Perancangan Game Edukatif Sebagai Media Pembelajaran Pada Anak Usia Dini Dengan Adobe Flash CS 5
PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI
DENGAN ADOBE FLASH CS 5
TUGAS AKHIR
YUDHO MURPHY HARAHAP
102406137
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2013
(2)
PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI
DENGAN ADOBE FLASH CS 5
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
YUDHO MURPHY HARAHAP 102406137
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKS
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2013
(3)
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : YUDHO MURPHY HARAHAP Nomor Induk Mahasiswa : 102406137
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA Departeman : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing
Prof. Dr. Tulus, M.Si Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc NIP: 196209011988031002
Diluluskan di Medan, Juni 2013
(4)
PERNYATAAN
PERANCANGAN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA ANAK USIA DINI DENGAN ADOBE FLASH CS 5
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2013
Yudho Murphy Harahap 102406127
(5)
PENGHARGAAN
Alhamdullilah. Terselesaikannya Tugas Akhir ini bukanlah pekerjaan satu orang saja. Ada banyak nama harus berada di sampul depan bersama saya, karenanya saya meminta maaf karena menjadi egois sekali hanya meletakkan nama saya. Banyak nama yang harus mendapatkan terima kasih (bahkan kado), pertama-tama saya ingin berterima kasih kepada…
Bapak Sajadin Sembiring, S.Si.,M.Comp.Sc, selaku Dosen Pembimbing dalam penulisan Tugas Akhir yang memberikan arahan dan perbaikan selama penulisan Tugas Akhir, mengingatkan betapa saya sangat bergantung pada pengalaman dan kecerdasan orang lain.
Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, juga Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Seluruh dosen D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, yang memberikan banyak ilmu yang pasti berguna seumur hidup saya.
Ibu, Rera, Ughi yang selalu mencintai saya meskipun itu sulit sekali, dan Ayah, yang mengajari cara membuat garis lurus saat saya 3 tahun.
Sahabat-sahabat saya, Dara Juwita, Gustiana Harahap, Masita dan Yakhdi Perari Pinem, yang tidak melewatkan saya ke banyak tempat menyenangkan. Salam
chibis.
Dwi Agustin SN, tanpanya saya akan belajar menjadi psikolog dan tidak pernah bisa menemukan cara menggambar dengan komputer.
Teman-teman di Komputer B, semua orang akan menang pada akhirnya, jika mereka mau berjuang. Selamat berjuang!
Dan meskipun terdengar sangat aneh, untuk Mumford & Sons, band favorit saya, yang tanpa musik mereka mata dan kepala saya terpejam sehingga menyelesaikan Tugas Akhir ini adalah mimpi.
(6)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan karakter-karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak. Game dirancang secara interaktif agar orangtua dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak usia dini.
(7)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Abstrak iv
Daftar Isi vi
Daftar Gambar viii
Daftar Tabel xi
BAB 1 Pendahuluan..………..……..………….. 1
1.1 Latar Belakang……….……… 1
1.2 Rumusan Masalah……….………... 2
1.3 Batasan Masalah………...…... 3
1.4 Tujuan Penelitian……….… 3
1.5 Manfaat Penelitian………... 3
1.6 Sistematika Penelitian………... 5
BAB 2 Pendahuluan..……….. 7
2.1 Game Edukasi.……….……… 7
2.1.1 Pengertian Game………... 7
2.1.2 Edukasi……….………..…... 10
2.1.3 Game Edukatif……….. 11
2.2. Media Pembelajaran……… 12
2.2.1 Pengertian Media……….. 12
2.2.2 Pembelajaran…..………... 13
2.2.3 Media Pembelajaran……….………..…... 14
2.3 Siklus Metodologi Waterfall………..……….. 15
2.4 Flash……….……… 16
2.4.1 Sekilas Tentang Flash……….……….. 16
2.5 Adobe Flash CS5………. 18
2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5……….. 19
2.6.1 Halaman Awal…..………..………... 19
2.6.2 Jendela Utama………..………..…... 20
2.6.3 Toolbox………..………... 21
2.6.4 Library…………...……… 24
2.6.5 ActionScript………...……….……….. 25
BAB 3 Analisis dan Perancangan……….……….. 29
3.1 Analisis……....……….……… 29
3.2 Storyboard……….………... 30
3.3 Cara Pembuatan Gambar………....………..…... 54
3.4 Cara Pembuatan Animasi, Button, Tulisan, Link dan Suara……... 55
3.5 Menambahkan Layer pada File Flash……….. 59
3.6 Membuat File Flash dapat Fullscreen……….. 60
3.7 Desain Halaman Awal………. 60
3.8 Desain Game……….…... 64
3.8.1Desain Game Klik……….. 64
3.8.2 Desain Game Drag and Drop……… 73
3.8.2.1 Drag and Drop………..……….. 73
(8)
3.8.2.3. Penggunaan Animasi…………...………. 80
3.8.3 Desain Game Tangkap……….………... 86
3.8.4 Desain Game Maze………..………..…... 88
BAB 4 Implementasi Sistem……….……….. 94
4.1 Pengertian Implementasi Sistem……….. 94
4.2 Tujuan Implementasi Sistem……… 94
4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem………... 95
