Aplikasi dan Animasi Pembelajaran Matematika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

(1)

APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN

MENGGUNAKAN MICROSOFT

VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

ERSA SABILA

112406157

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN

MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH

DASAR DENGAN MENGGUNAKAN

MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : ERSA SABILA

Nomor Induk Mahasiswa : 112406157

Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (MIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Suwarno Ariswoyo, M.Si NIP. 19600520 198503 2 002 NIP. 19500321 198003 1 001


(3)

PERNYATAAN

APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN

MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

ERSA SABILA 112406157


(4)

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang mana telah memberikan kesehatan dan kesempatan sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Aplikasi dan Animasi Pembelajaran Matematika Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0” sebagai syarat untuk mendapatkan gelar ahli madya.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Suwarno Ariswoyo, M.Si selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si. M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU. Terimakasih kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Sc selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU. Terimakasih kepada Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, seluruh staff dan dosen Matematika FMIPA USU, serta rekan-rekan kuliah. Terimakasih banyak terkhusus untuk Ayahanda (Suryadi) dan Ibunda (Ila) yang telah memberikan semangat dan kerja kerasnya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini, serta seluruh keluarga yang telah banyak memberikan dukungan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini terdapat kesalahan dan kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran


(5)

dan kritik yang bersifat postif untuk memperbaiki kesalahan yang ada di kemudian hari.

Akhir kata penulis mohon maaf apabila ada kesalahan dan semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat dan menambah ilmu pengetahuan kita.

Medan, Juni 2014 Penulis,

Ersa Sabila 112406157


(6)

ABSTRAK

Aplikasi pembelajaran matematika ini membahas bangun datar yang ditujukan untuk anak tingkat sekolah dasar. Aplikasi ini bersifat offline dan dapat digunakan dimana dan kapan saja sesuai dengan kebutuhan anak. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan terdapat beberapa animasi yang dibangun dengan menggunakan MacromediaFlash 8. Selain ditujukan untuk anak tingkat sekolah dasar, aplikasi ini juga berguna untuk guru-guru sekolah dasar dalam mengajarkan bangun datar kepada murid-muridnya. Dibangun lebih menarik agar anak-anak sekolah dasar lebih tertarik belajar matematika dan tidak menganggap matematika itu susah.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 4

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Tujuan 5

1.5 Manfaat 5

1.6 Metode Penelitian 5

1.7 Sistematika Penelitian 7

Bab 2 Landasan Teori 9

2.1 Pengertian Aplikasi 9

2.2 Microsoft Visual Basic 6.0 10

2.2.1 Sejarah microsoft visual basic 6.0 14 2.2.2 Mengenal perangkat microsoft visual basic 6.0 17 2.2.3 Konsep dasar pemrograman visual basic 6.0 19

2.3 Macromedia Flash 8 20

2.3.1 Area kerja macromedia flash 8 22

2.3.1.1 Toolbox 23

2.3.1.2 Timeline 26

2.3.1.3 Stage 28

2.3.1.4 Menu 29

2.3.1.5 Panel 29

Bab 3 Perancangan Sistem 30

3.1 Pengertian Perancangan Sistem 30

3.2 Bagan Arus (Flowchart) 31

3.2.1 Flowchart aplikasi pembelajaran matematika 35

3.3 DFD (Data Flow Diagram) 35

3.3.1 DFD aplikasi pembelajaran matematika 37

3.4 Perancangan Interface 37

Bab 4. Implementasi Sistem 40

4.1 Implementasi Sistem 40


(8)

4.2.1 Hardware 41

4.2.2 Software 41

4.2.3 Brainware 41

4.3 Tujuan Implementasi Sistem 43

4.4 Hasil Akhir Program 43

4.4.1 Tampilan form menu utama 43 4.4.2 Tampilan form teori bangun datar 44 4.4.3 Tampilan form simetri lipat dan putar 45 4.4.4 Tampilan form luas dan keliling 46

4.5 Pemeliharaan Sistem 47

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 48

5.1 Kesimpulan 48

5.2 Saran 49

Daftar Pustaka 50


(9)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

3.1 Komponen-komponen flowchart 33


(10)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1 Interface antar muka visual basic 6.0 17

2.2 Komponen standar dalam toolbox 18

2.3 Lembar kerja flash 22

2.4 Komponen toolbox 23

2.5 Timeline 26

2.6 Stage 28

2.7 Panel 29

3.1 Flowchart pembelajaran matematika 35

3.2 Diagram konteks pembelajaran matematika 37

3.3 Form menu utama 38

3.4 Form pilihan menu teori 38

3.5 Form pilihan menu simetri lipat dan putar 39

3.6 Form pilihan menu luas dan keliling 39

4.1 Form utama 44

4.2 Form menu teori bangun datar 45

4.3 Form simetri lipat dan putar 46


(11)

ABSTRAK

Aplikasi pembelajaran matematika ini membahas bangun datar yang ditujukan untuk anak tingkat sekolah dasar. Aplikasi ini bersifat offline dan dapat digunakan dimana dan kapan saja sesuai dengan kebutuhan anak. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan terdapat beberapa animasi yang dibangun dengan menggunakan MacromediaFlash 8. Selain ditujukan untuk anak tingkat sekolah dasar, aplikasi ini juga berguna untuk guru-guru sekolah dasar dalam mengajarkan bangun datar kepada murid-muridnya. Dibangun lebih menarik agar anak-anak sekolah dasar lebih tertarik belajar matematika dan tidak menganggap matematika itu susah.


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini peran komputer sudah tidak asing lagi di masyarakat. Tidak hanya orang dewasa, sebagian anak-anak juga sudah memanfaatkan kecanggihan komputer untuk keperluannya masing-masing. Banyak manfaat komputer yang diambil anak-anak untuk keperluannya, seperti mengetahui dunia luar tanpa harus berpergian, mencari informasi tambahan untuk melengkapi pekerjaan rumahnya, atau menemukan suatu hal unik yang tidak ditemukannya di dunia nyata.

Seperti yang telah kita ketahui banyaknya aplikasi dalam komputer sangat membantu kita dalam menjalankan berbagai aktifitas sesuai kebutuhan. Ada beberapa aplikasi dalam komputer yang dapat dijalankan dengan mengkoneksikan ke internet dan ada juga yang dapat dijalankan tanpa menggunakan komputer (bersifat online). Contoh aplikasi online pada komputer adalah google chrome,

bluestacks, internet download manager, dan lain sebagainya. Sedangkan contoh aplikasi komputer yang bersifat offline adalah microsoft office, adobe, microsoft visualbasic 6.0, dan lain sebagainya.


(13)

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. Aplikasi dapat dikatakan suatu prangkat lunak yang siap pakai dengan menjalankan intruksi-intruksi dari user atau pengguna, aplikasi banyak diciptakan guna membantu berbagai keperluan seperti untuk laporan, percetakan dan lain-lain sedangkan istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris “application” yang berarti

penerapan, lamaran ataupun penggunaan, jadi pengertian aplikasi dapat disimpulkan merupakan program siap pakai yang membantu mencapai tujuan pengguna.

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau application suite. Contohnya adalah Microsoft Office dan Open Office.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering


(14)

kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

Melihat contoh aplikasi offline yang telah disebutkan diatas, penulis akan membuat sebuah aplikasi sederhana yang dapat membantu anak-anak sekolah dasar dalam mempelajari matematika, khususnya pengenalan berbagai macam bangun datar beserta cara penghitungan luas dan kelilingnya. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan microsoft visual basic 6.0 disertai dengan animasi bentuk bangun datar agar anak-anak tertarik dan mudah memahami materi yang diberikan.

Aplikasi yang dibuat berupa aplikasi pembelajaran bangun datar untuk tingkat sekolah dasar. Dengan menampilkan animasi bangun datar, teori tentang bangun datar, dan aplikasi penghitungan luas dan keliling setiap bangun datar. Berdasarkan banyaknya bangun datar, aplikasi ini akan menjelaskan satu per satu, diantaranya persegi, persegi panjang, segitiga, lingkaran, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan jajargenjang.

Aplikasi ini dibuat sekaligus menjadi tugas akhir penulis yang berjudul : APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0.


(15)

Sesuai dengan latar belakang di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran bangun datar untuk anak-anak sekolah dasar?

2. Bagaimana penggabungan antara animasi dan teori pembelajaran dalam sebuah aplikasi belajar agar aplikasi tersebut terlihat menarik?

3. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna mendapatkan pembelajaran?

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini dilakukan beberapa batasan masalah, diantaranya sebagai berikut :

1. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah bahasa pemrograman basic.

2. Aplikasi ini berisi teori tentang bangun datar, animasi gambar bangun datar, serta penghitungan luas dan keliling masing-masing bangun datar.

3. Penggunaan aplikasi ini dapat diakses dimana saja dan kapan saja tanpa terhubung internet.

4. Aplikasi ini cukup sederhana karena hanya dipergunakan untuk pembelajaran anak-anak sekolah dasar.


(16)

Tujuan aplikasi yang sekaligus menjadi tugas akhir ini adalah :

1. Mempermudah pengguna dalam penghitungan luas dan keliling bagun datar.

2. Memperkenalkan bangun datar kepada anak-anak sekolah dasar. 3. Membuat pengguna aplikasi ini lebih tertarik mempelajari matematika.

1.5 Manfaat

Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah :

1. Memberikan kemudahan bagi para pelajar sekolah dasar untuk mengasah dan memperdalam kemampuannya dalam matematika, khususnya bangun datar.

2. Membantu para guru mengajarkan matematika kepada muridnya.

3. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar yang lebih variatif dengan menggunakan teknologi yang sedang berkembang.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban.


(17)

Metodologi penelitian yang penulis gunakan untuk mengatasi masalah di atas adalah :

1. Studi Literatur

Pengumpulan bahan rancangan pembuatan aplikasi pembelajaran ini diambil dari beberapa buku mengenai microsoft visual basic 6.0 dan macromedia flash 8 di perpustakaan Universitas Sumatera Utara.

2. Analisis Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis sistem aplikasi agar aplikasi dapat digunakan dengan baik.

3. Pengkodean

Pada tahap ini rancangan yang akan dibuat dan dimplementasikan ke dalam bentuk kode program Visual Basic.

4. Uji Coba

Penguji cobaan yang dilakukan adalah pengujian program dan animasi, mengetahui kesalahan program, dan memperbaiki kesalahan tersebut agar aplikasi dapat berjalan dengan baik.


(18)

Penyusunan laporan terstruktur dari studi literatur sampai dengan implementasi, penarikan kesimpulan dan saran, serta kelemahan dan kelebihan dalam aplikasi pembelajaran matematika tersebut.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penyusunan tugas akhir ini tersusun dalam beberapa bab, yaitu :

Bab 1 : Pendahuluan

Bab 1 berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Bab 2 : Landasan Teori

Bab 2 berisi tentang penjelasan teori yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini.

Bab 3 : Perancangan Sistem

Bab 3 berisi penjabaran tentang materi bangun datar dan bagaimana rancangan layout yang akan dibangun.

Bab 4 : Implementasi Sistem

Pada bab 4 ini akan dijelaskan implementasi dari perancangan aplikasi yang telah dirancang pada bab perancangan sistem.


(19)

Pada bab 5 ini berisi kesimpulan dan saran yang juga merupakan rangkuman dari hasil peran aplikasi pembelajaran matematika.


(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Pengertian Aplikasi

Aplikasi dapat dikatakan suatu perangkat lunak yang siap pakai dengan menjalankan intruksi-intruksi dari user atau pengguna, aplikasi banyak diciptakan guna membatu berbagai keperluan seperti untuk laporan, percetakan dan lain-lain sedangkan istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris “application” yang berarti

penerapan, lamaran ataupun penggunaan, jadi pengertian aplikasi dapat disimpulkan merupakan program siap pakai yang membantu mencapai tujuan pengguna.

Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan printah-printah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.


(21)

MicrosoftVisualBasic 6.0 sangat populer pada tahun-tahun terakhir ini. Microsoft Visual Basic 6.0 lebih banyak digunakan sebagai developer dibanding bahasa pemprograman yang lain seperti Pascal misalnya, dimana kita harus menulis program untuk segala sesuatu. Microsoft Visual Basic 6.0 mampu menambahkan sendiri sebagian kode program secara otomatis ke dalam program sehingga pekerjaan programer menjadi semakin mudah. Micrososft Visusal Basic 6.0 memberikan banyak kemudahan bagi para perancang program berbasis windows

dalam menuangkan imajinasinya dengan menggunakan objek-objek yang tersedia dalam fasilitas Microsoft Visual Basic 6.0 serta fasilitas click and drag untuk membuat tampilan semenarik mungkin sesuai dengan keinginan pembuat program.

MicrososftVisualBasic 6.0 juga menyediakan fasilitas yang mungkin untuk menyusun sebuah program dengan memasang objek-objek grafis dalam sebuah

form. Selain itu MicrosoftVisualBasic 6.0 juga menawarkan berbagai kemudahan dalam mengelola sebuah database. Selain keistimewaan yang handal Micrososft VisualBasic 6.0 memiliki keistimewaan yang paling utama adalah ObjectOriented Programming (OOP) atau disebut dengan pemrograman yang berorientasi objek yang mempermudah para pemakai dalam membangun sebuah modul aplikasi yang lengkap.

Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi yang berbasis GUI (GraphicalUserInterface) dan visual basic ini sangat di sukai oleh penggunanya karena fasilitas pemrograman yang disediakan sangat banyak serta sangat terbuka dalam penambahan komponen.


(22)

1. Memulai Program MicrosoftVisualBasic 6.0

Untuk memulai program Micrososft Visual Basic 6.0 dapat dilakukan dengan cara :

a. Klik tombol Start pada Taksbar, kemudian pilih program dari tampilan menu utama.

b. Pilih MicrosoftVisualBasic 6.0.

2. InterfaceStandard Pada MicrosoftVisualBasic 6.0

Menurut Andi (2002) layar MicrosoftVisualBasic ini adalah suatu lingkungan besar yang terdiri dari beberapa bagian kecil yang kesemuanya memiliki sifat dapat digeser-geser ke posisi mana saja yang anda inginkan, dapat diubah-ubah ukurannya seperti anda mengubah ukuran jendela Windows, dapat menempelkan dengan bagian lain yang berdekatan.

a. ControlMenu

Control menu adalah menu yang digunakan terutama untuk memanipulasi jendela microsoft visual basic. Dari menu kita bisa mengubah ukuran, memindahkan, atau menutup jendela microsoft visual basic atau jendela

windows lainnya. Control menu tersebut terdiri dari Restore, Move, Size,

Minimize, Maximize, dan Close. b. MenuBar

Menu microsoft visual basic terdiri dari semua perintah microsoft visual basic yang dapat dipilih untuk melakukan tugas tertentu. Isi dari menu ini sebagian hampir sama dengan program-program windows pada umumnya. c. Toolbar


(23)

Toolbar adalah tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari

microsoft visual basic yang berfungsi untuk pengaksesan perintah secara cepat. Setiap tombol tersebut dapat langsung di klik untuk melakukan perintah tertentu. Biasanya tombol-tombol ini merupakan perintah-perintah yang sering digunakan dan terdapat pula menu microsoftvisualbasic. d. FormWindow

Formwindow atau jendela window adalah daerah kerja utama, dimana kita dapat membuat program-program aplikasi visualbasic. Pada form ini kita merancang teks, gambar, tombol-tombol perintah, scrollbar, dan sebagainya. Jendela form ini pada awalnya kelihatan kecil, tetapi ukurannya bisa diubah-ubah sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang kita buat.

e. Toolbox

Toolbox adalah sebuah kotak piranti yang mengandung semua objek atau

control yang dibutuhkan untuk membuat sebuah program aplikasi. f. Jendela Properties

Jendela properties adalah jendela yang mengandung semua informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi microsoftvisualbasic. Properti adalah sifat sebuah objek, misalnya seperti namanya, warna, ukuran, posisi, dan sebagainya.

g. FormLayoutWindow

Formlayoutwindow adalah jendela yang menggambarkan posisi dari form


(24)

inilah yang merupakan petunjuk dimana aplikasi yang dibuat akan ditampilkan.

h. Jendela Code

Jendela code adalah salah satu jendela yang penting di dalam microsoft visual basic. Jendela ini berisi kode-kode program yang merupakan instruksi-instruksi untuk aplikasi visual basic yang dibuat. Setiap objek pada visual basic dapat ditambahkan dengan kode-kode program untuk melakukan tugas-tugas tertentu seperti menutup aplikasi, membatalkan perintah, dan sebagainya.

