140
IV.2.1.4.2 Pengujian White box Algoritma Minimax
Pengujian dilakukan berdasarkan pseudocode pada tabel III.11. Berikut ini
merupakan pengujian White box Algoritma Minimax.
Tabel IV. 17 Pengujian White-box Algoritma Minimax
Coding
function BuildPossibleWinnerLinesboard, winners, isPlayerX {
1 var winnerLines = winners.concatnew Array;
2 var opponentValue = CONST_PlayerX;
3 ifisPlayerX
{ 4
opponentValue = CONST_PlayerO; }
5 forvar i = winnerLines.length-1; i=0; i--
{ 6
var remove = false; 7
var line = winnerLines[i]; 8
forvar j=0; j3; j++ {
9 var pos = line[j];
10 ifboard[pos] == opponentValue
{ 11
remove = true; 12
break; }
} 13
ifremove {
14 winnerLines.splicei,1;
} }
1516 return winnerLines; dianalogikan ada endfor
}
141
White box testing 1.
Flowchart
Gambar IV.16 Flowchart Algoritma Minimax
142
2. Flowgraph
Gambar IV.17 Flowgraph Algoritma Minimax
143
Cyclomatic Complexity kompleksitas kondisional
VG = E – N + 2
Keterangan : E : Jumlah busur pada flowgraph
N : Jumlah simpul pada flowgraph VG = E
– N + 2 = 17
– 13 + 2 = 6
a. Jumlah Region jumlah wilayah
Jumlah region adalah 6.
b. Independent Path Jalur independen
Path 1 : 1-2-3-5-16 Path 2 : 1-2-3-4-5-6-7-8-13-14-15-16
Path 3 : 1-2-3-4-5-6-7-8-13-15-16 Path 4 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-8-13-15-16
Path 5 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-8-13-15-16 Path 6 : 1-2-3-4-5-6-7-8-13-15-16
144
3. Graph Matrix
1,2
3
4
5
6,7 8
9 10
11,12
13 14
16 15
1
2
3
4
5 6
7 8
9
10 11
13 12
KONVERSI
Gambar IV.18 Graph Matrix Algoritma Minimax
145
Tabel IV.18 Graph Matriks Algoritma Minimax
Node 1
2 3
4 5
6 7
8 9
10 11
12 13
Sum
1 1
2 1
1 1
3 1
4 1
1 1
5 1
6 1
1 1
7 1
8 1
1 1
9 1
10 1
1 1
11 1
12 1
13 5
a. V
G
= Jumlah Graph Matriks + 1 = 5 + 1
= 6 b. PredicateNode Node Predikat
PredicateNode= 2,4,6,8,10 V
G
= P Jumlah node yang memiliki jalur lebih dari 1 + 1 = 5 + 1
= 6
Kesimpulan
Berdasarkan pengujian pada setiap metode, dihasilkan nilai Cyclomatic Complexity yang sama yaitu 6 termasuk kategori low risk
– simple procedure. Maka dapat disimpulkan bahwa pengujian white box pada proses Minimax
berjalan dengan baik, karena setiap pengujian menghasilkan nilai yang sama.
IV.2.2 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana pengujian langsung melibatkan para pengguna aplikasi game secara
langsung dengan menggunakan kuesioner mengenai kepuasan para pengguna
146
terhadap aplikasi game yang dibangun. Metode penilaian pengujian yang digunakan adalah metode kuantitatif berdasarkan data dari pengguna.
IV.2.2.1 Kuesioner
Data hasil kuesioner yang telah diberikan dapat dicari presentasenya dari masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus:
� = � � �
× 100 dimana,
� = Nilai Persentase yang dicari
= Jumlah skor yang didapatkan dari setiap pilihan jawaban dikalikan dengan nilai yang telah ditetapkan sebelumnya.
Skor ideal = Nilai tertinggi pada point pilihan dikalikan dengan jumlah
responden
Data yang didapat dari hasil kuesioner terhadap 30 orang responden adalah sebagai berikut:
1. Apakah game lindungi kebersihan laut ini menarik untuk dimainkan? Hasil kuisioner untuk pertanyaan ke-1 dapat dilihat pada tabel IV.19.
Tabel IV.19 Hasil Kuisioner Pertanyaan 1
Pertanyaan Jawaban
Skor Responden
S
1 Sangat Setuju
5 10
50 Setuju
4 17
68 Ragu-Ragu
3 3
9 Tidak Setuju
2 Sangat Tidak Setuju
1
Jumlah 30
127
� = 127
150 × 100 = 84,67
Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap menarik tidaknya untuk dimainkan pada aplikasi Game Edukasi Lindungi Kebersihan Laut adalah 84,67
dari yang diharapkan 100, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju.