TA : Pembuatan Game Bergenre Casual Bertema Gasing Tradisional Dengan Memanfaatkan Fitur Gyroscope Pada Smartphone.

(1)

Pembuatan Game Bergenre Casual Bertema

Gasing Tradisional Dengan Memanfaatkan

Fitur Gyroscope Pada Smartphone

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

DIMAS ADI WIRA UTAMA 11510160031

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

x DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 7

1.3 Batasan masalah ... 7

1.4 Tujuan ... 7

1.5 Manfaat ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Gasing Tradisional ... 8

2.2 Game ... 11

2.3 Jenis-Jenis Game ... 12

2.4 Casual Game ... 12

2.5 Android ... 13

2.6 Smartphone ... 13

2.7 Gyroscope ... 14


(3)

xi

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA ... 16

3.1 Metode Penelitan ... 16

3.2 Pengumpulan Data ... 17

3.2.1 Studi Pustaka ... 18

3.2.2 Observasi ... 21

3.2.3 Wawancara ... 26

3.2.3 Studi Komparator ... 28

3.3 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ... 32

3.4 Analisa Data ... 33

3.5 Keyword ... 35

3.6 Pemaknaan Keyword ... 36

3.7 Analisa Perancangan Karya... 38

3.6.1 Praproduksi ... 39

3.6.2 Produksi ... 51

3.6.3 Pascaproduksi ... 52

3.8 Jadwal Pengerjaan ... 55

3.9 Rancangan Anggaran ... 55

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 53

4.1 Produksi ... 56

4.1.1 Interface ... 56

4.1.2 Program ... 71

4.1.3 Sound dan Bacground Musik ... 73


(4)

xii

4.2 Pasca Produksi ... 74

4.2.1 Play Testing ... 74

4.2.2 Publikasi ... 76

4.3 Realiasasi Anggaran... 78

BAB V PENUTUP ... 79

5.1 Kesimpulan ... 79

5.2 Saran ... 81

DAFTAR PUSTAKA ... 82

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 85


(5)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre kasual bertema gasing tradisional memanfaatkan dengan fitur gyroscope pada smartphone. Hal tersebut untuk mengenalkan gasing tradisional yang saat ini jarang diketahui dan diminati oleh anak-anak terutama anak-anak perkotaan. Permainan gasing tradisional dikemas melalui game bergenre kasual pada smartphone agar permainan gasing tradisional dapat disampaikan kepada anak-anak melalui media yang menyenangkan.

Indonesia mempunyai beragam budaya dari Sabang sampai Merauke. Keberagaman tersebut disebabkan oleh kehidupan sosial, adat istiadat serta seni dari wilayah yang satu dengan yang lain berbeda-beda. Budaya Indonesia meliputi berbagai elemen seperti bahasa daerah, pakaian adat, lagu, makanan dan permainan tradisional. Lambat laun permainan tradisional mulai dilupakan oleh anak-anak. Dilansir dari Kompas.com, Mulyadi (2011) mengatakan bahwa permainan tradisional anak-anak saat ini jarang dimainkan bahkan ditinggalkan.

Contoh permainan tradisional yang jarang dimainkan adalah gasing tradisional. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka (2005: 339), gasing berarti mainan yang terbuat dari kayu dan sebagainya yang diberi pasak (paku atau kayu) yang dipusingkan dengan tali.


(6)

Gasing tradisional memang sedikit banyak masih dimainkan oleh kalangan anak-anak di pedesaan. Namun bagi masyarakat di kota, gasing tradisional tidak menjadi permainan yang populer untuk dimainkan. Gasing tradisional jarang dimainkan di arena perkotaan karena membutuhkan tempat yang tidak sempit, serta terbatas pada waktu tertentu. Tidak hanya itu, permainan gasing tradisonal juga membutuhkan kehadiran dan peran banyak orang. Padahal pada saat ini, ruang dan waktu anak, khususnya anak perkotaan, semakin terbatas karena tuntutan zaman. Karena beberapa alasan tersebut gasing tradisional menjadi kurang populer di kalangan anak-anak saat ini. Gasing yang populer di kalangan anak-anak saat ini adalah gasing dari Jepang yang lebih dikenal dengan sebutan “beyblade”.

Seperti yang dilansir dari downloadgameandroids.com, artikel yang berjudul BeybladeHD APK menyebutkan bahwa beyblade adalah permainan gasing modern yang mulanya dibuat oleh pabrikan Jepang, karena awalnya dipopulerkan oleh komik Jepang. Beyblade lebih canggih dari gasing kayu tradisional yang diputar dengan sebuah tali. Bahan utama beyblade terbuat dari besi. Adu beyblade adalah dengan memutarnya bersama-sama lalu diadu dengan saling menabrakkannya. Pemenang permainan adalah siapa yang bertahan. Agar dapat saling bertabrakan, Beyblade dimainkan di atas tempat yang berbentuk cekung yang biasanya terbuat dari plastik. Transsurabaya.com menuliskan berita bahwa tidak sedikit lomba beyblade diselenggarakan di beberapa pusat perbelanjaan untuk memenuhi antusias anak-anak perkotaan.

Selain itu popularitas beyblade dapat dilihat dari perbandingan antara penjual gasing tradisional dengan gasing modern seperti beyblade. Penjual gasing modern


(7)

tersebar hampir di setiap pusat perbelanjaan. Hal itu bertolak belakang dengan penjual gasing tradisional yang jarang. Penjual gasing tradisional umumnya dijual di tempat wisata seperti Malioboro, Jogjakarta. Sedangkan di perkotaan penjual gasing tradisional masih jarang. Sehingga masyarakat perkotaan jarang mengetahui tentang gasing tradisional.

Jika dibanding dengan permainan tradisional lainnya, gasing tradisional paling rawan tergantikan dengan gasing modern dari negara lain. Belum ada permainan modern yang menggantikan petak umpet, gundu, gobak sodor, dll. Gasing tradisional rawan tergantikan dengan gasing modern yakni beyblade. Anak-anak akan lebih mengenal gasing modern atau beyblade dari negara lain pada gasing tradisional Indonesia, sehingga gasing tradisional hanya tinggal sejarah. Hal tersebut diperkuat dengan pernyataan Endi Aras kepada Rizal (2010) redaksi Detik.com yang mengatakan bahwa jangan sampai gasing nanti diaku-aku lagi karena gasing adalah salah satu bentuk pendokumentasian warisan tradisi, warisan budaya bangsa dan juga untuk mengenalkan kembali kepada anak-anak dan generasi muda sekarang.

Padahal di dalam permainan gasing tradisonal terdapat nilai-nilai positif seperti melatih sportivitas, menumbuhkan rasa solidaritas, menumbuhkan sikap komunalitas, serta menumbuhkan kreatifitas karena permainan tersebut menggunakan peralatan yang sederhana. Permainan gasing tradisional merupakan jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya warisan leluhur yang harus dilestarikan keberadaannya agar keberadaannya tidak tinggal dalam bentuk tulisan atau terkubur ditelan kemajuan zaman.


(8)

Penyampaian menggunakan cerita atau perumpamaan untuk mendemonstrasikan dan menjelaskan informasi akan mudah dimengerti daripada dengan kata-kata dan juga dengan teori-teori yang tidak mereka mengerti (Graha, 2012:10). Games menjadi tawaran yang sangat menarik bagi anak-anak karena keterbatasan-keterbatasan yang ada.

Dari berita online Kompas.com, Nugroho (2013) mengatakan bahwa games dapat memberikan dampak positif. Dampak positif yang ditimbulkan dari games antara lain melatih anak menyelesaikan persoalan, mengasah kecerdasan, menyeimbangkan otak kiri dan otak kanan, mendidik anak supaya kenal teknologi dan tidak asing terhadap teknologi. Dalam game umumnya pengguna diberi kebebasan untuk bereksplorasi untuk melakukan kesalahan, untuk memerankan berbagai identitas atau melihat dari berbagai sudut pandang, serta memberikan kebebasan dalam mengatur tingkat usaha pengguna games sendiri. Dengan kata lain, dengan desain yang tepat maka game bisa menjadi sebuah media pembelajaran yang luar biasa.

Menurut berita yang diterbitkan BBC (BBC, 2014), bermain game untuk waktu yang singkat setiap hari dapat memiliki dampak kecil tapi positif pada perkembangan anak, ungkap sebuah penelitian Universitas Oxford. Dalam beritanya juga memaparkan penelitian yang diterbitkan jurnal Pediatrics, psikolog eksperimental, Dr Andrew Przybylski yang menganalisa berbagai survei Inggris yang melibatkan 5.000 warga Inggris berusia 10 hingga 15 tahun, mengatakan bahwa anak-anak yang menggunakan konsol selama lebih dari tiga jam dilaporkan memiliki tingkat kepuasan yang lebih rendah dalam hidup mereka secara


(9)

keseluruhan. Agar tidak berdampak negatif kepada anak permainannya harus dibuat singkat.

Disamping dampak positif, game juga dapat berdampak negatif. Banyak orang tua yang khawatir anaknya terlalu lama bermain game. Mengutip dari buku Stop Me Because I Can’t Stop Myself: Taking Control of Impulsive Behavior oleh Grant, J., & Kim, S. (2003: 31), terlalu lama bermain game dapat menyebabkan prestasi belajar menurun, semakin menarik diri dari pergaulan sosial, serta meningkatkan agresifitas, kemarahan dan rasa permusuhan. Bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction. Genre game yang membutuhkan waktu lama adalah adventure game, strategy game, action game. Selain waktu yang lama, cara bermainnya pun cenderung rumit sehingga menyita banyak waktu.

Dari wawancara Siswadi (2013) dari Tempo.com dengan pendiri Agate Studio, Shieny Aprilia mengatakan casual game merupakan genre baru yang sedang popular saat ini. Genre game ini mudah dimainkan dan menyenangkan. Ciri-ciri game ini adalah lama 1 level berkisar 15 menit, puzzle sederhana, gameplay sederhana namun kreatif dan ada bonus item selama permainan. Genre ini muncul karena adanya kebutuhan game untuk pengisi waktu luang yang bisa dimainkan siapa saja. Oleh sebab itu genre game ini cocok untuk hiburan dan pengisi waktu luang dibanding genre game lain yang menuntut waktu yang lama dan rumit. Contoh casual game seperti Dinner Dash, Zuma, Bejeweled, Pacman dan lain-lain. Menurut Takashi Tokita, Sang Maestro Game Final Fantasi dalam wawancara dengan Kompas.com, perkembangan industri smart phone cukup pesat. Saat ini orang lebih banyak menggunakan ponsel dibandingkan dengan PC, karena smart


(10)

phone sudah bisa menggantikan fungsi PC untuk aktivitas mobile sehingga kebutuhan akan smart phone meningkat. Sebelumnya memang casual game memang sempat populer di PC. Namun, kelemahan bermain game di PC ialah PC membutuhkan suplai listrik secara terus menerus, harga yang relatif mahal dan tidak bisa dibawa kemana-mana.

