Perancangan Game Edukatif Sebagai Media Pembelajaran Pada Anak Usia Dini Dengan Adobe Flash CS 5

(1)

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI

DENGAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

YUDHO MURPHY HARAHAP

102406137

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(2)

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI

DENGAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

YUDHO MURPHY HARAHAP 102406137

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKS

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : YUDHO MURPHY HARAHAP Nomor Induk Mahasiswa : 102406137

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA Departeman : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, M.Si Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc NIP: 196209011988031002

Diluluskan di Medan, Juni 2013


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

Yudho Murphy Harahap 102406127


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdullilah. Terselesaikannya Tugas Akhir ini bukanlah pekerjaan satu orang saja. Ada banyak nama harus berada di sampul depan bersama saya, karenanya saya meminta maaf karena menjadi egois sekali hanya meletakkan nama saya. Banyak nama yang harus mendapatkan terima kasih (bahkan kado), pertama-tama saya ingin berterima kasih kepada…

Bapak Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc, selaku Dosen Pembimbing dalam penulisan Tugas Akhir yang memberikan arahan dan perbaikan selama penulisan Tugas Akhir, mengingatkan betapa saya sangat bergantung pada pengalaman dan kecerdasan orang lain.

Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, juga Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Seluruh dosen D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, yang memberikan banyak ilmu yang pasti berguna seumur hidup saya.

Ibu, Rera, Ughi yang selalu mencintai saya meskipun itu sulit sekali, dan Ayah, yang mengajari cara membuat garis lurus saat saya 3 tahun.

Sahabat-sahabat saya, Dara Juwita, Gustiana Harahap, Masita dan Yakhdi Perari Pinem, yang tidak melewatkan saya ke banyak tempat menyenangkan. Salam

chibis.

Dwi Agustin SN, tanpanya saya akan belajar menjadi psikolog dan tidak pernah bisa menemukan cara menggambar dengan komputer.

Teman-teman di Komputer B, semua orang akan menang pada akhirnya, jika mereka mau berjuang. Selamat berjuang!

Dan meskipun terdengar sangat aneh, untuk Mumford & Sons, band favorit saya, yang tanpa musik mereka mata dan kepala saya terpejam sehingga menyelesaikan Tugas Akhir ini adalah mimpi.


(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan karakter-karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak. Game dirancang secara interaktif agar orangtua dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak usia dini.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Abstrak iv

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

Daftar Tabel xi

BAB 1 Pendahuluan..………..……..………….. 1

1.1 Latar Belakang……….……… 1

1.2 Rumusan Masalah……….………... 2

1.3 Batasan Masalah………...…... 3

1.4 Tujuan Penelitian……….… 3

1.5 Manfaat Penelitian………... 3

1.6 Sistematika Penelitian………... 5

BAB 2 Pendahuluan..……….. 7

2.1 Game Edukasi.……….……… 7

2.1.1 Pengertian Game………... 7

2.1.2 Edukasi……….………..…... 10

2.1.3 Game Edukatif……….. 11

2.2. Media Pembelajaran……… 12

2.2.1 Pengertian Media……….. 12

2.2.2 Pembelajaran…..………... 13

2.2.3 Media Pembelajaran……….………..…... 14

2.3 Siklus Metodologi Waterfall………..……….. 15

2.4 Flash……….……… 16

2.4.1 Sekilas Tentang Flash……….……….. 16

2.5 Adobe Flash CS5………. 18

2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5……….. 19

2.6.1 Halaman Awal…..………..………... 19

2.6.2 Jendela Utama………..………..…... 20

2.6.3 Toolbox………..………... 21

2.6.4 Library…………...……… 24

2.6.5 ActionScript………...……….……….. 25

BAB 3 Analisis dan Perancangan……….……….. 29

3.1 Analisis……....……….……… 29

3.2 Storyboard……….………... 30

3.3 Cara Pembuatan Gambar………....………..…... 54

3.4 Cara Pembuatan Animasi, Button, Tulisan, Link dan Suara……... 55

3.5 Menambahkan Layer pada File Flash……….. 59

3.6 Membuat File Flash dapat Fullscreen……….. 60

3.7 Desain Halaman Awal………. 60

3.8 Desain Game……….…... 64

3.8.1Desain Game Klik……….. 64

3.8.2 Desain Game Drag and Drop……… 73

3.8.2.1 Drag and Drop………..……….. 73


(8)

3.8.2.3. Penggunaan Animasi…………...………. 80

3.8.3 Desain Game Tangkap……….………... 86

3.8.4 Desain Game Maze………..………..…... 88

BAB 4 Implementasi Sistem……….……….. 94

4.1 Pengertian Implementasi Sistem……….. 94

4.2 Tujuan Implementasi Sistem……… 94

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem………... 95

4.3.1 Hardware (Perangkat Keras)….……… 95

4.3.2 Software (Perangkat Lunak)….……… 95

4.3.3 Brainware………..……… 96

4.4 Tampilan Aplikasi………...………. 97

4.4.1 Home………. 97

4.4.2 Baca.………. 98

4.4.3 Yudho………...………. 99

4.4.4 Main..………...………. 100

4.4.5 Game Pintu Ajaib………. 100

4.4.6 Game Mencari Layangan Kuning………. 106

4.4.7 Game Mencari Pasangan Bentuk………. 109

4.4.8 Game Mencari Pasangan Warna..………. 115

4.4.9 Game Hitung Kelopak Bunga…..………. 120

4.4.10 Game Si Kerudung Merah……….. 123

4.4.11Game Buah-Buahan Tuan Marko……… 130

4.4.12 Game Berapa Jumlahnya?... 136

4.4.13 Game Keranjang Apel Alice………... 149

BAB 4 Kesimpulan dan Saran…….……….……….. 155

5.1 Kesimpulan……….. 155

5.2 Saran……….……… 156 Daftar Pustaka


(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Game 16

Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS5 19

Gambar 2.3 Jendela Utama 20

Gambar 2.4 Panel Library 25

Gambar 3.1 Ikuti Setiap Garis yang Ada dengan Pen Tool 55

Gambar 3.2 Tampilan Awal 61

Gambar 3.3 Manu Daftar Permainan 62

Gambar 3.4 Menu Penunjuk 63

Gambar 3.5 Menu Profil Pembuat 64

Gambar 3.6 Game Klik 1 65

Gambar 3.7 Game Klik 1, Layer Salah 66

Gambar 3.8 Game Klik 1, Layer Benar 67

Gambar 3.9 Game Klik 2 68

Gambar 3.10 Game Klik 2, Layer Salah 69

Gambar 3.11 Game Klik 2, Layer Benar 70

Gambar 3.12 Game Klik 3 71

Gambar 3.13 Game Klik 3, Layer Salah 72

Gambar 3.14 Game Klik 3, Layer Benar 73

Gambar 3.15 Objek Sebelum Di drag 75

Gambar 3.16 Objek di Drag dengan Mouse 75

Gambar 3.17 Objek Sesudah di Drop 76

Gambar 3.18 Objek Sebelum di drag 78

Gambar 3.19 Objek di Drag dengan Mouse 79

Gambar 3.20 Objekdi Drag dan Objek Berubah 79

Gambar 3.21 Objek Sebelum di Drop 84

Gambar 3.22 Objek di Drag dengan Mouse 85

Gambar 3.23 Animasi Berjalan 85

Gambar 3.24 Game Tangkap, Layer Salah 86

Gambar 3.25 Game Tangkap, Layer Benar 87

Gambar 3.26 Objek Bergerak Mengikuti Mouse 88

Gambar 3.27 Game Maze, Layer Benar 89

Gambar 3.28 Game Maze, Layer Salah 89

Gambar 3.29 Game Maze, Game Lanjutan 90

Gambar 3.30 Game Lanjutan, Layer Salah 91

Gambar 3.31 Game Lanjutan, Layer Benar 91

Gambar 4.1 Tampilan Awal Game 97

Gambar 4.2 Tampilan Baca 98

Gambar 4.3 Tampilan Yudho 99

Gambar 4.4 Tampilan Main 100

Gambar 4.5 Game Pintu Ajaib 101

Gambar 4.6 Penunjuk 102

Gambar 4.7 Permainan Dimulai 103

Gambar 4.8 Drag Objek ke Pasangan 104

Gambar 4.9 Seluruh Objek Terpasang ke Target 104

Gambar 4.10 Animasi Diaminkan Sebelum Masuk ke Frame Menang 105


(10)

Gambar 4.12 Game Mencari Layangan Kuning 106

Gambar 4.13 Permainan Dimulai 107

Gambar 4.14 Layer Salah 108

Gambar 4.15 Layer Benar 109

Gambar 4.16 Game Mencari Pasangan Bentuk 110

Gambar 4.17 Animasi 111

Gambar 4.18 Permainan Dimulai 112

Gambar 4.19 Drag Objek 113

Gambar 4.20 Drop Objek 113

Gambar 4.21 Seluruh Objek Terpasang 114

Gambar 4.22 Layer Menang 114

Gambar 4.23 Game Mencari Pasangan Warna 115

Gambar 4.24 Animasi 116

Gambar 4.25 Permainan Dimulai 117

Gambar 4.26 Drag Objek 118

Gambar 4.27 Drop Objek 118

Gambar 4.28 Seluruh Objek Terpasang 119

Gambar 4.29 Layer Menang 119

Gambar 4.30 Game Hitung Kelopak Bunga 120

Gambar 4.31 Permainan Dimulai 121

Gambar 4.32 Layer Salah 122

Gambar 4.33 Layer Benar 123

Gambar 4.34 Game Si Kerudung Merah 124

Gambar 4.35 Penunjuk 125

Gambar 4.36 Permainan Dimulai 125

Gambar 4.37 Objek Bergerak 125

Gambar 4.38 Layer Salah 127

Gambar 4.39 Layer Benar 127

Gambar 4.40 Game Lanjutan 128

Gambar 4.41 Game Lanjutan, Halaman Salah 129

Gambar 4.42 Game Lanjutan, Halaman Benar 129

Gambar 4.43 Game Buah-Buahan Tuan Marko 130

Gambar 4.44 Animasi 131

Gambar 4.45 Petunjuk 131

Gambar 4.46 Permainan Dimulai 132

Gambar 4.47 Objek Sebelum di Drop 133

Gambar 4.48 Objek di Drop dengan Mouse 133

Gambar 4.49 Objek di Drag dan Objek Berubah 134

Gambar 4.50 Animasi Berjalan 135

Gambar 4.51 Objek Berada di Target 135

Gambar 4.52 Halaman Menang 136

Gambar 4.53 Game Berapa Jumlahnya? 137

Gambar 4.54 Permainan Dimulai 138

Gambar 4.55 Layer Salah 139

Gambar 4.56 Layer Benar 140

Gambar 4.57 Level 2 Dimulai 141

Gambar 4.58 Layer Salah 142

Gambar 4.59 Layer Benar 143


(11)

Gambar 4.61 Layer Salah 145

Gambar 4.62 Layer Benar 146

Gambar 4.63 Level 4 Dimulai 147

Gambar 4.64 Layer Salah 148

Gambar 4.65 Layer Benar 149

Gambar 4.66 Game Keranjang Apel Alice 150

Gambar 4.67 Petunjuk 151

Gambar 4.68 Permainan Dimulai 152

Gambar 4.69 Layer Salah 153


(12)

DAFTAR TABEL

Halaman


(13)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan karakter-karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak. Game dirancang secara interaktif agar orangtua dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak usia dini.


(14)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari

game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan adalah adanya animasi yang membuat game menjadi lebih menarik. Hal ini tentu saja akan membuat anak betah bermain sehingga edukasi yang ada di dalam game dapat diterima oleh anak dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional.

Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan, sebagai contoh banyak mahasiswa Universitas Sumatera Utara memilih merancang game edukatif sebagai tugas akhir ataupun skripsi mereka. Sayangnya, kebanyakan game yang dirancang tidak orisinil. Sebagian besar gambar yang ada pada game diambil dari internet. Hal ini tentunya membatasi kreatifitas untuk menciptakan game edukatif yang menarik. Kurangnya kreatifitas tentu akan menghasilkan game yang tidak menarik. Jika game yang ditujukan pada anak-anak tidak menarik, anak-anak pasti tidak betah berlama-lama bermain, ini


(15)

sangat disayangkan karena manfaat edukatif yang ada menjadi sia-sia. Jadi, game yang dirancang tidak berguna karena tujuan utama pembuatan tidak tercapai.

Membuat game untuk anak-anak haruslah menarik, memiliki warna cerah dan karakter-karakter yang lucu, untuk itulah kreatifitas yang tinggi diperlukan dalam membuat game seperti ini. Adobe Flash menjadi tempat yang tepat bagi programmer dalam menciptakan gambar digital dan animasi yang orisinil. Pen tool dan pencil tool pada Adobe Flash memberikan kebebasan dalam membuat gambar. Jadi programmer dapat mengkreasikan gambar-gambar yang menarik dalam membuat game.

Berdasarkan permasalahan di atas, penulis ingin membuat game edukatif yang ditulis dalam bentuk tugas akhir berjudul ”Perancangan Game Edukatif sebagai Media Pembelajaran pada Anak Usia Dini dengan Adobe Flash Cs 5”.

1.2Rumusan Masalah

Permasalahan yang dicoba untuk diselesaikan dalam tulisan ini adalah bagaimana membangun game edukatif yang menarik dan dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak.


(16)

Adapun batasan masalah pada Tugas Akhir ini adalah tidak membatasi peran orangtua, game dirancang agar orangtua membantu anak menyelesaikan permainan dan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan karenanya

game tidak dilengkapi suara dari karakter yang dapat memberikan pengarahan tertentu.

1.4Tujuan Penelitian

Penelitian bertujuan untuk membuat game edukatif yang menarik dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Professional yang dapat dimplementasikan di lingkungan umum guna mencapai tujuan yang sudah disebutkan di latar belakang.

1.5Manfaat Penelitian

Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat mempunyai manfaat yaitu:

a. Manfaat Teoritis

Secara Teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mempunyai manfaat terutama dalam bidang pendidikan, serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat media pembelajaran yang dikemukakan oleh (Azhar Arsyad, 2002:26), yang menyatakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya adalah media pembelajaran dapat


(17)

memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar.

b. Bagi Anak Usia Dini

Anak dapat melakukan proses belajar sambil bermain pada game. Anak akan dilatih daya ingatnya sambil mengenal angka, bentuk, dan warna. Melalui game

ini anak juga mendapatkan waktu bermain bersama orangtua.

c. Bagi Orang tua

Dengan penelitian ini diharapkan orangtua dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran berbasis game edukasi atau multimedia yang dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran untuk anak. Juga, menciptakan aktivitas bermain orang tua dengan anak yang edukatif.

1.6Sistematika Penulisan


(18)

BAB 1 : PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan game, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan menciptakan aktivitas bermain orang tua dengan anak yang edukatif serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game

ini yaitu Adobe Flash CS5 Professional.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan analisis sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Menguraikan hasil tampilan dari game yang dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan game serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan


(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Game Edukasi

2.1.1 Pengertian Game

Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Menurut Anggra (2010) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game, antara lain:

a. Aksi

Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan refleks pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.


(20)

Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai .

c. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen

Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.

d. Role Playing Games (RPG)

Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.

e. Strategi

Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya.


(21)

Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat.

g. Olahraga

Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol. Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.

h. Puzzle

Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.

i. Permainan Kata

Wordgame sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran.


(22)

Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti pendidikan,sedangkan menurut Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991) pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.

Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti.

Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya.


(23)

2.1.3 Game Edukatif

Game edukatif adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009).

Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.

2.2 Media Pembelajaran


(24)

Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkunga peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar (Arsyad, 2010). Menurut Arsyad (2002) kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.

Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan, tetapi komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi dari pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain kedalam media komunikasi.

Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow (1990:181-183) dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir. Dalam pilihan media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer atau Game Edukasi.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan media adalah alat yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar, yang memudahkan seseorang untuk menyampaikan materi pembelajaran dan menarik minat orang untuk belajar.


(25)

2.2.2 Pembelajaran

Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, dikemukakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Setiap guru penting untuk memahami system pembelajaran, karena dengan pemahaman sistem ini, setiap guru akan memahami tentang tujuan pembelajaran atau hasil yang diharapkan, proses kegiatan pembelajaran yang harus dilakukan, pemanfaatan setiap komponen dalam proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai dan bagaimana mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, makna pembelajaran merupakan proses, cara perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar (Sanjaya, 2008).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang disampaikan dengan tujuan untuk memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan pengetahuan, serta dapat memberikan ketrampilan.

2.2.3 Media Pembelajaran

Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Reiser sebagai alatalat fisik dimana pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi seorang instruktur, buku cetak, pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang mengkomunikasikan pesan instruksional dianggap sebagai media (Sumantri, 2001).


(26)

Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar (Mulyani Sumantri, 2001:152).

Sedangkan Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Media pembelajaran dapat membantu peningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi (Azhar Arsyad, 2002:15-16).

Azhar Arsyad (2002) juga mengemukakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat anak dan pada akhirnya anak melakukan kegiatan belajar.


(27)

2.3 Siklus Metodologi Waterfall

Metodologi waterfall adalah sebuah metodologi dalam tahap pengerjaan aplikasi yang akan dibuat. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar siklus waterfall.

Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Game

2.4 Flash


(28)

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,

presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Game yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, game akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam pembuatan game ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.


(29)

2.5Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa

ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.


(30)

2.6Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5

2.6.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 5 Professional yaitu:


(31)

Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5 2.6.1 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 5.

Gambar 2.3 Jendela Utama


(32)

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan

untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel

properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.6.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.


(33)

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

selection tool. 3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill

objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.


(34)

Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

10.Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11.Poly Star Tool

Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

12.Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 13.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas.

14.Ink bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style

garis atau garis luar sebuah bentuk. 15.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 16.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

17.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.


(35)

18.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

stage.

19.Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21.Black and white

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.6.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.


(36)

Gambar 2.4 Panel Library

2.6.5 ActionScript

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS 5 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 5 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar


(37)

agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau

file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk

action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain. (Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:

a. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target


(38)

perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe,

Button, danobjek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan

ActionScript padasuatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel.


(39)

(40)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.

Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathaway

yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.

Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu:

a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah game, yaitu game edukasi yang didalamnya terdapat beberapa pilihan game yang jika dipilih akan memainkan permainan dengan pembelajaran yang berbeda.

b. Aplikasi dibangun secara interaktif, sehingga peran orangtua sangat dibutuhkan dalam membimbing anak menyelesaikan permainan.

c. Pengguna dari aplikasi ini tidak terbatas usia. Karena aplikasi ini merupakan sebuah game maka bisa digunakan oleh anak-anak dan orang dewasa.


(41)

d. Aktifitas yang akan dijumpai dalam game tersebut adalah pemain harus memecahkan suatu persoalan sehingga dapat memenangkn permainan. Setiap persoalan yang dihadapi terdapat edukasi, yaitu: pengenalan warna, angka, bentuk yang secara tidak langsung melatih daya ingat.

3.2 Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual atau audio yang merupakan

penjelasan dari masing-masing alur dalam permainan. Satu kolom dalam storyboard

mewakili satu tampilan di layar monitor.

Tabel 3.1 Storyboard Game Edukasi

No. Nama Layar Aktivitas (Proses) Keterangan

1. Tampilan Awal a. Tampilan awal terdapat tulisan nama game yaitu Bermain & Belajar. Tulisan dilengkapi animasi: muncul dari atas kemudianberhenti di tengah.

b. Karakter bergerak keluar masuk layar.

c. Terdapat 4 menu utama yaitu: Main, Baca, Yudho dan Keluar.

d. Klik menu Main untuk masuk ke tampilan game.

e. Klik menu Baca untuk masuk

Latar belakang berwarna hijau untuk rumput, latar biru untuk langit.

Ada beberapa karakter pada layar.


(42)

ke petunjuk permainan. f. Klik menu Yudho untuk

masuk ke tampilan profil

programmer.

g. Klik menu keluar untuk keluar dari game.

h. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

i. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.

2. Tampilan Menu Baca

a. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Terdapat buku dengan tulisan petunjuk.

3. Tampilan Menu Yudho

a. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Terdapat gambar

programmer.

Tulisan mengenai


(43)

4. Tampilan Menu Main

a. Tampilan terdapat tulisan ‘Pilih Permainan yang Kamu Suka’. Tulisan dilengkapi animasi: muncul dari atas kemudianberhenti di tengah . b. Terdapat 9 Menu utama yang

jika diklik akan menuju ke permainan. Menu-menunya yaitu; Tuan Marko, Alice, Kerudung Merah, Kepik, Segilima, 123, Pohon, Layangan dan Bunga.

c. Tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

d. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

e. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Untuk Menu permainan warna akan pudar jika pointer menyentuh menu.

Latar belakang berwarna biru untuk langit.

Ada beberapa gambar mainan.

Terdapat musik latar.

5. Tampilan Menu Tuan Marko

a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna putih.

Judul permainan yaitu ‘Buah Tuan Marko’. Karakter Tuan Marko berada ditengah.


(44)

6. Animasi Sebelum Permainan Tuan Marko

a. Karakter Tuan Marko bergerak diatas laut dari kiri ke kanan.

b. Ikan paus muncul dari menuju ke laut memunculkan ombak yang bergerak ke kiri dank e kanan.

c. Ombak menyentuh Tuan Markoakan menuju ke layar petunjuk.

f. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

g. Laut naik turun ke atas dan ke bawah.

Latar belakang berwarna biru untuk langit.

Terdapat musik latar.

8. Petunjuk

Permainan Buah Marko

a. Karakter Tuan Marko berputar 360 derajat.

b. Ketika karakter berputar, buah keluar dari keranjang Tuan Marko.

c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.

d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru tua untuk laut.

Kotak yang berisi petunjuk permainan. Terdapat musik latar.


(45)

9. Permainan Keranjang Buah Tuan Marko

a. Buah jatuh dari atas ke layar menempati posisi yang telah ditentukan, begitu juga dengan sampah.

b. Klik buah sambil ditahan kemudian lepaskan sesuai dengan warna ditempat yang disediakan, begitu juga dengan sampah.

c. Buah yang dilepaskan pada tempat akan menetap dan tidak bisa diklik ataupun digerakkan.

d. Sampah yang dilepaskan pada tempat sampah akan hilang,

tetapi sebelumnya

memunculkan animasi dengan tulisan.

e. Pointer diklik pada buah akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga, begitu juga dengan sampah.

f. Klik tombol Ok akan membawa ke layar Menang. g. Karakter ikan yang bergerak

keluar-masuk layar.

Latar belakang berwarna biru tua untuk laut.

Kotak didalamnya terdapat kotak kecil untuk meletakkan objek buah.

Diatas kotak kecil ada warna yang nantinya disesuaikan dengan warna buah.

Tempat sampah untuk meletakkan objek sampah.

Terdapat musik latar.

