Flowgraph Graph Matriks Pembangunan game edukasi lindungi kebersihan laut

140

IV.2.1.4.2 Pengujian White box Algoritma Minimax

Pengujian dilakukan berdasarkan pseudocode pada tabel III.11. Berikut ini merupakan pengujian White box Algoritma Minimax. Tabel IV. 17 Pengujian White-box Algoritma Minimax Coding function BuildPossibleWinnerLinesboard, winners, isPlayerX { 1 var winnerLines = winners.concatnew Array; 2 var opponentValue = CONST_PlayerX; 3 ifisPlayerX { 4 opponentValue = CONST_PlayerO; } 5 forvar i = winnerLines.length-1; i=0; i-- { 6 var remove = false; 7 var line = winnerLines[i]; 8 forvar j=0; j3; j++ { 9 var pos = line[j]; 10 ifboard[pos] == opponentValue { 11 remove = true; 12 break; } } 13 ifremove { 14 winnerLines.splicei,1; } } 1516 return winnerLines; dianalogikan ada endfor } 141 White box testing 1. Flowchart Gambar IV.16 Flowchart Algoritma Minimax 142

2. Flowgraph

Gambar IV.17 Flowgraph Algoritma Minimax 143 Cyclomatic Complexity kompleksitas kondisional VG = E – N + 2 Keterangan : E : Jumlah busur pada flowgraph N : Jumlah simpul pada flowgraph VG = E – N + 2 = 17 – 13 + 2 = 6

a. Jumlah Region jumlah wilayah

Jumlah region adalah 6.

b. Independent Path Jalur independen

Path 1 : 1-2-3-5-16 Path 2 : 1-2-3-4-5-6-7-8-13-14-15-16 Path 3 : 1-2-3-4-5-6-7-8-13-15-16 Path 4 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-8-13-15-16 Path 5 : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-8-13-15-16 Path 6 : 1-2-3-4-5-6-7-8-13-15-16 144

3. Graph Matrix

1,2 3 4 5 6,7 8 9 10 11,12 13 14 16 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 12 KONVERSI Gambar IV.18 Graph Matrix Algoritma Minimax 145 Tabel IV.18 Graph Matriks Algoritma Minimax Node 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Sum 1 1 2 1 1 1 3 1 4 1 1 1 5 1 6 1 1 1 7 1 8 1 1 1 9 1 10 1 1 1 11 1 12 1 13 5 a. V G = Jumlah Graph Matriks + 1 = 5 + 1 = 6 b. PredicateNode Node Predikat PredicateNode= 2,4,6,8,10 V G = P Jumlah node yang memiliki jalur lebih dari 1 + 1 = 5 + 1 = 6 Kesimpulan Berdasarkan pengujian pada setiap metode, dihasilkan nilai Cyclomatic Complexity yang sama yaitu 6 termasuk kategori low risk – simple procedure. Maka dapat disimpulkan bahwa pengujian white box pada proses Minimax berjalan dengan baik, karena setiap pengujian menghasilkan nilai yang sama.

IV.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana pengujian langsung melibatkan para pengguna aplikasi game secara langsung dengan menggunakan kuesioner mengenai kepuasan para pengguna 146 terhadap aplikasi game yang dibangun. Metode penilaian pengujian yang digunakan adalah metode kuantitatif berdasarkan data dari pengguna.

IV.2.2.1 Kuesioner

Data hasil kuesioner yang telah diberikan dapat dicari presentasenya dari masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus: � = � � � × 100 dimana, � = Nilai Persentase yang dicari = Jumlah skor yang didapatkan dari setiap pilihan jawaban dikalikan dengan nilai yang telah ditetapkan sebelumnya. Skor ideal = Nilai tertinggi pada point pilihan dikalikan dengan jumlah responden Data yang didapat dari hasil kuesioner terhadap 30 orang responden adalah sebagai berikut: 1. Apakah game lindungi kebersihan laut ini menarik untuk dimainkan? Hasil kuisioner untuk pertanyaan ke-1 dapat dilihat pada tabel IV.19. Tabel IV.19 Hasil Kuisioner Pertanyaan 1 Pertanyaan Jawaban Skor Responden S 1 Sangat Setuju 5 10 50 Setuju 4 17 68 Ragu-Ragu 3 3 9 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 Jumlah 30 127 � = 127 150 × 100 = 84,67 Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap menarik tidaknya untuk dimainkan pada aplikasi Game Edukasi Lindungi Kebersihan Laut adalah 84,67 dari yang diharapkan 100, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju.