kemungkinan yang didapat. Dalam game ini semua karakter memiliki sifat yang sama. Yang membedakan adalah kemampuan player dalam
menggerakkan karakternya dan power up yang muncul berkala dalam arena.
2. Adu Gasing
Adu Gasing adalah sebuah mobile games berbasis Android yang terinspirasi dari sebuah permainan tradisional Indonesia Gasing Tradisional yang
sekarang sudah mulai terlupakan. Dibuat oleh Classeven Studio, permainan ini memperkenalkan berbagai jenis gasing yang pernah ada di Indonesia serta
memberikan informasi singkat tentang sejarah, proses pembuatan dan cara memainkan gasing gasing nusantara, yang dikemas dengan lebih menarik dan
modern tanpa mengurangi nilai edukasi dan pengenalan budaya yang ingin disampaikan. Gambar 3.10 adalah menu utama game Adu Gasing. Terdapat
menu play, exit, setting info, help dan sound.
Gambar 3.10 Menu Utama Adu Gasing Sumber: Classeven Studio
Keyword: dinamis dan kompetitif.
Kelebihan dari game ini adalah mode PvP membuat gameplay semakin menyenangkan dan memiliki banyak kemungkinan seperti yang diutaran
Raph Koster dalam buku Theory of Fun for Game Design. Ditambah lagi game control menggunakan tilt input menjadikan game Adu Gasing ini
semakin natural seperti yang di tulis Robert J. Theather dan I. Scott MacKenzie dalam artikel yang berjudul Comparing Order of Control for Tilt
and Touch Games. Adanya informasi tentang gasing meningkatkan sisi edukasi game ini.
Kelemahan game ini adalah minimnya karakteristik. Ada beberapa karakter namun hanya berbeda bentuk tanpa adanya sifat dan karakteristik. Hal ini
membuat game cepat membosankan dan tidak ada tantangan menurut Raph Koster.
Keyword: kompetitif, natural, edukasi.
3.3 Segmentasi, Targeting dan Positioning
Tabel 3.1 Segmentasi, Targeting dan Positioning Segmentasi
Dan Targeting Geografis
Masyarakat perkotaan Demografi Usia: anak-anak 6-12 tahun,
Gender: laki-laki dan perempuan Pekerjaan: sekolah dasar
Psikologi Kelas sosial: menengah atas
Gaya hidup: mobilitas tinggi Positioning
Menjadi sarana pengenalan gasing traditional menggunakan media game.
Sumber: Olahan Penulis Tabel 3.1 adalah tabel analisa segmentasi, targeting dan positioning.
Segmentasi dan targeting dari segi geografis adalah masyarakat kota. Harefa 2015 menyatakan bahwa anak-anak Indonesia terutama anak-anak yang hidup di
kota-kota besar mulai melupakan permainan tradisional warisan Indonesia. Dari sisi demografi, anak-anak berusia sekitar 6-12 tahun baik laki-laki maupun
perempuan yang pada umumnya pelajar sekolah dasar. Wijanarko 2005 menyatakan bahwa pada umur 6-12 tahun adalah masa dimana anak-anak sangat
mudah menerima informasi. Ditinjau dari segi psikologi dipilih segmentasi dari kelas sosial menengah ke atas dengan gaya hidup mobilitas tinggi. Karena game
ini menggunakan platform smartphone yang kebanyakan dimiliki kelas sosial menengah ke atas. Anak dengan mobilitas tingi akan selalu membawa
smartphonenya kemana-mana sehingga tidak mempunyai waktu untuk