4.3.1 Hardware (Perangkat Keras)….……… 95
4.3.2 Software (Perangkat Lunak)….……… 95
4.3.3 Brainware………..……… 96
4.4 Tampilan Aplikasi………...………. 97
4.4.1 Home………. 97
4.4.2 Baca.………. 98
4.4.3 Yudho………...………. 99
4.4.4 Main..………...………. 100
4.4.5 Game Pintu Ajaib………. 100
4.4.6 Game Mencari Layangan Kuning………. 106
4.4.7 Game Mencari Pasangan Bentuk………. 109
4.4.8 Game Mencari Pasangan Warna..………. 115
4.4.9 Game Hitung Kelopak Bunga…..………. 120
4.4.10 Game Si Kerudung Merah……….. 123
4.4.11Game Buah-Buahan Tuan Marko……… 130
4.4.12 Game Berapa Jumlahnya?... 136
4.4.13 Game Keranjang Apel Alice………... 149
BAB 4 Kesimpulan dan Saran…….……….……….. 155
5.1 Kesimpulan……….. 155
5.2 Saran……….……… 156 Daftar Pustaka
(9)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Game 16
Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS5 19
Gambar 2.3 Jendela Utama 20
Gambar 2.4 Panel Library 25
Gambar 3.1 Ikuti Setiap Garis yang Ada dengan Pen Tool 55
Gambar 3.2 Tampilan Awal 61
Gambar 3.3 Manu Daftar Permainan 62
Gambar 3.4 Menu Penunjuk 63
Gambar 3.5 Menu Profil Pembuat 64
Gambar 3.6 Game Klik 1 65
Gambar 3.7 Game Klik 1, Layer Salah 66
Gambar 3.8 Game Klik 1, Layer Benar 67
Gambar 3.9 Game Klik 2 68
Gambar 3.10 Game Klik 2, Layer Salah 69
Gambar 3.11 Game Klik 2, Layer Benar 70
Gambar 3.12 Game Klik 3 71
Gambar 3.13 Game Klik 3, Layer Salah 72
Gambar 3.14 Game Klik 3, Layer Benar 73
Gambar 3.15 Objek Sebelum Di drag 75
Gambar 3.16 Objek di Drag dengan Mouse 75
Gambar 3.17 Objek Sesudah di Drop 76
Gambar 3.18 Objek Sebelum di drag 78
Gambar 3.19 Objek di Drag dengan Mouse 79
Gambar 3.20 Objekdi Drag dan Objek Berubah 79
Gambar 3.21 Objek Sebelum di Drop 84
Gambar 3.22 Objek di Drag dengan Mouse 85
Gambar 3.23 Animasi Berjalan 85
Gambar 3.24 Game Tangkap, Layer Salah 86
Gambar 3.25 Game Tangkap, Layer Benar 87
Gambar 3.26 Objek Bergerak Mengikuti Mouse 88
Gambar 3.27 Game Maze, Layer Benar 89
Gambar 3.28 Game Maze, Layer Salah 89
Gambar 3.29 Game Maze, Game Lanjutan 90
Gambar 3.30 Game Lanjutan, Layer Salah 91
Gambar 3.31 Game Lanjutan, Layer Benar 91
Gambar 4.1 Tampilan Awal Game 97
Gambar 4.2 Tampilan Baca 98
Gambar 4.3 Tampilan Yudho 99
Gambar 4.4 Tampilan Main 100
Gambar 4.5 Game Pintu Ajaib 101
Gambar 4.6 Penunjuk 102
Gambar 4.7 Permainan Dimulai 103
Gambar 4.8 Drag Objek ke Pasangan 104
Gambar 4.9 Seluruh Objek Terpasang ke Target 104
Gambar 4.10 Animasi Diaminkan Sebelum Masuk ke Frame Menang 105
(10)
Gambar 4.12 Game Mencari Layangan Kuning 106
Gambar 4.13 Permainan Dimulai 107
Gambar 4.14 Layer Salah 108
Gambar 4.15 Layer Benar 109
Gambar 4.16 Game Mencari Pasangan Bentuk 110
Gambar 4.17 Animasi 111
Gambar 4.18 Permainan Dimulai 112
Gambar 4.19 Drag Objek 113
Gambar 4.20 Drop Objek 113
Gambar 4.21 Seluruh Objek Terpasang 114
Gambar 4.22 Layer Menang 114
Gambar 4.23 Game Mencari Pasangan Warna 115
Gambar 4.24 Animasi 116
Gambar 4.25 Permainan Dimulai 117
Gambar 4.26 Drag Objek 118
Gambar 4.27 Drop Objek 118
Gambar 4.28 Seluruh Objek Terpasang 119
Gambar 4.29 Layer Menang 119
Gambar 4.30 Game Hitung Kelopak Bunga 120
Gambar 4.31 Permainan Dimulai 121
Gambar 4.32 Layer Salah 122
Gambar 4.33 Layer Benar 123
Gambar 4.34 Game Si Kerudung Merah 124
Gambar 4.35 Penunjuk 125
Gambar 4.36 Permainan Dimulai 125
Gambar 4.37 Objek Bergerak 125
Gambar 4.38 Layer Salah 127
Gambar 4.39 Layer Benar 127
Gambar 4.40 Game Lanjutan 128
Gambar 4.41 Game Lanjutan, Halaman Salah 129
Gambar 4.42 Game Lanjutan, Halaman Benar 129
Gambar 4.43 Game Buah-Buahan Tuan Marko 130
Gambar 4.44 Animasi 131
Gambar 4.45 Petunjuk 131
Gambar 4.46 Permainan Dimulai 132
Gambar 4.47 Objek Sebelum di Drop 133
Gambar 4.48 Objek di Drop dengan Mouse 133
Gambar 4.49 Objek di Drag dan Objek Berubah 134
Gambar 4.50 Animasi Berjalan 135
Gambar 4.51 Objek Berada di Target 135
Gambar 4.52 Halaman Menang 136
Gambar 4.53 Game Berapa Jumlahnya? 137
Gambar 4.54 Permainan Dimulai 138
Gambar 4.55 Layer Salah 139
Gambar 4.56 Layer Benar 140
Gambar 4.57 Level 2 Dimulai 141
Gambar 4.58 Layer Salah 142
Gambar 4.59 Layer Benar 143
(11)
Gambar 4.61 Layer Salah 145
Gambar 4.62 Layer Benar 146
Gambar 4.63 Level 4 Dimulai 147
Gambar 4.64 Layer Salah 148
Gambar 4.65 Layer Benar 149
Gambar 4.66 Game Keranjang Apel Alice 150
Gambar 4.67 Petunjuk 151
Gambar 4.68 Permainan Dimulai 152
Gambar 4.69 Layer Salah 153
(12)
DAFTAR TABEL
Halaman
(13)
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukatif yang menarik memiliki warna cerah dan karakter-karakter yang lucu yang dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak. Game dirancang secara interaktif agar orangtua dapat membantu anak menyelesaikan permainan dengan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak usia dini.