10. Layar Menang (Permainan Buah Tuan Marko Selesai)

a. Karakter Tuan Marko bergerak diatas laut dari kiri ke kanan.

b. Laut naik turun ke atas dan ke bawah.

c. Terdapat matahari dengan

Latar belakang berwarna biru untuk langit.


(46)

cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

d. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

e. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 11. Tampilan Menu

Alice

a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Judul permainan yaitu

‘Keranjang Apel

Alice’.

Karakter Alice berada ditengah.

12. Petunjuk Permainan Keranjang Apel Alice

a. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.

b. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Karakter Alice berada ditengah dengan kotak dialog berisi petunjuk. Kotak dialog sebelah kiri berisi apel dengan angka 5 (target untuk menyelesaikan

permainan) dan tetikus dengan arah kiri dan

kanan untuk

menggerakkan keranjang.

Kotak dialog sebelah

kanan dengan


(47)

objek untuk menandakan objek yang tidak boleh diambil pemain.

Terdapat musik latar. 13. Permainan

Keranjang Apel Alice

a. Buah apel merah dari atas ke layar, jika menyentuh keranjang akan hilang. Dan jika apel kelima disentuh akan menuju ke layar menang. Jika tidak, apel merah akan berada di layar sampai keranjang menyentuhnya.

h. Objek selain apel merah jika disentuh keranjang akan menuju ke layar kalah.

i. Objek akan hilang dari layar jika tidak disentuh keranjang. j. Keranjang bergerak ke kiri

dan kanan sesuai dengan gerakan mouse.

k. Karakter Alice Keluar dari Pohon kemudian masuk kembali ke balik pohon. l. Terdapat matahari dengan

cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

Latar belakang berwarna biru untuk langit, dan hijau untuk rumput.

Terdapat pohon dan rumah dengan pohon kecil.


(48)

14. Layar Menang (Permainan Keranjang Apel Alice Selesai)

a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Animasi kembang api berkedap-kedip.

c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 15. Layar Kalah

(Permainan Keranjang Apel Alice Diulangi)

a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Gambar kotak dialog menyilang berapa objek berada di tengah layar

Terdapat musik latar.

16. Tampilan Menu Kerudung Merah

a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna hijau.

Judul permainan yaitu ‘Si Kerudung Merah’. Karakter Si Kerudung Meah, Nenek dan Serigala berada ditengah.


(49)

17. Petunjuk

Permainan Si Kerudung Merah

c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.

d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.

e. Objek Nenek bergerak ke kiri dan ke kanan

f. Objek Serigala muncul dari balik pohon

Latar belakang berwarna hijau.

Karakter si kerudung merah dengan jalan bata kuning serta poho dan rumah.

Kotak dialog dengan petunjuk.

Dialog diatas kerudung merah dengan serigala disilang dan jalan bata kuning sama dengan rumah nenek serta stroberi.

Terdapat musik latar. 18. Permainan Si

Kerudung Merah

a. Objek kerudung merah digerakkan oleh pemain dengan keyboard.

g. Objek Nenek dan serigala bergerak ke kiri dan ke kanan. h. Jika objek kerudung merah menyentuh rumah nenek akan menuju ke layar menang, dan sebaliknya jika menyentuh serigala.

Latar belakang berwarna hijau.

Terdapat jalan bata kuning berliku dengan warna hijau sebagai dinding

Terdapat pohon dan rumah dengan pohon kecil dan buah-buahan yang ada di jalan. Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar sebelumnya.

19. Layar Menang a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

h. Terdapat matahari dengan

Latar belakang berwarna biru untuk awan, dan hijau untuk rumput.


(50)

cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

b. Terdapat tombol Lanjut yang jika diklik masuk ke permainan tambahan.

c. Pointer diarahkan ke tombol Lanjut akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Gambar rumah dengan Si Kerudung Merah di dalam sedang menjaga Nenek yang sakit di tempat tidur.

Gambar pohon di sekitar rumah.

Terdapat musik latar.

20. Layar Kalah (Permainan Si Kerudung Merah Diulangi)

a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna hijau.

Gambar kerudung merah dikerja serigala di jalan bata kuning berada ditengah.

Terdapat musik latar.

21. Permainan Tambahan

a. Terdapat tombol buah stroberi yang jika diklik akan menuju ke layar menang atau salah. b. Empa stroberi menuju layar

menang, lima dan tiga stroberi ke layar salah.

c. Pointer diarahkan ke tombol stroberi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna kuning.

22. Layar Menang (Permainan Si Kerudung Merah Selesai)

a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

d. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke permainan tambahan.

Latar belakang berwarna hijau

Gambar permainan Si Kerudung Merah di tengah layar


(51)

e. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 23. Layar Kalah

(Permainan Si Kerudung Merah Diulangi)

a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna hijau

Gambar permainan Si Kerudung Merah di tengah layar

Terdapat musik latar.

24. Tampilan Menu Kepik

a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang ungu. Judul permainan yaitu

‘Mencari Pasangan

Warna’.

Gambar kepik, pisang, balon dan daun berada ditengah.

25. Petunjuk Permainan Mencari

Pasangan Warna

a. Balon bergerak menuju balon berwarna biru dengan warna kabur.

b. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.

c. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna ungu.

Terdapat musik latar.

26. Permainan Mencari

Pasangan Warna

a. Klik balon, pisang, daun dan epik sambil ditahan kemudian lepaskan sesuai dengan warna.

b. Pointer diklik pada objek

Latar belakang berwarna ungu.

Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar


(52)

akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga.

d. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.

c. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.

sebelumnya.

27. Layar Menang (Permainan Mencari

Pasangan Warna Selesai)

b. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

e. Animasi Balon bergerak menuju balon berwarna biru dengan warna kabur.

f. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke layar awal.

g. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna ungu.

Terdapat musik latar.

28. Tampilan Menu Segi Lima

a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang kuning. Judul permainan yaitu

‘Mencari Pasangan

bentuk’.

Gambar segi empat, segi lima, persegi panjang dan lingkaran berada ditengah.

29. Petunjuk Permainan Mencari

Pasangan Bentuk

a. Segiempat berwarna ungu bergerak menuju segiempat berwarna ungu dengan warna kabur.

Latar belakang berwarna kuning. Terdapat musik latar.


(53)

b. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.

c. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.

30. Permainan Mencari

Pasangan Bentuk

a. Klik persegi, peregi panjang, lingkaran dan segi lima sambil ditahan kemudian lepaskan sesuai dengan warna dan bentuknya.

b. Pointer diklik pada objek akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga.

c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.

d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna kuning. Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar sebelumnya.

31. Layar Menang (Permainan Mencari

Pasangan Bentuk Selesai)

a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Animasi segiempat bergerak menuju segiempat berwarna ungu dengan warna kabur. c. Terdapat tombol Menu yang

jika diklik masuk ke layar awal.

d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna ungu.


(54)

32. Tampilan Menu 123

a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Judul permainan yaitu ‘Berapa Jumlahnya?’. Angka 1 2 3 berada ditengah.

33. Permainan Berapa

Jumlahnya? Level 1

a. Animasi bunga rumput masuk ke dalam layar, dan juga ada yang keluar layar.

b. Animasi bunga rumput juga bergerak ke kiri dan ke kanan c. Tombol karakter yang jika

diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.

d. Karakter cewek ke layar menang sedangkan karakter burung ke layar salah.

e. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi.

f. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

Latar belakang berwarna biru untuk langit dan hijau untuk rumput.

Tulisan Siapa yang Membawa 4 Bebek dibawa oleh burung adalah petunjuk permainan.

Terdapat musik latar.

34. Layar Menang (Permainan Berapa

Jumlahnya? Level 1Selesai)

a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Cewek dengan bebek empat c. berada ditengah permainan. d. Penunjuk angka 1 sampai 4

bermunculan satu persatu menunjuk bebek.

e. Terdapat tombol Level 2 yang

Latar belakang berwarna biru.


(55)

jika diklik masuk ke level 2. f. Pointer diarahkan ke tombol

Level 2 akan berbunyi demikian pula jika diklik. 35. Layar Kalah

(Permainan Berapa

Jumlahnya? Level 1Diulangi)

a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.

g. Burung dengan bebek berada ditengah permainan.

h. Penunjuk angka bermunculan satu persatu menunjuk bebek. b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Terdapat musik latar.

36. Permainan Berapa

Jumlahnya? Level 2

a. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.

b. Karakter perahu dengan dua penumpang ke layar menang sedangkan karakter dengan penumpang selain dua ke layar salah.

c. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi.

d. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

e. Balon terbang yang kemudian

Latar belakang berwarna biru untuk langit.

Karakter menumpangi kapal berada di atas laut.

Pohon kelapa di sudut kanan.


(56)

berhenti di gambar pohon kelapa membawa petunjuk permainan yaitu ‘Klik Kapal dengan 2 Penumpang’.

f. Laut bergerak naik turun. 37. Layar Menang

(Permainan Berapa

Jumlahnya? Level 2 Selesai)

i. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

j. Kapal dua orang penumpng berada ditengah permainan. k. Penunjuk angka 1 sampai 2

bermunculan satu persatu menunjuk penumpang. l. Terdapat tombol Level 3 yang

jika diklik masuk ke level 3. m. Pointer diarahkan ke tombol

Level 3 akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Terdapat musik latar.

38. Layar Kalah (Permainan Berapa

Jumlahnya? Level 2 Diulangi)

g. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.

n. Kapal dengan penumpang berada ditengah permainan. o. Penunjuk angka bermunculan

satu persatu menunjuk penumpang.

h. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

i. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Terdapat musik latar.


(57)

Berapa

Jumlahnya? Level 3

diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.

b. Karakter orang dengan tiga bola ke layar menang sedangkan karakter dengan bola selain tiga ke layar salah. c. Tombol karakter jika diklik

akan berbunyi.

d. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

e. Karakter bergerak keluar masuk layar.

f. Apel berjatuhan dari pohon apel.

berwarna biru untuk langit.

Karakter menumpangi kapal berada di atas laut.

Pohon kelapa di sudut kanan.

Terdapat musik latar.

40. Layar Menang (Permainan Berapa

Jumlahnya? Level 3 Selesai)

a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Orang dengantiga buah bola berada ditengah permainan. c. Penunjuk angka 1 sampai 3

bermunculan satu persatu menunjuk bola.

d. Terdapat tombol Level 4 yang jika diklik masuk ke level 4. e. Pointer diarahkan ke tombol

Level 4 akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Terdapat musik latar.

41. Layar Kalah (Permainan Berapa

a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.

Latar belakang berwarna biru.


(58)

Jumlahnya? Level 3 Diulangi)

b. Orang dengan bola berada ditengah permainan.

c. Penunjuk angka bermunculan satu persatu menunjuk bola. d. Terdapat tombol Ulangi yang

jika diklik kembali ke tampilan awal.

e. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

42.. Permainan Berapa

Jumlahnya? Level 3

a. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.

b. Balon terbang yang kemudian berhenti di gambar tanduk rusa membawa petunjuk permainan yaitu ‘Di Ranting Mana 5 Burung Bertengger?’ g. Ranting dengan 5 burung ke

layar menang sedangkan karakter dengan bola selain tiga ke layar salah.

h. Tombol ranting jika diklik akan berbunyi.

i. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.

j. Karakter bergerak keluar masuk layar.

Latar belakang berwarna biru untuk langit.

Gambar rusa disamping pohon.

Terdapat musik latar.


(59)

(Permainan Berapa Jumlahnya? Selesai)

hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Ranting dengan lima buah burung berada ditengah permainan.

c. Penunjuk angka 1 sampai 5 bermunculan satu persatu menunjuk burung.

d. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke halaman awal.

e. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.

berwarna biru. Terdapat musik latar.