3. Mengakhiri Program MicrosoftVisualBasic 6.0

Untuk mengakhiri MicrosoftVisualBasic dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :

a. Dengan cara mengklik ikon X (close) pada sudut kanan atas program. b. Dengan mengklik pilihan Exit pada menu file.

c. Dengan mengklik simbol gambar program VisualBasic pada sudut kiri atas, lalu klik pilihan close.

2.2.1 Sejarah microsoft visual basic 6.0


(25)

1. 20 Mei 1991 : microsoft merilis visual basic versi 1.0 untuk windows di

windows world 1991, Atlanta, Amerika Serikat. Kode ditulis oleh

programmer untuk memberikan aksi terhadap Event dari pengguna (bagaimana pengguna merespon kepada object yang terdapat di antar muka).

2. September 1992 : microsoft mengumumkan microsoftvisualbasic for MS-DOS® dalam edisi standard dan professional.

3. 2 November 1992 : versi ini menyertakan lebih dari 300 fitur baru dan peningkatan untuk pengembangan aplikasi yang lebih cepat, pengaksesan ke fitur-fitur tingkat lanjut di windows, dan produktivitas pengembang yang lebih besar lagi.

4. 14 Mei 1993 : versi 3.0 menyediakan kemudahan akses ke berbagai sumber data yang banyak dengan mengintegrasikan mesin database microsoft accessdatabaseforwindows 1.1 dan kemampuan di bidang aplikasi melalui

ObjectLinkingandEmbedding (OLE) 2.0.

5. 29 Juni 1993 : microsoft mengumumkan bahwa microsoftvisual basic for applications (VBA) akan diintegrasikan ke dalam microsoft excel 5.0 dan

microsoftproject 4.0. visualbasic akan melayani bahasa macro yang umum di versi yang akan datang dari aplikasi-aplikasi untuk windows dan


(26)

6. 14 November 1994 : visualbasic versi 4.0 untuk windows didemonstrasikan di Fall/COMDEX ’94 di Las Vegas. Demonstrasi ini berfokus pada perannya sebagai aplikasi berbasis windows 32-bit pertama yang menggunakan kontrol kostumais OLE (OCXs) — komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali yang ditetapkan dengan spesifikasi OLE.

7. 12 September 1995 : visual basic versi 4.0 untuk MS-DOS, microsoft windows NT®, dan Windows 95 diumumkan. Semua versi menyertakan dukungan teknologi OLE yang lebih dikembangkan, perbaikan akses data, sebuah lingkungan pengembangan yang bersifat visual.

8. 7 Desember 1995 : microsoft mengumumkan microsoft visual basic scriptingedition (VBScript), sebuah bahasa skrip internet berbasiskan pada

visualbasic.

9. 3 Februari 1997 : microsoft membuka sistem pemrograman visual basic

versi 5.0, edisi professionaltool versi terakhir yang paling terkenal di dunia untuk membangun aplikasi yang tangguh (RapidApplicationDevelopment

RAD).

10.10 Maret 1997 : versi terakhir yang dirilis dari visual basic 5.0, edisi pembuatan kontrol tersedia. Edisi pembuatan kontrol adalah cara mudah untuk membuat activeX controls bagi internet, intranets, dan aplikasi


(27)

11.15 Juni 1998 : microsoft mengumumkan visual basic versi 6.0, dan dimasukkan ke dalam microsoftvisual studio® versi 6.0. Fitur-fitur visual basic versi 6.0.

12.2 September 1998 : visual studio 6.0, solusi tool pengembangan lengkap berskala perusahaan tersedia. visual studio 6.0 menyertakan visual basic

versi 6.0, microsoft visual C++®, microsoft visual foxpro®, microsoft visual interdev® web, dan microsoftvisual J++®.

13.28 April 1999 : lingkungan pengembangan VBA versi 6.0 dan Software Development Kit (SDK) VBA (SDK) versi 6.0 tersedia bagi vendor perangkat lunak pihak ketiga melalui program lisensi VBA.

14.11 Juli 2000 : microsoft menyampaikan toolplatform .NET untuk XML web services pada acara microsoft professional developers conference (PDC) 2000 yang kedelapan.

15.13 November 2000 : microsoft mengumumkan kemampuan visual studio

.NET versi beta 1. Dalam pidato acara COMDEX/Fall 2000, Bill Gates mengumumkan kemampuan versi beta pertama visual studio.NET dan .NET Framework.

16.13 Februari 2002 : microsoft mengumumkan kemampuan dari visualstudio


(28)

2.2.2 Mengenal perangkat microsoft visual basic 6.0

VisualBasic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang trend saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (DynamicHyperTextMarkLanguage), dan beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.

Interface antar muka VisualBasic 6.0, berisi menu, toolbar, toolbox, form,

projectexplorer dan property dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.1 Interface antar muka visualbasic 6.0

Pembuatan program aplikasi menggunakan VisualBasic dilakukan dengan membuat tampilan aplikasi pada form, kemudian diberi script program di dalam komponen-komponen yang diperlukan. Form disusun oleh komponen-komponen


(29)

yang berada di Toolbox, dan setiap komponen yang dipakai harus diatur propertinya lewat jendela Property.

Menu pada dasarnya adalah operasional standar di dalam sistem operasi

windows, seperti membuat form baru, membuat project baru, membuka project dan menyimpan project. Di samping itu terdapat fasilitas-fasilitas pemakaian visual basic pada menu. Untuk lebih jelasnya Visual Basic menyediakan bantuan yang sangat lengkap dan detail dalam MSDN. Toolbox berisi komponen-komponen yang bisa digunakan oleh suatu project aktif, artinya isi komponen dalam toolbox sangat tergantung pada jenis project yang dibangun. Komponen standar dalam toolbox

dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.2 Komponen standar dalam toolbox


(30)

Visual Basic 6.0 menyediakan banyak objek-objek yang sangat mudah untuk digunakan, selain itu juga banyak memiliki fasilitas-fasilitas yang ada diantaranya fasilitas OOP (Objek Oriented Programing) dan OLE (Objek Linking and Embedding). Program aplikasi yang dibuat dapat diterapkan pada komputer pribadi. Selain fasilitas yang menyatu : Microsoft Visual Basic 6.0 juga didesain dengan arsitektur terbuka, seperti aplikasi-aplikasi komersil lainnya, Visualbasic 6.0 juga dipasarkan dalam berbagai jenis atau versi. Beberapa versi dari visual basic 6.0 yang ada diantaranya adalah :

1. StandardEdition

Produk dasar ini adalah versi standard yang sudah mencakup berbagai sarana dasar dari VisualBasic 6.0.

2. EnterpriseEdition

Versi ini dikhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi remotecomputing atau client-server. Biasanya versi ini digunakan untuk membuat aplikasi pada jaringan.

3. Profesional Edition berisi tambahan Microsoft

Versi ini memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh berbagai programmer profesional. Seperti kontrol tambahan, dukungan untuk pemrograman internet serta sarana pengembangan database yang lebih baik.

Pada projectVisualBasic terdiri dari beberapa file yang saling terkait satu dengan yang lain. Tiap file berisi berbagai informasi seperti form, modul dan sebagainya. Berikut ini, file-file yang tercipta saat mendesain sebuah program :


(31)

1. File Project (.vbp) untuk menyimpan informasi tentang project yang digunakan.

2. File modul (bas) untuk menyimpan rutinitas program. Beberapa modul

berhubungan dengan form, beberapa modul yang lain digunakan untuk menyimpan fungsi dan procedureprogram.

3. Fileform (.frm) untuk menyimpan informasi tentang form yang dibuat. 4. File ini berhubungan dengan modulFileResource (.res ) untuk menyimpan

informasi icon yang digunakan.

5. File ActiveX Control (.ocx ) untuk menambah icon pada tollbox yang awalnya masih standar.

2.3Macromedia Flash 8

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai fileextension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah


(32)

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Movie-movieFlash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan


(33)

menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools

yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya.

2.3.1 Area kerja macromedia flash 8

Setiap program desain dan animasi dibuat dengan dilengkapi area kerja tertentu sebagai ciri khas dari masing-masing-masing program. Area kerja pada Flash ini dilengkapi dengan tiga komponen utama yang penting untuk diketahui yaitu:

Toolbox, Timeline, Stage. Namun ketiga komponen utama tidak dapat berdiri sendiri, karena pada saat bekerja dengan menggunakan Flash versi apapun, ketiga komponen tersebut ditunjang dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan

Panel.

Gambar 2.3 Lembar kerja flash 2.3.1.1Toolbox

Toolbox adalah satu dari komponen utama pada flash yang berisi alat-alat yang digunakan pada saat menggambar dan mewarnai objek yang telah kita buat pada


(34)

stage. Selain itu, pada toolbox ini terdapat pula alat pendukung yang berguna untuk mengatur pandangan bekerja di stage.

Gambar 2.4 Komponen toolbox

Toolbox akan dibagi menjadi tiga bagian penting berdasarkan kegunaannya yaitu:

1. Tools

Tool berfungsi untuk mengatur atau mengedit objek atau animasi yang sedang kita buat. Tool ini juga adalah salah satu bagian terpenting dalam macromedia flash 8.

a. Selection Tool : untuk memilih objek yang akan dimodifikasi dan memindahkan posisi objek pada stage.

b. Subselection Tool : untuk memilih objek dan mengubah bentuk dengan mengubah posisi titik-titik pada line, rectangle dan oval.


(35)

c. LineTool : untuk objek garis pada stage.

d. LassoTool : untuk memilih sebagian dari objek garis pada stage. e. PenTool : untuk memilih sebagian dari objek yang ada pada stage. f. TextTool : untuk membuat objek berupa tulisan (teks).

g. OvalTool : untuk membuat objek berbentuk bulat (lingkaran).

h. Rectangle Tool : untuk membuat objek berupa bujur sangkar atau persegi panjang.

i. PencilTool : untuk membuat suatu objek dengan cara menggambar. j. BrushTool : untuk menggambar suatu objek dengan alat yang menyerupai

kuas cat air.

k. FreeTransformTool : untuk mengubah bentuk suatu objek pada stage. l. Gradient Tool : untuk mengubah posisi pewarnaan bertingkat (gradient

coloring) pada objek yang telah diwarnai.

m. Ink Bottle Tool : untuk mengubah stroke color (warna garis) pada suatu objek.

n. PaintBucketTool : untuk mengubah warna pada objek khususnya pada fill color.

o. Eyebropper Tool : untuk mengambil warna dari objek lain yang terdapat pada stage untuk kemudian dijadikan contoh warna untuk objek lain. p. EraserTool : untuk menghapus strokecolor maupun fillcolor pada objek.

Terdapat lima jenis pada erasertool ini yaitu : 1. Erasernormal

2. Eraserfills


(36)

4. Eraserselectedfills

5. Eraserinside

2. View

a. HandTool : untuk menggeser pandangan pada layar ketika bekerja di stage. b. Zoom Tool : untuk memperbesar maupun memperkecil pandangan kerja

terhadap suatu objek. Terdapat dua posisi yaitu :

1. Zoomin : untuk memperbesar pandangan suatu objek 2. Zoomout : untuk memperkecil suatu objek

3. Color

a. Stoke color : menunjukkan pilihan warna aktif yang akan muncul pada

strokecolor dari suatu objek yang dibuat.

b. Fill color : menunjukkan pilihan warna aktif yang akan muncul pada fill color suatu objek yang dibuat.

c. Black and White : untuk mengubah stroke color dan fill color pada suatu objek menjadi hitam dan putih secara otomatis.

d. No color : untuk menukar stroke color dan fill color pada suatu objek terpilih.

2.3.1.2Timeline

Timeline adalah jalur/garis untuk mengatur berjalannya animasi dari frame ke

frame. dengan timeline kita dapat mengatur lamanya suatu animasi dijalankan, mengatur kecepatan suatu animasi suatu ketika dijalankan, dan mengatur banyaknya layer yang akan digunakan dalam pembuatan desain animasi.


(37)

Gambar 2.5 Timeline

Keterangan bagian-bagian timeline :

a. Playhead : bagian pada timeline barupa garis vertikal merah yang berfungsi sebagai penunjuk frame yang sedang di tampilkan.

b. Layer : bagian dai timeline yang dapat diibaratkan sebagai lapis demi lapis kertas transparan yang jumlahnya dapat ditambah ataupun dikurangi sesuai keinginan kita. Keberadaan layer ini akan memudahkan kita untuk mengatur desain animasi yang menggunakan objek dalam jumlah banya, sehingga ketika kita mengatur objek yang satu, maka tidak akan mengganggu objek yang lain.

c. Insert layer : tombol yang berfungsi untuk menambah jumlah layer yang akan digunakan.

d. Deletelayer : tombol yang berfungsi untuk mengurangi jumlah layer yang akan digunakan.

e. Insert layer folder : tombol untuk menambah folder pada layer yang berfungsi untuk mengelompokkan dua atau lebih layer dengan karakteristik yang sama.


(38)

f. Show/Hide all layer : tombol yang digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan sementara objek yang terdapat pada seluruh layer yang terdapat pada timeline.

g. Show all layers at outline : tombol yang berfungsi untuk menentukan tampilan strukecolor dan fillcolor yang akan ditampilkan di stage.

h. Frame : bagian timeline yang mempunyai fungsi untuk mengatur susunan waktu dijalankannya suatu animasi.

i. Keyframe : bagian timeline berupa gambaran lingkaran hitam yang menunjukkan keberadaan objek di stage pada layer dan frame tertentu.

Keyframe juga berfungsi sebagai pembatas gerakan ketika suatu animasi di jalankan, baik itu menggunakan animasi secara motion-tweening maupun

shaped-tweening.

j. Blank keyframe : bagian timeline berupa gambar lingkaran kosong yang menunjukkan tidak terisinya stage dengan sebuah objek pada layer dan

frame tertentu.

k. Onion skin button : tombol-tombol yang berfungsi untuk menunjukkan

between frame animation, yaitu proses penggambaran pergerakan dan pembentukan animasi dari keyframe awal hingga keyframe akhir.

l. Current frameposition : bagian timeline yang berfungsi sebagai penunjuk posisi frame yang sedang ditampilkan di stage.

m. Framerate : bagian timeline yang menunjuk besarnya kecepatan pada saat animasi dijalankan yang menggunakan satuan yfps (frame per second).


(39)

Contoh : 20,0 fps, menunjukkan bahwa kecepatan animasi yang dijalankan sebesar 20 frame setiap 1 detik.

n. Elapsed time : bagian timeline yang menunjukkan lamannya waktu untuk menjalankan suatu animasi dari posisi awal hingga posisi akhir yang ditunjuk pada timeline.

2.3.1.3Stage

Stage adalah tempat kita menggambar dan mengatur posisi-posisi dari objek dan teks yang telah kita buat pada posisi-posisi yang kita inginkan. Ibarat kita seorang pelukis, stage adalah kertas gambarnya. Komponen pada flash yang berbentuk persegi dengan defaultcolor berwarna putih.

Gambar 2.6 Stage

2.3.1.4Menu

Komponen penunjang dari flash yang terdiri dari File, Edit, View, Insert, Modify,

Text, Control, Window, Help. Masing-masing bagian dari komponen menu ini mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda tergantung dari menu yang ditampilkan pada setiap bagian.


(40)

Panel merupakan kotak dialog yang berguna untuk melihat, mengatur dan mengubah elemen-elemen atau objek didalam macromedia flash 8. Color serta

library juga termasuk kepada panel. komponen penunjang pada flash yang berisi perintah-perintah yang berguna untuk mengatur dan memodifikasi objek animasi dan teks yang dipilih. Panel-panel yang seringkali digunakan pada pembuatan animasi adalah panel color, panel library, panel action, dan panel properties. Untuk lebih jelas lihat gambar dibawah ini.