Saat ini casual game populer di smart phone. Jika dibanding dengan PC, smart phone lebih terjangkau, mudah dibawa kemana-mana, terkoneksi dengan internet setiap saat. Smart phone adalah memiliki fasilitas touch, accelerometer dan gyroscope yang menambah keseruan bermain. Pasar game Indonesia diprediksi akan didominasi oleh game mobile karena kehadiran smartphone yang semakin terjangkau dan terus dipromosikan sebagai sarana bermain game.

Gyroscope pada smartphone menggunakan grafitasi bumi untuk menentukan orientasi dari smartphone. Para pembuat aplikasi menggunakan gyroscope untuk menciptakan pengalaman lebih nyata. Sehingga jika diaplikasikan pada sebuah game di smartphone, fitur gyroscope menambah kesan bermain yang lebih nyata (BBC, 2015).

Untuk mengenalkan gasing tradisional pada masyarakat khususnya masyarakat perkotaan, maka dibuat game bergenre casual dengan tema gasing tradisional pada smartphone. Sebelumnya sudah ada game tentang gasing tradisional yang diaplikasikan pada smartphone yakni Gasing Nusantara. Gasing Nusantara dibuat oleh Septian Setyo pada tugas akhirnya di STIKOM Surabaya Program Studi DIV Komputer Multimedia. Gameplay dari Gasing Nusantara adalah menggerakkan gasing dari posisi start hingga finish melewati beberapa


(11)

rintangan. Kontrol gasing game tersebut memanfaatkan sistem accelerometer pada smartphone. Untuk membedakan dengan Gasing Nusantara, game yang dibuat menggunakan sensor gyroscope dengan gameplay pertarungan gasing pada arena. Sehingga dibuat game bergenre casual dengan tema gasing tradisional dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang didapat dari latar belakang adalah bagaimana membuat game bergenre casual bertema gasing tradisional dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka didapat batasan masalah sebagai berikut:

1. Game ini hanya dimainkan pada perangkat Android.

2. Gasing dalam game ini hanya 6 karakter gasing tradisional Indononesia. 3. Jumlah level game sebanyak 6 level.

4. Target game adalah anak usia 6-12 tahun.

1.4 Tujuan

Tujuan yang dicapai dari tugas akhir ini yaitu membuat game bergenre casual dengan tema gasing tradisional dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone.


(12)

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dari pembuatan game ini antara lain yaitu: 1. Manfaat Teoritis

a. Genre casual yang digunakan dalam game ini dapat mengurangi dampak negatif dari bermain game namun tidak mengurangi dampak positif bermain game.

b. Pemanfaatan gyroscope dapat meningkatkan keseruan bermain game. 2. Manfaat Praktis

a. Game ini dapat mengenalkan budaya permainan gasing tradisional Indonesia di dalam maupun luar negeri melalui media digital.

b. Game ini dapat menjadi pemicu bagi pembuat game dalam negeri untuk membuat game yang menonjolkan budaya.


(13)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Gasing Tradisional

Menurut Efendi (2010), cara memainkan gasing cukup mudah dan tidak jauh berbeda dengan cara memainkan yoyo (permainan tradisional yang berbentuk bulan seperti ban mobil). Hal yang perlu dicermati sebelum memainkan gasing adalah mencari tanah yang agak keras sebagai ruang atau tempat untuk menjatuhkan gasing. Jika tanahnya gembur, maka gasing akan terperosok ke dalam tanah dan tidak dapat berputar. Selanjutnya panjang tali juga harus diperhatikan. Jika tali gasing panjang, maka gasing diayun agak jauh, karena dengan begitu gasing akan berputar lebih lama.

Efendi juga menambahkan langkah-langkah memainkan gasing. Untuk memulai memainkan gasing, langkah pertama adalah melilitkan tali ke leher gasing dengan kuat. Selanjutnya, jari tengah pemain masuk ke lubang pengait yang ada pada ujung tali gasing. Kemudian dengan mengangkat atau menarik tangan ke belakang, gasing dilempar ke depan mengarah ke tanah dengan sekuat tenaga. Seketika gasing akan berputar dengan kencang, jika unung bawah gasing yang lancip menyentuh tanah yang keras.

Dari majalah Intisari Online yang ditulis oleh Jeffery Satria, Endi Aras memaparkan sebutan untuk gasing di masing-masing daerah yang unik. Di Yogyakarta, gasing disebut pathon, di DKI Jakarta disebut panggal. Masyarakat


(14)

Bali menyebut gasing dengan magasing, dan masyarakat di kepulauan Riau menyebutnya gasing secara wajar.

Dari segi bahan baku, masyarakat memilih kayu-kayu yang ada di sekitar mereka. Masyarakat pesisir menggunakan buah bitanggur untuk membuat gasing. Sedangkan mereka yang tinggal di dataran tinggi menggunakan kayu dari pohon-pohon lokal, seperti pohon-pohon petai cina, lemon, tewel, jati, jambu biji dan banyak lagi.

Dari segi bentuk gasing, bentuk gasing di masing-masing daerah juga bervariasi. Bentuk gasing dapat berupa bentuk jantung, piringan, jamut, guci, tabung, sampai bulat beraturan. Lain bentuk, lain juga kegunaannya. Bentuk-bentuk gasing yang berbeda bukan tanpa maksud dan tujuan. Bentuk jantung dan guci misalnya, bentuk ini biasa digunakan untuk adu benturan. Sedangkan bentuk piring terbang, gasing yang berbentuk pipih, besar, dan berat ini memang dapat lebih berputar dalam waktu lama. Perbedaan bahan dari gasing bambu dari Jogjakarta juga bukan dibuat untuk adu benturan atau adu lama berputar. Gasing yang berbentuk tabung dengan lubang kecil di sampingnya itu akan mengeluarkan suara saat diputar. Lebih tepatnya gasing ini dimainkan untuk permainan adu suara gasing, dimana suara gasing yang paling mengeluarkan suara yang paling keras menjadi pemenangnya.

Berkaitan dengan perbedaan bentuk, berbeda pula cara melempar dan memutar gasing. Ada tiga tipe lemparan gasing yang dikenal pemain gasing di Indonesia. Lemparan atas digunakan untuk adu benturan, lemparan samping untuk adu lama berputar dan lemparan bawah untuk gasing biasa.


(15)

Gasing Indonesia sangat kental dengan keragaman, baik dari segi bentuk, bahan, cara memainkan. Semua keragaman gasing tidak lepas dari kebudayaan yang ditanamkan di dalamnya. Setiap gasing dapat mencerminkan daerah asal dibuatnya, budaya pembuatnya, dan keunikan karakter masing-masing gasing.

2.2 Game

Banyak definisi game dari berbagai ahli. Salah satunya Ernest Adam dan Agustinus Nilwan. Ernest Adams (2010: 2-11), menjelaskan bahwa, “A game is a type of play activity, conducted in context of pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”. Maksutnya, game adalah sebuah aktivitas bermain yang menggunakan konteks tiruan realita, satu perserta atau lebih mencoba mencapai tujuan menurut peraturan.

Sedangkan Menurut Nilwan (1998), game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game dan memahami teknik serta metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur diri. Bermain game sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah kemampuan otak. Pada zaman modern ini, banyak bermunculan jenis game. Game umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.


(16)

Dalam game terdapat elemen-elemen dalam game. Ernest memaparkan bahwa elemen-elemen dalam game tersebut adalah play, pretend, a goal dan rules. Ia juga menambahkan, dalam gameplay juga ada challenges dan actions. Game yang baik adalah game yang menyenangkan.

2.3 Jenis Game

Ada banyak jenis-jenis game. Adapun jenis-jenis game menurut Lindsay Grace (2005:10) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain:

1. Action games

2. Real Time Strategy (RTS) 3. Role Playing Games (RPG), 4. Real World Simulation

5. Construction and Management 6. Adventure games

7. Puzzle games

8. Slide scrolling games

2.4 Casual Game

Casual game merupakan genre baru. Genre ini merupakan kelompok game yang mudah dimainkan dan menyenangkan. Ciri penting genre game ini antara lain: 1. Ukuran game yang kecil

2. Lama 1 level kurang lebih 15 menit 3. Mudah dimainkan dan easy puzzle


(17)

4. Gameplay sederhana tapi kreatif dalam ide untuk elemen baru dan bonus item selama permainan

Casual game muncul karena ada kebutuhan games untuk hiburan dan pengisi waktu luang yang bisa dimainkan siapa saja (anak-anak, dewasa, tua, wanita, dll). Umumnya menggunakan jalur distribusi online karena lebih murah. Genre ini kebanyakan dibuat oleh indie developer.

2.5 Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang pengembangannya dipimpin oleh Google. Android dikembangkan oleh Android Inc., yang dibeli google pada 2005. Sistem operasi ini bersifat Open Source dan dikembangkan berdasarkan kernel Linux (Hidayat, 2011: 3).

2.6 Smartphone

Zaki (1999) mengatakan bahwa, smartphone secara harfiah artinya telepon pintar, yakni telepon seluluer yang memiliki kemampuan seperti PC walaupun terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya ditambah aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi yang dapat diinstal ke dalam smartphone tidak hanya dibuat oleh produsen pembuat piranti tersebut, namun juga bisa dibuat oleh pihak ke tiga atau operator telekomunikasinya. Piranti lunak juga dapat diupgrade dan dimodifikasi.

Menurut Akbar (2014), smartphone memiliki 3 kategori sensor yakni sensor gerak, sensor lingkungan dan sensor posisi. Sensor gerak meliputi accelerometer,


(18)

gyroscope dan gravity. Sensor lingkungan meliputi ambient light, ambient temperature dan barometer. Sensor posisi meliputi magnetic field, proximity dan global positioning system (GPS).