(14)
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari
game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan adalah adanya animasi yang membuat game menjadi lebih menarik. Hal ini tentu saja akan membuat anak betah bermain sehingga edukasi yang ada di dalam game dapat diterima oleh anak dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional.
Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan, sebagai contoh banyak mahasiswa Universitas Sumatera Utara memilih merancang game edukatif sebagai tugas akhir ataupun skripsi mereka. Sayangnya, kebanyakan game yang dirancang tidak orisinil. Sebagian besar gambar yang ada pada game diambil dari internet. Hal ini tentunya membatasi kreatifitas untuk menciptakan game edukatif yang menarik. Kurangnya kreatifitas tentu akan menghasilkan game yang tidak menarik. Jika game yang ditujukan pada anak-anak tidak menarik, anak-anak pasti tidak betah berlama-lama bermain, ini
(15)
sangat disayangkan karena manfaat edukatif yang ada menjadi sia-sia. Jadi, game yang dirancang tidak berguna karena tujuan utama pembuatan tidak tercapai.
Membuat game untuk anak-anak haruslah menarik, memiliki warna cerah dan karakter-karakter yang lucu, untuk itulah kreatifitas yang tinggi diperlukan dalam membuat game seperti ini. Adobe Flash menjadi tempat yang tepat bagi programmer dalam menciptakan gambar digital dan animasi yang orisinil. Pen tool dan pencil tool pada Adobe Flash memberikan kebebasan dalam membuat gambar. Jadi programmer dapat mengkreasikan gambar-gambar yang menarik dalam membuat game.
Berdasarkan permasalahan di atas, penulis ingin membuat game edukatif yang ditulis dalam bentuk tugas akhir berjudul ”Perancangan Game Edukatif sebagai Media Pembelajaran pada Anak Usia Dini dengan Adobe Flash Cs 5”.
1.2Rumusan Masalah
Permasalahan yang dicoba untuk diselesaikan dalam tulisan ini adalah bagaimana membangun game edukatif yang menarik dan dapat memberikan edukasi terhadap pengenalan warna, bentuk, angka dan juga melatih daya ingat anak.
(16)
Adapun batasan masalah pada Tugas Akhir ini adalah tidak membatasi peran orangtua, game dirancang agar orangtua membantu anak menyelesaikan permainan dan memberikan pengarahan agar anak dapat menyelesaikan permainan karenanya
game tidak dilengkapi suara dari karakter yang dapat memberikan pengarahan tertentu.
1.4Tujuan Penelitian
Penelitian bertujuan untuk membuat game edukatif yang menarik dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Professional yang dapat dimplementasikan di lingkungan umum guna mencapai tujuan yang sudah disebutkan di latar belakang.
1.5Manfaat Penelitian
Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan dapat mempunyai manfaat yaitu:
a. Manfaat Teoritis
Secara Teoritis, penelitian ini diharapkan dapat mempunyai manfaat terutama dalam bidang pendidikan, serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat media pembelajaran yang dikemukakan oleh (Azhar Arsyad, 2002:26), yang menyatakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya adalah media pembelajaran dapat
(17)
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar.
b. Bagi Anak Usia Dini
Anak dapat melakukan proses belajar sambil bermain pada game. Anak akan dilatih daya ingatnya sambil mengenal angka, bentuk, dan warna. Melalui game
ini anak juga mendapatkan waktu bermain bersama orangtua.
c. Bagi Orang tua
Dengan penelitian ini diharapkan orangtua dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran berbasis game edukasi atau multimedia yang dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran untuk anak. Juga, menciptakan aktivitas bermain orang tua dengan anak yang edukatif.
1.6Sistematika Penulisan
(18)
BAB 1 : PENDAHULUAN
Menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan game, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan menciptakan aktivitas bermain orang tua dengan anak yang edukatif serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game
ini yaitu Adobe Flash CS5 Professional.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menguraikan analisis sistem yang berjalan serta perancangan sistem yang akan dibangun.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Menguraikan hasil tampilan dari game yang dirancang.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan game serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan
(19)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1Game Edukasi
2.1.1 Pengertian Game
Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Menurut Anggra (2010) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game, antara lain:
a. Aksi
Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan refleks pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.
(20)
Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai .
c. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
d. Role Playing Games (RPG)
Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.
e. Strategi
Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya.
(21)
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat.
g. Olahraga
Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol. Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.
h. Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
i. Permainan Kata
Wordgame sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran.
(22)
Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti pendidikan,sedangkan menurut Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991) pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.
Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti.
Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya.
(23)
2.1.3 Game Edukatif
Game edukatif adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009).
Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.
2.2 Media Pembelajaran
(24)
Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkunga peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar (Arsyad, 2010). Menurut Arsyad (2002) kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.
Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan, tetapi komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi dari pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain kedalam media komunikasi.
Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow (1990:181-183) dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir. Dalam pilihan media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu contohnya adalah permainan komputer atau Game Edukasi.
Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan media adalah alat yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar, yang memudahkan seseorang untuk menyampaikan materi pembelajaran dan menarik minat orang untuk belajar.
(25)
2.2.2 Pembelajaran
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, dikemukakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Setiap guru penting untuk memahami system pembelajaran, karena dengan pemahaman sistem ini, setiap guru akan memahami tentang tujuan pembelajaran atau hasil yang diharapkan, proses kegiatan pembelajaran yang harus dilakukan, pemanfaatan setiap komponen dalam proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai dan bagaimana mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, makna pembelajaran merupakan proses, cara perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar (Sanjaya, 2008).
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang disampaikan dengan tujuan untuk memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan pengetahuan, serta dapat memberikan ketrampilan.
2.2.3 Media Pembelajaran
Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Reiser sebagai alatalat fisik dimana pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi seorang instruktur, buku cetak, pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang mengkomunikasikan pesan instruksional dianggap sebagai media (Sumantri, 2001).
(26)
Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar (Mulyani Sumantri, 2001:152).
Sedangkan Latuheru menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Media pembelajaran dapat membantu peningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi (Azhar Arsyad, 2002:15-16).
Azhar Arsyad (2002) juga mengemukakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat anak dan pada akhirnya anak melakukan kegiatan belajar.