(41)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1Pengertian Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah proses merancang atau mendesain suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan sehingga menghasilkan suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.

Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user

(pemakai) mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. Perancangan sistem adalah suatu upaya untuk membuat suatu sistem baru atau memperbaiki sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Desain sistem secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara terinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasikan sistem.


(42)

3.2Bagan Arus (Flowchart)

Flowchart merupakan alat yang digunakan untuk dokumentasi sistem yang sudah ada, mendesain sistem baru, dan memberi petunjuk bagi programer yang akan membuat dan memperbaharui program komputer. Bagan arus terdiri dari tiga macam, yaitu flowichart dokumen, flowchart sistem, dan flowchart program.

1. Bagan Arus Dokumen

Bagan yang digunakan untuk menganalisa distribusi dokumen (kadang sumber daya fisik lain) diantara unit organisasi dalam suatu sistem (document oriented). Langkah-langkah dalam penyusunan dokumen flowchart :

1. Mengidentifikasi departemen-departemen yang ikut ambil bagian dalam suatu sistem.

2. Mengidentifikasi dokumen sumber yang akan digunakan.

3. Menggambarkan bagaimana dokumen-dokumen di buat, diproses dan digunakan.

4. Menambahkan catatan yang akan memberikan keterangan mengenai suatu simbol atau kegiatan.

2. Bagan Arus Sistem

Bagan yang menyediakan gambaran yang lebih lengkap mengenai langkah-langkah proses dalam suatu sistem (process oriented). Sistem flowchart terdiri dari dari beberapa tingkatan :

1. High-levelSystemFlowchart, sistem flowchart yang penggambarannya sangat umum dan memberikan gambaran sekilas mengenai sistem.


(43)

2. Intermediate-level System Flowchart, penggambarannya suatu proses yang lebih detail.

3. Low-level System Flowchart, menggambarkan secara khusus aplikasi-aplikasi atau kegiatan-kegiatan dari suatu proses.

3. Bagan Arus Program

Bagan yang mengambarkan rangkaian atau urutan dari operasi logis yang dikerjakan komputer dalam menjalankan suatu program. Meskipun tidak ada aturan khusus mengenai pembuatan flowchart, tapi terdapat beberapa panduan yang dapat diikuti dalam pembuatan flowchart :

a. Simbol dari proses harus selalu diletakkan diantara simbol input dan simbol output.

b. Pembuatan flowchart harus dimulai dari pojok kiri atas.

c. Selalu menggunakan simbol yang tepat tergantung dari jenis flowchartnya.

d. Hindari kekusutan dan kekacauan dengan menghindari garis yang berpotongan, apabila harus ada, dapat digunakan simbol koneksi.

Penjelasan arti lambang-lambang flowchart dapat didefenisikan seperti tabel 3.1 :

Tabel 3.1 Komponen-komponen flowchart


(44)

1

Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu program.

2

Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3

Data, digunakan untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses.

4

Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5

Preparation, suatu simbol yang menyediakan

tempat-tempat pengolahan data dalam

storage.

6

Connector, merupakan simbol untuk masuk dan

keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.

7

Off-Page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain.


(45)

8

Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan, atau dari kanan ke kiri.

9

Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk informasi.

10

Predefined process, digunakan untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.

11

Display, untuk output yang ditujukan suatu

device, seperti monitor.


(46)

3.2.1 Flowchart aplikasi pembelajaran matematika

Gambar 3.1 Flowchart pembelajaran matematika

3.3DFD (Data Flow Diagram)

DFD merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa

Start Pilih Bangun Datar

Persegi

Persegi Panjang

Lingkaran

Segitiga Trapesium Belah

Ketupat

Jajar Genjang

Layang-layang

Pilih Menu

Simetri Lipat dan Simetri

Putar

Stop Ya Tidak

Penghitungan Luas dan Keliling

Hitung Ya


(47)

mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun akan disimpan. Komponen-komponen dalam DFD adalah :

Table 3.2 Komponen-komponen DFD

No Gambar Nama Fungsi

1

Kesatuan Luar (ExsternalEntity)

Merupakan kesatuan luar di lingkungan luar sistem yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.

2

Proses (Process)

Kegiatan dari hasil suatu arus data yang masuk dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar atau untuk mengubah input menjadi output.

3

Aliran Data (DataFlow)

Data mengalir melalui sistem dimulai dengan sebagian input dan diubah menjadi output.

4

Penyimpanan Data

(DataStorage)

Data disimpan untuk keperluan berikutnya.


(48)

3.3.1 DFD aplikasi pembelajaran matematika

Gambar 3.2 Diagram konteks pembelajaran matematika

3.4Perancangan Interface

Perancangan interface (antar muka) merupakan rancangan bangunan dari percakapan antar pemakai dengan komputer. Perancangan interface dari aplikasi pembelajaran matematika ini adalah :

Programmer

Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Tingkat Sekolah Dasar


(49)

1. Form Menu Utama

Gambar 3.3 Form menu utama

2. Form Pilihan Menu Teori

Gambar 3.4 Form pilihan menu teori TRAPESIUM SAMA KAKI

LAYANG-LAYANG

SEGITIGA SAMA KAKI

PERSEGI

PERSEGI PANJANG

LINGKARAN

BELAH KETUPAT

TRAPESIUM SIKU-SIKU SEGITIGA SIKU-SIKU

MATEMATIKA

JAJAR GENJANG

SEGITIGA SAMA SISI

Nama Bangun Datar

Teori Bangun Datar

Animasi Bangun Datar

Simetri Lipat dan Putar Luas dan Keliling


(50)

3. Form Pilihan Menu Simetri Lipat dan Putar

Gambar 3.5 Form pilihan menu simetri lipat dan putar

4. Form Pilihan Menu Luas dan Keliling

Gambar 3.6 Form pilihan menu luas dan keliling Nama Bangun Datar

Animasi Simetri Lipat

Animasi Simetri Putar

Teori Bangun Datar

Menu Utama Luas dan Keliling

Nama Bangun Datar Menghitung Luas

Bangun Datar

Menghitung Keliling Bangun Datar Latihan Menghitung

Luas Bangun Datar

Latihan Menghitung Keliling Bangun Datar

Teori Bangun Datar Luas dan Keliling


(51)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki. Penggunaan suatu komputer untuk pemecahan masalah membutuhkan suatu sistem yang baik, sehingga memungkinkan berhasilnya komputer dalam melaksanakan tugasnya, yaitu mengolah data menjadi informasi.

4.2Komponen Implementasi Sistem

Komputer sebagai alat pengolah data memepunyai 3 bagian penting yang mendukung terciptanya program yang dibuat. 3 bagian penting dari komputer tersebut adalah :


(52)

4.2.1 Hardware

Hardware adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang dapat dilihat dan disentuh secara fisik. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini, hardware yang digunakan adalah :

1. Laptop Acer Aspire E1-432 2. DVD ROM

3. Hard disk 500 GB 4. Memory 2 GB

4.2.2 Software

Software adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang diformat, kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer.

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini adalah : 1. Software system operasi Windows XP Service Pack 2

2. Microsoft Visual Basic 6.0 3. Macromedia flash 8

4.2.3 Brainware

Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data. Brainware komputer dibagi dalam 4 tingkatan :


(53)

Sistem Analis adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. Sistem Analis juga memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem.

2. Programmer

Programmer adalah seseorang yang mempunyai kemampuan menguasai salah satu atau banyak bahasa pemrograman seperti bahasa C, Pascal, Java, dan lain-lain.

Programmer juga bisa dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.

3. Administrator

Administrator adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau jaringan komputer.

4. Operator

Operator adalah pengguna biasa yang hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada atau istilahnya dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu.