2.7 Gyroscope

Kircher Electronic (2014) memaparkan bahwa, kebanyakan gyroscope pada perangkat Android adalah getaran dan mengukur rotasi perangkat dengan sepasang vibrating arms yang mengambil efek Coriolis, yang disebabkan oleh rotasi bumi. Dengan mengukur perubahan arah vibrating yang disebabkan oleh rotasi dan efek Coriolis, estimasi rotasi dapat diproduksi. Gyroscope adalah salah satu dari tiga sensor yang selalu berbasis hardware (dua lainnya adalah sensor percepatan dan magnetik) pada perangkat Android. Dalam hubungannya dengan sensor percepatan,gyroscope dapat digunakan untuk membuat sensor lain seperti gravitasi, percepatan linear atau sensor rotasi. Semua sensor ini berguna untuk mendeteksi pergerakan perangkat yang dapat menjadi hasil dari input pengguna (perangkat bergerak untuk mengontrol karakter pada permainan) atau lingkungan fisik eksternal (seperti gerakan mobil). Mereka juga dapat digunakan secara tidak langsung untuk menentukan posisi perangkat, kompensasi pada sensor magnetik untuk kompas.

Dalam berita BBC (2015) didapat informasi bahwa gyroscope pada smartphone menggunakan gravitasi bumi untuk menentukan orientasi dari smartphone. Pembuat aplikasi menggunakan gyroscope untuk menciptakan pengalaman lebih nyata.


(19)

2.8 Teori Warna

Shigenobu Kobayashi, ia merupakan seorang ahli yang memiliki fokus dan riset tentang kombinasi warna. Shigenobu Kobayashi bekerja sama dengan Nipon Color & Design Research Institute untuk melakukan riset pada kombinasi warna untuk menyesuaikan penggunaan warna terhadap beberapa skenario, segmen, dan target berdasarkan dari sebuah kata kunci. Pada diagram kombinasi warna menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tipis antara kombinasi warna. Berdasarkan pada sebuah kata kunci dan diagram kombinasi warna, maka kombinasi warna berbeda akan tercipta dan bisa mendapatkan kategori warna apakah warna tersebut merupakan warna sejuk atau panas, lembut atau keras, jelas atau cenderung keabu-abuan. Kombinasi warna cenderung mirip dengan satu sama lain dan dikumpulkan menjadi satu kategori seperti pretty dan casual, sehingga setiap perbedaan karakteristik pada kombinasi warna membuatnya mudah dibedakan dan dilihat (Kobayashi, Shigenobu. 1991).


(20)

16 BAB III

METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan tahapan-tahapan yang digunakan yaitu pengumpulan data dan analisa data.

3.1 Metode Penelitian

Bidang kajian multimedia, bisa dikatakan sebagai disiplin ilmu baru, jika dibandingkan dengan ilmu-ilmu seni lainnya. Oleh karena itu metode yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini, menggunakan gabungan metode-metode yang sudah ada pada ilmu lain. Metode itu sendiri berarti sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu dan pembahasan.

Jenis metode ditinjau dari analisis data yang dibagi menjadi dua yakni kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif adalah penelitian yang menggunakan metode pengolahan data kualitatif (bukan angka) dengan metode statistik deskriptif. Metode kuantitaif adalah penelitian yang menggunakan metode pengolahan data kuantitaif (angka) dengan metode statistik inferensial.


(21)

Merujuk dari definisi di atas, maka metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode kualitatif karena dibutuhkan data yang bersifat deskriptif atau pernyataan.

3.2 Pengumpulan Data

Terdapat berbagai jenis teknik pengumpulan data, yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Obeservasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada orang lain yang dijadikan responden untuk dijawabnya. Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap narasumber atau sumber data. Observasi adalah teknik pengumpulan data yang tidak hanya mengukur sikap dari responden namun juga dapat digunakan untuk merekam berbagai fenomena yang terjadi.

Merujuk dari penjelasan diatas, maka teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan studi pustaka, wawancara dan observasi. Pengumpulan data kualitatif meliputi data tentang game, casual game, gasing tradisional, smartphone dan gyroscope smartphone.

3.2.1 Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan menggunakan media buku dan artikel tentang game, casual game, gasing tradisional dan gyroscope pada smartphone. Berikut pemaparan studi pustaka meliputi hal tersebut:


(22)

1. Game

Studi pustaka tentang game menggunakan buku Fundamental of Game Design Second Edition halaman 2-11. yang ditulis oleh Ernest Adam. Ernest Adams adalah konsultan desain game, penulis perkembangan game, pendiri International Game Developers Association dan dosen Game Developers Conference. Dia memegang gelar Ph.D. dari School of Computing and Mathematics di Teesside University untuk karyanya tentang cerita interaktif. Ernest mengatakan bahwa, “A game is a type of play activity, conducted in context of pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”. Ia menambahkan dalam gameplay ada challenges dan ada actions.

2. Studi Pustaka Casual Game

Studi pustaka casual game diambil dari buku Fundamental of Puzzle and Casual Game yang ditulis oleh Ernest Adams. Ernest Adams adalah konsultan desain game, penulis perkembangan game, pendiri International Game Developers Association dan dosen Game Developers Conference. Dia memegang gelar Ph.D. dari School of Computing and Mathematics di Teesside University untuk karyanya tentang cerita interaktif.

Ia mengatakan bahwa casual game bukan genre tunggal, karena casual game bisa menjadi berbagai macam gameplay. Casual game juga memiliki sejumlah fitur yang membuatnya mudah dimainkan. Dan juga, casual game


(23)

didefinisikan oleh satu set karakteristik yang membuatnya dapat dimainkan berbagai pemain. Hal penting yang harus ada dalam casual game adalah kontrol yang mudah, sesi singkat, kurva kesulitan ringan dan tingkat frustasi yang rendah.

3. Studi Pustaka Gasing Tradisional

Studi pustaka data tentang gasing tradisional didapat dari buku dan artikel. Untuk mencari arti gasing tradisional menggunakan Kamus Besar Bahasa Indonesia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka tahun 2005 hal 339, gasing berarti mainan yang terbuat dari kayu dan sebagainya yang diberi pasak (paku atau kayu) yang dipusingkan dengan tali. Sedangkan tradisional adalah sikap dan cara berpikir serta bertindak yg selalu berpegang teguh pd norma dan adat kebiasaan yg ada secara turun-temurun. Kemudian menggunakan studi pustaka dari artikel Endi Aras, Putaran Abadi Sang Gasing yang dimuat di Majalah Intisari Online. Majalah ini adalah bagian dari Majalah Intisari dan diterbitkan oleh PT Intisari Mediatama yang tergabung dalam Kompas Gramedia–Group of Magazine. Endi Aras mengatakan bahwa. sebutan untuk gasing di masing-masing daerah pun unik-unik dan bentuk gasing di masing-masing daerah bervariasi. Berbagai macam bentuk gasing, mulai dari bentuk jantung, piringan terbang, jamur, guci, tabung, sampai yang bulat tak beraturan. Lain bentuk lain pula kegunaan. Namun kesamaan dari semua gasing adalah diputar secepat-cepatnya. Lebih


(24)

lengkapnya dibahas di BAB II subbab 2.1 Gasing Tradisional. Gambar 3.1 adalah foto Endi Aras ketika diwawancarai Intisari Online

Gambar 3.1 Foto Endi Aras Ketika Diwawancarai Intisari Online (Sumber: intisari-online.com)

4. Studi Pustaka Gyroscope Smartphone

Studi pustaka gyroscope smartphone menggunakan sumber dari berita online British Broadcasting Corporation (BBC). BBC merupakan stasiun televisi, radio Britania Raya dan juga menyediakan berita di Internet. Dalam berita BBC yang berjudul “How Can I Make My Smartphone Smarter?”, didapat informasi bahwa gyroscope pada smartphone menggunakan gravitasi bumi untuk menentukan orientasi dari smartphone. Pembuat aplikasi menggunakan gyroscope untuk menciptakan pengalaman lebih nyata.

Keyword: mainan, cepat, tradisi, dan variatif.


(25)

3.2.2 Obeservasi

Pengumpulan data observasi dilakukan dengan du acara yakni observasi langsung dan tidak langsung. Observasi langsung meliputi data tentan game, casual game dan gyroscope pada smartphone. Sedangkan observasi tidak langsung yakni data tentang gasing tradisional. Berikut penjelasan pengumpulan data melalui observasi:

1. Game

Observasi tentang game dilakukan dengan cara memainkan console game, PC, smartphone dan game manual. Observasi game PC menggunakan game Plant Vs Zombie”. Plant Vs Zombie mendapat berbagai penghargaan. Berikut penghargaan yang diterima Plant Vs Zombie:

a. Nintendo DS Game of the YearGame Industry News, 2012 b. 50 Best iPhone Apps of 2011 TIME Magazine

c. Best Family GameXbox LIVE Arcade Awards, 2011 d. Top 25 PC Games of the 2000s GameSpy, 2011 e. Editor’s Choice Gold AwardGame Informer, 2010 f. Editor’s Choice AwardIGN.com, 2009

g. Editor’s Choice AwardWorthPlaying.com, 2009 h. Editor’s Choice AwardPC Gamer, 2009

i. Maximum Kick Ass AwardMaximum PC, 2009 j. Best Strategy Game of the YearUSAToday.com, 2009


(26)

Observasi game smartphone menggunakan game Angry Birds”. Angry Bird juga mendapat berbagai penghargaan. Berikut penghargaan yang diterima Angry Birds:

a. February 2010, nominasi "Best Casual Game" award at the 6th annual International Mobile Gaming Awards di Barcelona, Spanyol.

b. September 2010, IGN named Angry Birds as the fourth best iPhone game of all time.

c. April 2011, Angry Birds memenangkan "Best Game App" and "App of the Year" di UK Appy Awards

d. 2011 Webby Award, Angry Birds mendapat penghargaan "Best Game for Handheld Devices"

Observasi kedua media game ini dilakukan untuk mengetahui unsur-unsur dalam game di berbagai media untuk mendukung data yang didapat dari studi pustaka. Data yang didapat dari observasi memainkan game di berbagai media ini adalah game memiliki unsur bermain, tujuan, peraturan dan tantangan.