(27)
2.3 Siklus Metodologi Waterfall
Metodologi waterfall adalah sebuah metodologi dalam tahap pengerjaan aplikasi yang akan dibuat. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar siklus waterfall.
Gambar 2.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Game
2.4 Flash
(28)
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,
presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Game yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, game akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.
Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam pembuatan game ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.
(29)
2.5Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa
ActionScript.
ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.
ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
(30)
2.6Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5
2.6.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS 5 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS 5 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS 5 Professional yaitu:
(31)
Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS 5 2.6.1 Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 5.
Gambar 2.3 Jendela Utama
(32)
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah
New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan
untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel
properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
2.6.3 Toolbox
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.
(33)
Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
2. Subselection Tool
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
selection tool. 3. Free Transform Tool
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
4. Gradient Transform Tool
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill
objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool
Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.
6. Pen Tool
Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
7. Text Tool
Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool
Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
(34)
Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
10.Oval Tool
Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11.Poly Star Tool
Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.
12.Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 13.Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas.
14.Ink bottle
Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style
garis atau garis luar sebuah bentuk. 15.Paintbucket Tool
Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 16.Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.
17.Hand Tool
Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
(35)
18.Zoom Tool
Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
stage.
19.Stroke Color
Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
20.Fill Color
Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21.Black and white
Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22.Swap Color
Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
2.6.4 Library
Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.
(36)
Gambar 2.4 Panel Library
2.6.5 ActionScript
Salah satu kelebihan Adobe Flash CS 5 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 5 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar
(37)
agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau
file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk
action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain. (Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 5 ada empat yaitu:
a. Mouse event
Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event
Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
(38)
perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.
b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.
ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe,
Button, danobjek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan
ActionScript padasuatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel.
(39)
(40)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis
Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.
Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathaway
yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.
Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu:
a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah game, yaitu game edukasi yang didalamnya terdapat beberapa pilihan game yang jika dipilih akan memainkan permainan dengan pembelajaran yang berbeda.
b. Aplikasi dibangun secara interaktif, sehingga peran orangtua sangat dibutuhkan dalam membimbing anak menyelesaikan permainan.
c. Pengguna dari aplikasi ini tidak terbatas usia. Karena aplikasi ini merupakan sebuah game maka bisa digunakan oleh anak-anak dan orang dewasa.
(41)
d. Aktifitas yang akan dijumpai dalam game tersebut adalah pemain harus memecahkan suatu persoalan sehingga dapat memenangkn permainan. Setiap persoalan yang dihadapi terdapat edukasi, yaitu: pengenalan warna, angka, bentuk yang secara tidak langsung melatih daya ingat.
3.2 Storyboard
Storyboard merupakan uraian yang berisi visual atau audio yang merupakan
penjelasan dari masing-masing alur dalam permainan. Satu kolom dalam storyboard
mewakili satu tampilan di layar monitor.
Tabel 3.1 Storyboard Game Edukasi
No. Nama Layar Aktivitas (Proses) Keterangan
1. Tampilan Awal a. Tampilan awal terdapat tulisan nama game yaitu Bermain & Belajar. Tulisan dilengkapi animasi: muncul dari atas kemudianberhenti di tengah.
b. Karakter bergerak keluar masuk layar.
c. Terdapat 4 menu utama yaitu: Main, Baca, Yudho dan Keluar.
d. Klik menu Main untuk masuk ke tampilan game.
e. Klik menu Baca untuk masuk
Latar belakang berwarna hijau untuk rumput, latar biru untuk langit.
Ada beberapa karakter pada layar.
(42)
ke petunjuk permainan. f. Klik menu Yudho untuk
masuk ke tampilan profil
programmer.
g. Klik menu keluar untuk keluar dari game.
h. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
i. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.
2. Tampilan Menu Baca
a. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Terdapat buku dengan tulisan petunjuk.
3. Tampilan Menu Yudho
a. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Terdapat gambar
programmer.
Tulisan mengenai
(43)
4. Tampilan Menu Main
a. Tampilan terdapat tulisan ‘Pilih Permainan yang Kamu Suka’. Tulisan dilengkapi animasi: muncul dari atas kemudianberhenti di tengah . b. Terdapat 9 Menu utama yang
jika diklik akan menuju ke permainan. Menu-menunya yaitu; Tuan Marko, Alice, Kerudung Merah, Kepik, Segilima, 123, Pohon, Layangan dan Bunga.
c. Tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
d. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
e. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Untuk Menu permainan warna akan pudar jika pointer menyentuh menu.
Latar belakang berwarna biru untuk langit.
Ada beberapa gambar mainan.
Terdapat musik latar.
5. Tampilan Menu Tuan Marko
a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna putih.
Judul permainan yaitu ‘Buah Tuan Marko’. Karakter Tuan Marko berada ditengah.
(44)
6. Animasi Sebelum Permainan Tuan Marko
a. Karakter Tuan Marko bergerak diatas laut dari kiri ke kanan.
b. Ikan paus muncul dari menuju ke laut memunculkan ombak yang bergerak ke kiri dank e kanan.
c. Ombak menyentuh Tuan Markoakan menuju ke layar petunjuk.
f. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
g. Laut naik turun ke atas dan ke bawah.
Latar belakang berwarna biru untuk langit.
Terdapat musik latar.
8. Petunjuk
Permainan Buah Marko
a. Karakter Tuan Marko berputar 360 derajat.
b. Ketika karakter berputar, buah keluar dari keranjang Tuan Marko.
c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.
d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru tua untuk laut.
Kotak yang berisi petunjuk permainan. Terdapat musik latar.
(45)
9. Permainan Keranjang Buah Tuan Marko
a. Buah jatuh dari atas ke layar menempati posisi yang telah ditentukan, begitu juga dengan sampah.
b. Klik buah sambil ditahan kemudian lepaskan sesuai dengan warna ditempat yang disediakan, begitu juga dengan sampah.
c. Buah yang dilepaskan pada tempat akan menetap dan tidak bisa diklik ataupun digerakkan.
d. Sampah yang dilepaskan pada tempat sampah akan hilang,
tetapi sebelumnya
memunculkan animasi dengan tulisan.
e. Pointer diklik pada buah akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga, begitu juga dengan sampah.
f. Klik tombol Ok akan membawa ke layar Menang. g. Karakter ikan yang bergerak
keluar-masuk layar.
