Identifikasi Masalah Batasan Masalah Maksud dan Tujuan Penelitian Metode Penelitian

Pemrograman komputer pada umumnya akan sulit dipahami oleh seseorang yang awam terhadap sebuah bahasa pemrograman. Disisi lain membuat game merupakan salah satu penerapan dari ilmu pemrograman komputer. Namun kita tidak perlu berkecil hati, karena Macromedia flash dan action script-nya sangat mudah untuk dipelajari dan melalui buku ini saya berusaha membagi sedikit pengetahuan saya tentang membuat game dengan Macromedia flash. Wandah W: 2009. Penelitian ini juga penulis ajukan sebagai tugas akhir penulis dan sebagai salah satu syarat mencapai gelar diploma. Dan penulis juga berharap game edukasi anak yang dibuat dapat bermanfaat untuk anak-anak di Indonesia.

1.2 Identifikasi Masalah

Beberapa masalah yang penulis temukan adalah: 1. Cara belajar konvensional kurang menarik minat anak usia 8 tahun untuk belajar 2. Minimnya aplikasi-aplikasi yang dapat membangun karakter yang baik bagi anak dalam belajar dan membentuk etika dasar sejak usia dini Penulis berharap dengan aplikasi ini dapat memacu semangat anak dalam belajar serta membangun karakter yang baik bagi anak usia dini. Universitas Sumatera Utara

1.3 Batasan Masalah

Batasan Masalah dari tugas akhir ini adalah membahas mengenai beberapa permainan sambil belajar seperti mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan acak kata . Materi yang dijadikan sebagai soal pada aplikasi permainan ini adalah materi pelajaran anak usia 8 tahun atau setara dengan Sekolah Dasar SD kelas III. Aplikasi game ini dibangun dibawah sistem operasi Windows Vista, yang mencakup aplikasi Macromedia Flash 8. Selain itu, aplikasi game edukasi ini juga didukung bahasa pemrograman ActionScript 1.0 dan Action Script 2.0.

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perancangan game edukasi dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. Tujuan dari penelitian tugas akhir antara lain adalah: 1. Membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak dalam belajar. 2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan game edukasi. 3. Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Universitas Sumatera Utara

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah : 1. Menentukan game-game yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. 2. Merancang desain masing-masing game yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi game edukasi ini. 3. Mendesain fungsi-fungsi kontrol pada aplikasi game edukasi. 4. Uji sistem.

1.6 Sistematika Penulisan