2. Casual Game

Pengumpulan data observasi casual game dilakukan dengan pengamatan langsung memainkan beberapa casual game dari platform PC dan smartphone. Beberapa game tersebut meliputi Plant Vs Zombie dan Angry Bird. Game-game tersebut merupakan casual game yang populer di kalangan


(27)

masyarakat selama tiga tahun terakhir dan mendapat berbagai penghargaan seperti yang disebutkan di pengumpulan data observasi game. Gambar 3.2 adalah screenshot level Plant Vs Zombie.

Gambar 3.2 Screenshoot Level Plant Vs Zombie (Sumber: Olahan Penulis)

Data yang didapat dari game Plant Vs Zombie tidak terlalu banyak tutorial, memiliki banyak karakter dengan karakteristik berbeda-beda yang dapat dimainkan, durasi 1 level kurang lebih 15 menit, easy puzzle, terdapat power-up di store, bisa dimainkan dari anak-anak hingga dewasa, dapat diselesaikan dengan banyak kemungkinan, ada elemen baru di beberapa level dan desain level yang dinamis.

Gambar 3.3 Screenshoot Level Angry Bird (Sumber: Olahan Penulis)


(28)

Angry Bird menjadi game selanjutnya yang diamati. Screenshot level Angry Bird ditunjukkan pada gambar 3.3. Angry Bird memiliki sistem kontrol mudah, 1 level dapat diselesaikan kurang lebih 5 menit, Ada beberapa karakter utama yang memiliki karakteristik berbeda-beda, desain level dinamis dan easy puzzle.

Dari data observasi casual game dapat diambil kesimpulan bahwa casual game mudah dimainkan siapa saja, easy puzzle, singkat, ringan dan kontrol mudah.

3. Gasing Tradisional

Observasi yang dilakukan adalah observasi tidak langsung melalui video-video tentang gasing di YouTube yang diupload oleh Rahmi (2013). Video tersebut berisi pemain gasing memainkan beberapa gasing dalam acara komunitas gasing tradisional seperti yang ditunjukkan gambar 3.4.

Gambar 3.4 Permainan Gasing Di Taman Fatahila (Sumber: youtube.com)


(29)

Video berikutnya adalah Net17-Lestarikan Permainan Tradisional Gasing Betawi dari Official NET News. Video ini berisi tentang kesetiaan Idi Kushandi dalam melestarikan gasing Betawi. Gambar 3.4 dan gambar 3.5 adalah screenshot video NET17 - Lestarikan permainan tradisonal Gasing Betawi.

Gambar 3.5 NET17 - Lestarikan Permainan Tradisonal Gasing Betawi (Sumber: Official Net News)

Gambar 3.6 NET17 - Lestarikan Permainan Tradisonal Gasing Betawi (Sumber: Official Net News)

Hal ini dilakukan untuk mengetahui data seputar Hasil yang didapat dari observasi ini adalah gasing merupakan mainan yang bersifat tradisi. Bentuk dan motif gasing bervariasi. Putaran gasing harus cepat. Gasing terpental ketika bertabrakan atau bersentuhan dengan gasing lain.


(30)

4. Observasi Gyroscope Smartphone

Observasi gyroscope smartphone menggunakan aplikasi Gyroscope yang dibuat oleh Acrossair pada IOS. Aplikasi ini adalah simulasi dari gyroscope. Di dalam aplikasi tersebut ada tiga orientasi yang ditampilkan yakni sudut x, y dan z. Aplikasi ini mengukur sudut kemiringan smartphone dari orientasi x, y dan z. Benar-benar presisi seperti nyata yang ditunjukkan pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Screenshot Aplikasi Gyroscope pada IOS (Sumber: Olahan Penulis)

3.2.3 Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui telepon atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun direkam oleh peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk mendapat informasi mengenai casual game


(31)

Wawancara dilakukan secara online lewat salah satu media sosial yang dilakukan pada tanggal 25 April 2015 pukul 17.00. Wawancara dilakukan kepada Ek Kian seorang dosen di akademi bernama Lasalle, dengan alasan karena narasumber bekerja di bidang yang berkutat dengan dunia game dari awal game dalam bentuk digital hingga sekarang. Saat ini beliau bekerja sebagai game developer.

Hasil lengkap dari wawancara terlampir. Menurut beliau casual game merupakan genre game baru dari pengembangan genre board game dan platform game. Ciri ciri penting casual game penting yakni ukuran game kecil, satu level hanya 15 menit, gameplay sederhana tapi kreatif dalam ide untuk elemen baru dan bonus item selama permainan. Casual game muncul karena ada kebutuhan hiburan dan pengisi waktu luang yang bisa dimainkan siapa saja. Hal terpenting dalam casual game adalah gameplay dan level design. Diperlukan kreativitas untuk membuat casual game dengan syarat mudah dimainkan, level cepat, membuat ketagihan dan reply value.

3.2.4 Studi Komparator

Dalam studi komparator dilakukan pengamatan pada game-game yang berkaitan atau serupa dengan game yang akan dibuat. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kelebihan-kelebihan game tersebut untuk diimplementasikan dalam tugas akhir ini. Studi komparator tugas akhir ini menggunakan game Bump Battle Royale” dan “Adu Gasing. Bump Battle Royal memiliki rating 4.3/5 dan


(32)

menjadi game terpopuler di Nitrome.com. Sedangkan Adu Gasing adalah game bertema gasing tradisional dengan gameplay battle.

1. Bump Battle Royale

Gambar 3.8 Bump Battle Royale (Sumber: nitrome.com)

Gambar 3.8 adalah tampilan awal Bump Battle Royal. Bump Battle Royal adalah sebuah free online game tentang pertempuran mobil bumper yang mempunyai misi mengeluarkan lawan dari arena pertempuran. Game ini dapat dimainkan single player atau multi player. Kontrol permainan ini hanya menggunakan satu tombol. Pada single player, kontrol player menggunakan tombol A. Dalam permainan, player otomasis berputar searah dengan jarum jam. Ketika ditekan tombol A, player akan maju kearah depan atau yang ditunjuk arah panah. Jika multi player, menggunakan tombol A, C, M dan P untuk tiap-tiap player menggunakan satu komputer atau laptop. Kelebihan game ini adalah keunikan dalam game play dan dapat dimainkan multi player.


(33)

Gambar 3.9 adalah screenshot level Bump Battle Royale. Bumper dengan panah oranye adalah player. Sedangkan bumper tanpa panah adalah lawan.

Gambar 3.9 Level Bump Battle Royale (Sumber: nitrome.com)

Kelebihan dari game ini adalah dari tingkat kesulitan yang dinamis tiap levelnya, terdapat aitem power-up, gameplay yang kompetitif dan pvp menjadikan tidak hanya memiliki satu penyelesaian. Kelebihan game tersebut didasari oleh buku Theory of Fun for Game Design yang ditulis Raph Koster, game yang menyenangkan adalah game yang memiliki puzzle yang diselesaikan dengan banyak kemungkinan dan desain level yang dinamis. Kemudian didukung oleh artikel Piere Alexandre Garneau yang berjudul Fourteen Form of Fun di Gamasutra.com mengatakan bahwa salah satu unsur yang membuat game menyenangkan adalah kompetisi.

Kekurangan game ini adalah terlalu minimnya karakteristik. Karena menurut Raph Koster, semakin banyak karakteristik maka semakin banyak pula


(34)

kemungkinan yang didapat. Dalam game ini semua karakter memiliki sifat yang sama. Yang membedakan adalah kemampuan player dalam menggerakkan karakternya dan power up yang muncul berkala dalam arena.

2. Adu Gasing

Adu Gasing adalah sebuah mobile games berbasis Android yang terinspirasi dari sebuah permainan tradisional Indonesia (Gasing Tradisional) yang sekarang sudah mulai terlupakan. Dibuat oleh Classeven Studio, permainan ini memperkenalkan berbagai jenis gasing yang pernah ada di Indonesia serta memberikan informasi singkat tentang sejarah, proses pembuatan dan cara memainkan gasing gasing nusantara, yang dikemas dengan lebih menarik dan modern tanpa mengurangi nilai edukasi dan pengenalan budaya yang ingin disampaikan. Gambar 3.10 adalah menu utama game Adu Gasing. Terdapat menu play, exit, setting (info, help dan sound).

Gambar 3.10 Menu Utama Adu Gasing (Sumber: Classeven Studio) Keyword: dinamis dan kompetitif.


(35)

Kelebihan dari game ini adalah mode PvP membuat gameplay semakin menyenangkan dan memiliki banyak kemungkinan seperti yang diutaran Raph Koster dalam buku Theory of Fun for Game Design. Ditambah lagi game control menggunakan tilt input menjadikan game Adu Gasing ini semakin natural seperti yang di tulis Robert J. Theather dan I. Scott MacKenzie dalam artikel yang berjudul Comparing Order of Control for Tilt and Touch Games. Adanya informasi tentang gasing meningkatkan sisi edukasi game ini.

Kelemahan game ini adalah minimnya karakteristik. Ada beberapa karakter namun hanya berbeda bentuk tanpa adanya sifat dan karakteristik. Hal ini membuat game cepat membosankan dan tidak ada tantangan menurut Raph Koster.


(36)

3.3 Segmentasi, Targeting dan Positioning Tabel 3.1 Segmentasi, Targeting dan Positioning

Segmentasi Dan Targeting

Geografis Masyarakat perkotaan Demografi Usia: anak-anak 6-12 tahun,

Gender: laki-laki dan perempuan Pekerjaan: sekolah dasar

Psikologi Kelas sosial: menengah atas Gaya hidup: mobilitas tinggi

Positioning Menjadi sarana pengenalan gasing traditional menggunakan media game.

(Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 3.1 adalah tabel analisa segmentasi, targeting dan positioning. Segmentasi dan targeting dari segi geografis adalah masyarakat kota. Harefa (2015) menyatakan bahwa anak-anak Indonesia terutama anak-anak yang hidup di kota-kota besar mulai melupakan permainan tradisional warisan Indonesia. Dari sisi demografi, anak-anak berusia sekitar 6-12 tahun baik laki-laki maupun perempuan yang pada umumnya pelajar sekolah dasar. Wijanarko (2005) menyatakan bahwa pada umur 6-12 tahun adalah masa dimana anak-anak sangat mudah menerima informasi. Ditinjau dari segi psikologi dipilih segmentasi dari kelas sosial menengah ke atas dengan gaya hidup mobilitas tinggi. Karena game ini menggunakan platform smartphone yang kebanyakan dimiliki kelas sosial menengah ke atas. Anak dengan mobilitas tingi akan selalu membawa smartphonenya kemana-mana sehingga tidak mempunyai waktu untuk


(37)

memainkan permainan tradisional. Jika mereka membawa smartphone kemanapun dan dimanapun, maka mereka dapat memainkan game bertema gasing tradisional kapanpun dan dimanapun. Oleh karena itu game ini menggunakan segmentasi dan targeting anak-anak perkotaan usia 6-12 tahun baik laki-laki maupun perempuan dengan kelas sosial menengah ke atas dengan mobilitas tinggi.

Yusuf & Auliya (2009) mengatakan bahwa, anak-anak usia 6-12 tahun adalah usia sekolah dasar yang cenderung memiliki karakter dinamis, lebih menyukai permainan dan bisa didekati dengan sistem belajar yang digabungkan dengan permainan. Anak perkotaan cenderung berfikir rasional dan interaksi-interaksi yang terjadi didasarkan faktor kepentingan pribadi daripada kepentingan umum.

3.4 Analisa Data

Proses analisa data adalah mengkaji dan mempelajari data yang didapat untuk dikelempokkan, diurutkan, serta dipilah pilah hingga membentuk sebuah keteraturan dari data-data yang didapat dari pengumpulan data. Lalu dianalisa agar mudah dipahami dan dilakukan pencatatan dan penarikan beberapa kesimpulan dari analisis data wawancara, studi pustaka dan observasi ditunjukkan pada tabel 3.2. Sedangkan analisa studi komparator ditunjukkan pada tabel 3.3. Tabel 3.4 adalah tabel analisa segmentasi, targeting dan positioning.


(38)

Tabel 3.2 Analisa Data Wawancara, Studi Pustaka dan Observasi

Materi Studi Pustaka Observasi Wawancara Kesimpulan

Game Bermain

Pemain Pura-Pura Tujuan Peraturan Tantangan Tindakan Bermain Tujuan Peraturan Tantangan Bermain Tujuan Peraturan Tantangan

Casual Game User friendy Singkat Easy puzzle User Friendy Singkat Easy puzzle Kreatif Sederhana Singkat User friendy Singkat Easy puzzle Gasing Tradisional Mainan Cepat Tradisi Variatif Mainan Tradisi Variatif Cepat Stabil Mainan Cepat Tradisi Variatif Gyroscope Smartphone Orientasi Nyata Orientasi Nyata Orientasi Nyata (Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 3.3 Analisa Studi Komparator

Studi Komparator Hasil

Bump Battle Royal Dinamis

Kompetitif

Adu Gasing Kompetitif

Natural Edukasi (Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 3.4 Analisa Segementasi, Targetng dan Positioning

STP Hasil

Anak usia 6-12 tahun Dinamis,

Edukasi,

Anak perkotaan Individualis,

Rasional. (Sumber: Olahan Penulis)


(39)

3.5 Keyword

Kata yang didapat dari analisa data dikelompokkan menurut kedekatan sifat. Kelompok kata yang memiliki kedekatan sifat disimpulkan menjadi satu kata. Kata tersebut dikelompokkan lagi hingga mendapatkan satu kata kunci. Kata kunci yang akan dipakai sebagai dasar pembuatan karya.

Gambar 3.11 Bagan Keyword (Sumber: Olahan Penulis)

Cerdas Smart (Oxford Dictionaries) Bersemangat Lively (Oxford Dictionaries) Menyenangkan

(Fundamental Of Game Design Second Edition Tujuan Peraturan Tantangan Mainan Kompetitif Dinamis Simpel (KBBI) User Friendly Easy Puzzle Singkat Bebas (artikata.com) Individualis Orientasi Variatif Pengetahuan Knowledge (Oxford Dictionaries) Fakta (KBBI) Nyata Natural Rasional Informatif (KBBI) Tradisi Edukasi


(40)

3.6 Pemaknaan Keyword

Gambar 3.11 adalah bagan keyword. Kata-kata paling kiri didapat dari analisis data dan STP. Dari kata bermain, mainan, pemain, tujuan, peraturan, tantangan, dinamis dan kompetitif dapat disimpulkan menjadi kata menyenangkan. Hal ini didasari dari elemen-elemen pembentuk game dari buku Fundamental of Game Design Second Edition halaman 2-11. yang ditulis oleh Ernest Adam. Ernest Adams dapat dikatakan menyenangkan jika ada beberapa hal tersebut.

Kemudian kata user friendy, singkat dan easy puzzle disimpulkan menjadi kata simpel. Simpel menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yang berarti mudah dikerjakan, dimengerti (tidak berbelit-belit) dan sederhana. User friendy artinya mudah mengerti. Sedangkan easy puzzle berati mudah dikerjakan.

Menurut artikata.com, kata individualis memiliki kedekatan dengan diri sendiri. Variatif artinya macam-macam. Sedangkan Orientasi berhubungan dengan arah. Dari kata sendiri, macam-macam dan arah disimpulkan menjadi kata bebas.

Kata informatif didapat dari kata tradisi dan edukasi didasari Kamus Besar Bahasa Indonesia. Tradisi berarti adat kebiasaan turun-temurun (dari nenek moyang) yang masih dijalankan di masyarakat. Sedangkan edukasi artinya pendidikan. Tradisi dan edukasi sama sama perlu penyampaian. Penyampaian dapat berarti informatif yang bersifat memberi informasi atau menerangkan.


(41)

Kata nyata, natural dan rasional menjadi kata fakta. Fakta berarti hal (keadaan, peristiwa) yang merupakan kenyataan atau sesuatu yg benar-benar ada atau terjadi. Rasional memiliki arti menurut pikiran dan pertimbangan yang logis, menurut pikiran yang sehat dan cocok dengan akal. Sedangkan natural berarti alamiah.

Kata lively berarti full of life and energy; active and outgoing menurut Oxdord Dictionaries di http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/ lively. Lively juga memiliki sinonim energetic, fun, fun-loving, free active, animated, vigorous, dynamic, full of life, outgoing, spirited, high-spirited, vivacious, enthusiastic, vibrant, buoyant, exuberant, effervescent, cheerful; bouncy, bubbly, perky, sparkling, sprightly, spry, youthful, zesty, zestful, frisky, skittish.

Kata fakta dan informatif menjadi pengetahuan (knowledge) dari Oxford Dictionary. Dalam Oxford Dictionary, knowledge memiliki arti facts, information and skills acquired through experience or education; the theoretical or practical understanding of a subject. Artinnya jika dalam Bahasa Indonesia adalah fakta, informasi dan keterampilan yang diperoleh melalui pengalaman atau pendidikan. Knowledge dapat berarti juga pemahaman teoritis atau praktis subjek. Jadi pengetahuan (knowledge) mencakup antara fakta dan informatif.

Kata bersemangat (lively) dengan kata pengetahuan (knowledge) disimpulkan menjadi kata cerdas (smart) didasari Oxford Dictionary. Kata smart memiliki arti having or showing a quick-witted intelligence dengan sinonim clever, bright, intelligent, sharp, sharp-witted, quick-witted, nimble-witted,


(42)

shrewd, astute, acute, apt, able. Kata knowledge memiliki sinonim intelligence. Kata smart juga memiliki arti quick dan brisk dengan sinonim brisk, quick, fast, rapid, swift, lively, spanking, energetic, spirited, vigorous, jaunty. Sehingga kata smart mewakili kata lively dan knowledge.

3.7 Analisa Perancangan Karya

Perancangan karya merupakan tahapan dalam pembuatan sebuah game. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi dengan bagan seperti gambar 3.12 di bawah ini.

Gambar 3.12 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)

Perancarangan Karya Pra Produksi Ide Konsep Sinopsis

Alur Sistem Game

Desain Game Desain Level Desain Karakter Desain UI Warna Typografi Produksi Interface Karakter Tampilan Sprite Animasi Tombol Sound Program Debugging Pra Produksi Play Testing Publikasi


(43)

3.7.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide, konsep, dan perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:

1. Ide

Permasalahan gasing tradisional sudah jarang dikenali dan dimainkan oleh anak-anak atau masyarakat perkotaan. Berangkat dari permasalahan ini maka dibuatlah game untuk meningkatkan bertema gasing tradisional. Game dipilih sebagai media pengenalan gasing tradisional dengan cara yang menyenangkan. Genre game yang saat ini sangat populer di anak-anak dan masyarakat perkotaan adalah casual game pada smartphone. Pada smartphone terdapat fitur gyroscope sebagai sensor pengukur orientasi sehingga membuat smartphone semakin nyata. Dari permasalahan tersebut maka terbentuklah ide untuk membuat game bergenre casual bertema gasing tradisional memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone.

Gameplay menggunakan gameplay battle gasing dalam arena dengan sistem kontrol yang sederhana. Sistem kontrol gasing dengan menggunakan fitur gyroscope sebagai penentu arah gerak gasing. Jadi pemain harus memiringkan smartphone untuk menentukan arah gasing lalu menekan tombol untuk bergerak kearah yang sudah ditentukan.


(44)

2. Konsep

Pemain memiliki batasan kesempatan bermain. Kesempatan bermain berkurang setiap player memainkan satu level. Kesempatan bermain terisi satu poin setiap jam. Maksimal kesempatan bermain dapat terisi lima poin. Jika kesempatan bermain sudah habis, maka pemain tidak dapat memainkan game pemain hanya dapat kembali ke menu utama dan pilih player.

Pada menu pilih player gasing, terdapat informasi dan status gasing. Informasi gasing berisi seputar asal dan bahan gasing. Status gasing meliputi hit point, attack dan defend. Hit point atau sering disingkat HP, yakni durasi putar gasing. Hit point berkurang jika terjadi tabrakan antara player dan lawan. Attack adalah daya serang gasing. Defend adalah daya bertahan gasing dari serangan lawan.

Pada awalnya, player hanya dapat memainkan 1 gasing dan level 1. Gasing player dan level berikutnya masih terkunci. Untuk membuka gasing yang terkunci, player harus mengalahkan gasing tersebut pada level. Setelah player mengalahkan gasing, player mendapat gasing yang dikalahkan dan dapat memainkan level berikutnya.

Game ini hanya dengan menggunakan satu tombol yakni pada saat permaian yakni dengan menekan layar dimanapun untuk bergerak maju. Arah gerak gasing ditentukan dengan memiringkan smartphone. Lawan otomatis bergerak menyerang player dengan tingkat respon sesuai level.

Sistem pengurangan health point gasing terdapat tiga istilah yakni damage, damage reduction dan damage taken. Damage adalah serangan yang


(45)

dikeluarkan gasing berdasarkan status attack dan kecepatan gerak gasing. Damage reduction adalah pengurangan damage yang dikeluarkan gasing sesuai dengan defend yang dimiliki gasing. Damage taken adalah damage yang diterima gasing setelah mengalami damage reduction. Gambar 3.13 adalah perhitungan yang digunakan dalam pengurangan health point.

Gambar 3.13 Rumus Pengurangan Health Point (Sumber: Olahan Penulis)

Dari konsep tersebut, dilakukan perancangan sinopsis game dan alur sistem game yang diterapkan dalam game. Berikut penjelasan tentang sinopsis dan skenario dari perancangan game ini.

a. Sinopsis

Di suatu kepulauan gasing, terdapat suatu ajang pertarungan gasing professional. Pertarungan tersebut diikuti berbagai macam jenis gasing dari berbagai wilayah. Arena pertarungan gasing berupa pulau di tengah laut. Pemenang pertarungan gasing berhak mendapatkan gasing lawan. Semakin banyak pertarungan yang dimenangkan, semakin banyak pula gasing yang didapatkan. Gasing yang dikumpulkan menjadi bukti kemahiran pemain dalam bermain gasing.

Damage = Attack * Velocity

Damage Reduction = Damage * (Defend/100) Damage Taken = Damage – Damage Reduction


(46)

b. Alur Sistem Game

Dalam game diperlukan sebuah alur sistem agar jalannya sebuah game akan terorganisir sehingga hal ini mengurangi kesalahan dalam pemrograman game. Gambar 4.14 menunjukkan alur sistem game.

Gambar 3.14 Bagan Alur Sistem Game (Sumber: Olahan Penulis)

Play

Sound on/ off

Music on/ off

Credit

Main Menu

Setting

Battle Arena

Lose Win

Replay

Choose Level

Home Replay

Next Home Next


(47)

3. Desain Game

Dalam tahap desain game, desain yang perlu dirancang adalah desain level, desain karakter, desain user interface, penentuan warna, dan typografi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tentang tahap-tahap dalam desain game.

a. Desain level

Tabel 3.4 Analisa Data Wawancara, Studi Pustaka dan Observasi

Level Nama Gasing Health

Point

Attack Defend

1 Gasing Jogja 800 70 80

2 Gasing Batam 800 80 70

3 Gasing Lamongan 1000 60 70

4 Gasing Bali 800 80 80

5 Gasing Lombok 700 80 90

6 Gasing Tanjung Pinang 1000 60 80

(Sumber: Olahan Penulis)

Gasing memiliki status health point, attack dan defend. Setiap gasing memiliki keunggulan dan kelemahan yang berbeda-beda. Tingkat status gasing dibagi menjadi 2 tingkat status. Tingkat pertama yakni level 1-3. Tingat 2 yakni level 4-6. Gasing dengan ukuran badan gasing yang tebal unggul di health point. Gasing dengan putaran stabil unggul pada status defend. Gasing dengan pola gerak gesit (pada gasing sesungguhnya) membuatnya unggul pada status attack. Penggunaan angka pada tabel diatas hanya untuk mempermudah dalam proses pemrograman.


(48)

c. Desain karakter

Karakter yang digunakan dalam game ini yaitu enam gasing traditional yang berasal dari enam daerah. Pemilihan enam gasing ini berdasarkan karakter gasing-gasing ini telah mewakili daerahnya.

Gambar 3.15 Gasing Jogja (Sumber: http:// ttotzegos.blogspot.com/)

Gambar 3.15 merupakan foto Gasing Jogja terbuat dari bambu. Gasing ini memiliki lubang di samping yang dapat mengeluarkan bunyi saat berputar. Gambar di atas akan digunakan sebagai acuan karakter Gasing Jogja namun lebih disederhanakan.

Gambar 3.16 Gasing Lombok Suku Sasak (Sumber: http://www.flickr.com/)


(49)

Gambar 3.16 adalah Gasing Lombok yang berasal dari budaya tradisional suku sasak. Gasing ini tergolong jenis gasing piring terbang. Gasing piring terbang berciri-ciri besar, berat dan pipih. Gasing ini mempunyai keunggulan dapat berputar lebih lama dibanding dengan gasing pada umumnya.

Gambar 3.17 Gasing/kekean lamongan (Sumber: http://www.flickr.com/)

Gambar 3.17 adalah gambar Gasing Lamongan atau kekean lamongan yang tergolong dalam jenis jantung. Gasing jenis ini biasa digunakan untuk adu benturan. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan penciptaan karakter, baik dari segi bentuk, warna dan motif.

Gambar 3.18 Gasing Batam

(Sumber: https://gasingindonesia.wordpress.com/)

Gambar 3.18 di atas adalah gambar gasing batam yang digunakan sebagai referensi untuk penciptaan karakter Gasing Batam. Gasing jenis ini digunakan untuk adu benturan. Warna dan ukuran bisa bermacam


(50)

macam. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan penciptaan karakter dari segi bentuk dan warna.

Gambar 3.19 Gasing Tanjung Pinang (Sumber: https://gasingindonesia.wordpress.com/)

Gambar 3.19 adalah gambar Gasing asal masyarakat Tanjung Pinang tepatnya di Manisa, Baranti Sidrap. Memiliki beberapa bentuk gasing diantaranya; made’pak (gemuk) dan malongke (kurus) dengan tinggi 9 – 10,5 cm, diameter badan: 6 – 6,5 cm, keliling badan 18 – 20,7 cm dan berat: 147 – 200 gram. Bahan/jenis kayu yang digunkan untuk membuat gasing adalah Ace – Ace. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan penciptaan karakter, baik dari segi bentuk, warna dan motif.

Gambar 3.20 Gasing Bali


(51)

Gambar 3.20 adalah gambar Gasing Bali. Ciri-ciri Gasing Bali adalah memiliki kepala gasing melebar kemudian meruncing, badan gasing pipih lebar, kaki gasing meruncing lengkung kedalam. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan penciptaan karakter dari segi bentuk. d. Desain User Interface

Desain user interface di bawah ini adalah sebagai acuan komposisi dan tata letak user interface nantinya. Sehingga gambar-gambar dibawah ini bukan sebagai user interface sesungguhnya. Dengan desain user interface, pada saat proses produksi user interface menu, button, environment, karakter dan level akan lebih mudah.

Gambar 3.21 Desain User Interface Main Menu (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.21 adalah gambar desain tata letak user interface main menu. Judul dibuat besar dan menonjok pada bagian atas layar. Terdapat dua pilihan menu pada bagian bawah layar yakni play dan setting. Pada menu setting ada sub menu sound, music dan info.


(52)

Gambar 3.22 Desain User Interface Select Player (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.22 adalah gambar desain user interface selevt player. Pada sisi tengah atas terdapat nama gasing. Kotak putih berisi informasi tentang gasing meliputi asal, bahan, fungsi dan lain-lain. Pada sebelah kiri berisi tentang gambar, status health, attack dan defend gasing. Tombol back pada pojok kiri atas yang mengarah ke menu sebelumnya. Tombol select pada pojok kanan bawah untuk memilih player.

Gambar 3.23 Desain User Interface Select Level (Sumber: Olahan Penulis)


(53)

Gambar 3.23 adalah gambar desain user interface select level yang akan dimainkan. Ada angka 0/6 untuk menandakan berapa level yang sudah diselesaikan. Dalam 1 layar terdapat maksimal tiga pilihan level yang dapat dipilih. Tombol panah pada sisi kiri untuk pilihan level sebelumnya. Sedangkan tombol panah pada sisi kanan untuk pilihan level berikutnya. Level yang terdapat tanda locked, berarti level tersebut terkunci. Level yang terkunci terbuka jika sudah menyelesaikan level sebelumnya. Jika tombol fight ditekan, maka menuju ke permainan.

Gambar 3.24 Desain User Interface Level (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.24 adalah gambar desain user interface level pada saat pertarungan. Sebelah kiri atas terdapat informasi HP, stamina dan ikon player. Sebelah kanan atas terdapat informasi HP, stamina dan ikon lawan. Segi empat yang ada ditengah adalah batas arena pertarungan gasing. Sedangkan gasing biru adalah player dan gasing merah adalah lawan.


(54)

f. Warna

Gambar 3.25 Palet Warna Smart (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.25 merupakan palet warna yang digunakan dalam game ini dengan tema smart. Warna bertema smart didominasi warna putih, kemudian warna biru muda, hijau pupus, oranye dan yang terakhir abu-abu gelap. Dari warna-warna tersebut ditambah warna satu tingkat lebih terang dan satu tingkat lebih gelap.

e. Tipography

Gambar 3.26 Font Anita Semi-Square (Sumber: Olahan Penulis)

Font yang digunakan dalam game ini yaitu font Anita Semi-Square. Pemilihan jenis font ini digunakan karena bentuk font sederhana, minimalis, tegas namun masih fleksibel. Sehingga font tersebut cocok dengan dengan karakter smart atau cerdas. Font ini diterapkan di komponen dalam game seperti title, menu, sub menu dan keterangan gasing.


(55)

3.7.2 Produksi

Setelah aspek-aspek penting telah dipersiapkan seperti perancangan konsep karakter, level, warna, konsep cerita, typografi, user interface, maka tahap selanjutnya adalah tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah dilakukan pada bagian pra produksi, dijadikan acuan dan diolah kembali untuk menjadi sebuah game yang utuh.

Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi dibagi menjadi empat tahap, yakni interface, sound, program dan debugging. Berikut penjelasan masing-masing tahap tersebut.

1. Interface

Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan karakter tiga dimensi, karakter dua dimensi, layout, sprite, animasi, background dan button. Setelah semua aspek yang diperlukan telah seleai maka tahap selanjutnya yaitu mengaplikasikan ke dalam program.

2. Program

Proses ini adalalah pengaplikasian interface yang sudah dibuat kedalam program sesuai dengan ide, konsep dan desain game yang sudah dibuat pada saat praproduksi.

3. Sound

Tahap selanjutnya yaitu penambahan sound effect dan background music ke dalam program agar game terasa lebih menyenangkan saat dimainkan karena dengan adanya penambahan sound. Sound yang digunakan adalah sound dengan tema smart.


(56)

4. Debugging

Setelah penambahan grafis dan sound selesai maka tahap selanjutnya adalah debugging. Hal ini dilakukan untuk mengetahui adanya bug atau permasalahan yang berorientasi pada kode-kode program. Game yang sudah deprogram diexport ke smartphone. Kemudian game dimainkan, jika game tidak berjalan sesuai fungsi, maka program harus diperbaiki hingga game berjalan sesuai fungsi.

3.7.3 Pasca Produksi

Pasca produksi merupakan tahap yang berhubungan dengan play testing dan publikasi game.

1. Play Testing

Play testing dilakukan menggunakan teman dan pameran di tempat umum. Play testing bertujuan untuk menguji apakah game menyenangkan atau apakah ada masalah dengan mekanisme game. Lebih dalam lagi, pengujian ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang terutama apakah play tester bisa mengerti maksud dari game yang sedang diujinya tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.

2. Publikasi

Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game. Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang


(57)

digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik minat masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis. a. Poster

Konsep Poster yang diguanakan adalah menampilkan seluruh karakter gasing yang ada pada game saling beradu. Gasing Lombok dan Gasing Bali sebagai pusat perhatian saling beradu pada bagian tengah bawah poster. Kemudian Gasing Tanjung Pinang Beradu dan Gasing Jogja pada bagian kanan poster. Gasing Batam dan Gasing Lamongan beradu di bagian kiri poster. Belatar belakang gunung-gunung dan langit yang cerah. Judul game diletakkan pada bagian tengah atas poster. Lebih jelasnya ditunjukkan pada gambar 3.27 dibawah ini.

Gambar 3.27 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)


(58)

b. Merchandise

Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, 10 gantungan kunci, 10 pin dan 3 mug. Stiker diberikan untuk siapa saja yang mau mencoba game. Gantungan kunci atau pin diberikan untuk pemain yang memainkan dari level satu hingga level enam. Sedangkan mug diberikan kepada pemain yang memainkan level satu hingga enam dan memberikan banyak saran. Konsep gambar yang digunakan adalah semua gasing saling tumpang tindih diikuti judul game pada bagian bawah seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.28 dibawah ini.

Gambar 3.28 Sketesa Merchandise (Sumber: Olahan Penulis)

3.8 Jadwal Pengerjaan

Pembuatan game ini dirancang membutuhkan waktu 11 minggu. Dari ide, konsep, desain game dan interface dibuat berurutan. Kecuali pada saat proses program dan musik dikerjakan dalam waktu bersamaan. Namun waktu yang


(59)

digunakan untuk membuat musik relative singkat disbanding dengan proses pemrograman. Untuk lebih lengkapnya seperti pada tabel 3.4 dibawah ini:

Tabel 3.4 Jadwal Pengerjaan

(Sumber: Olahan Penulis)

3.9 Rancangan Anggaran

Dalam proses pembuatan game ini dibutuhkan beberapa biaya seperti jasa music composer, programmer, playtesting pameran dan merchandise. Tabel 3.5 adalah rancangan anggaran yang digunakan dalam pembuatan game ini.

Tabel 3.4 Rancangan Anggaran

No Nama Anggaran Biaya

1 Music Composer Rp 1,500,000

2 Programmer Rp 2,000,000

3 Playtesting Pameran Rp 1,500,000

4 Poster A3 + Frame Rp 55,000

5 Stiker Rp 25,000

6 Mug Rp 60,000

7 Gantungan kunci Rp 30,000

8 Pin Rp 30,000

9 Total Rp 5,200,000

(Sumber: Olahan Penulis)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1 Ide 2 Konsep 3 Desain Game 4 Interface

5 Sound dan Musik 6 Program

7 Playtesing 8 Publikasi

Kegiatan


(60)

56 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.

4.1 Produksi

Proses produksi meliputi pembuatan prototype, komponen-komponen game seperti item dalam game, penambahan sound, dan tambahan cerita dalam game

yang dapat dikemas dalam bentuk komik maupun ilustrasi.

4.1.1 Interface

Interface meliputi pembuatan sprite, animasi, pewarnaan karakter, pembuatan background dan tampilan menu level, tampilan saat kalah, tampilan menang, pause mode.

1. Pembuatan karakter Tiga Dimesi

Walaupun game yang dibuat dalam bentuk dua dimensi, namun pembuatan karakter dibutukan dalam bentuk tiga dimensi. Karakter tiga dimensi digunakan pada level game karena lebih mudah membuat animasi berputar gasing sudut pandang isometri. Pembuatan karakter tiga dimensi untuk game ini menggunakan program bernama Blender kemudian di-export dalam bentuk dua dimensi. Pembuatan karakter ini meliputi proses modeling, colouring dan animation.


(61)

Proses modeling, colouring dan animation langsung menggunakan software Blender tanpa menggunakan UV Warping karena motif karakter hanya berupa lingkaran yang dapat dibuat langsung pada fitur material Blender.

Gambar 4.1 Modeling Gasing Tanjung Pinang dan Gasing Lombok (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.1 adalah proses modeling Gasing Tanjung Pinang dan Gasing Lombok setelah colouring dari sudut pandang orthogonal. Gasing Tanjung Pinang berbentuk lebar, tebal dan berwarna coklat gelap dengan garis putih tipis. Sedangkan Gasing Lombok berbentuk lebar. Gasing Lombok bewarna coklat matang dihiasi warna biru, hijau, merah, kuning dan gasis putih pada bagian atas gasing.

Gambar 4.2 Modeling Gasing Jogja dan Gasing Bali (Sumber: Olahan Penulis)


(62)

Gambar 4.2 adalah modeling Gasing Jogja dan Gasing Bali setelah colouring dari sudut pandang orthogonal. Gasing Jogja berbentuk seperti tabung dengan lubang di bagian samping badan gasing. Karena gasing jogja terbuat dari bambu tanpa ada pengecatan, maka digunakan warna yang serupa dengan bambu. Badan Gasing Bali berbentuk pipih lebar rata meruncing ke bawah dan kepala gasing berbentuk lancip.

Gambar 4.3 Modeling Gasing Lamongan dan Gasing Batam (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.3 adalah gambar Modeling Gasing Lamongan dan Gasing Batam setelah colouring dari sudut pandang orthogonal. Gasing Lamongan berbentuk seperti buah jambu air dengan warna coklat matang dihiasi garis-garis hitam sesuai dengan Gasing Lamongan pada umumnya.

Sedangkan Gasing Batam berbentuk seperti jantung berwarna kuning dengan kepala gasing tipis. Ukuran Gasing Batam lebih pendek dan kecil jika dibanding dengan gasing lainnya.


(63)

2. Pembuatan karakter Dua Dimesi

Karakter dua dimensi digunakan sebagai karakter gasing dalam menu pilih level, pilih player dan icon player atau lawan pada saat permainan. Karakter dua dimensi menggunakan gaya flat dari samping.

Gambar 4.4 Karakter Gasing Dua Dimensi (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.4 adalah gambar semua karakter gasing dalam bentuk dua dimensi. Untuk Gasing Bali dan Gasing Lombok tampak sedikit miring ke depan karena motifnya hanya terdapat pada bagian atas gasing. Jika dilihat dari samping tidak akan terlihat motif dari gasing tersebut.

Gaya karakter dua dimensi menggunakan gaya flat. Gaya flat digunakan karena bentuk objek sederhana sesuai dengan kata kuci smart. Rasio ukuran gasing pada gambar 4.4 sesuai dengan rasio gasing sesungguhnya.

3. Layout Game

Setelah dikerjakan desain tampilan game pada proses pra produksi, maka dibuatlah komponen-komponen game seperti tampilan game, sprite, animasi dan tombol.


(64)

a. Tampilan Game

Gambar 4.5 Tampilan Main Menu (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.5 adalah tampilan menu awal dalam game pada smartphone. Terdapat semua karakter gasing dalam game saling beradu. Judul game pada bagian tengah atas menggunakan warna putih dengan outline oranye tipis dan abu-abu tebal. Background tanah, semak, gunung, awan dan langit. Gradasi langit menggunakan objeck lingkaran solid. Menu pada bagian tengah bawah. Terdapat dua pilihan menu yakni play dan setting.

Gambar 4.6 Tampilan Setting Menu (Sumber: Olahan Penulis)


(65)

Gambar 4.6 merupakan tampilan game pada saat tombol setting ditekan. Muncul tiga pilihan tombol yakni sound, musik dan info dari samping kanan layar. Tombol sound untuk mengaktifkan atau menonaktifkan sound effect. Tombol music untuk mengaktifkan atau menonaktifkan music background. Tombol Info untuk memunculkan credit game. Jika menyentuh layar, ketiga tombol tersebut hilang.

Gambar 4.7 Tampilan Credit Game (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.7 adalah tampilan credit game jika tombol info ditekan. Terdapat informasi pembuat game ini meliputi creative director, game design, programming, music composer dan producer. Di sisi bawah terdapat logo Unity, DIV Komputer Multimedia dan STIKOM Surabaya. Tombol back untuk menutup credit atau kembali ke menu utama. Setelah itu, jika Tombol play ditekan, maka menuju menu pilih player seperti yang ditunjukkan gambar 4.8 di bawah ini.


(66)

Gambar 4.8 Tampilan Select Player (Sumber: Olahan Penulis)

Gasing 4.8 adalah tampilan pada saat memilih player. Terdapat tombol back pada pojok kiri atas untuk kembali ke menu sebelumnya yakni menu utama. Pada bagian tengah ada informasi dari player yang akan dipilih berupa nama, keterangan, status dan icon gasing. Pada pojok kanan bawah terdapat tombol select untuk memilih gasing sebagai player. Terdapat tomboh panah kecil di kanan dan kiri icon gasing untuk beralih ke karakter gasing lainnya.

Background menu ini menggunakan suasana cerah dengan pilihan warna sesuai dengan warna yang dibuat pada perancangan karya. Langit biru cerah berawan. Objek dibentuk denngan gaya flat dari samping, Objek yang digunakan sebagai background adalah lapisan tanah, pohon, semak-semak, gunung dan awan, Untuk tampilan langit dibuat gradasi dari warna solid. Background informasi gasing dominan warna putih dihiasi oranye. Font berwarna abu-abu agar kontras dengan background putih dan oranye.


