Aplikasi dan Animasi Pembelajaran Matematika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0
APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN
MENGGUNAKAN MICROSOFT
VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
ERSA SABILA
112406157
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
(2)
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN
MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH
DASAR DENGAN MENGGUNAKAN
MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : ERSA SABILA
Nomor Induk Mahasiswa : 112406157
Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (MIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juni 2014
Disetujui Oleh
Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU
Ketua, Pembimbing,
Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Suwarno Ariswoyo, M.Si NIP. 19600520 198503 2 002 NIP. 19500321 198003 1 001
(3)
PERNYATAAN
APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN
MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2014
ERSA SABILA 112406157
(4)
PENGHARGAAN
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang mana telah memberikan kesehatan dan kesempatan sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Aplikasi dan Animasi Pembelajaran Matematika Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0” sebagai syarat untuk mendapatkan gelar ahli madya.
Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Suwarno Ariswoyo, M.Si selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si. M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU. Terimakasih kepada Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Sc selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU. Terimakasih kepada Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, seluruh staff dan dosen Matematika FMIPA USU, serta rekan-rekan kuliah. Terimakasih banyak terkhusus untuk Ayahanda (Suryadi) dan Ibunda (Ila) yang telah memberikan semangat dan kerja kerasnya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini, serta seluruh keluarga yang telah banyak memberikan dukungan kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini terdapat kesalahan dan kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran
(5)
dan kritik yang bersifat postif untuk memperbaiki kesalahan yang ada di kemudian hari.
Akhir kata penulis mohon maaf apabila ada kesalahan dan semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat dan menambah ilmu pengetahuan kita.
Medan, Juni 2014 Penulis,
Ersa Sabila 112406157
(6)
ABSTRAK
Aplikasi pembelajaran matematika ini membahas bangun datar yang ditujukan untuk anak tingkat sekolah dasar. Aplikasi ini bersifat offline dan dapat digunakan dimana dan kapan saja sesuai dengan kebutuhan anak. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan terdapat beberapa animasi yang dibangun dengan menggunakan MacromediaFlash 8. Selain ditujukan untuk anak tingkat sekolah dasar, aplikasi ini juga berguna untuk guru-guru sekolah dasar dalam mengajarkan bangun datar kepada murid-muridnya. Dibangun lebih menarik agar anak-anak sekolah dasar lebih tertarik belajar matematika dan tidak menganggap matematika itu susah.
(7)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel ix
Daftar Gambar x
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 4
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Tujuan 5
1.5 Manfaat 5
1.6 Metode Penelitian 5
1.7 Sistematika Penelitian 7
Bab 2 Landasan Teori 9
2.1 Pengertian Aplikasi 9
2.2 Microsoft Visual Basic 6.0 10
2.2.1 Sejarah microsoft visual basic 6.0 14 2.2.2 Mengenal perangkat microsoft visual basic 6.0 17 2.2.3 Konsep dasar pemrograman visual basic 6.0 19
2.3 Macromedia Flash 8 20
2.3.1 Area kerja macromedia flash 8 22
2.3.1.1 Toolbox 23
2.3.1.2 Timeline 26
2.3.1.3 Stage 28
2.3.1.4 Menu 29
2.3.1.5 Panel 29
Bab 3 Perancangan Sistem 30
3.1 Pengertian Perancangan Sistem 30
3.2 Bagan Arus (Flowchart) 31
3.2.1 Flowchart aplikasi pembelajaran matematika 35
3.3 DFD (Data Flow Diagram) 35
3.3.1 DFD aplikasi pembelajaran matematika 37
3.4 Perancangan Interface 37
Bab 4. Implementasi Sistem 40
4.1 Implementasi Sistem 40
(8)
4.2.1 Hardware 41
4.2.2 Software 41
4.2.3 Brainware 41
4.3 Tujuan Implementasi Sistem 43
4.4 Hasil Akhir Program 43
4.4.1 Tampilan form menu utama 43 4.4.2 Tampilan form teori bangun datar 44 4.4.3 Tampilan form simetri lipat dan putar 45 4.4.4 Tampilan form luas dan keliling 46
4.5 Pemeliharaan Sistem 47
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 48
5.1 Kesimpulan 48
5.2 Saran 49
Daftar Pustaka 50
(9)
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
Tabel
3.1 Komponen-komponen flowchart 33
(10)
DAFTAR GAMBAR
Nomor Judul Halaman
Gambar
2.1 Interface antar muka visual basic 6.0 17
2.2 Komponen standar dalam toolbox 18
2.3 Lembar kerja flash 22
2.4 Komponen toolbox 23
2.5 Timeline 26
2.6 Stage 28
2.7 Panel 29
3.1 Flowchart pembelajaran matematika 35
3.2 Diagram konteks pembelajaran matematika 37
3.3 Form menu utama 38
3.4 Form pilihan menu teori 38
3.5 Form pilihan menu simetri lipat dan putar 39
3.6 Form pilihan menu luas dan keliling 39
4.1 Form utama 44
4.2 Form menu teori bangun datar 45
4.3 Form simetri lipat dan putar 46
(11)
ABSTRAK
Aplikasi pembelajaran matematika ini membahas bangun datar yang ditujukan untuk anak tingkat sekolah dasar. Aplikasi ini bersifat offline dan dapat digunakan dimana dan kapan saja sesuai dengan kebutuhan anak. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan terdapat beberapa animasi yang dibangun dengan menggunakan MacromediaFlash 8. Selain ditujukan untuk anak tingkat sekolah dasar, aplikasi ini juga berguna untuk guru-guru sekolah dasar dalam mengajarkan bangun datar kepada murid-muridnya. Dibangun lebih menarik agar anak-anak sekolah dasar lebih tertarik belajar matematika dan tidak menganggap matematika itu susah.
(12)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini peran komputer sudah tidak asing lagi di masyarakat. Tidak hanya orang dewasa, sebagian anak-anak juga sudah memanfaatkan kecanggihan komputer untuk keperluannya masing-masing. Banyak manfaat komputer yang diambil anak-anak untuk keperluannya, seperti mengetahui dunia luar tanpa harus berpergian, mencari informasi tambahan untuk melengkapi pekerjaan rumahnya, atau menemukan suatu hal unik yang tidak ditemukannya di dunia nyata.
Seperti yang telah kita ketahui banyaknya aplikasi dalam komputer sangat membantu kita dalam menjalankan berbagai aktifitas sesuai kebutuhan. Ada beberapa aplikasi dalam komputer yang dapat dijalankan dengan mengkoneksikan ke internet dan ada juga yang dapat dijalankan tanpa menggunakan komputer (bersifat online). Contoh aplikasi online pada komputer adalah google chrome,
bluestacks, internet download manager, dan lain sebagainya. Sedangkan contoh aplikasi komputer yang bersifat offline adalah microsoft office, adobe, microsoft visualbasic 6.0, dan lain sebagainya.
(13)
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. Aplikasi dapat dikatakan suatu prangkat lunak yang siap pakai dengan menjalankan intruksi-intruksi dari user atau pengguna, aplikasi banyak diciptakan guna membantu berbagai keperluan seperti untuk laporan, percetakan dan lain-lain sedangkan istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris “application” yang berarti
penerapan, lamaran ataupun penggunaan, jadi pengertian aplikasi dapat disimpulkan merupakan program siap pakai yang membantu mencapai tujuan pengguna.
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau application suite. Contohnya adalah Microsoft Office dan Open Office.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering
(14)
kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Melihat contoh aplikasi offline yang telah disebutkan diatas, penulis akan membuat sebuah aplikasi sederhana yang dapat membantu anak-anak sekolah dasar dalam mempelajari matematika, khususnya pengenalan berbagai macam bangun datar beserta cara penghitungan luas dan kelilingnya. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan microsoft visual basic 6.0 disertai dengan animasi bentuk bangun datar agar anak-anak tertarik dan mudah memahami materi yang diberikan.
Aplikasi yang dibuat berupa aplikasi pembelajaran bangun datar untuk tingkat sekolah dasar. Dengan menampilkan animasi bangun datar, teori tentang bangun datar, dan aplikasi penghitungan luas dan keliling setiap bangun datar. Berdasarkan banyaknya bangun datar, aplikasi ini akan menjelaskan satu per satu, diantaranya persegi, persegi panjang, segitiga, lingkaran, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan jajargenjang.
Aplikasi ini dibuat sekaligus menjadi tugas akhir penulis yang berjudul : APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0.
(15)
Sesuai dengan latar belakang di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran bangun datar untuk anak-anak sekolah dasar?
2. Bagaimana penggabungan antara animasi dan teori pembelajaran dalam sebuah aplikasi belajar agar aplikasi tersebut terlihat menarik?
3. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna mendapatkan pembelajaran?
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini dilakukan beberapa batasan masalah, diantaranya sebagai berikut :
1. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah bahasa pemrograman basic.
2. Aplikasi ini berisi teori tentang bangun datar, animasi gambar bangun datar, serta penghitungan luas dan keliling masing-masing bangun datar.
3. Penggunaan aplikasi ini dapat diakses dimana saja dan kapan saja tanpa terhubung internet.
4. Aplikasi ini cukup sederhana karena hanya dipergunakan untuk pembelajaran anak-anak sekolah dasar.
(16)
Tujuan aplikasi yang sekaligus menjadi tugas akhir ini adalah :
1. Mempermudah pengguna dalam penghitungan luas dan keliling bagun datar.
2. Memperkenalkan bangun datar kepada anak-anak sekolah dasar. 3. Membuat pengguna aplikasi ini lebih tertarik mempelajari matematika.
1.5 Manfaat
Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah :
1. Memberikan kemudahan bagi para pelajar sekolah dasar untuk mengasah dan memperdalam kemampuannya dalam matematika, khususnya bangun datar.
2. Membantu para guru mengajarkan matematika kepada muridnya.
3. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar yang lebih variatif dengan menggunakan teknologi yang sedang berkembang.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban.
(17)
Metodologi penelitian yang penulis gunakan untuk mengatasi masalah di atas adalah :
1. Studi Literatur
Pengumpulan bahan rancangan pembuatan aplikasi pembelajaran ini diambil dari beberapa buku mengenai microsoft visual basic 6.0 dan macromedia flash 8 di perpustakaan Universitas Sumatera Utara.
2. Analisis Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis sistem aplikasi agar aplikasi dapat digunakan dengan baik.
3. Pengkodean
Pada tahap ini rancangan yang akan dibuat dan dimplementasikan ke dalam bentuk kode program Visual Basic.
4. Uji Coba
Penguji cobaan yang dilakukan adalah pengujian program dan animasi, mengetahui kesalahan program, dan memperbaiki kesalahan tersebut agar aplikasi dapat berjalan dengan baik.
(18)
Penyusunan laporan terstruktur dari studi literatur sampai dengan implementasi, penarikan kesimpulan dan saran, serta kelemahan dan kelebihan dalam aplikasi pembelajaran matematika tersebut.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penyusunan tugas akhir ini tersusun dalam beberapa bab, yaitu :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab 1 berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
Bab 2 : Landasan Teori
Bab 2 berisi tentang penjelasan teori yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini.
Bab 3 : Perancangan Sistem
Bab 3 berisi penjabaran tentang materi bangun datar dan bagaimana rancangan layout yang akan dibangun.
Bab 4 : Implementasi Sistem
Pada bab 4 ini akan dijelaskan implementasi dari perancangan aplikasi yang telah dirancang pada bab perancangan sistem.
(19)
Pada bab 5 ini berisi kesimpulan dan saran yang juga merupakan rangkuman dari hasil peran aplikasi pembelajaran matematika.
(20)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1Pengertian Aplikasi
Aplikasi dapat dikatakan suatu perangkat lunak yang siap pakai dengan menjalankan intruksi-intruksi dari user atau pengguna, aplikasi banyak diciptakan guna membatu berbagai keperluan seperti untuk laporan, percetakan dan lain-lain sedangkan istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris “application” yang berarti
penerapan, lamaran ataupun penggunaan, jadi pengertian aplikasi dapat disimpulkan merupakan program siap pakai yang membantu mencapai tujuan pengguna.
Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan printah-printah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.
(21)
MicrosoftVisualBasic 6.0 sangat populer pada tahun-tahun terakhir ini. Microsoft Visual Basic 6.0 lebih banyak digunakan sebagai developer dibanding bahasa pemprograman yang lain seperti Pascal misalnya, dimana kita harus menulis program untuk segala sesuatu. Microsoft Visual Basic 6.0 mampu menambahkan sendiri sebagian kode program secara otomatis ke dalam program sehingga pekerjaan programer menjadi semakin mudah. Micrososft Visusal Basic 6.0 memberikan banyak kemudahan bagi para perancang program berbasis windows
dalam menuangkan imajinasinya dengan menggunakan objek-objek yang tersedia dalam fasilitas Microsoft Visual Basic 6.0 serta fasilitas click and drag untuk membuat tampilan semenarik mungkin sesuai dengan keinginan pembuat program.
MicrososftVisualBasic 6.0 juga menyediakan fasilitas yang mungkin untuk menyusun sebuah program dengan memasang objek-objek grafis dalam sebuah
form. Selain itu MicrosoftVisualBasic 6.0 juga menawarkan berbagai kemudahan dalam mengelola sebuah database. Selain keistimewaan yang handal Micrososft VisualBasic 6.0 memiliki keistimewaan yang paling utama adalah ObjectOriented Programming (OOP) atau disebut dengan pemrograman yang berorientasi objek yang mempermudah para pemakai dalam membangun sebuah modul aplikasi yang lengkap.
Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi yang berbasis GUI (GraphicalUserInterface) dan visual basic ini sangat di sukai oleh penggunanya karena fasilitas pemrograman yang disediakan sangat banyak serta sangat terbuka dalam penambahan komponen.
(22)
1. Memulai Program MicrosoftVisualBasic 6.0
Untuk memulai program Micrososft Visual Basic 6.0 dapat dilakukan dengan cara :
a. Klik tombol Start pada Taksbar, kemudian pilih program dari tampilan menu utama.
b. Pilih MicrosoftVisualBasic 6.0.
2. InterfaceStandard Pada MicrosoftVisualBasic 6.0
Menurut Andi (2002) layar MicrosoftVisualBasic ini adalah suatu lingkungan besar yang terdiri dari beberapa bagian kecil yang kesemuanya memiliki sifat dapat digeser-geser ke posisi mana saja yang anda inginkan, dapat diubah-ubah ukurannya seperti anda mengubah ukuran jendela Windows, dapat menempelkan dengan bagian lain yang berdekatan.
a. ControlMenu
Control menu adalah menu yang digunakan terutama untuk memanipulasi jendela microsoft visual basic. Dari menu kita bisa mengubah ukuran, memindahkan, atau menutup jendela microsoft visual basic atau jendela
windows lainnya. Control menu tersebut terdiri dari Restore, Move, Size,
Minimize, Maximize, dan Close. b. MenuBar
Menu microsoft visual basic terdiri dari semua perintah microsoft visual basic yang dapat dipilih untuk melakukan tugas tertentu. Isi dari menu ini sebagian hampir sama dengan program-program windows pada umumnya. c. Toolbar
(23)
Toolbar adalah tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari
microsoft visual basic yang berfungsi untuk pengaksesan perintah secara cepat. Setiap tombol tersebut dapat langsung di klik untuk melakukan perintah tertentu. Biasanya tombol-tombol ini merupakan perintah-perintah yang sering digunakan dan terdapat pula menu microsoftvisualbasic. d. FormWindow
Formwindow atau jendela window adalah daerah kerja utama, dimana kita dapat membuat program-program aplikasi visualbasic. Pada form ini kita merancang teks, gambar, tombol-tombol perintah, scrollbar, dan sebagainya. Jendela form ini pada awalnya kelihatan kecil, tetapi ukurannya bisa diubah-ubah sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang kita buat.
e. Toolbox
Toolbox adalah sebuah kotak piranti yang mengandung semua objek atau
control yang dibutuhkan untuk membuat sebuah program aplikasi. f. Jendela Properties
Jendela properties adalah jendela yang mengandung semua informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi microsoftvisualbasic. Properti adalah sifat sebuah objek, misalnya seperti namanya, warna, ukuran, posisi, dan sebagainya.
g. FormLayoutWindow
Formlayoutwindow adalah jendela yang menggambarkan posisi dari form
(24)
inilah yang merupakan petunjuk dimana aplikasi yang dibuat akan ditampilkan.
h. Jendela Code
Jendela code adalah salah satu jendela yang penting di dalam microsoft visual basic. Jendela ini berisi kode-kode program yang merupakan instruksi-instruksi untuk aplikasi visual basic yang dibuat. Setiap objek pada visual basic dapat ditambahkan dengan kode-kode program untuk melakukan tugas-tugas tertentu seperti menutup aplikasi, membatalkan perintah, dan sebagainya.
3. Mengakhiri Program MicrosoftVisualBasic 6.0
Untuk mengakhiri MicrosoftVisualBasic dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Dengan cara mengklik ikon X (close) pada sudut kanan atas program. b. Dengan mengklik pilihan Exit pada menu file.
c. Dengan mengklik simbol gambar program VisualBasic pada sudut kiri atas, lalu klik pilihan close.
2.2.1 Sejarah microsoft visual basic 6.0
(25)
1. 20 Mei 1991 : microsoft merilis visual basic versi 1.0 untuk windows di
windows world 1991, Atlanta, Amerika Serikat. Kode ditulis oleh
programmer untuk memberikan aksi terhadap Event dari pengguna (bagaimana pengguna merespon kepada object yang terdapat di antar muka).
2. September 1992 : microsoft mengumumkan microsoftvisualbasic for MS-DOS® dalam edisi standard dan professional.
3. 2 November 1992 : versi ini menyertakan lebih dari 300 fitur baru dan peningkatan untuk pengembangan aplikasi yang lebih cepat, pengaksesan ke fitur-fitur tingkat lanjut di windows, dan produktivitas pengembang yang lebih besar lagi.
4. 14 Mei 1993 : versi 3.0 menyediakan kemudahan akses ke berbagai sumber data yang banyak dengan mengintegrasikan mesin database microsoft accessdatabaseforwindows 1.1 dan kemampuan di bidang aplikasi melalui
ObjectLinkingandEmbedding (OLE) 2.0.
5. 29 Juni 1993 : microsoft mengumumkan bahwa microsoftvisual basic for applications (VBA) akan diintegrasikan ke dalam microsoft excel 5.0 dan
microsoftproject 4.0. visualbasic akan melayani bahasa macro yang umum di versi yang akan datang dari aplikasi-aplikasi untuk windows dan
(26)
6. 14 November 1994 : visualbasic versi 4.0 untuk windows didemonstrasikan di Fall/COMDEX ’94 di Las Vegas. Demonstrasi ini berfokus pada perannya sebagai aplikasi berbasis windows 32-bit pertama yang menggunakan kontrol kostumais OLE (OCXs) — komponen perangkat lunak yang dapat digunakan kembali yang ditetapkan dengan spesifikasi OLE.
7. 12 September 1995 : visual basic versi 4.0 untuk MS-DOS, microsoft windows NT®, dan Windows 95 diumumkan. Semua versi menyertakan dukungan teknologi OLE yang lebih dikembangkan, perbaikan akses data, sebuah lingkungan pengembangan yang bersifat visual.
8. 7 Desember 1995 : microsoft mengumumkan microsoft visual basic scriptingedition (VBScript), sebuah bahasa skrip internet berbasiskan pada
visualbasic.
9. 3 Februari 1997 : microsoft membuka sistem pemrograman visual basic
versi 5.0, edisi professionaltool versi terakhir yang paling terkenal di dunia untuk membangun aplikasi yang tangguh (RapidApplicationDevelopment
RAD).
10.10 Maret 1997 : versi terakhir yang dirilis dari visual basic 5.0, edisi pembuatan kontrol tersedia. Edisi pembuatan kontrol adalah cara mudah untuk membuat activeX controls bagi internet, intranets, dan aplikasi
(27)
11.15 Juni 1998 : microsoft mengumumkan visual basic versi 6.0, dan dimasukkan ke dalam microsoftvisual studio® versi 6.0. Fitur-fitur visual basic versi 6.0.
12.2 September 1998 : visual studio 6.0, solusi tool pengembangan lengkap berskala perusahaan tersedia. visual studio 6.0 menyertakan visual basic
versi 6.0, microsoft visual C++®, microsoft visual foxpro®, microsoft visual interdev® web, dan microsoftvisual J++®.
13.28 April 1999 : lingkungan pengembangan VBA versi 6.0 dan Software Development Kit (SDK) VBA (SDK) versi 6.0 tersedia bagi vendor perangkat lunak pihak ketiga melalui program lisensi VBA.
14.11 Juli 2000 : microsoft menyampaikan toolplatform .NET untuk XML web services pada acara microsoft professional developers conference (PDC) 2000 yang kedelapan.
15.13 November 2000 : microsoft mengumumkan kemampuan visual studio
.NET versi beta 1. Dalam pidato acara COMDEX/Fall 2000, Bill Gates mengumumkan kemampuan versi beta pertama visual studio.NET dan .NET Framework.
16.13 Februari 2002 : microsoft mengumumkan kemampuan dari visualstudio
(28)
2.2.2 Mengenal perangkat microsoft visual basic 6.0
VisualBasic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang trend saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (DynamicHyperTextMarkLanguage), dan beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.
Interface antar muka VisualBasic 6.0, berisi menu, toolbar, toolbox, form,
projectexplorer dan property dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 2.1 Interface antar muka visualbasic 6.0
Pembuatan program aplikasi menggunakan VisualBasic dilakukan dengan membuat tampilan aplikasi pada form, kemudian diberi script program di dalam komponen-komponen yang diperlukan. Form disusun oleh komponen-komponen
(29)
yang berada di Toolbox, dan setiap komponen yang dipakai harus diatur propertinya lewat jendela Property.
Menu pada dasarnya adalah operasional standar di dalam sistem operasi
windows, seperti membuat form baru, membuat project baru, membuka project dan menyimpan project. Di samping itu terdapat fasilitas-fasilitas pemakaian visual basic pada menu. Untuk lebih jelasnya Visual Basic menyediakan bantuan yang sangat lengkap dan detail dalam MSDN. Toolbox berisi komponen-komponen yang bisa digunakan oleh suatu project aktif, artinya isi komponen dalam toolbox sangat tergantung pada jenis project yang dibangun. Komponen standar dalam toolbox
dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 2.2 Komponen standar dalam toolbox
(30)
Visual Basic 6.0 menyediakan banyak objek-objek yang sangat mudah untuk digunakan, selain itu juga banyak memiliki fasilitas-fasilitas yang ada diantaranya fasilitas OOP (Objek Oriented Programing) dan OLE (Objek Linking and Embedding). Program aplikasi yang dibuat dapat diterapkan pada komputer pribadi. Selain fasilitas yang menyatu : Microsoft Visual Basic 6.0 juga didesain dengan arsitektur terbuka, seperti aplikasi-aplikasi komersil lainnya, Visualbasic 6.0 juga dipasarkan dalam berbagai jenis atau versi. Beberapa versi dari visual basic 6.0 yang ada diantaranya adalah :
1. StandardEdition
Produk dasar ini adalah versi standard yang sudah mencakup berbagai sarana dasar dari VisualBasic 6.0.
2. EnterpriseEdition
Versi ini dikhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi remotecomputing atau client-server. Biasanya versi ini digunakan untuk membuat aplikasi pada jaringan.
3. Profesional Edition berisi tambahan Microsoft
Versi ini memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh berbagai programmer profesional. Seperti kontrol tambahan, dukungan untuk pemrograman internet serta sarana pengembangan database yang lebih baik.
Pada projectVisualBasic terdiri dari beberapa file yang saling terkait satu dengan yang lain. Tiap file berisi berbagai informasi seperti form, modul dan sebagainya. Berikut ini, file-file yang tercipta saat mendesain sebuah program :
(31)
1. File Project (.vbp) untuk menyimpan informasi tentang project yang digunakan.
2. File modul (bas) untuk menyimpan rutinitas program. Beberapa modul
berhubungan dengan form, beberapa modul yang lain digunakan untuk menyimpan fungsi dan procedureprogram.
3. Fileform (.frm) untuk menyimpan informasi tentang form yang dibuat. 4. File ini berhubungan dengan modulFileResource (.res ) untuk menyimpan
informasi icon yang digunakan.