(54)

Tujuan implementasi sistem adaalah :

1. Menyelesaikan desain sistem yang ada.

2. Memastikan bahwa pengguna dapat memakai aplikasi yang dibuat.

3. Memperhitungkan bahwa desain sistem dibuat sesuai dengan kebutuhan yang ada.

4.4Hasil Akhir Program

Berikut merupakan tampilan hasil akhir aplikasi pembelajaran matematika : 4.4.1 Tampilan form menu utama

Pada form menu utama ini terdapat 11 pilihan menu bangun datar, yaitu trapesium sama kaki, layang-layang, segitiga sama kaki, peregi panjang, persegi, lingkaran, belah ketupat, trapesium siku-siku, segitiga siku-siku, jajar genjang, dan segitiga sama sisi. Apabila dipilih (diklik) salah satu menu bangun datar pada form menu utama ini, maka akan terhubung ke form yang dituju. Form yang dituju tersebut adalah form yang berisi teori bangun datar yang dipilih. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 4.1.


(55)

Gambar 4.1 Form utama

4.4.2 Tampilan form teori bangun datar

Form teori bangun datar ini berisi tentang keterangan bangun datar, rumus luas dan keliling, animasi bentuk bangun datar, serta tiga pilihan menu. Tiga pilihan menu tersebut adalah menu simetri lipat dan putar, menu luas dan keliling, serta menu menu utama. Setiap menu terhubung dengan form yang dituju sesuai dengan menu yang dipilih. Misalkan pada form menu utama kita pilih menu bangun datar trapesium sama kaki, maka akan muncul form seperti pada gambar 4.2.


(56)

Gambar 4.2 Form menu teori bangun datar

4.4.3 Tampilan form simetri lipat dan putar

Form ini berisikan dua buah animasi yang menerangkan tentang pergerakan simetri lipat dan putar bangun datar. Selain dua buah animasi tersebut, juga terdapat tiga pilihan menu, yaitu menu teori bangun datar, menu luas dan keliling, serta menu menu utama. Setiap menu sudah terhubung dengan form yang akan dipilih. Untuk lebih detail, perhatikan gambar 4.3.


(57)

Gambar 4.3 Form simetri lipat dan putar

4.4.4 Tampilan form luas dan keliling

Pada form ini pengguna dapat menghitung luas dan keliling bangun datar, serta mencoba latihan menghitung luas dan keliling bangun datar. Selain tempat untuk menghitung luas dan keliling, terdapat juga tiga pilihan menu, yaitu menu teori bangun datar, menu simetri lipat dan putar, serta menu menu utama. Setiap menu sudah terhubung dengan form yang akan dipilih. Untuk lebih detail, perhatikan gambar 4.4.


(58)

Gambar 4.4 Form luas dan keliling

4.5Pemeliharaan Sistem

Adapun tujuan dari pemeliharaan sistem adalah untuk :

1. Menganalisa kesalahan yang ada pada program yang di buat.


(59)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan penggunaan aplikasi pembelajaran matematika ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi pembelajaran matematika untuk tingkat sekolah dasar ini ditujukan untuk sarana tambahan pada saat belajar matematika bagi siswa sekolah dasar.

2. Aplikasi yang ditambahkan dengan animasi ini membuat siswa sekolah dasar yang menggunakannya lebih mudah memahami apa yang disampaikan pada aplikasi ini.

3. Akan sedikit membantu guru dalam mengajarkan matematika, karena kebanyakan anak sekolah dasar sulit menerima pelajaran matematika yang kebanyakan teorinya menghitung.

4. Dengan adanya aplikasi pembelajaran matematika ini kemungkinan pihak sekolah dapat menghemat kertas yang biasanya digunakan untuk belajar.


(60)

5.2Saran

Saran yang penulis harapkan pada aplikasi ini adalah :

1. Diharapkan seluruh sekolah dasar menggunakan aplikasi ini karena disamping menambah pengetahuan anak tentang matematika, mereka juga mengetahui setidaknya sedikit tentang teknologi sejak dini.

2. Bila perlu kembangkan lagi aplikasi ini agar anak-anak sekolah dasar dapat menyerap ilmu lebih banyak dan lebih terlihat menarik pada saat mereka menggunakan aplikasi ini.


(61)

DAFTAR PUSTAKA

Ed, I, 2001. Tip & Trik Pemograman Visual Basic 6.0. Yogyakarta : Andi.

Ed, I, 2005. Mahir Dalam 7 Hari : Pemrograman Visual Basic 6.0. Yogyakarta : Andi.

Philippus, Erwin, 2008. First Step To Be a Designer Flash. Yogyakarta : Andi. Sihombing, Poltak dan Manalu, Darwis, 2011. Pemrograman Visual Basic 6.0. Medan : USU Press.


(62)

L

A

M

P

I

R

A

N


(63)

LISTING PROGRAM

1. Form bangundatar (form menu utama) Private Sub lbl_belah_Click()

Form22.Show bangun_datar.Hide End Sub

Private Sub lbl_jajar_Click() Form19.Show

bangun_datar.Hide End Sub

Private Sub lbl_layang_Click() Form25.Show

bangun_datar.Hide End Sub

Private Sub lbl_lingkaran_Click() Form7.Show

bangun_datar.Hide End Sub

Private Sub lbl_panjang_Click() Form5.Show

bangun_datar.Hide End Sub

Private Sub lbl_persegi_Click() Form1.Show

bangun_datar.Hide End Sub

Private Sub lbl_segkaki_Click() Form13.Show

bangun_datar.Hide End Sub


(64)

Private Sub lbl_segsiku_Click() Form10.Show

bangun_datar.Hide End Sub

Private Sub lbl_segsisi_Click() Form16.Show

bangun_datar.Hide End Sub

Private Sub lbl_trakaki_Click() Form28.Show

bangun_datar.Hide End Sub

Private Sub lbl_trasiku_Click() Form31.Show

bangun_datar.Hide End Sub

2. Form 1 (form teori persegi) Private Sub Command1_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub Command2_Click() bangun_datar.Show

Form1.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form2.Show

Form1.Hide End Sub

Private Sub Command4_Click() Form3.Show

Form1.Hide End Sub

Private Sub Command5_Click() Form4.Show

Form1.Hide End Sub


(65)

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\persegi.swf" End Sub

3. Form 2 (form luas dan keliling persegi) Option Explicit

Public JAWABAN As Double

Public panjangsisi, luas, keliling As Variant Private Sub Command1_Click()

Text2.Text = Val(Text1.Text * Text1.Text) End Sub

Private Sub Command10_Click() luas = panjangsisi * panjangsisi JAWABAN = Val(Text8.Text) If JAWABAN = luas Then

Label20.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label20.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If

End Sub

Private Sub Command11_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text7 = panjangsisi

Text8.Text = Empty Text8.SetFocus End Sub

Private Sub Command12_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text10 = panjangsisi

Text9.Text = Empty Text9.SetFocus End Sub

Private Sub Command13_Click() keliling = 4 * panjangsisi

JAWABAN = Val(Text9.Text) If JAWABAN = keliling Then

Label21.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label21.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If


(66)

End Sub

Private Sub Command14_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text10 = panjangsisi

Text9.SetFocus

Command14.Enabled = False End Sub

Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""

Text2.Text = "" Text1.SetFocus End Sub

Private Sub Command3_Click() Text4.Text = 4 * Val(Text3.Text) End Sub

Private Sub Command4_Click() Text3.Text = ""

Text4.Text = "" Text3.SetFocus End Sub

Private Sub Command5_Click() Form3.Show

Form2.Hide End Sub

Private Sub Command6_Click() Form1.Show

Form2.Hide End Sub

Private Sub Command7_Click() bangun_datar.Show

Form2.Hide End Sub

Private Sub Command9_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text7 = panjangsisi

Text8.SetFocus

Command9.Enabled = False End Sub


(67)

Private Sub simetri_Click() Form3.Show

Form2.Hide End Sub

Private Sub teoripersegi_Click() Form1.Show

Form2.Hide End Sub

4. Form 3 (form simetri lipat dan putar persegi) Private Sub Command1_Click()

bangun_datar.Show Form3.Hide

End Sub

Private Sub Command2_Click() Form2.Show

Form3.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form1.Show

Form3.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\perlipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\perputar.swf" End Sub

5. Form 4 (form simetri lipat dan putar persegi panjang) Private Sub Command1_Click()

bangun_datar.Show Form4.Hide

End Sub

Private Sub Command2_Click() Form5.Show

Form4.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form6.Show


(68)