Latar belakang berwarna biru tua untuk laut.
Kotak didalamnya terdapat kotak kecil untuk meletakkan objek buah.
Diatas kotak kecil ada warna yang nantinya disesuaikan dengan warna buah.
Tempat sampah untuk meletakkan objek sampah.
Terdapat musik latar.
10. Layar Menang (Permainan Buah Tuan Marko Selesai)
a. Karakter Tuan Marko bergerak diatas laut dari kiri ke kanan.
b. Laut naik turun ke atas dan ke bawah.
c. Terdapat matahari dengan
Latar belakang berwarna biru untuk langit.
(46)
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
d. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
e. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 11. Tampilan Menu
Alice
a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Judul permainan yaitu
‘Keranjang Apel
Alice’.
Karakter Alice berada ditengah.
12. Petunjuk Permainan Keranjang Apel Alice
a. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.
b. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Karakter Alice berada ditengah dengan kotak dialog berisi petunjuk. Kotak dialog sebelah kiri berisi apel dengan angka 5 (target untuk menyelesaikan
permainan) dan tetikus dengan arah kiri dan
kanan untuk
menggerakkan keranjang.
Kotak dialog sebelah
kanan dengan
(47)
objek untuk menandakan objek yang tidak boleh diambil pemain.
Terdapat musik latar. 13. Permainan
Keranjang Apel Alice
a. Buah apel merah dari atas ke layar, jika menyentuh keranjang akan hilang. Dan jika apel kelima disentuh akan menuju ke layar menang. Jika tidak, apel merah akan berada di layar sampai keranjang menyentuhnya.
h. Objek selain apel merah jika disentuh keranjang akan menuju ke layar kalah.
i. Objek akan hilang dari layar jika tidak disentuh keranjang. j. Keranjang bergerak ke kiri
dan kanan sesuai dengan gerakan mouse.
k. Karakter Alice Keluar dari Pohon kemudian masuk kembali ke balik pohon. l. Terdapat matahari dengan
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
Latar belakang berwarna biru untuk langit, dan hijau untuk rumput.
Terdapat pohon dan rumah dengan pohon kecil.
(48)
14. Layar Menang (Permainan Keranjang Apel Alice Selesai)
a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Animasi kembang api berkedap-kedip.
c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 15. Layar Kalah
(Permainan Keranjang Apel Alice Diulangi)
a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Gambar kotak dialog menyilang berapa objek berada di tengah layar
Terdapat musik latar.
16. Tampilan Menu Kerudung Merah
a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna hijau.
Judul permainan yaitu ‘Si Kerudung Merah’. Karakter Si Kerudung Meah, Nenek dan Serigala berada ditengah.
(49)
17. Petunjuk
Permainan Si Kerudung Merah
c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.
d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
e. Objek Nenek bergerak ke kiri dan ke kanan
f. Objek Serigala muncul dari balik pohon
Latar belakang berwarna hijau.
Karakter si kerudung merah dengan jalan bata kuning serta poho dan rumah.
Kotak dialog dengan petunjuk.
Dialog diatas kerudung merah dengan serigala disilang dan jalan bata kuning sama dengan rumah nenek serta stroberi.
Terdapat musik latar. 18. Permainan Si
Kerudung Merah
a. Objek kerudung merah digerakkan oleh pemain dengan keyboard.
g. Objek Nenek dan serigala bergerak ke kiri dan ke kanan. h. Jika objek kerudung merah menyentuh rumah nenek akan menuju ke layar menang, dan sebaliknya jika menyentuh serigala.
Latar belakang berwarna hijau.
Terdapat jalan bata kuning berliku dengan warna hijau sebagai dinding
Terdapat pohon dan rumah dengan pohon kecil dan buah-buahan yang ada di jalan. Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar sebelumnya.
19. Layar Menang a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
h. Terdapat matahari dengan
Latar belakang berwarna biru untuk awan, dan hijau untuk rumput.
(50)
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
b. Terdapat tombol Lanjut yang jika diklik masuk ke permainan tambahan.
c. Pointer diarahkan ke tombol Lanjut akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Gambar rumah dengan Si Kerudung Merah di dalam sedang menjaga Nenek yang sakit di tempat tidur.
Gambar pohon di sekitar rumah.
Terdapat musik latar.
20. Layar Kalah (Permainan Si Kerudung Merah Diulangi)
a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna hijau.
Gambar kerudung merah dikerja serigala di jalan bata kuning berada ditengah.
Terdapat musik latar.
21. Permainan Tambahan
a. Terdapat tombol buah stroberi yang jika diklik akan menuju ke layar menang atau salah. b. Empa stroberi menuju layar
menang, lima dan tiga stroberi ke layar salah.
c. Pointer diarahkan ke tombol stroberi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna kuning.
22. Layar Menang (Permainan Si Kerudung Merah Selesai)
a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
d. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke permainan tambahan.
Latar belakang berwarna hijau
Gambar permainan Si Kerudung Merah di tengah layar
(51)
e. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 23. Layar Kalah
(Permainan Si Kerudung Merah Diulangi)
a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna hijau
Gambar permainan Si Kerudung Merah di tengah layar
Terdapat musik latar.
24. Tampilan Menu Kepik
a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang ungu. Judul permainan yaitu
‘Mencari Pasangan
Warna’.
Gambar kepik, pisang, balon dan daun berada ditengah.
25. Petunjuk Permainan Mencari
Pasangan Warna
a. Balon bergerak menuju balon berwarna biru dengan warna kabur.
b. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.
c. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna ungu.
Terdapat musik latar.
26. Permainan Mencari
Pasangan Warna
a. Klik balon, pisang, daun dan epik sambil ditahan kemudian lepaskan sesuai dengan warna.
b. Pointer diklik pada objek
Latar belakang berwarna ungu.
Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar
(52)
akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga.
d. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.
c. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
sebelumnya.
27. Layar Menang (Permainan Mencari
Pasangan Warna Selesai)
b. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
e. Animasi Balon bergerak menuju balon berwarna biru dengan warna kabur.
f. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke layar awal.
g. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna ungu.