5. File ActiveX Control (.ocx ) untuk menambah icon pada tollbox yang awalnya masih standar.
2.3Macromedia Flash 8
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai fileextension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.
Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah
(32)
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Movie-movieFlash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan
(33)
menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools
yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya.
2.3.1 Area kerja macromedia flash 8
Setiap program desain dan animasi dibuat dengan dilengkapi area kerja tertentu sebagai ciri khas dari masing-masing-masing program. Area kerja pada Flash ini dilengkapi dengan tiga komponen utama yang penting untuk diketahui yaitu:
Toolbox, Timeline, Stage. Namun ketiga komponen utama tidak dapat berdiri sendiri, karena pada saat bekerja dengan menggunakan Flash versi apapun, ketiga komponen tersebut ditunjang dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan
Panel.
Gambar 2.3 Lembar kerja flash 2.3.1.1Toolbox
Toolbox adalah satu dari komponen utama pada flash yang berisi alat-alat yang digunakan pada saat menggambar dan mewarnai objek yang telah kita buat pada
(34)
stage. Selain itu, pada toolbox ini terdapat pula alat pendukung yang berguna untuk mengatur pandangan bekerja di stage.
Gambar 2.4 Komponen toolbox
Toolbox akan dibagi menjadi tiga bagian penting berdasarkan kegunaannya yaitu:
1. Tools
Tool berfungsi untuk mengatur atau mengedit objek atau animasi yang sedang kita buat. Tool ini juga adalah salah satu bagian terpenting dalam macromedia flash 8.
a. Selection Tool : untuk memilih objek yang akan dimodifikasi dan memindahkan posisi objek pada stage.
b. Subselection Tool : untuk memilih objek dan mengubah bentuk dengan mengubah posisi titik-titik pada line, rectangle dan oval.
(35)
c. LineTool : untuk objek garis pada stage.
d. LassoTool : untuk memilih sebagian dari objek garis pada stage. e. PenTool : untuk memilih sebagian dari objek yang ada pada stage. f. TextTool : untuk membuat objek berupa tulisan (teks).
g. OvalTool : untuk membuat objek berbentuk bulat (lingkaran).
h. Rectangle Tool : untuk membuat objek berupa bujur sangkar atau persegi panjang.
i. PencilTool : untuk membuat suatu objek dengan cara menggambar. j. BrushTool : untuk menggambar suatu objek dengan alat yang menyerupai
kuas cat air.
k. FreeTransformTool : untuk mengubah bentuk suatu objek pada stage. l. Gradient Tool : untuk mengubah posisi pewarnaan bertingkat (gradient
coloring) pada objek yang telah diwarnai.
m. Ink Bottle Tool : untuk mengubah stroke color (warna garis) pada suatu objek.
n. PaintBucketTool : untuk mengubah warna pada objek khususnya pada fill color.
o. Eyebropper Tool : untuk mengambil warna dari objek lain yang terdapat pada stage untuk kemudian dijadikan contoh warna untuk objek lain. p. EraserTool : untuk menghapus strokecolor maupun fillcolor pada objek.
Terdapat lima jenis pada erasertool ini yaitu : 1. Erasernormal
2. Eraserfills
(36)
4. Eraserselectedfills
5. Eraserinside
2. View
a. HandTool : untuk menggeser pandangan pada layar ketika bekerja di stage. b. Zoom Tool : untuk memperbesar maupun memperkecil pandangan kerja
terhadap suatu objek. Terdapat dua posisi yaitu :
1. Zoomin : untuk memperbesar pandangan suatu objek 2. Zoomout : untuk memperkecil suatu objek
3. Color
a. Stoke color : menunjukkan pilihan warna aktif yang akan muncul pada
strokecolor dari suatu objek yang dibuat.
b. Fill color : menunjukkan pilihan warna aktif yang akan muncul pada fill color suatu objek yang dibuat.
c. Black and White : untuk mengubah stroke color dan fill color pada suatu objek menjadi hitam dan putih secara otomatis.
d. No color : untuk menukar stroke color dan fill color pada suatu objek terpilih.
2.3.1.2Timeline
Timeline adalah jalur/garis untuk mengatur berjalannya animasi dari frame ke
frame. dengan timeline kita dapat mengatur lamanya suatu animasi dijalankan, mengatur kecepatan suatu animasi suatu ketika dijalankan, dan mengatur banyaknya layer yang akan digunakan dalam pembuatan desain animasi.
(37)
Gambar 2.5 Timeline
Keterangan bagian-bagian timeline :
a. Playhead : bagian pada timeline barupa garis vertikal merah yang berfungsi sebagai penunjuk frame yang sedang di tampilkan.
b. Layer : bagian dai timeline yang dapat diibaratkan sebagai lapis demi lapis kertas transparan yang jumlahnya dapat ditambah ataupun dikurangi sesuai keinginan kita. Keberadaan layer ini akan memudahkan kita untuk mengatur desain animasi yang menggunakan objek dalam jumlah banya, sehingga ketika kita mengatur objek yang satu, maka tidak akan mengganggu objek yang lain.
c. Insert layer : tombol yang berfungsi untuk menambah jumlah layer yang akan digunakan.
d. Deletelayer : tombol yang berfungsi untuk mengurangi jumlah layer yang akan digunakan.
e. Insert layer folder : tombol untuk menambah folder pada layer yang berfungsi untuk mengelompokkan dua atau lebih layer dengan karakteristik yang sama.
(38)
f. Show/Hide all layer : tombol yang digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan sementara objek yang terdapat pada seluruh layer yang terdapat pada timeline.
g. Show all layers at outline : tombol yang berfungsi untuk menentukan tampilan strukecolor dan fillcolor yang akan ditampilkan di stage.
h. Frame : bagian timeline yang mempunyai fungsi untuk mengatur susunan waktu dijalankannya suatu animasi.
i. Keyframe : bagian timeline berupa gambaran lingkaran hitam yang menunjukkan keberadaan objek di stage pada layer dan frame tertentu.
Keyframe juga berfungsi sebagai pembatas gerakan ketika suatu animasi di jalankan, baik itu menggunakan animasi secara motion-tweening maupun
shaped-tweening.
j. Blank keyframe : bagian timeline berupa gambar lingkaran kosong yang menunjukkan tidak terisinya stage dengan sebuah objek pada layer dan
frame tertentu.
k. Onion skin button : tombol-tombol yang berfungsi untuk menunjukkan
between frame animation, yaitu proses penggambaran pergerakan dan pembentukan animasi dari keyframe awal hingga keyframe akhir.
l. Current frameposition : bagian timeline yang berfungsi sebagai penunjuk posisi frame yang sedang ditampilkan di stage.
m. Framerate : bagian timeline yang menunjuk besarnya kecepatan pada saat animasi dijalankan yang menggunakan satuan yfps (frame per second).
(39)
Contoh : 20,0 fps, menunjukkan bahwa kecepatan animasi yang dijalankan sebesar 20 frame setiap 1 detik.
n. Elapsed time : bagian timeline yang menunjukkan lamannya waktu untuk menjalankan suatu animasi dari posisi awal hingga posisi akhir yang ditunjuk pada timeline.
2.3.1.3Stage
Stage adalah tempat kita menggambar dan mengatur posisi-posisi dari objek dan teks yang telah kita buat pada posisi-posisi yang kita inginkan. Ibarat kita seorang pelukis, stage adalah kertas gambarnya. Komponen pada flash yang berbentuk persegi dengan defaultcolor berwarna putih.
Gambar 2.6 Stage
2.3.1.4Menu
Komponen penunjang dari flash yang terdiri dari File, Edit, View, Insert, Modify,
Text, Control, Window, Help. Masing-masing bagian dari komponen menu ini mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda tergantung dari menu yang ditampilkan pada setiap bagian.
(40)
Panel merupakan kotak dialog yang berguna untuk melihat, mengatur dan mengubah elemen-elemen atau objek didalam macromedia flash 8. Color serta
library juga termasuk kepada panel. komponen penunjang pada flash yang berisi perintah-perintah yang berguna untuk mengatur dan memodifikasi objek animasi dan teks yang dipilih. Panel-panel yang seringkali digunakan pada pembuatan animasi adalah panel color, panel library, panel action, dan panel properties. Untuk lebih jelas lihat gambar dibawah ini.
(41)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah proses merancang atau mendesain suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan sehingga menghasilkan suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.
Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user
(pemakai) mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. Perancangan sistem adalah suatu upaya untuk membuat suatu sistem baru atau memperbaiki sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Desain sistem secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara terinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasikan sistem.
(42)
3.2Bagan Arus (Flowchart)
Flowchart merupakan alat yang digunakan untuk dokumentasi sistem yang sudah ada, mendesain sistem baru, dan memberi petunjuk bagi programer yang akan membuat dan memperbaharui program komputer. Bagan arus terdiri dari tiga macam, yaitu flowichart dokumen, flowchart sistem, dan flowchart program.
1. Bagan Arus Dokumen
Bagan yang digunakan untuk menganalisa distribusi dokumen (kadang sumber daya fisik lain) diantara unit organisasi dalam suatu sistem (document oriented). Langkah-langkah dalam penyusunan dokumen flowchart :
1. Mengidentifikasi departemen-departemen yang ikut ambil bagian dalam suatu sistem.
2. Mengidentifikasi dokumen sumber yang akan digunakan.
3. Menggambarkan bagaimana dokumen-dokumen di buat, diproses dan digunakan.
4. Menambahkan catatan yang akan memberikan keterangan mengenai suatu simbol atau kegiatan.
2. Bagan Arus Sistem
Bagan yang menyediakan gambaran yang lebih lengkap mengenai langkah-langkah proses dalam suatu sistem (process oriented). Sistem flowchart terdiri dari dari beberapa tingkatan :
1. High-levelSystemFlowchart, sistem flowchart yang penggambarannya sangat umum dan memberikan gambaran sekilas mengenai sistem.
(43)
2. Intermediate-level System Flowchart, penggambarannya suatu proses yang lebih detail.
3. Low-level System Flowchart, menggambarkan secara khusus aplikasi-aplikasi atau kegiatan-kegiatan dari suatu proses.
3. Bagan Arus Program
Bagan yang mengambarkan rangkaian atau urutan dari operasi logis yang dikerjakan komputer dalam menjalankan suatu program. Meskipun tidak ada aturan khusus mengenai pembuatan flowchart, tapi terdapat beberapa panduan yang dapat diikuti dalam pembuatan flowchart :
a. Simbol dari proses harus selalu diletakkan diantara simbol input dan simbol output.
b. Pembuatan flowchart harus dimulai dari pojok kiri atas.
c. Selalu menggunakan simbol yang tepat tergantung dari jenis flowchartnya.
d. Hindari kekusutan dan kekacauan dengan menghindari garis yang berpotongan, apabila harus ada, dapat digunakan simbol koneksi.
Penjelasan arti lambang-lambang flowchart dapat didefenisikan seperti tabel 3.1 :
Tabel 3.1 Komponen-komponen flowchart
(44)
1
Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu program.
2
Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
3
Data, digunakan untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses.
4
Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5
Preparation, suatu simbol yang menyediakan
tempat-tempat pengolahan data dalam
storage.
6
Connector, merupakan simbol untuk masuk dan
keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.
7
Off-Page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain.
(45)
8
Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan, atau dari kanan ke kiri.
9
Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk informasi.
10
Predefined process, digunakan untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
11
Display, untuk output yang ditujukan suatu
device, seperti monitor.
(46)
3.2.1 Flowchart aplikasi pembelajaran matematika
Gambar 3.1 Flowchart pembelajaran matematika
3.3DFD (Data Flow Diagram)
DFD merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa
Start Pilih Bangun Datar
Persegi
Persegi Panjang
Lingkaran
Segitiga Trapesium Belah
Ketupat
Jajar Genjang
Layang-layang
Pilih Menu
Simetri Lipat dan Simetri
Putar
Stop Ya Tidak
Penghitungan Luas dan Keliling
Hitung Ya
(47)
mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun akan disimpan. Komponen-komponen dalam DFD adalah :
Table 3.2 Komponen-komponen DFD
No Gambar Nama Fungsi
1
Kesatuan Luar (ExsternalEntity)
Merupakan kesatuan luar di lingkungan luar sistem yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.
2
Proses (Process)
Kegiatan dari hasil suatu arus data yang masuk dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar atau untuk mengubah input menjadi output.
3
Aliran Data (DataFlow)
Data mengalir melalui sistem dimulai dengan sebagian input dan diubah menjadi output.
4
Penyimpanan Data
(DataStorage)
Data disimpan untuk keperluan berikutnya.
(48)
3.3.1 DFD aplikasi pembelajaran matematika
Gambar 3.2 Diagram konteks pembelajaran matematika
3.4Perancangan Interface
Perancangan interface (antar muka) merupakan rancangan bangunan dari percakapan antar pemakai dengan komputer. Perancangan interface dari aplikasi pembelajaran matematika ini adalah :
Programmer
Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Tingkat Sekolah Dasar
(49)
1. Form Menu Utama
Gambar 3.3 Form menu utama
2. Form Pilihan Menu Teori
Gambar 3.4 Form pilihan menu teori TRAPESIUM SAMA KAKI
LAYANG-LAYANG
SEGITIGA SAMA KAKI
PERSEGI
PERSEGI PANJANG
LINGKARAN
BELAH KETUPAT
TRAPESIUM SIKU-SIKU SEGITIGA SIKU-SIKU
MATEMATIKA
JAJAR GENJANG
SEGITIGA SAMA SISI
Nama Bangun Datar
Teori Bangun Datar
Animasi Bangun Datar
Simetri Lipat dan Putar Luas dan Keliling
(50)
3. Form Pilihan Menu Simetri Lipat dan Putar
Gambar 3.5 Form pilihan menu simetri lipat dan putar
4. Form Pilihan Menu Luas dan Keliling
Gambar 3.6 Form pilihan menu luas dan keliling Nama Bangun Datar
Animasi Simetri Lipat
Animasi Simetri Putar
Teori Bangun Datar
Menu Utama Luas dan Keliling
Nama Bangun Datar Menghitung Luas
Bangun Datar
Menghitung Keliling Bangun Datar Latihan Menghitung
Luas Bangun Datar
Latihan Menghitung Keliling Bangun Datar
Teori Bangun Datar Luas dan Keliling
(51)
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki. Penggunaan suatu komputer untuk pemecahan masalah membutuhkan suatu sistem yang baik, sehingga memungkinkan berhasilnya komputer dalam melaksanakan tugasnya, yaitu mengolah data menjadi informasi.
4.2Komponen Implementasi Sistem
Komputer sebagai alat pengolah data memepunyai 3 bagian penting yang mendukung terciptanya program yang dibuat. 3 bagian penting dari komputer tersebut adalah :
(52)
4.2.1 Hardware
Hardware adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang dapat dilihat dan disentuh secara fisik. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini, hardware yang digunakan adalah :
1. Laptop Acer Aspire E1-432 2. DVD ROM
3. Hard disk 500 GB 4. Memory 2 GB
4.2.2 Software
Software adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang diformat, kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer.
Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini adalah : 1. Software system operasi Windows XP Service Pack 2
2. Microsoft Visual Basic 6.0 3. Macromedia flash 8
4.2.3 Brainware
Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data. Brainware komputer dibagi dalam 4 tingkatan :
(53)
Sistem Analis adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. Sistem Analis juga memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem.
2. Programmer
Programmer adalah seseorang yang mempunyai kemampuan menguasai salah satu atau banyak bahasa pemrograman seperti bahasa C, Pascal, Java, dan lain-lain.
Programmer juga bisa dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.
3. Administrator
Administrator adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau jaringan komputer.
4. Operator
Operator adalah pengguna biasa yang hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada atau istilahnya dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu.
(54)
Tujuan implementasi sistem adaalah :
1. Menyelesaikan desain sistem yang ada.
2. Memastikan bahwa pengguna dapat memakai aplikasi yang dibuat.
3. Memperhitungkan bahwa desain sistem dibuat sesuai dengan kebutuhan yang ada.
4.4Hasil Akhir Program
Berikut merupakan tampilan hasil akhir aplikasi pembelajaran matematika : 4.4.1 Tampilan form menu utama
Pada form menu utama ini terdapat 11 pilihan menu bangun datar, yaitu trapesium sama kaki, layang-layang, segitiga sama kaki, peregi panjang, persegi, lingkaran, belah ketupat, trapesium siku-siku, segitiga siku-siku, jajar genjang, dan segitiga sama sisi. Apabila dipilih (diklik) salah satu menu bangun datar pada form menu utama ini, maka akan terhubung ke form yang dituju. Form yang dituju tersebut adalah form yang berisi teori bangun datar yang dipilih. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 4.1.
(55)
Gambar 4.1 Form utama
4.4.2 Tampilan form teori bangun datar
Form teori bangun datar ini berisi tentang keterangan bangun datar, rumus luas dan keliling, animasi bentuk bangun datar, serta tiga pilihan menu. Tiga pilihan menu tersebut adalah menu simetri lipat dan putar, menu luas dan keliling, serta menu menu utama. Setiap menu terhubung dengan form yang dituju sesuai dengan menu yang dipilih. Misalkan pada form menu utama kita pilih menu bangun datar trapesium sama kaki, maka akan muncul form seperti pada gambar 4.2.
(56)
Gambar 4.2 Form menu teori bangun datar
4.4.3 Tampilan form simetri lipat dan putar
Form ini berisikan dua buah animasi yang menerangkan tentang pergerakan simetri lipat dan putar bangun datar. Selain dua buah animasi tersebut, juga terdapat tiga pilihan menu, yaitu menu teori bangun datar, menu luas dan keliling, serta menu menu utama. Setiap menu sudah terhubung dengan form yang akan dipilih. Untuk lebih detail, perhatikan gambar 4.3.
(57)
Gambar 4.3 Form simetri lipat dan putar
4.4.4 Tampilan form luas dan keliling
Pada form ini pengguna dapat menghitung luas dan keliling bangun datar, serta mencoba latihan menghitung luas dan keliling bangun datar. Selain tempat untuk menghitung luas dan keliling, terdapat juga tiga pilihan menu, yaitu menu teori bangun datar, menu simetri lipat dan putar, serta menu menu utama. Setiap menu sudah terhubung dengan form yang akan dipilih. Untuk lebih detail, perhatikan gambar 4.4.
(58)
Gambar 4.4 Form luas dan keliling
4.5Pemeliharaan Sistem
Adapun tujuan dari pemeliharaan sistem adalah untuk :
1. Menganalisa kesalahan yang ada pada program yang di buat.
(59)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan penggunaan aplikasi pembelajaran matematika ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi pembelajaran matematika untuk tingkat sekolah dasar ini ditujukan untuk sarana tambahan pada saat belajar matematika bagi siswa sekolah dasar.
2. Aplikasi yang ditambahkan dengan animasi ini membuat siswa sekolah dasar yang menggunakannya lebih mudah memahami apa yang disampaikan pada aplikasi ini.
3. Akan sedikit membantu guru dalam mengajarkan matematika, karena kebanyakan anak sekolah dasar sulit menerima pelajaran matematika yang kebanyakan teorinya menghitung.
4. Dengan adanya aplikasi pembelajaran matematika ini kemungkinan pihak sekolah dapat menghemat kertas yang biasanya digunakan untuk belajar.
(60)
5.2Saran
Saran yang penulis harapkan pada aplikasi ini adalah :
1. Diharapkan seluruh sekolah dasar menggunakan aplikasi ini karena disamping menambah pengetahuan anak tentang matematika, mereka juga mengetahui setidaknya sedikit tentang teknologi sejak dini.
2. Bila perlu kembangkan lagi aplikasi ini agar anak-anak sekolah dasar dapat menyerap ilmu lebih banyak dan lebih terlihat menarik pada saat mereka menggunakan aplikasi ini.
(61)
DAFTAR PUSTAKA
Ed, I, 2001. Tip & Trik Pemograman Visual Basic 6.0. Yogyakarta : Andi.
Ed, I, 2005. Mahir Dalam 7 Hari : Pemrograman Visual Basic 6.0. Yogyakarta : Andi.
Philippus, Erwin, 2008. First Step To Be a Designer Flash. Yogyakarta : Andi. Sihombing, Poltak dan Manalu, Darwis, 2011. Pemrograman Visual Basic 6.0. Medan : USU Press.
(62)
L
A
M
P
I
R
A
N
(63)
LISTING PROGRAM
1. Form bangundatar (form menu utama) Private Sub lbl_belah_Click()
Form22.Show bangun_datar.Hide End Sub
Private Sub lbl_jajar_Click() Form19.Show
bangun_datar.Hide End Sub
Private Sub lbl_layang_Click() Form25.Show
bangun_datar.Hide End Sub
Private Sub lbl_lingkaran_Click() Form7.Show
bangun_datar.Hide End Sub
Private Sub lbl_panjang_Click() Form5.Show
bangun_datar.Hide End Sub
Private Sub lbl_persegi_Click() Form1.Show
bangun_datar.Hide End Sub
Private Sub lbl_segkaki_Click() Form13.Show
bangun_datar.Hide End Sub
(64)
Private Sub lbl_segsiku_Click() Form10.Show
bangun_datar.Hide End Sub
Private Sub lbl_segsisi_Click() Form16.Show
bangun_datar.Hide End Sub
Private Sub lbl_trakaki_Click() Form28.Show
bangun_datar.Hide End Sub
Private Sub lbl_trasiku_Click() Form31.Show
bangun_datar.Hide End Sub
2. Form 1 (form teori persegi) Private Sub Command1_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub Command2_Click() bangun_datar.Show
Form1.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form2.Show
Form1.Hide End Sub
Private Sub Command4_Click() Form3.Show
Form1.Hide End Sub
Private Sub Command5_Click() Form4.Show
Form1.Hide End Sub
(65)
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\persegi.swf" End Sub
3. Form 2 (form luas dan keliling persegi) Option Explicit
Public JAWABAN As Double
Public panjangsisi, luas, keliling As Variant Private Sub Command1_Click()
Text2.Text = Val(Text1.Text * Text1.Text) End Sub
Private Sub Command10_Click() luas = panjangsisi * panjangsisi JAWABAN = Val(Text8.Text) If JAWABAN = luas Then
Label20.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label20.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If
End Sub
Private Sub Command11_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text7 = panjangsisi
Text8.Text = Empty Text8.SetFocus End Sub
Private Sub Command12_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text10 = panjangsisi
Text9.Text = Empty Text9.SetFocus End Sub
Private Sub Command13_Click() keliling = 4 * panjangsisi
JAWABAN = Val(Text9.Text) If JAWABAN = keliling Then
Label21.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label21.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If
(66)
End Sub
Private Sub Command14_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text10 = panjangsisi
Text9.SetFocus
Command14.Enabled = False End Sub
Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""
Text2.Text = "" Text1.SetFocus End Sub
Private Sub Command3_Click() Text4.Text = 4 * Val(Text3.Text) End Sub
Private Sub Command4_Click() Text3.Text = ""
Text4.Text = "" Text3.SetFocus End Sub
Private Sub Command5_Click() Form3.Show
Form2.Hide End Sub
Private Sub Command6_Click() Form1.Show
Form2.Hide End Sub
Private Sub Command7_Click() bangun_datar.Show
Form2.Hide End Sub
Private Sub Command9_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text7 = panjangsisi
Text8.SetFocus
Command9.Enabled = False End Sub
(67)
Private Sub simetri_Click() Form3.Show
Form2.Hide End Sub
Private Sub teoripersegi_Click() Form1.Show
Form2.Hide End Sub
4. Form 3 (form simetri lipat dan putar persegi) Private Sub Command1_Click()
bangun_datar.Show Form3.Hide
End Sub
Private Sub Command2_Click() Form2.Show
Form3.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form1.Show
Form3.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\perlipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\perputar.swf" End Sub
5. Form 4 (form simetri lipat dan putar persegi panjang) Private Sub Command1_Click()
bangun_datar.Show Form4.Hide
End Sub
Private Sub Command2_Click() Form5.Show
Form4.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form6.Show
(68)
Form4.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\panjanglipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\panjangputar.swf" End Sub
6. Form 5 (form teori pesegi panjang) Private Sub Command1_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub Command2_Click() bangun_datar.Show
Form5.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form6.Show
Form5.Hide End Sub
Private Sub Command4_Click() Form4.Show
Form5.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\perpanjang.swf" End Sub
7. Form 6 (form luas dan keliling persegi panjang) Option Explicit
Public panjangsisi, Lebarsisi, luas, keliling, diagonal, JAWABAN As Integer Private Sub Command1_Click()
Text3.Text = Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text) End Sub
Private Sub Command10_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Lebarsisi = Int(Rnd * 10) + 1
(69)
Text11 = panjangsisi Text10 = Lebarsisi Text12.SetFocus
Command10.Enabled = False End Sub
Private Sub Command11_Click() Form4.Show
Form6.Hide End Sub
Private Sub Command12_Click() Form5.Show
Form6.Hide End Sub
Private Sub Command13_Click() bangun_datar.Show
Form6.Hide End Sub
Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""
Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub
Private Sub Command3_Click()
Text4.Text = 2 * (Val(Text5.Text) + Val(Text6.Text)) End Sub
Private Sub Command4_Click() Text4.Text = ""