Form4.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\panjanglipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\panjangputar.swf" End Sub

6. Form 5 (form teori pesegi panjang) Private Sub Command1_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub Command2_Click() bangun_datar.Show

Form5.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form6.Show

Form5.Hide End Sub

Private Sub Command4_Click() Form4.Show

Form5.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\perpanjang.swf" End Sub

7. Form 6 (form luas dan keliling persegi panjang) Option Explicit

Public panjangsisi, Lebarsisi, luas, keliling, diagonal, JAWABAN As Integer Private Sub Command1_Click()

Text3.Text = Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text) End Sub

Private Sub Command10_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Lebarsisi = Int(Rnd * 10) + 1


(69)

Text11 = panjangsisi Text10 = Lebarsisi Text12.SetFocus

Command10.Enabled = False End Sub

Private Sub Command11_Click() Form4.Show

Form6.Hide End Sub

Private Sub Command12_Click() Form5.Show

Form6.Hide End Sub

Private Sub Command13_Click() bangun_datar.Show

Form6.Hide End Sub

Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""

Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub

Private Sub Command3_Click()

Text4.Text = 2 * (Val(Text5.Text) + Val(Text6.Text)) End Sub

Private Sub Command4_Click() Text4.Text = ""

Text5.Text = "" Text6.Text = "" Text5.SetFocus End Sub

Private Sub Command5_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Lebarsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = panjangsisi

Text9 = Lebarsisi Text7.SetFocus

Command5.Enabled = False End Sub


(70)

Private Sub Command6_Click() luas = panjangsisi * Lebarsisi JAWABAN = Val(Text7.Text) If JAWABAN = luas Then

Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If

End Sub

Private Sub Command7_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Lebarsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = panjangsisi

Text9 = Lebarsisi Text7.Text = Empty Text7.SetFocus End Sub

Private Sub Command8_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Lebarsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text11 = panjangsisi

Text10 = Lebarsisi Text12.Text = Empty Text12.SetFocus End Sub

Private Sub Command9_Click() keliling = 2 * (panjangsisi + Lebarsisi) JAWABAN = Val(Text12.Text) If JAWABAN = keliling Then

Label23.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label23.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If

End Sub

8. Form 7 (form teori lingkaran) Private Sub Command1_Click() Form8.Show

Form7.Hide End Sub


(71)

Private Sub Command2_Click() Form9.Show

Form7.Hide End Sub

Private Sub Command4_Click() bangun_datar.Show

Form7.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\lingkaran.swf" End Sub

9. Form 8 (form luas dan keliling lingkaran) Option Explicit

Public JAWABAN, keliling, luas As Double Public jarijari As Integer

Private Sub Command1_Click() Text3.Text = ""

Text4.Text = "" Text3.SetFocus End Sub

Private Sub Command10_Click() luas = 3.14 * (jarijari ^ 2)

JAWABAN = Val(Textluas.Text) If JAWABAN = luas Then

Label20.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label20.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If

End Sub

Private Sub Command11_Click() Randomize

jarijari = Int(Rnd * 10) + 1 Textjari = jarijari

Textluas.Text = Empty Textluas.SetFocus End Sub


(72)

Form7.Show Form8.Hide End Sub

Private Sub Command13_Click() bangun_datar.Show

Form8.Hide End Sub

Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""

Text2.Text = "" Text1.SetFocus End Sub

Private Sub Command3_Click()

Text2.Text = 3.14 * (Val(Text1.Text) * Val(Text1.Text)) End Sub

Private Sub Command4_Click()

Text4.Text = 2 * 3.14 * Val(Text3.Text) End Sub

Private Sub Command5_Click() Randomize

jarijari = Int(Rnd * 10) + 1 Text5 = jarijari

Text6.SetFocus

Command5.Enabled = False End Sub

Private Sub Command6_Click() keliling = 2 * 3.14 * jarijari JAWABAN = Val(Text6.Text) If JAWABAN = keliling Then

Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If

End Sub

Private Sub Command7_Click() Randomize

jarijari = Int(Rnd * 10) + 1 Text5 = jarijari


(73)

Text6.Text = Empty Text6.SetFocus End Sub

Private Sub Command8_Click() Form9.Show

Form8.Hide End Sub

Private Sub Command9_Click() Randomize

jarijari = Int(Rnd * 10) + 1 Textjari = jarijari

Textluas.SetFocus

Command9.Enabled = False End Sub

10.Form 9 (form simetri lipat dan putar lingkaran) Private Sub Command1_Click()

bangun_datar.Show Form9.Hide

End Sub

Private Sub Command2_Click() Form7.Show

Form9.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form8.Show

Form9.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\linglipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\lingputar.swf" End Sub

11.Form 10 (form teori segitga siku-siku) Private Sub Command2_Click()


(74)

bangun_datar.Show Form10.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form11.Show

Form10.Hide End Sub

Private Sub Command4_Click() Form12.Show

Form10.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segsiku.swf" End Sub

12.Form 11 (form luas dan keliling segitiga siku-siku) Option Explicit

Public luas, JAWABAN As Double

Public alas, tinggi, sisimiring, keliling As Integer Private Sub Command1_Click()

Text3.Text = (Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)) / 2 End Sub

Private Sub Command10_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text12 = alas

Text11 = tinggi Text13 = sisimiring Text14.SetFocus

Command10.Enabled = False End Sub

Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show

Form11.Hide End Sub


(75)

Private Sub Command12_Click() Form10.Show

Form11.Hide End Sub

Private Sub Command13_Click() Form12.Show

Form11.Hide End Sub

Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""

Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub

Private Sub Command3_Click() Text5.Text = ""

Text4.Text = "" Text6.Text = "" Text7.Text = "" Text5.SetFocus End Sub

Private Sub Command4_Click()

Text7.Text = Val(Text5.Text) + Val(Text4.Text) + Val(Text6.Text) End Sub

Private Sub Command5_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas

Text9 = tinggi Text10.SetFocus

Command5.Enabled = False End Sub

Private Sub Command6_Click() luas = (alas * tinggi) / 2

JAWABAN = Val(Text10.Text) If JAWABAN = luas Then

Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else


(76)

Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If

End Sub

Private Sub Command7_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas

Text9 = tinggi

Text10.Text = Empty Text10.SetFocus End Sub

Private Sub Command8_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text12 = alas

Text11 = tinggi Text13 = sisimiring Text14.Text = Empty Text14.SetFocus End Sub

Private Sub Command9_Click() keliling = alas + tinggi + sisimiring JAWABAN = Val(Text14.Text) If JAWABAN = keliling Then

Label25.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label25.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If

End Sub

13.Form 12 (form simetri lipat dan putar segitiga siku-siku) Private Sub Command1_Click()

bangun_datar.Show Form12.Hide End Sub


(77)

Form11.Show Form12.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form10.Show

Form12.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segsikulipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\segsikuputar.swf" End Sub

14.Form 13 (form teori segitiga sama kaki) Private Sub Command2_Click()

bangun_datar.Show Form13.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form14.Show

Form13.Hide End Sub

Private Sub Command4_Click() Form15.Show

Form13.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segkaki.swf" End Sub

15.Form 14 (form luas dan keliling segitiga sama kaki) Option Explicit

Public luas, JAWABAN As Double

Public alas, tinggi, sisimiring, keliling As Integer Private Sub Command1_Click()

Text3.Text = (Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)) / 2 End Sub


(78)

Private Sub Command10_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text11 = alas

Text12 = sisimiring Text4.Text = Empty Text4.SetFocus End Sub

Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show

Form14.Hide End Sub

Private Sub Command12_Click() Form13.Show

Form14.Hide End Sub

Private Sub Command13_Click() Form15.Show

Form14.Hide End Sub

Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""

Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub

Private Sub Command3_Click() Text5.Text = ""

Text6.Text = "" Text7.Text = "" Text5.SetFocus End Sub

Private Sub Command4_Click()

Text7.Text = (2 * Val(Text6.Text)) + Val(Text5.Text) End Sub

Private Sub Command5_Click() Randomize


(79)

alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas

Text9 = tinggi Text10.SetFocus

Command5.Enabled = False End Sub

Private Sub Command6_Click() luas = (alas * tinggi) / 2

JAWABAN = Val(Text10.Text) If JAWABAN = luas Then

Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If

End Sub

Private Sub Command7_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas

Text9 = tinggi

Text10.Text = Empty Text10.SetFocus End Sub

Private Sub Command8_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text11 = alas