44. Layar Kalah (Permainan Berapa

Jumlahnya? Level 4 Diulangi)

a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Ranting dengan burung berada ditengah permainan. c. Penunjuk angka bermunculan

satu persatu menunjuk burung.

d. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

e. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna biru.

Terdapat musik latar.

45. Tampilan Menu Pohon

a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna abu-abu. Judul permainan yaitu ‘PintuAjaib’.


(60)

kuas, balon, burung dan kursi berada ditengah. 46. Petunjuk

Permainan Pintu Ajaib

a. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.

b. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna abu-abu. Karakter Ughi dengan petunjuk berada di layar.

Terdapat musik latar. 47. Permainan Pintu

Ajaib

a. Klik angka kemudian lepaskan sesuai dengan bentuknya.

b. Pointer diklik pada objek akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga.

c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.

d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna kuning. Karakter Ughi, serta gambar loteng dengan pintu.

Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar sebelumnya.

48. Layar Menang (Permainan Pintu Ajaib Selesai)

a. Animasi pintu bergeser dari kanan ke kiri.

e. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

f. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke layar awal.

g. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna Abu-abu. Kue ulang tahun berada di tengah layar.

Terdapat musik latar.


(61)

Layangan akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula jika diklik.

berwarna merah muda. Judul permainan yaitu

‘Layangan Siapa

Berwarna Kuning’. Karakter memegang layangan berada ditengah.

50. Permainan Layangan Siapa Berwarna Kuning

a. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.

b. Karakter Rera ke layar menang sedangkan karakter lainnya ke layar salah.

c. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi.

Latar belakang berwarna merah muda. Tulisan layang-layang siapa yang berwarna kuning dan Telusuri benangnya dengan

mouse kalian adalah petunjuk permainan. Terdapat musik latar.

51. Layar Menang (Permainan Layangan Siapa Berwarna Kuning Selesai)

a. Bintang jatuh dari atas ke bawah.

b. Karakter Rera bersinar.

c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke halaman awal.

d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang Merah Muda.

Terdapat musik latar.

52. Layar Kalah (Permainan Layangan Siapa Berwarna Kuning Diulangi)

a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.

b. Karakter bersinar ditengah permainan.

c. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke

Latar belakang merah muda.


(62)

tampilan awal.

d. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

53. Tampilan Menu Bunga

a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu

akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang berwarna oranye. Judul permainan yaitu

‘Hitung Kelopak

Bunga’.

Bunga berada ditengah layar.

54. Permainan Hitung Kelopak Bunga

a. Tombol bunga yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.

b. Ketika pointer diarahkan pada kelopak bunga, kelopak bunga berubah warna menjadi pudar. c. Bunga merah muda ke layar menang sedangkan bunga lainnya ke layar salah.

d. Tombol bunga jika diklik akan berbunyi.

Latar belakang berwarna oranye. Tulisansebagai prtunjuk.


(63)

55. Layar Menang (Permainan Hitung Kelopak Bunga Selesai)

a. Kembang api kelap-kelip. b. Bacaan kamu berhasil dan

hebat masuk dari atas ke tengah permainan.

c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke halaman awal.

d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang oranye. Bunga merah jambu di tengah layar.

Terdapat musik latar.

56. Layar Kalah (Permainan Hitung Kelopak Bunga Diulangi)

e. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.

f. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.

g. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.

Latar belakang oranye. Bunag berwarna selain merah muda berada di tengah.

Terdapat musik latar.

3.3Cara Pembuatan Gambar

Pembuatan seluruh gambar yang ada dalam game menggunakan tool yang telah disediakan Aobe Flash CS5, yaitu pen tool. Teknik yang digunakan sama seperti menjiplak gambar di atas kertas karbon. Yang dilakukan yaitu:


(64)

b. Pada layer pertama, masukkan gambar yang akan dijiplak dengan memilih

menu file kemudian import to stage.

c. Pilih layer kedua, kemudian pada tool box pilih pen tool atau tekan p pada

keyboard.

d. Ikuti setiap garis yang ada dengan pen tool, bentuk garis tersebut sehingga menyerupai gambar.

e. Hapus layer pertama jika gambar telah selesai.

Gambar 3.1 Ikuti Setiap Garis yang Ada dengan Pen Tool

3.4 Cara Pembuatan Animasi, Button, Tulisan, Link dan Suara

Semua objek bergerak atau animasi yang ada pada halaman awal dan termasuk juga seluruh objek yang ada pada game dibuat dengan cara yang sama.


(1)

if (this._y>Stage.height) {

//hapus movie clip ini dari stage this.removeMovieClip();

//nilai variable jumlah_animasi dikurangi 1 jumlah_animasi -= 1;

} };

} };

File tamukanlayangan.fla frame 4 button menu on(release)

{

loadMovie("home.swf",0); }

File tamukanlayangan.fla frame 5

//mySound adalah sebuah variable, anda dapat menggantinya sesuai keinginan anda misalnya suaraKu kalah = new Sound();

//suara1 adalah Identifier yang anda berikan di Linkage kalah.attachSound("kalah");

//masukan script di bawah untuk memainkan suaranya

//angka 999 di bawah ini menunjukan berapa banyak suara dimainkan kalah.start(0,999);

//ketika tombol ditekan

//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();

atas.attachSound("over");

//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();

klik.attachSound("click");

ulangi2.onRollOver = function() {

//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);

};

ulangi2.onPress = function() { menang.stop(); //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };

File tamukanlayangan.fla frame 5 button ulangi2 on (release) {

gotoAndStop(2); }

File tamukanlayangan.fla frame 6

//mySound adalah sebuah variable, anda dapat menggantinya sesuai keinginan anda misalnya suaraKu kalah = new Sound();

//suara1 adalah Identifier yang anda berikan di Linkage kalah.attachSound("kalah");