Text5.Text = "" Text6.Text = "" Text5.SetFocus End Sub
Private Sub Command5_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Lebarsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = panjangsisi
Text9 = Lebarsisi Text7.SetFocus
Command5.Enabled = False End Sub
(70)
Private Sub Command6_Click() luas = panjangsisi * Lebarsisi JAWABAN = Val(Text7.Text) If JAWABAN = luas Then
Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If
End Sub
Private Sub Command7_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Lebarsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = panjangsisi
Text9 = Lebarsisi Text7.Text = Empty Text7.SetFocus End Sub
Private Sub Command8_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Lebarsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text11 = panjangsisi
Text10 = Lebarsisi Text12.Text = Empty Text12.SetFocus End Sub
Private Sub Command9_Click() keliling = 2 * (panjangsisi + Lebarsisi) JAWABAN = Val(Text12.Text) If JAWABAN = keliling Then
Label23.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label23.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If
End Sub
8. Form 7 (form teori lingkaran) Private Sub Command1_Click() Form8.Show
Form7.Hide End Sub
(71)
Private Sub Command2_Click() Form9.Show
Form7.Hide End Sub
Private Sub Command4_Click() bangun_datar.Show
Form7.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\lingkaran.swf" End Sub
9. Form 8 (form luas dan keliling lingkaran) Option Explicit
Public JAWABAN, keliling, luas As Double Public jarijari As Integer
Private Sub Command1_Click() Text3.Text = ""
Text4.Text = "" Text3.SetFocus End Sub
Private Sub Command10_Click() luas = 3.14 * (jarijari ^ 2)
JAWABAN = Val(Textluas.Text) If JAWABAN = luas Then
Label20.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label20.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If
End Sub
Private Sub Command11_Click() Randomize
jarijari = Int(Rnd * 10) + 1 Textjari = jarijari
Textluas.Text = Empty Textluas.SetFocus End Sub
(72)
Form7.Show Form8.Hide End Sub
Private Sub Command13_Click() bangun_datar.Show
Form8.Hide End Sub
Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""
Text2.Text = "" Text1.SetFocus End Sub
Private Sub Command3_Click()
Text2.Text = 3.14 * (Val(Text1.Text) * Val(Text1.Text)) End Sub
Private Sub Command4_Click()
Text4.Text = 2 * 3.14 * Val(Text3.Text) End Sub
Private Sub Command5_Click() Randomize
jarijari = Int(Rnd * 10) + 1 Text5 = jarijari
Text6.SetFocus
Command5.Enabled = False End Sub
Private Sub Command6_Click() keliling = 2 * 3.14 * jarijari JAWABAN = Val(Text6.Text) If JAWABAN = keliling Then
Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If
End Sub
Private Sub Command7_Click() Randomize
jarijari = Int(Rnd * 10) + 1 Text5 = jarijari
(73)
Text6.Text = Empty Text6.SetFocus End Sub
Private Sub Command8_Click() Form9.Show
Form8.Hide End Sub
Private Sub Command9_Click() Randomize
jarijari = Int(Rnd * 10) + 1 Textjari = jarijari
Textluas.SetFocus
Command9.Enabled = False End Sub
10.Form 9 (form simetri lipat dan putar lingkaran) Private Sub Command1_Click()
bangun_datar.Show Form9.Hide
End Sub
Private Sub Command2_Click() Form7.Show
Form9.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form8.Show
Form9.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\linglipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\lingputar.swf" End Sub
11.Form 10 (form teori segitga siku-siku) Private Sub Command2_Click()
(74)
bangun_datar.Show Form10.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form11.Show
Form10.Hide End Sub
Private Sub Command4_Click() Form12.Show
Form10.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segsiku.swf" End Sub
12.Form 11 (form luas dan keliling segitiga siku-siku) Option Explicit
Public luas, JAWABAN As Double
Public alas, tinggi, sisimiring, keliling As Integer Private Sub Command1_Click()
Text3.Text = (Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)) / 2 End Sub
Private Sub Command10_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text12 = alas
Text11 = tinggi Text13 = sisimiring Text14.SetFocus
Command10.Enabled = False End Sub
Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show
Form11.Hide End Sub
(75)
Private Sub Command12_Click() Form10.Show
Form11.Hide End Sub
Private Sub Command13_Click() Form12.Show
Form11.Hide End Sub
Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""
Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub
Private Sub Command3_Click() Text5.Text = ""
Text4.Text = "" Text6.Text = "" Text7.Text = "" Text5.SetFocus End Sub
Private Sub Command4_Click()
Text7.Text = Val(Text5.Text) + Val(Text4.Text) + Val(Text6.Text) End Sub
Private Sub Command5_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas
Text9 = tinggi Text10.SetFocus
Command5.Enabled = False End Sub
Private Sub Command6_Click() luas = (alas * tinggi) / 2
JAWABAN = Val(Text10.Text) If JAWABAN = luas Then
Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else
(76)
Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If
End Sub
Private Sub Command7_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas
Text9 = tinggi
Text10.Text = Empty Text10.SetFocus End Sub
Private Sub Command8_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text12 = alas
Text11 = tinggi Text13 = sisimiring Text14.Text = Empty Text14.SetFocus End Sub
Private Sub Command9_Click() keliling = alas + tinggi + sisimiring JAWABAN = Val(Text14.Text) If JAWABAN = keliling Then
Label25.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label25.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If
End Sub
13.Form 12 (form simetri lipat dan putar segitiga siku-siku) Private Sub Command1_Click()
bangun_datar.Show Form12.Hide End Sub
(77)
Form11.Show Form12.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form10.Show
Form12.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segsikulipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\segsikuputar.swf" End Sub
14.Form 13 (form teori segitiga sama kaki) Private Sub Command2_Click()
bangun_datar.Show Form13.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form14.Show
Form13.Hide End Sub
Private Sub Command4_Click() Form15.Show
Form13.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segkaki.swf" End Sub
15.Form 14 (form luas dan keliling segitiga sama kaki) Option Explicit
Public luas, JAWABAN As Double
Public alas, tinggi, sisimiring, keliling As Integer Private Sub Command1_Click()
Text3.Text = (Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)) / 2 End Sub
(78)
Private Sub Command10_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text11 = alas
Text12 = sisimiring Text4.Text = Empty Text4.SetFocus End Sub
Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show
Form14.Hide End Sub
Private Sub Command12_Click() Form13.Show
Form14.Hide End Sub
Private Sub Command13_Click() Form15.Show
Form14.Hide End Sub
Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""
Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub
Private Sub Command3_Click() Text5.Text = ""
Text6.Text = "" Text7.Text = "" Text5.SetFocus End Sub
Private Sub Command4_Click()
Text7.Text = (2 * Val(Text6.Text)) + Val(Text5.Text) End Sub
Private Sub Command5_Click() Randomize
(79)
alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas
Text9 = tinggi Text10.SetFocus
Command5.Enabled = False End Sub
Private Sub Command6_Click() luas = (alas * tinggi) / 2
JAWABAN = Val(Text10.Text) If JAWABAN = luas Then
Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If
End Sub
Private Sub Command7_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas
Text9 = tinggi
Text10.Text = Empty Text10.SetFocus End Sub
Private Sub Command8_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text11 = alas
Text12 = sisimiring Text4.SetFocus
Command8.Enabled = False End Sub
Private Sub Command9_Click() keliling = (2 * sisimiring) + alas JAWABAN = Val(Text4.Text) If JAWABAN = keliling Then
Label30.Caption = "Jawaban anda benar" Else
(80)
End If End Sub
16.Form 15 (form simetri lipat dan puatr segitiga sama kaki) Private Sub Command1_Click()
bangun_datar.Show Form15.Hide End Sub
Private Sub Command2_Click() Form14.Show
Form15.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form13.Show
Form15.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segkakilipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\segkakiputar.swf" End Sub
17.Form 16 (form teori segitiga sama sisi) Private Sub Command2_Click()
bangun_datar.Show Form16.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form17.Show
Form16.Hide End Sub
Private Sub Command4_Click() Form18.Show
Form16.Hide End Sub
(81)
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segsisi.swf" End Sub
18.Form 17 (form luas dan keliling segitiga sama sisi) Option Explicit
Public luas, JAWABAN As Double
Public alas, tinggi, panjangsisi, keliling As Integer Private Sub Command1_Click()
Text3.Text = (Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)) / 2 End Sub
Private Sub Command10_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text7 = panjangsisi
Text4.Text = Empty Text4.SetFocus End Sub
Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show
Form17.Hide End Sub
Private Sub Command12_Click() Form16.Show
Form17.Hide End Sub
Private Sub Command13_Click() Form18.Show
Form17.Hide End Sub
Private Sub Command2_Click() Text1.Text = ""
Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub
Private Sub Command3_Click() Text5.Text = ""
(82)
Text6.Text = "" Text5.SetFocus End Sub
Private Sub Command4_Click() Text6.Text = 3 * Val(Text5.Text) End Sub
Private Sub Command5_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas
Text9 = tinggi Text10.SetFocus
Command5.Enabled = False End Sub
Private Sub Command6_Click() luas = (alas * tinggi) / 2
JAWABAN = Val(Text10.Text) If JAWABAN = luas Then
Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If
End Sub
Private Sub Command7_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = alas
Text9 = tinggi
Text10.Text = Empty Text10.SetFocus End Sub
Private Sub Command8_Click() Randomize
panjangsisi = Int(Rnd * 10) + 1 Text7 = panjangsisi
Text4.SetFocus
Command8.Enabled = False End Sub
(83)
Private Sub Command9_Click() keliling = 3 * panjangsisi JAWABAN = Val(Text4.Text) If JAWABAN = keliling Then
Label28.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label28.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If
End Sub
19.Form 18 (form simteri lipat dan putar segitiga sama sisi) Private Sub Command1_Click()
bangun_datar.Show Form18.Hide End Sub
Private Sub Command2_Click() Form17.Show
Form18.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form16.Show
Form18.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\segsisilipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\segsisiputar.swf" End Sub
20.Form 19 (form teori jajar genjang) Private Sub Command2_Click() bangun_datar.Show
Form19.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form20.Show
Form19.Hide End Sub
(84)
Private Sub Command4_Click () Form21.Show
Form19.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\jajargenjang.swf" End Sub
21.Form 20 (form luas dan keliling jajar genjang) Option Explicit
Public keliling, JAWABAN As Double Public alas, tinggi, luas, sisimiring As Integer Private Sub Command1_Click()
Text3.Text = Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text) End Sub
Private Sub Command10_Click() Randomize
alas = Int(Rnd * 10) + 1 sisimiring = Int(Rnd * 10) + 1 Text11 = alas
Text7 = sisimiring Text12.SetFocus
Command10.Enabled = False End Sub
Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show
Form20.Hide End Sub
Private Sub Command12_Click() Form19.Show
Form20.Hide End Sub
Private Sub Command13_Click() Form21.Show
Form20.Hide End Sub
(1)
keliling = 2 * (jumlahsisi + jumlahsisimiring) JAWABAN = Val(Text7.Text)
If JAWABAN = keliling Then
Label30.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label30.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If
End Sub
31.Form 30 (form simetri lipat dan putar trapesium sama kaki) Private Sub Command1_Click()
bangun_datar.Show Form30.Hide End Sub
Private Sub Command2_Click() Form29.Show
Form30.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form28.Show
Form30.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\trakakilipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\trakakiputar.swf" End Sub
32.Form 31 (form teori trapesium siku-siku) Private Sub Command2_Click()
bangun_datar.Show Form31.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form32.Show
Form31.Hide End Sub
(2)
Private Sub Command4_Click() Form33.Show
Form31.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\trasiku.swf" End Sub
33.Form 32 (form luas dan keliling trapesium siku-siku) Option Explicit
Public luas, keliling, JAWABAN As Double
Public jumlahsisi, tinggi, jumlahsisimiringdantinggi As Integer Private Sub Command1_Click()
Text3.Text = (Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)) / 2 End Sub
Private Sub Command10_Click() Randomize
jumlahsisi = Int(Rnd * 20) + 1
jumlahsisimiringdantinggi = Int(Rnd * 20) + 1 Text11 = jumlahsisi
Text12 = jumlahsisimiringdantinggi Text7.Text = Empty
Text7.SetFocus End Sub
Private Sub Command11_Click() bangun_datar.Show
Form32.Hide End Sub
Private Sub Command12_Click() Form31.Show
Form32.Hide End Sub
Private Sub Command13_Click() Form33.Show
Form32.Hide End Sub
(3)
Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text1.SetFocus End Sub
Private Sub Command3_Click() Text5.Text = ""
Text4.Text = "" Text6.Text = "" Text5.SetFocus End Sub
Private Sub Command4_Click()
Text6.Text = Val(Text5.Text) + Val(Text4.Text) End Sub
Private Sub Command5_Click() Randomize
jumlahsisi = Int(Rnd * 20) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = jumlahsisi
Text9 = tinggi Text10.SetFocus
Command5.Enabled = False End Sub
Private Sub Command6_Click() luas = (jumlahsisi * tinggi) / 2 JAWABAN = Val(Text10.Text) If JAWABAN = luas Then
Label22.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label22.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & luas End If
End Sub
Private Sub Command7_Click() Randomize
jumlahsisi = Int(Rnd * 20) + 1 tinggi = Int(Rnd * 10) + 1 Text8 = jumlahsisi
Text9 = tinggi
Text10.Text = Empty Text10.SetFocus
(4)
End Sub
Private Sub Command8_Click() Randomize
jumlahsisi = Int(Rnd * 20) + 1
jumlahsisimiringdantinggi = Int(Rnd * 20) + 1 Text11 = jumlahsisi
Text12 = jumlahsisimiringdantinggi Text7.SetFocus
Command8.Enabled = False End Sub
Private Sub Command9_Click()
keliling = jumlahsisi + jumlahsisimiringdantinggi JAWABAN = Val(Text7.Text)
If JAWABAN = keliling Then
Label30.Caption = "Jawaban anda benar" Else
Label30.Caption = "Jawaban anda salah, yang benar adalah " & keliling End If
End Sub
34.Form 33 (form simteri lipat dan putar trapesium siku-siku) Private Sub Command1_Click()
bangun_datar.Show Form33.Hide End Sub
Private Sub Command2_Click() Form32.Show
Form33.Hide End Sub
Private Sub Command3_Click() Form31.Show
Form33.Hide End Sub
Private Sub Form_Load()
ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\trasikulipat.swf" ShockwaveFlash2.Movie = App.Path & "\trasikuputar.swf" End Sub
(5)
SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program Diploma 3 Teknik Informatika :
Nama : ERSA SABILA
NIM : 112406157
Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA
Judul Tugas Akhir : APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0.
Telah melaksanakan uji program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal ...Juni 2014
Dengan Hasil : Sukses / Gagal
Demikian Surat Keterangan ini dibuat untuk melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing,
Dr. Suwarno Ariswoyo, M.Si NIP. 19500321 198003 1 001
(6)
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155 Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID
KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA Nama Mahasiswa : ERSA SABILA
Nomor Stambuk : 112406157
Judul Tugas Akhir : Aplikasi Dan Animasi Pembelajaran Matematika Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan
Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 Dosen Pembimbing : Drs. Suwarno Ariswoyo, M.Si
Tanggal Mulai Bimbingan : Tanggal Selesai Bimbingan :
No
Tanggal Asisten Bimbingan
Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada
Bab
Paraf Dosen
Pembimbing Keterangan 1
2 3 4 5 6 7 8
Diketahui, Disetujui Pembimbing Utama/
Program Studi D3 Teknik Informatika Penanggung Jawab FMIPA USU
Ketua,
Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Suwarno Ariswoyo, M.Si NIP. 19600520 198503 2 002 NIP. 19500321 198003 1 001