Terdapat musik latar.
28. Tampilan Menu Segi Lima
a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang kuning. Judul permainan yaitu
‘Mencari Pasangan
bentuk’.
Gambar segi empat, segi lima, persegi panjang dan lingkaran berada ditengah.
29. Petunjuk Permainan Mencari
Pasangan Bentuk
a. Segiempat berwarna ungu bergerak menuju segiempat berwarna ungu dengan warna kabur.
Latar belakang berwarna kuning. Terdapat musik latar.
(53)
b. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.
c. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
30. Permainan Mencari
Pasangan Bentuk
a. Klik persegi, peregi panjang, lingkaran dan segi lima sambil ditahan kemudian lepaskan sesuai dengan warna dan bentuknya.
b. Pointer diklik pada objek akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga.
c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.
d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna kuning. Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar sebelumnya.
31. Layar Menang (Permainan Mencari
Pasangan Bentuk Selesai)
a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Animasi segiempat bergerak menuju segiempat berwarna ungu dengan warna kabur. c. Terdapat tombol Menu yang
jika diklik masuk ke layar awal.
d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna ungu.
(54)
32. Tampilan Menu 123
a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Judul permainan yaitu ‘Berapa Jumlahnya?’. Angka 1 2 3 berada ditengah.
33. Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 1
a. Animasi bunga rumput masuk ke dalam layar, dan juga ada yang keluar layar.
b. Animasi bunga rumput juga bergerak ke kiri dan ke kanan c. Tombol karakter yang jika
diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.
d. Karakter cewek ke layar menang sedangkan karakter burung ke layar salah.
e. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi.
f. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
Latar belakang berwarna biru untuk langit dan hijau untuk rumput.
Tulisan Siapa yang Membawa 4 Bebek dibawa oleh burung adalah petunjuk permainan.
Terdapat musik latar.
34. Layar Menang (Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 1Selesai)
a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Cewek dengan bebek empat c. berada ditengah permainan. d. Penunjuk angka 1 sampai 4
bermunculan satu persatu menunjuk bebek.
e. Terdapat tombol Level 2 yang
Latar belakang berwarna biru.
(55)
jika diklik masuk ke level 2. f. Pointer diarahkan ke tombol
Level 2 akan berbunyi demikian pula jika diklik. 35. Layar Kalah
(Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 1Diulangi)
a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
g. Burung dengan bebek berada ditengah permainan.
h. Penunjuk angka bermunculan satu persatu menunjuk bebek. b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Terdapat musik latar.
36. Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 2
a. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.
b. Karakter perahu dengan dua penumpang ke layar menang sedangkan karakter dengan penumpang selain dua ke layar salah.
c. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi.
d. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
e. Balon terbang yang kemudian
Latar belakang berwarna biru untuk langit.
Karakter menumpangi kapal berada di atas laut.
Pohon kelapa di sudut kanan.
(56)
berhenti di gambar pohon kelapa membawa petunjuk permainan yaitu ‘Klik Kapal dengan 2 Penumpang’.
f. Laut bergerak naik turun. 37. Layar Menang
(Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 2 Selesai)
i. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
j. Kapal dua orang penumpng berada ditengah permainan. k. Penunjuk angka 1 sampai 2
bermunculan satu persatu menunjuk penumpang. l. Terdapat tombol Level 3 yang
jika diklik masuk ke level 3. m. Pointer diarahkan ke tombol
Level 3 akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Terdapat musik latar.
38. Layar Kalah (Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 2 Diulangi)
g. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
n. Kapal dengan penumpang berada ditengah permainan. o. Penunjuk angka bermunculan
satu persatu menunjuk penumpang.
h. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
i. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Terdapat musik latar.
(57)
Berapa
Jumlahnya? Level 3
diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.
b. Karakter orang dengan tiga bola ke layar menang sedangkan karakter dengan bola selain tiga ke layar salah. c. Tombol karakter jika diklik
akan berbunyi.
d. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
e. Karakter bergerak keluar masuk layar.
f. Apel berjatuhan dari pohon apel.
berwarna biru untuk langit.
Karakter menumpangi kapal berada di atas laut.
Pohon kelapa di sudut kanan.
Terdapat musik latar.
40. Layar Menang (Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 3 Selesai)
a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Orang dengantiga buah bola berada ditengah permainan. c. Penunjuk angka 1 sampai 3
bermunculan satu persatu menunjuk bola.
d. Terdapat tombol Level 4 yang jika diklik masuk ke level 4. e. Pointer diarahkan ke tombol
Level 4 akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Terdapat musik latar.
41. Layar Kalah (Permainan Berapa
a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
Latar belakang berwarna biru.
(58)
Jumlahnya? Level 3 Diulangi)
b. Orang dengan bola berada ditengah permainan.
c. Penunjuk angka bermunculan satu persatu menunjuk bola. d. Terdapat tombol Ulangi yang
jika diklik kembali ke tampilan awal.
e. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
42.. Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 3
a. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.
b. Balon terbang yang kemudian berhenti di gambar tanduk rusa membawa petunjuk permainan yaitu ‘Di Ranting Mana 5 Burung Bertengger?’ g. Ranting dengan 5 burung ke
layar menang sedangkan karakter dengan bola selain tiga ke layar salah.
h. Tombol ranting jika diklik akan berbunyi.
i. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
j. Karakter bergerak keluar masuk layar.
Latar belakang berwarna biru untuk langit.
Gambar rusa disamping pohon.
Terdapat musik latar.
(59)
(Permainan Berapa Jumlahnya? Selesai)
hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Ranting dengan lima buah burung berada ditengah permainan.
c. Penunjuk angka 1 sampai 5 bermunculan satu persatu menunjuk burung.
d. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke halaman awal.
e. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.
berwarna biru. Terdapat musik latar.
44. Layar Kalah (Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 4 Diulangi)
a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Ranting dengan burung berada ditengah permainan. c. Penunjuk angka bermunculan
satu persatu menunjuk burung.
d. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
e. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna biru.
Terdapat musik latar.
45. Tampilan Menu Pohon
a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna abu-abu. Judul permainan yaitu ‘PintuAjaib’.
