, Bandung (2008)


(6)

Riwayat Pengalaman Kerja /

Summary of Working Experience

1

Tahun : 2008 - saat ini

Instansi / Perusahaan : Freelance

Posisi : Designer

2

Tahun : 2009 - saat ini

Instansi / Perusahaan : Freelance

Posisi : Fotografer

Kecakapan Berbahasa

Language Proficiency

No Bahasa Kemampuan

Membaca Menulis Berbicara Mendengar

1 Indonesia Baik Baik Baik Baik

2 Sunda Cukup Cukup Cukup Cukup

3 Inggris Cukup Cukup Kurang Kurang

4 Jepang Cukup Kurang Kurang Kurang

Kesimpulan / Executive Summary

(Penjelasan singkat mengenai kualifikasi, kemampuan dalam pekerjaan, dan data personal lainnya)

Telah memperoleh cukup banyak ilmu mengenai desain selama kuliah, sehingga dapat bekerja dengan professional, mandiri dan atau berkelompok dalam mengerjakan pekerjaan di bidang desain. Selain itu juga memiliki cukup pengalaman mengenai fotografi dan videografi.

Dapat mengoprasikan komputer dan menguasai beberapa software, antara lain : Photoshop, Illustrator, Premier, InDesain, After Effect, Flash, Dreamweaver, 3DS Max, Corel Draw, Photopaint, Word, Exel, Powerpoint dll.