Text12 = sisimiring Text4.SetFocus

Command8.Enabled = False End Sub

Private Sub Command9_Click() keliling = (2 * sisimiring) + alas JAWABAN = Val(Text4.Text) If JAWABAN = keliling Then

Label30.Caption = "Jawaban anda benar" Else


(80)

End If End Sub

16.Form 15 (form simetri lipat dan puatr segitiga sama kaki) Private Sub Command1_Click()

bangun_datar.Show Form15.Hide End Sub

Private Sub Command2_Click() Form14.Show

Form15.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form13.Show

Form15.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segkakilipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\segkakiputar.swf" End Sub

17.Form 16 (form teori segitiga sama sisi) Private Sub Command2_Click()

bangun_datar.Show Form16.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form17.Show

Form16.Hide End Sub

Private Sub Command4_Click() Form18.Show

Form16.Hide End Sub


(81)

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segsisi.swf" End Sub

18.Form 17 (form luas dan keliling segitiga sama sisi) Option Explicit

Public luas, JAWABAN As Double

Public alas, tinggi, panjangsisi, keliling As Integer Private Sub Command1_Click()

Text3.Text = (Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)) / 2 End Sub

Private Sub Command10_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text7 = panjangsisi

Text4.Text = Empty Text4.SetFocus End Sub

Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show

Form17.Hide End Sub

Private Sub Command12_Click() Form16.Show

Form17.Hide End Sub

Private Sub Command13_Click() Form18.Show

Form17.Hide End Sub

Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""

Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub

Private Sub Command3_Click() Text5.Text = ""


(82)

Text6.Text = "" Text5.SetFocus End Sub

Private Sub Command4_Click() Text6.Text = 3 * Val(Text5.Text) End Sub

Private Sub Command5_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas

Text9 = tinggi Text10.SetFocus

Command5.Enabled = False End Sub

Private Sub Command6_Click() luas = (alas * tinggi) / 2

JAWABAN = Val(Text10.Text) If JAWABAN = luas Then

Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If

End Sub

Private Sub Command7_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas

Text9 = tinggi

Text10.Text = Empty Text10.SetFocus End Sub

Private Sub Command8_Click() Randomize

panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text7 = panjangsisi

Text4.SetFocus

Command8.Enabled = False End Sub


(83)

Private Sub Command9_Click() keliling = 3 * panjangsisi JAWABAN = Val(Text4.Text) If JAWABAN = keliling Then

Label28.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label28.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If

End Sub

19.Form 18 (form simteri lipat dan putar segitiga sama sisi) Private Sub Command1_Click()

bangun_datar.Show Form18.Hide End Sub

Private Sub Command2_Click() Form17.Show

Form18.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form16.Show

Form18.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segsisilipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\segsisiputar.swf" End Sub

20.Form 19 (form teori jajar genjang) Private Sub Command2_Click() bangun_datar.Show

Form19.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form20.Show

Form19.Hide End Sub


(84)

Private Sub Command4_Click () Form21.Show

Form19.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\jajargenjang.swf" End Sub

21.Form 20 (form luas dan keliling jajar genjang) Option Explicit

Public keliling, JAWABAN As Double Public alas, tinggi, luas, sisimiring As Integer Private Sub Command1_Click()

Text3.Text = Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text) End Sub

Private Sub Command10_Click() Randomize

alas = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text11 = alas

Text7 = sisimiring Text12.SetFocus

Command10.Enabled = False End Sub

Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show

Form20.Hide End Sub

Private Sub Command12_Click() Form19.Show

Form20.Hide End Sub

Private Sub Command13_Click() Form21.Show

Form20.Hide End Sub


(1)

keliling = 2 * (jumlahsisi + jumlahsisimiring) JAWABAN = Val(Text7.Text)

If JAWABAN = keliling Then

Label30.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label30.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If

End Sub

31.Form 30 (form simetri lipat dan putar trapesium sama kaki) Private Sub Command1_Click()

bangun_datar.Show Form30.Hide End Sub

Private Sub Command2_Click() Form29.Show

Form30.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form28.Show

Form30.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\trakakilipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\trakakiputar.swf" End Sub

32.Form 31 (form teori trapesium siku-siku) Private Sub Command2_Click()

bangun_datar.Show Form31.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form32.Show

Form31.Hide End Sub


(2)

Private Sub Command4_Click() Form33.Show

Form31.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\trasiku.swf" End Sub

33.Form 32 (form luas dan keliling trapesium siku-siku) Option Explicit

Public luas, keliling, JAWABAN As Double

Public jumlahsisi, tinggi, jumlahsisimiringdantinggi As Integer Private Sub Command1_Click()

Text3.Text = (Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)) / 2 End Sub

Private Sub Command10_Click() Randomize

jumlahsisi = Int(Rnd * 20) + 1

jumlahsisimiringdantinggi = Int(Rnd * 20) + 1 Text11 = jumlahsisi

Text12 = jumlahsisimiringdantinggi Text7.Text = Empty

Text7.SetFocus End Sub

Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show

Form32.Hide End Sub

Private Sub Command12_Click() Form31.Show

Form32.Hide End Sub

Private Sub Command13_Click() Form33.Show

Form32.Hide End Sub


(3)

Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub

Private Sub Command3_Click() Text5.Text = ""

Text4.Text = "" Text6.Text = "" Text5.SetFocus End Sub

Private Sub Command4_Click()

Text6.Text = Val(Text5.Text) + Val(Text4.Text) End Sub

Private Sub Command5_Click() Randomize

jumlahsisi = Int(Rnd * 20) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = jumlahsisi

Text9 = tinggi Text10.SetFocus

Command5.Enabled = False End Sub

Private Sub Command6_Click() luas = (jumlahsisi * tinggi) / 2 JAWABAN = Val(Text10.Text) If JAWABAN = luas Then

Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If

End Sub

Private Sub Command7_Click() Randomize

jumlahsisi = Int(Rnd * 20) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = jumlahsisi

Text9 = tinggi

Text10.Text = Empty Text10.SetFocus


(4)

End Sub

Private Sub Command8_Click() Randomize

jumlahsisi = Int(Rnd * 20) + 1

jumlahsisimiringdantinggi = Int(Rnd * 20) + 1 Text11 = jumlahsisi

Text12 = jumlahsisimiringdantinggi Text7.SetFocus

Command8.Enabled = False End Sub

Private Sub Command9_Click()

keliling = jumlahsisi + jumlahsisimiringdantinggi JAWABAN = Val(Text7.Text)

If JAWABAN = keliling Then

Label30.Caption = "Jawaban anda benar" Else

Label30.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If

End Sub

34.Form 33 (form simteri lipat dan putar trapesium siku-siku) Private Sub Command1_Click()

bangun_datar.Show Form33.Hide End Sub

Private Sub Command2_Click() Form32.Show

Form33.Hide End Sub

Private Sub Command3_Click() Form31.Show

Form33.Hide End Sub

Private Sub Form_Load()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\trasikulipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\trasikuputar.swf" End Sub


(5)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : ERSA SABILA

NIM : 112406157

Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0.

Telah melaksanakan uji program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal ...Juni 2014

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian Surat Keterangan ini dibuat untuk melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing,

Dr. Suwarno Ariswoyo, M.Si NIP. 19500321 198003 1 001


(6)

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155 Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA Nama Mahasiswa : ERSA SABILA

Nomor Stambuk : 112406157

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Dan Animasi Pembelajaran Matematika Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan

Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 Dosen Pembimbing : Drs. Suwarno Ariswoyo, M.Si

Tanggal Mulai Bimbingan : Tanggal Selesai Bimbingan :

No

Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada

Bab

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1

2 3 4 5 6 7 8

Diketahui, Disetujui Pembimbing Utama/

Program Studi D3 Teknik Informatika Penanggung Jawab FMIPA USU

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Suwarno Ariswoyo, M.Si NIP. 19600520 198503 2 002 NIP. 19500321 198003 1 001