(60)
kuas, balon, burung dan kursi berada ditengah. 46. Petunjuk
Permainan Pintu Ajaib
a. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.
b. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna abu-abu. Karakter Ughi dengan petunjuk berada di layar.
Terdapat musik latar. 47. Permainan Pintu
Ajaib
a. Klik angka kemudian lepaskan sesuai dengan bentuknya.
b. Pointer diklik pada objek akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga.
c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan.
d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna kuning. Karakter Ughi, serta gambar loteng dengan pintu.
Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar sebelumnya.
48. Layar Menang (Permainan Pintu Ajaib Selesai)
a. Animasi pintu bergeser dari kanan ke kiri.
e. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
f. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke layar awal.
g. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna Abu-abu. Kue ulang tahun berada di tengah layar.
Terdapat musik latar.
(61)
Layangan akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
berwarna merah muda. Judul permainan yaitu
‘Layangan Siapa
Berwarna Kuning’. Karakter memegang layangan berada ditengah.
50. Permainan Layangan Siapa Berwarna Kuning
a. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.
b. Karakter Rera ke layar menang sedangkan karakter lainnya ke layar salah.
c. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi.
Latar belakang berwarna merah muda. Tulisan layang-layang siapa yang berwarna kuning dan Telusuri benangnya dengan
mouse kalian adalah petunjuk permainan. Terdapat musik latar.
51. Layar Menang (Permainan Layangan Siapa Berwarna Kuning Selesai)
a. Bintang jatuh dari atas ke bawah.
b. Karakter Rera bersinar.
c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke halaman awal.
d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang Merah Muda.
Terdapat musik latar.
52. Layar Kalah (Permainan Layangan Siapa Berwarna Kuning Diulangi)
a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Karakter bersinar ditengah permainan.
c. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke
Latar belakang merah muda.
(62)
tampilan awal.
d. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
53. Tampilan Menu Bunga
a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang berwarna oranye. Judul permainan yaitu
‘Hitung Kelopak
Bunga’.
Bunga berada ditengah layar.
54. Permainan Hitung Kelopak Bunga
a. Tombol bunga yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah.
b. Ketika pointer diarahkan pada kelopak bunga, kelopak bunga berubah warna menjadi pudar. c. Bunga merah muda ke layar menang sedangkan bunga lainnya ke layar salah.
d. Tombol bunga jika diklik akan berbunyi.
Latar belakang berwarna oranye. Tulisansebagai prtunjuk.
(63)
55. Layar Menang (Permainan Hitung Kelopak Bunga Selesai)
a. Kembang api kelap-kelip. b. Bacaan kamu berhasil dan
hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke halaman awal.
d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang oranye. Bunga merah jambu di tengah layar.
Terdapat musik latar.
56. Layar Kalah (Permainan Hitung Kelopak Bunga Diulangi)
e. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
f. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal.
g. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang oranye. Bunag berwarna selain merah muda berada di tengah.
Terdapat musik latar.
3.3Cara Pembuatan Gambar
Pembuatan seluruh gambar yang ada dalam game menggunakan tool yang telah disediakan Aobe Flash CS5, yaitu pen tool. Teknik yang digunakan sama seperti menjiplak gambar di atas kertas karbon. Yang dilakukan yaitu:
(64)
b. Pada layer pertama, masukkan gambar yang akan dijiplak dengan memilih
menu file kemudian import to stage.
c. Pilih layer kedua, kemudian pada tool box pilih pen tool atau tekan p pada
keyboard.
d. Ikuti setiap garis yang ada dengan pen tool, bentuk garis tersebut sehingga menyerupai gambar.
e. Hapus layer pertama jika gambar telah selesai.
Gambar 3.1 Ikuti Setiap Garis yang Ada dengan Pen Tool
3.4 Cara Pembuatan Animasi, Button, Tulisan, Link dan Suara
Semua objek bergerak atau animasi yang ada pada halaman awal dan termasuk juga seluruh objek yang ada pada game dibuat dengan cara yang sama.
(1)
if (this._y>Stage.height) {
//hapus movie clip ini dari stage this.removeMovieClip();
//nilai variable jumlah_animasi dikurangi 1 jumlah_animasi -= 1;
} };
} };
File tamukanlayangan.fla frame 4 button menu on(release)
{
loadMovie("home.swf",0); }
File tamukanlayangan.fla frame 5
//mySound adalah sebuah variable, anda dapat menggantinya sesuai keinginan anda misalnya suaraKu kalah = new Sound();
//suara1 adalah Identifier yang anda berikan di Linkage kalah.attachSound("kalah");
//masukan script di bawah untuk memainkan suaranya
//angka 999 di bawah ini menunjukan berapa banyak suara dimainkan kalah.start(0,999);
//ketika tombol ditekan
//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();
atas.attachSound("over");
//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();
klik.attachSound("click");
ulangi2.onRollOver = function() {
//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);
};
ulangi2.onPress = function() { menang.stop(); //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };
File tamukanlayangan.fla frame 5 button ulangi2 on (release) {
gotoAndStop(2); }
File tamukanlayangan.fla frame 6
//mySound adalah sebuah variable, anda dapat menggantinya sesuai keinginan anda misalnya suaraKu kalah = new Sound();
//suara1 adalah Identifier yang anda berikan di Linkage kalah.attachSound("kalah");
//masukan script di bawah untuk memainkan suaranya
//angka 999 di bawah ini menunjukan berapa banyak suara dimainkan kalah.start(0,999);
//ketika tombol ditekan
//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();
atas.attachSound("over");
//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();
klik.attachSound("click");
ulangi2.onRollOver = function() {
//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);
};
ulangi2.onPress = function() { menang.stop(); //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };
File tamukanlayangan.fla frame 6 button ulangi3 on (release) {
gotoAndStop(2); }
(2)
//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();
atas.attachSound("over");
//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();
klik.attachSound("click");
mainlayer1.onRollOver = function() {
//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);
};
mainlayer1.onPress = function() { //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };
File ughiulangtahun.fla frame1 button main on (release) {
gotoAndStop(4); }
File ughiulangtahun.fla frame2
//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();
atas.attachSound("over");
//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();
klik.attachSound("click");
ok.onPress = function() { pintuajaib.stop(); //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };
//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal6 = satu._x;
//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal6 = satu._y;
//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal7 = tujuh._x;
//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal7 = tujuh._y;
//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal8 = nol._x;
//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal8 = nol._y;
//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal9 = empat._x;
//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal9 = empat._y;
//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal10 = dua._x;
//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal10 = dua._y;
//membuat variable xawal1 dengan nilai sama dengan koordinat x benda 1 xawal11 = tiga._x;
//membuat variable yawal2 dengan nilai sama dengan koordinat y benda 2 yawal11 = tiga._y;
//ketika kertas ditekan satu.onPress = function() {
atas.start(0, 1);
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);
};