(67)

Gambar 4.9 Tampilan Gasing Player Terkunci (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.9 adalah gambar gasing player ketika terkunci. Icon gasing dibuat siluet dan keterangan gasing singkat untuk memberikan kesan misterius. Saat gasing terkunci, gasing tidak dapat digunakan bermain. Player memilih gasing lain yang tak terkunci. Gasing akan terbuka jika player mengalahkan gasing tersebut.

Gambar 4.10 Tampilan Select Level (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.10 adalah gambar tampilan menu pada saat pilih level. Background menggunakan gradasi solid biru laut, tentakel gurita dan


(68)

gelembung air. Bagian atas tengah terdapat 1/6 menandakan level yang sudah dilalui. Pilihan level berisi nama, ikon dan status gasing lawan. Player dapat memilih level yang tidak terkunci. Ikon gasing level yang terkunci berupa siluet untuk memberikan kesan misterius. Terdapat tombol panah disamping kanan dan kiri pilihan level untuk beralih ke pilihan level berikutnya.

Gambar 4.11 Tampilan Kesempatan Bermain Habis (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.11 merupakan tampilan game saat player menekan tombol fight dan kesempatan bermain habis. Informasi kesempatan bermain berada disamping tombol back. Pemain hanya bisa kembali ke menu sebelumnya. Kesempatan bermain akan terisi setiap satu jam. Maksimal kesempatan bermain terisi lima poin.


(69)

Gambar 4.12 Tampilan Level (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.12 adalah gambar tampilan level pada saat permainan. Setting arena menggunakan pulau di tengah laut. Ada kepala gurita mengintip dan beberapa kakinya muncul ke atas permukaan. Pada pojok kiri atas layar terdapat informasi health point (HP) dan stamina point (SP) gasing player. Sedangkan pada pojok kanan atas layar merupakan informasi health point (HP) dan stamina point (SP) gasing lawan. Pada bagian tengah atas terdapat tombol pause. Player menghadapi satu gasing.

Gambar 4.13 Tampilan Tutorial (Sumber: Olahan Penulis)


(1)

79 BAB V PENUTUP

Dalam Bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan Tugas Akhir dilakukan, sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.

5.1 Kesimpulan

Dalam pembuatan game bergenre casual bertema gasing tradisional dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone dapat memberikan informasi tentang gasing tradisional kepada pemain melalui media game.

5.2 Saran

Berdasarkan seluruh proses pembuatan tugas akhir yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran, yaitu:

1. Memperjelas petunjuk cara bermain dengan menggunakan real time tutorial. 2. Memperbanyak animasi dan efek visual untuk meningkatkan keseruan

bermain.

3. Memperbanyak komponen game sehingga game menjadi lebih kompleks. 4. Memperhatikan kedetailan dari sprite.

5. Disiplin terhadap time schedule sangatlah diperlukan agar game dapat selesai tepat waktu.

6. Membuat daftar sprite yang diperlukan dalam game agar tidak ada sprite yang terlewat.


(2)

7. Pembuatan prototype game hingga semua program berfungsi sesuai fungsinya.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Adams, Ernest. 2014. Fundamentals of Puzzle and Casual Game Design. New Riders. Barkeyey.

Adams, Ernest. 2010. Fundamentas of Game Design Second Edition. New Riders. Barkeley.

Akbar, Dayu. 2014. Mengenal Ragam Sensor di Smartphone Android. Pcplus. http://www.pcplus.co.id/2014/11/fitur/mengenal-ragam-sensor-di-smartphone-android/. Diakses 30 November 2014.

Aras, Endi. 2000. Gasing Lombok Suku Sasak. https://www.flickr.com/photos/ 35533683@N04/3344066620. Diakses 5 Januari 2015.

Aras, Endi. 2000. Gasing Lamongan Kekean B. https://www.flickr.com/photos/ 35533683@N04/3343232167/in/photostream/. Diakses 5 Januari 2015.

Artikata. 2014. Bebas. http://www.artikata.com/arti-320977-bebas.html. Diakses pada tangal 30 Desember 2014.

BBC. 2014. Video Game Memiliki Efek Positif Pada Anak. http://www.bbc.co.uk/ indonesia/majalah/2014/08/140804_teknologi_game_anak.shtml. Diakses 21 Agustus 2014.

BBC. 2015. How Can I Make My Smartphone Smarter. http://www.bbc.co.uk/guides/ zss3gk7#z8d7mp3. Diakses 28 Januari 2015.

Classeven Studio. 2013. Adu Gasing (Demo Play). https://www.youtube.com/watch? v=Al63bMj3T0g. Diakses 15 Oktober 2014.

Download Game Androids. 2014. Beyblade HD APK. http://www.download gameandroids.com/2014/03/beyblade-hd-apk.html. Diakses 28 September 2014. Efendi, Y. 2010. Permainan Rakyat Kalimantan Timur. Melayu Online. http://

www.melayuonline.com/ind/culture/dig/2572gasing-permainan-rakyat-kalimantan-timur#top. Diakses 29 September 2014.

Gasing Indonesia. 2009. Gasing Batam / Museum Belakang Padang. https:// gasingindonesia.wordpress.com/2009/02/23/gasing-batam/. Diakses 5 Januari 2015.

Gasing Indonesia. 2009. Gasing Tanjung Pinang. https://gasingindonesia. wordpress.com/2009/02/28/gasing-tanjung-pinang/. Diakses 5 Januari 2015.


(4)

Graha, C. 2012. Keberhasilan Anak Di Tangan Orang Tua. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Grace, L. 2005. Game Type And Genre.

Grant, J., & Kim, S. 2003. Stop Me Because I Can’t Stop Myself: Taking Control of Impulsive Behavior. USA: McGraw-Hill Publisher.

Harefa, Ervin Triyaman. 2015. Mari Kita Kenalkan Permainan Tradisional Kepada Si Anak. http://www.kompasiana.com/erfinharefa/mari-kita-kenalkan-permainan-tradisional-kepada-si-anak_552e02e56ea834691a8b45b2. Kompasiana. Diakses 29 September 2014.

Hidayat, W.2011. Buku Pintar Komputer Laptop Netbook & Tablet IPad & Android Plus Internet. Jakarta: Mediakita.

Kemendikbud. 2015. Satu Hari Menuju Launching Buku Gasing. http://kebudayaan. kemdikbud.go.id/ditindb/2015/08/06/satu-hari-menuju-launching-buku-gasing/. Diakses 10 Agustus 2015.

Kircher Electronics. 2014. Android: Gyroscope Basics. Kircherelectronics. http://www.kircherelectronics.com/blog/index.php/11-android/sensors/15-android-gyroscope-basics. Diakses 5 Oktober 2014.

Kobayashi, Shigenobu. 1991. Color Image Scale. Kosdansha International. Koster, Raph. 2005. Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press. Arizona. Mulyadi, A. 2011. Permainan Tradisional Kian Ditinggalkan. Kompas. http://regional.

kompas.com/read/2011/06/01/1632126/Permainan.Tradisional.Kian.Ditinggalk an. Diakses 5 Oktober 2014.

Nilwan, A. 1998. Pemograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Nitrome. 2015. Bump Battle Royale. http://www.nitrome.com/games/ bumpbattleroyale/?game=bumpbattleroyale. Diakses 20 Januari 2015

Nugroho, E. 2013. Saatnya Belajar Bermain Serius. http://tekno.kompas.com/read/ 2013/12/17/1349565/Saatnya.Belajar.Bermain.Lebih.Serius. Diakses 13 Maret 2014.

Offical Net News. 2014. NET17 - Lestarikan permainan tradisonal Gasing Betawi. https://www.youtube.com/watch?v=n9wbO3Wsmdk. Diakses 29 Desember 2014


(5)

Oxford Dictionaries. 2014. Knowlegde. http://www.oxforddictionaries.com/definition/ english/knowledge. Diakses 30 Desember 2014.

Oxford Dictionaries. 2014. Lively. http://www.oxforddictionaries.com/definition/ english/lively. Diakses 30 Desember 2014.

Pierre-Alexandre Garneau. 2001. Fourteen Forms of Fun. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/features/20011012/garneau_01.htm. Diakses 5 Oktober 2014.

Purwanti, Tenni. 2011. Takashi Tokita, Sang Maestro "Game" Final Fantasy. Kompas. http://tekno.kompas.com/read/2011/08/11/07044027/Takashi.Tokita..Sang.Mae stro.Game.Final.Fantasy. Diakses pada 28 Januari 2015.

Rahmi, Sri. 2013. Gasing by Komunitas Gasing Indonesia. https://www.youtube.com/ watch?v=EQ2WnqA-RJQ. Diakses 20 Januari 2015

Rizal, M. 2010. Gasing yang Terasing. Detik.com. http://news.detik.com/read/ 2010/05/18/115125/1359093/159/petuah-bijak-dalam-putaran-gasing. Diakses 5 Oktober 2014.

Satri, J. 2012. Endi Aras, Putaran Abadi Sang Gasing. Intisari Online. http://intisari-online.com/read/endi-aras-putaran-abadi-sang-gasing-. Diakses 29 September 2014.

Siswdi, Anwar. 2013. Casual Game Semakin Populer. Tempo. http://www.tempo.co/ read/news/2013/08/30/172508764/Casual-Game-Semakin-Populer. Diakses 23 September 2013

Tim Redaksi Kamus Besar Bahasa Indonesia Cetakan Ketiga. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Teaher, R. J. & MacKenzie, I. S. 2014. Comparing order of control for tilt and touch games. Proceedings of the 10th Australasian Conference on Interactive Entertainment - IE 2014, pp. 1-10. New York: ACM. http://www.yorku.ca/mack/ie2014.html. Diakses 10 Januari 2014.

Tran Surabaya. 2011. Beyblade Competitions at ITC Surabaya. http://www.transsurabaya.com/2011/06/beyblade-competitions-at-itc-surabaya/. Diakses 28 oktober 2012.

Ttotzgos. 2008. Oleh-Oleh Dari Jogja. http://ttotzegos.blogspot.co.id/2008/03/oleh-dari-jogja.html/. Diakses 5 Januari 2015.


(6)

Wijanarko, Jarot. 2005. Mendidik Anak: Untuk Meningkatkan Kecerdasan Emosional dan Spritiual. Jakarta: Gramedia Pustaka.

Yusuf, Yasin & Auliya, Umi. 2009. Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga. Jakarta: Visimedia.

Zaki, Ali. 1999. Law of the Republic of Indonesia no. 8 of 1999 on Consumer Protection. Salemba Infotek.