//masukan script di bawah untuk memainkan suaranya

//angka 999 di bawah ini menunjukan berapa banyak suara dimainkan kalah.start(0,999);

//ketika tombol ditekan

//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();

atas.attachSound("over");

//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();

klik.attachSound("click");

ulangi2.onRollOver = function() {

//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);

};

ulangi2.onPress = function() { menang.stop(); //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };

File tamukanlayangan.fla frame 6 button ulangi3 on (release) {

gotoAndStop(2); }


(2)

//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();

atas.attachSound("over");

//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();

klik.attachSound("click");

mainlayer1.onRollOver = function() {

//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);

};

mainlayer1.onPress = function() { //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };

File ughiulangtahun.fla frame1 button main on (release) {

gotoAndStop(4); }

File ughiulangtahun.fla frame2

//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();

atas.attachSound("over");

//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();

klik.attachSound("click");

ok.onPress = function() { pintuajaib.stop(); //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };

//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal6 = satu._x;

//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal6 = satu._y;

//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal7 = tujuh._x;

//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal7 = tujuh._y;

//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal8 = nol._x;

//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal8 = nol._y;

//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal9 = empat._x;

//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal9 = empat._y;

//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal10 = dua._x;

//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal10 = dua._y;

//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal11 = tiga._x;

//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal11 = tiga._y;

//ketika kertas ditekan satu.onPress = function() {

atas.start(0, 1);

//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();

//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);

};

//ketika tekanan pada benda 2 dilepaskan satu.onRelease = function() {

klik.start(0, 1);

//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();

//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == satu_target) {

//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;

//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;


(3)

_root.satu_target._alpha = 100; //jika tidak

} else {

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal6;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal6;

}

satu_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.satu)) {

//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }

} };

//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage satu.onReleaseOutside = function() {

klik.start(0, 1);

//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal6;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal6;

};

//ketika stroberi ditekan tujuh.onPress = function() {

atas.start(0, 1);

//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();

//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);

};

//ketika tekanan pada benda 2 dilepaskan tujuh.onRelease = function() {

klik.start(0, 1);

//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();

//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == tujuh_target) {

//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;

//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;

//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.tujuh_target._alpha = 100;

//jika tidak } else {

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal7;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal7;

}

tujuh_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.tujuh)) {

//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }

} };

//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage tujuh.onReleaseOutside = function() {

//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal7;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal7;

};

//ketika stroberi ditekan nol.onPress = function() {

atas.start(0, 1);

//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();

//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);

};

//ketika tekanan pada nol dilepaskan nol.onRelease = function() {


(4)

klik.start(0, 1);

//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();

//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == nol_target) {

//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;

//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;

//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.nol_target._alpha = 100;

//jika tidak } else {

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal8;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal8;

}

nol_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.nol)) {

//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }

} };

//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage nol.onReleaseOutside = function() {

//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal8;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal8;

};

//ketika stroberi ditekan empat.onPress = function() {

atas.start(0, 1);

//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();

//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);

};

//ketika tekanan pada nol dilepaskan empat.onRelease = function() {

klik.start(0, 1);

//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();

//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == empat_target) {

//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;

//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;

//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.empat_target._alpha = 100;

//jika tidak } else {

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal9;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal9;

}

empat_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.empat)) {

//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }

} };

//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage empat.onReleaseOutside = function() {

//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal9;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal9;

};


(5)

dua.onPress = function() { atas.start(0, 1);

//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();

//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);

};

//ketika tekanan pada nol dilepaskan dua.onRelease = function() {

klik.start(0, 1);

//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();

//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == dua_target) {

//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;

//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;

//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.dua_target._alpha = 100;

//jika tidak } else {

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal10;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal10;

}

dua_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.dua)) {

//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }

} };

//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage dua.onReleaseOutside = function() {

//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal10;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal10;

};

//ketika stroberi ditekan tiga.onPress = function() {

atas.start(0, 1);

//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();

//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);

};

//ketika tekanan pada nol dilepaskan tiga.onRelease = function() {

klik.start(0, 1);

//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();

//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == tiga_target) {

//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;

//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;

//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.tiga_target._alpha = 100;

//jika tidak } else {

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal11;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal11;

}

tiga_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.tiga)) {

//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }

} };

//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage tiga.onReleaseOutside = function() {


(6)

//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();

//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal11;

//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal11;

};

File ughiulangtahun.fla frame2 button ok on (release) {

gotoAndStop(3); }

File ughiulangtahun.fla frame3

//mySound adalah sebuah variable, anda dapat menggantinya sesuai keinginan anda misalnya suaraKu menang = new Sound();

//suara1 adalah Identifier yang anda berikan di Linkage menang.attachSound("menang");

//masukan script di bawah untuk memainkan suaranya

//angka 999 di bawah ini menunjukan berapa banyak suara dimainkan menang.start(0,999);

//ketika tombol ditekan

//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();

atas.attachSound("over");

//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();

klik.attachSound("click");

menu.onRollOver = function() {

//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);

};

menu.onPress = function() { menang.stop(); //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };

File ughiulangtahun.fla frame3 button menu on(release)

{

loadMovie("home.swf",0); }

File ughiulangtahun.fla frame4 openingsound.stop();

//mySound adalah sebuah variable, anda dapat menggantinya sesuai keinginan anda misalnya suaraKu pintuajaib = new Sound();

//suara1 adalah Identifier yang anda berikan di Linkage pintuajaib.attachSound("pintuajaib");

//masukan script di bawah untuk memainkan suaranya

//angka 999 di bawah ini menunjukan berapa banyak suara dimainkan pintuajaib.start(0, 999);

//ketika tombol ditekan

//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();

atas.attachSound("over");

//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();

klik.attachSound("click");

oklayer2.onRollOver = function() {

//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);

};

oklayer2.onPress = function() { //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };

File ughiulangtahun.fla frame4 button ok on (release) {