//ketika tekanan pada benda 2 dilepaskan satu.onRelease = function() {
klik.start(0, 1);
//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();
//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == satu_target) {
//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;
//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;
(3)
_root.satu_target._alpha = 100; //jika tidak
} else {
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal6;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal6;
}
satu_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.satu)) {
//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }
} };
//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage satu.onReleaseOutside = function() {
klik.start(0, 1);
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal6;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal6;
};
//ketika stroberi ditekan tujuh.onPress = function() {
atas.start(0, 1);
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);
};
//ketika tekanan pada benda 2 dilepaskan tujuh.onRelease = function() {
klik.start(0, 1);
//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();
//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == tujuh_target) {
//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;
//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;
//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.tujuh_target._alpha = 100;
//jika tidak } else {
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal7;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal7;
}
tujuh_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.tujuh)) {
//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }
} };
//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage tujuh.onReleaseOutside = function() {
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal7;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal7;
};
//ketika stroberi ditekan nol.onPress = function() {
atas.start(0, 1);
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);
};
//ketika tekanan pada nol dilepaskan nol.onRelease = function() {
(4)
klik.start(0, 1);
//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();
//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == nol_target) {
//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;
//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;
//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.nol_target._alpha = 100;
//jika tidak } else {
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal8;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal8;
}
nol_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.nol)) {
//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }
} };
//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage nol.onReleaseOutside = function() {
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal8;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal8;
};
//ketika stroberi ditekan empat.onPress = function() {
atas.start(0, 1);
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);
};
//ketika tekanan pada nol dilepaskan empat.onRelease = function() {
klik.start(0, 1);
//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();
//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == empat_target) {
//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;
//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;
//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.empat_target._alpha = 100;
//jika tidak } else {
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal9;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal9;
}
empat_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.empat)) {
//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }
} };
//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage empat.onReleaseOutside = function() {
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal9;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal9;
};
(5)
dua.onPress = function() { atas.start(0, 1);
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);
};
//ketika tekanan pada nol dilepaskan dua.onRelease = function() {
klik.start(0, 1);
//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();
//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == dua_target) {
//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;
//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;
//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.dua_target._alpha = 100;
//jika tidak } else {
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal10;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal10;
}
dua_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.dua)) {
//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }
} };
//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage dua.onReleaseOutside = function() {
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal10;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal10;
};
//ketika stroberi ditekan tiga.onPress = function() {
atas.start(0, 1);
//movie clip ini dapat didrag this.startDrag();
//ubah posisi kedalaman berada di paling atas this.swapDepths(1);
};
//ketika tekanan pada nol dilepaskan tiga.onRelease = function() {
klik.start(0, 1);
//movie clip ini tidak dapat di drag this.stopDrag();
//jika movie clip ini berada di posisi tempat_sampah if (eval(this._droptarget) == tiga_target) {
//movie clip ini tidak dapat ditekan this.enabled = false;
//movie clip ini menjadi tidak terlihat this._visible = false;
//niali transparansi tempat_sampah menjadi 100 _root.tiga_target._alpha = 100;
//jika tidak } else {
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal11;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal11;
}
tiga_target.onEnterFrame = function() { //jika movie clip ini menabrak movie clip lingkaran if (this.hitTest(_root.tiga)) {
//mainkan frame 2 movie clip ini this.gotoAndPlay(2); }
} };
//ketika tekanan pada kaleng dilepaskan dan kaleng berada di luar stage tiga.onReleaseOutside = function() {
(6)
//movie clip ini tidak dapat didrag this.stopDrag();
//koordinat x movie clip ini sama dengan nilai variable xawal2 this._x = xawal11;
//koordinat y movie clip ini sama dengan nilai variable yawal2 this._y = yawal11;
};
File ughiulangtahun.fla frame2 button ok on (release) {
gotoAndStop(3); }
File ughiulangtahun.fla frame3
//mySound adalah sebuah variable, anda dapat menggantinya sesuai keinginan anda misalnya suaraKu menang = new Sound();
//suara1 adalah Identifier yang anda berikan di Linkage menang.attachSound("menang");
//masukan script di bawah untuk memainkan suaranya
//angka 999 di bawah ini menunjukan berapa banyak suara dimainkan menang.start(0,999);
//ketika tombol ditekan
//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();
atas.attachSound("over");
//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();
klik.attachSound("click");
menu.onRollOver = function() {
//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);
};
menu.onPress = function() { menang.stop(); //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };
File ughiulangtahun.fla frame3 button menu on(release)
{
loadMovie("home.swf",0); }
File ughiulangtahun.fla frame4 openingsound.stop();
//mySound adalah sebuah variable, anda dapat menggantinya sesuai keinginan anda misalnya suaraKu pintuajaib = new Sound();
//suara1 adalah Identifier yang anda berikan di Linkage pintuajaib.attachSound("pintuajaib");
//masukan script di bawah untuk memainkan suaranya
//angka 999 di bawah ini menunjukan berapa banyak suara dimainkan pintuajaib.start(0, 999);
//ketika tombol ditekan
//membuat variable atas berisi suara berlinkage over atas = new Sound();
atas.attachSound("over");
//membuat variable klik berisi suara berlinkage click klik = new Sound();
klik.attachSound("click");
oklayer2.onRollOver = function() {
//mainkan suara pada variable atas sebanyak 1 kali atas.start(0, 1);
};
oklayer2.onPress = function() { //hentikan semua suara klik.start(0, 1); };
File ughiulangtahun.fla frame4 button ok on (release) {